[TEST] R-Type Dimensions III / PS5 (après patch)
R-Type Dimensions III
Éditeur : ININ GAME
Développeur : KRITZELKRATZ 3000
Support : Switch 1 et 2, PS5, XBOX Series, Steam
Testé sur PS5
Sortie : 19 mai 2026 (3e patch le 1er octobre 2026)
Depuis quelques années, la licence R-Type connaît un véritable regain d’activité. Entre R-Type Final 3 Evolved et son contenu dantesque, et le retour d’anciens épisodes comme R-Type Delta ou R-Type Tactics I & II, les amateurs de la série ont de quoi se faire plaisir. Cette fois, c’est au tour du troisième opus, jusqu’alors exclusif aux consoles Nintendo, de débarquer sur nos plateformes actuelles, 17 ans après la refonte en 3D des deux premiers épisodes de la licence dans R-Type Dimensions. Mais dès sa sortie le 19 mai dernier, R-Type Dimensions III a tout de suite été pointé du doigt pour ses nombreux problèmes techniques, au point de gâcher les retrouvailles entre cet opus emblématique de la Super NES et ses fans. L’éditeur a donc réagi en lançant un vaste chantier pour rectifier le tir. Est-ce que ces correctifs suffiront à nous donner envie de ressortir le R-9/0 du hangar ?
L’Empire contre-attaque
R-Type est une licence culte qui a martyrisé de nombreux amateurs de shmups depuis la sortie de son premier volet en 1987 dans les salles d’arcade. Ce titre a su marquer les joueurs grâce à son gameplay articulé autour de la Force, un module indépendant que l’on peut fixer à l’avant comme à l’arrière de son vaisseau et qui sert à la fois d’arme et de bouclier. Deux ans plus tard, R-Type II lui emboîte le pas. Quatre de ses stages seront ensuite portés dans Super R-Type, sorti sur Super Famicom en 1991 et présent dans le line-up de la Super Nintendo en France l’année suivante. Ensuite, après la sortie de R-Type Leo sur arcade en 1992, il faudra attendre décembre 1993 pour voir débarquer R-Type III THE THIRD LIGHTNING sur Super Famicom. Ce titre est le premier de la série à être conçu pour une console sans passer par la case arcade. De plus, ce n’est même pas la maison mère d’Irem, alors basée à Osaka, qui s’occupe du développement, mais sa branche tokyoïte Tamtex (pour “Tamate Box”, en référence au coffre au trésor du célèbre conte nippon Urashima Tarô), à qui l’on doit déjà des titres comme Metal Storm et Spartan X 2 sur Famicom. Pour la petite anecdote, le studio disparaîtra l’année suivante.
L’histoire du jeu prend place plusieurs années après les violents affrontements contre les Bydo. L’humanité est parvenue à repousser à plusieurs reprises les offensives ennemies, mais ces terribles extraterrestres n’en finissent pas d’évoluer, devenant toujours plus menaçants, jusqu’à anéantir la flotte chargée de surveiller les confins du système solaire. Après avoir appris l’existence d’un autre vaisseau-mère, les humains décident de lancer une ultime offensive contre celui-ci, qui se trouve au cœur même de l’empire des Bydo.
C’est ainsi qu’en l’an 2245 de notre ère débute l’opération “THE THIRD LIGHTNING” contre les Bydo…
On se retrouve donc à bord du R-9/0, prononcez “R nine zero”. Eh non, ce vaisseau ne s’appelle pas “R-Ninety”, même si c’était le nom que Kengo Miyata, son concepteur, avait choisi à l’origine parce qu’il considérait cet appareil comme dix fois plus puissant que le R-9 du premier R-Type. Mais le responsable de la promotion du jeu, un certain K., tenait absolument à conserver l’appellation “R-Nine”. Le compromis donnera finalement le nom R-9/0, le slash permettant de conserver les deux lectures. C’est d’ailleurs ce même K. qui décidera d’ajouter le nom “RAGNAROK” au R-9/0.
