[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Publié le par Maldoror68

Titre : Mad Gear / Led Storm
Editeur
 : Capcom
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs : 1 ou 2 (alternés)
Année : 1988/1989

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

On fait les fonds de poche, je suis sûr qu’il vous reste des pièces pour cette dernière borne ! Ce serai dommage de vous priver du bouquet final en me disant « j’ai plus de sous j’ai tout dépensé ! ». Allez approchez ! Regardez-moi ce scrolling qui défile à toute vitesse, ces couleurs clinquantes.  Ça c’est du jeu les enfants ! Mais laissez-moi vous expliquer en détail les atouts de ce titre... Aujourd’hui épisode final, numéro 3 : consacré à Mad Gear / Led Storm !

[RETROGAMING] Mad Gear/Led Storm (Arcade)

Avant d’attaquer notre test, note importante : Capcom a fait une version bêta à l’origine (et bien moins fun) de ce jeu, nommé en arcade « Led Storm Rally 2011 » (à ne pas confondre avec Mad Gear / Led Storm le produit final dont nous allons parler ici) qui a été mis en « location test » mais a reçu un accueil mitigé.

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Version beta, vraiment pas fun, étrange, bizarre, bref à oublier

Rally 2011, qui est beaucoup plus futuriste, beaucoup plus complexe (avec des jauges des power up et tout ça) et s’éloigne énormément du jeu final. Bizarrement une grosse partie des adaptations micro de l’époque (Led Storm) se basent sur cette version proto/1.0 que je trouve bien moins réussie et du coup les portages sont fidèles au jeu d’origine ( mix shmup + Bump'n Jump).

Heureusement en plein développement capcom a revu sa copie et la feuille de route du projet a évolué (ouf ! pour notre plus grand bonheur) de « Lazer Enhanced Destruction 2011 » avec sa voiture-moto bizarre vers le produit qu’est devenu finalement « Mad Gear » et plus proche d’un Mad Max que d’un Last Duel. Pour ceux qui veulent comparer l’évolution du proto initial (et pas top à mon gout) au produit final, je vous renvoie vers ce lien.

Introduction

Avant d’attaquer ce dernier volet de notre trilogie VAR, je tenais à vous dire que MG/LS n’est pas le premier titre qui tente de mixer le saut de bump n jump avec la jauge d’essence de Road Fighter. En effet Sega à sorti en 1986 une sorte de « mix » bancale nommé Space Position (dont le sprite du véhicule principal fait éminemment penser à la voiture de Road Fighter). Space position est un jeu loupé, je m’y suis essayé plusieurs fois