Le design du R-9/0 RAGNAROK est plus épuré que celui du R-9 (photo de la notice de R-Type III sur SFC).
Mais il n’y a pas que le choix du nom qui a posé problème. En effet, Miyata refusait tous les modèles que le designer lui proposait. Comme ces refus successifs commençaient à empiéter sur les délais du développement du jeu, il a décidé de concevoir ce vaisseau lui-même, alors que ça n’avait rien à voir avec son domaine de prédilection. Miyata a alors choisi une approche assez particulière : plutôt que de commencer par dessiner le vaisseau sur papier, il l’a conçu directement sous forme de sprites, en tenant compte des contraintes techniques de la Super Famicom. Avec seulement 15 couleurs et une zone de 32 × 16 pixels à sa disposition, pas question de faire dans la démesure. Il s’est notamment inspiré des anciennes voitures de Formule 1, avec leurs éléments mécaniques apparents et leur fine carrosserie. Et ce n’est qu’une fois le sprite terminé qu’il en a fait l’illustration.
Que la Force soit avec toi !
La Force, qui était absente de R-Type Leo, l’opus précédent, fait son grand retour et se retrouve déclinée sous trois modèles. C’est la véritable nouveauté de ce R-Type III. Pour la première fois dans la série, le joueur peut choisir l’un de ces trois modèles, qui possèdent leurs propres tirs et spécificités. Comme dans les anciens opus, des bonus jaunes, roses et bleus permettent de modifier leurs tirs.
Il y a d’abord la Round Force, le modèle classique, directement inspiré de celle du premier R-Type. Ses tirs restent très proches de ce que les habitués de la série connaissent déjà, avec notamment le traditionnel laser rouge qui file droit devant le vaisseau. Même s’il s’agit du modèle de base, elle reste la plus difficile à jouer dans cet opus.
Ensuite, la Shadow Force est un modèle entièrement conçu par l’être humain sans utiliser de matière Bydo, qui mise davantage sur la polyvalence. Elle embarque deux petites unités de soutien qui tirent dans la direction opposée au mouvement du vaisseau, ce qui permet de couvrir une grande partie de l’écran. Son système de rappel particulièrement rapide rend également la Force beaucoup plus réactive. Ses lasers sont donc moins axés sur la puissance brute que sur leur capacité à s’adapter aux situations.
Enfin, la Cyclone Force est tout l’inverse. Fabriquée à partir de matière Bydo, elle privilégie clairement la puissance de feu, surtout avec les bonus jaunes et bleus. Une fois détachée du vaisseau, elle déploie plusieurs Cyclonic Bits qui forment un anneau autour d’elle, capable de détruire aussi bien les ennemis que leurs projectiles. Son système de contrôle permet également de déplacer la Force indépendamment du vaisseau, sans avoir besoin de la rappeler pour modifier sa position. Ce modèle est fortement recommandé pour les débutants.
Le gameplay aurait même pu être enrichi grâce à la présence de deux autres vaisseaux. En effet, l’équipe de développement avait initialement envisagé d’intégrer trois vaisseaux dans le jeu, à savoir les R-80, R-90 et R-100. Avec les trois Forces différentes, cela aurait offert pas moins de neuf combinaisons différentes aux joueurs, mais les développeurs ont très vite compris qu’ils avaient déjà assez de travail comme ça avec un seul vaisseau jouable. Ils ont donc abandonné cette idée.
Un arsenal pour ne pas bider face aux Bydo
Quoi qu’il en soit, l’armement du R-9/0 ne se limite pas à ces trois modèles de Force. Le vaisseau dispose également de deux modes de tir chargé, que l’on peut sélectionner à tout moment.
Le premier, le Mega Wave Cannon, reprend le principe classique de la série : en maintenant le bouton de tir, on charge le canon jusqu’à deux niveaux avant de libérer un puissant rayon capable de traverser les ennemis et les obstacles. Le second, baptisé Hyper Drive, propose une approche radicalement différente. Une fois chargé à son maximum, il augmente notre défense et confère une puissance dévastatrice à nos tirs pendant quelques secondes, ce qui est fort appréciable face à un boss coriace. En contrepartie, notre vaisseau surchauffe et nos tirs perdent en puissance pendant un certain temps. Il faudra donc l’utiliser avec parcimonie. Cette idée de surpuissance temporaire n’est d’ailleurs pas totalement étrangère à la culture mecha japonaise. Kengo Miyata explique que l’idée de l’Hyper Drive lui était directement venue du V-MAX, un dispositif expérimental surpuissant intégré au robot Layzner dans la série d’animation Blue Comet SPT Layzner. Comme dans l’anime, le principe consiste à libérer une puissance considérable pendant un court laps de temps avant de devoir laisser refroidir la machine.
À notre arsenal déjà bien fourni viennent s’ajouter les traditionnels bonus de la série : les Speed Units, qui permettent d’augmenter progressivement la vitesse du vaisseau jusqu’à cinq niveaux, et les Electron Missiles, qui lancent des projectiles à tête chercheuse et deviennent plus rapides au niveau maximal. Enfin, les Struggle Bits, qui se positionnent au-dessus et au-dessous du vaisseau, offrent une protection supplémentaire en interceptant certains tirs ennemis.
Entre le choix de la Force, ses trois types de lasers, les deux modes de Wave Cannon et ces différents équipements secondaires, le R-9/0 dispose donc d’un arsenal particulièrement complet. Et contrairement à ce que pourrait laisser penser cette profusion d’armes, R-Type III ne nous demande pas de jongler avec une multitude de boutons : c’est surtout la manière dont on combine ces différents éléments avec le placement de la Force qui fait toute la différence.
Des Game over comme s’il en pleuvait
Mais un gameplay aussi profond soit-il ne vaut rien sans un level design à la hauteur, et sur ce point, les développeurs nous ont montré qu’ils avaient bien compris ce principe. Le level design est d’ailleurs l’un des points forts de ce volet, qui tire pleinement parti des spécificités de la Super NES en nous proposant divers effets de zoom et de vitesse, ainsi que des rotations d’éléments du décor. Les six stages se déroulent tous dans des environnements variés et fourmillent de bonnes idées qui ne cessent de nous surprendre. Je pense notamment au troisième, construit autour d’un parcours en forme de U, ou au quatrième, qui joue avec un scrolling inversé. Bref, pour voir la fin du jeu, il faudra traverser six niveaux truffés de pièges et de monstres en tous genres, dont certains sont bien connus des amateurs de la série. D’ailleurs, les développeurs ont laissé le fameux K., dont je vous ai déjà parlé plus haut, nommer les stages et les monstres afin que cet opus reste cohérent avec l’univers de la série. Pour cela, il s’est notamment basé sur ILLEGAL MISSION, un document officiel consacré à l’univers de R-Type qu’il avait lui-même conçu.
À l’image de ses prédécesseurs, cet opus est particulièrement difficile et la mémorisation sera souvent votre meilleure arme pour traverser les niveaux sans encombre et venir à bout de leurs terribles boss. Comme souvent dans R-Type, il faudra donc mourir, encore et encore, apprendre et recommencer jusqu’à connaître les niveaux dans leurs moindres recoins. Cependant, ce volet est plus accessible que les précédents grâce à des checkpoints bien placés, qui permettent aux joueurs de récupérer assez rapidement des améliorations pour poursuivre leur progression sans être trop handicapés après avoir tout perdu en mourant. On ressent également qu’il s’agit d’un jeu console à sa longueur. Il faut une bonne demi-heure pour en venir à bout en ligne droite, contre seulement une vingtaine de minutes pour le premier opus sur arcade.
Et R-Type Dimensions III dans tout ça ?
Maintenant qu’on a fait le tour du jeu et de son gameplay, il est temps de voir ce que nous réserve ce remake développé par le studio allemand KRITZELKRATZ 3000, à qui nous devons notamment le portage de Rainbow Cotton sur les consoles actuelles.
Forcément, la première chose qui saute aux yeux lorsqu’on lance R-Type Dimensions III, c’est le passage à la 3D. Tous les stages ont été entièrement recréés avec des décors et des modèles en trois dimensions, tout en conservant la possibilité de basculer à tout moment vers les graphismes en 2D et vice-versa. On peut ainsi comparer les deux versions directement pendant une partie, ce qui permet notamment de constater le travail réalisé sur les environnements. Certains passages, comme les gigantesques structures mécaniques du troisième stage, profitent particulièrement bien de cette nouvelle présentation. Malheureusement, la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous et ça ne pardonne pas dans un R-Type. C’est encore pire lorsqu’on choisit le mode “Crazy Camera”, une option d’affichage en 3D qui incline et déplace dynamiquement la perspective de la caméra pendant qu’on joue pour accentuer l’effet de profondeur et le style visuel.
La bande-son n’est pas en reste, et ce titre nous offre la possibilité de choisir entre les musiques originales d’Ikuko Mimori et leurs nouvelles versions, que l’on peut également écouter grâce au Jukebox dans le menu des options.
Plusieurs paramètres d’affichage permettent également de personnaliser l’expérience, tandis qu’un mode “Infinite” fait son apparition. En plus d’accorder des vies infinies, celui-ci abandonne le système de checkpoints du mode classique. Ainsi, lorsque notre vaisseau est détruit, on reprend directement à l’endroit où l’on vient de mourir, avec notre Force. Une manière beaucoup plus accessible de découvrir un jeu dont la difficulté peut rapidement décourager les nouveaux venus. En revanche, ce mode ne permet pas de débloquer les trophées ni d’inscrire son score dans le classement en ligne. Pour cela, il faudra choisir le mode classique.
Tout comme dans R-Type Dimensions, nos progrès sont récompensés puisque, dès que l’on finit un stage, on peut le sélectionner pour commencer notre prochaine partie. C’est toujours sympa pour s’entraîner, même si on peut regretter l’absence d’un vrai mode entraînement avec des save states ou des retours en arrière.
Le stage 4 est toujours aussi redoutable et recquiert une mémorisation sans faille pour se frayer un chemin entre ses torrents de lave.
Autre nouveauté de taille : R-Type Dimensions III peut se jouer à deux en coopération locale. Contrairement à la version Super NES où on jouait chacun son tour, ici, les deux joueurs évoluent simultanément à l’écran, ce qui apporte une dimension complètement différente à certains passages, même si la lisibilité peut rapidement devenir assez chaotique lorsque les tirs et les ennemis commencent à envahir l’écran.
Ainsi, sur le papier, cette nouvelle version a tout pour séduire. Le jeu est toujours aussi efficace, les nouveaux décors en 3D sont parfois franchement impressionnants et la possibilité de passer instantanément d’un affichage à l’autre est particulièrement appréciable, même si je préfère le mode rétro.
Toutefois, de nombreux soucis sont venus ternir ce portage. En effet, en comparant attentivement la version du jeu sortie en mai 2026 avec le titre original, on pouvait constater des soucis et des différences au niveau des collisions, des hitbox, du comportement de certaines armes ou encore de l’emplacement des ennemis dans les stages et des frames d’invincibilité de certains d’entre eux. Et le problème est évidemment loin d’être anodin dans un R-Type, où la précision des déplacements et la connaissance parfaite des niveaux sont au cœur de l’expérience. Des passages que l’on connaît par cœur depuis 1993 pouvaient ainsi présenter des patterns différents, rendant certains pièges beaucoup plus difficiles à anticiper.
Même le mode 2D, qui aurait dû constituer le refuge idéal pour les puristes souhaitant retrouver le jeu original, n’était pas totalement épargné. La situation était suffisamment problématique pour que l’éditeur reconnaisse publiquement les difficultés rencontrées et annonce rapidement travailler sur des correctifs.
R-Type Dimensions III Relaunch
Un premier gros patch, mis en ligne le 17 juin dernier, s’est attaqué à de nombreux problèmes touchant aussi bien le gameplay que les collisions, les effets sonores ou encore les graphismes. Un deuxième correctif est venu compléter ce travail le 26 juin. Ces mises à jour ont notamment permis de rectifier plusieurs différences entre cette version et le jeu original, en particulier au niveau des collisions et des attaques. Ces patchs nécessitaient plus qu’un simple travail de finition esthétique, car dans un jeu où quelques pixels peuvent faire la différence entre une esquive réussie et une mort certaine, il était indispensable de retrouver une précision aussi proche que possible de celle de la version Super Famicom.
Enfin, le 1er octobre dernier, un troisième patch s’est attaqué aux derniers écarts avec le jeu original. Plusieurs corrections concernent directement le gameplay, avec notamment le laser rouge de la Round Force, désormais correctement bloqué par les murs, la refonte de son système de dégâts et l’ajout d’un léger délai lors du détachement de la Force. Les développeurs ont également revu le comportement de nombreux boss, notamment ceux des cinquième et sixième stages, afin de retrouver un fonctionnement plus proche de celui attendu. Enfin, ce patch apporte son lot de corrections visuelles, notamment en 3D, ainsi que quelques ajustements dans les niveaux 3, 5 et 6.
Après plusieurs mois de retours de la communauté et de tests approfondis, ININ considère que cette mise à jour comble les derniers écarts avec le R-Type III original. Malheureusement, certains problèmes persistent, comme la Force qui se téléporte lorsqu’on la lance en reculant. Les bruitages restent également désagréables lorsqu’on utilise la Cyclone Force, et il y a encore quelques morts injustes ici et là.
En plus de ces divers correctifs, l’artbook numérique de 122 pages, auparavant réservé aux éditions Ultimate, est désormais intégré gratuitement au jeu de base sur toutes les plateformes. Il propose notamment des illustrations et du contenu historique consacré à la conception de ce remake. Ceux qui voulaient en apprendre plus sur le développement du jeu original seront déçus. Mais bon, on peut tout de même saluer cette petite attention bienvenue pour remercier les joueurs de leur patience. Quant à ceux qui ont acheté une version contenant l’artbook, ils obtiendront également un bonus numérique qui n’a pas été dévoilé à l’heure où j’écris ces lignes.
Même si la réaction d’ININ GAME est à saluer, certains joueurs ont eu l’impression d’être des bêta-testeurs ayant dû payer leur jeu. Sur son compte X, Kengo Miyata, qui n’a pas pris part au développement de ce remake, a lui aussi critiqué cette pratique, en se demandant si ININ n’aurait pas dû rembourser les joueurs avant de ressortir une version corrigée. J’irai plus loin en disant qu’il aurait fallu retarder la sortie du titre pour nous proposer quelque chose de convenable dès le début.
La version actuelle de R-Type Dimensions III est l’occasion de redécouvrir l’un des titres cultes de la série, pour la première fois disponible sur une console de la gamme PlayStation. On pourra néanmoins déplorer son contenu, qui reste famélique pour 35 €. R-Type Dimensions, premier du nom, comptait deux épisodes contre un seul ici. Enfin, je ne peux pas m’empêcher de mentionner R-Type Final 3 Evolved qui, pour 15 € de plus, propose une centaine de vaisseaux et 27 niveaux de base, auxquels s’ajoutent 15 niveaux supplémentaires en DLC. Ce dernier constitue également un titre bien plus accessible pour les joueurs qui découvrent la série.
R-Type Dimensions III s’adresse donc avant tout à ceux qui souhaitent retrouver R-Type III dans une version moderne, sans pour autant proposer une expérience particulièrement généreuse en dehors de son excellent jeu d’origine. Avec ses patchs, ININ GAME a sauvé les meubles et, à défaut d’être encore parfaite, l’expérience proposée par ce remake se montre désormais plus à la hauteur du jeu original que sa première version qui n’aurait jamais dû sortir en l’état. En tout cas, je ne peux pas m’empêcher de me dire que le mal est fait…
SUPPOS : 4/6
Sources :
- @stormgunner (compte X)
- Notice R-Type III
- ILLEGAL MISSION
- divers magazines japonais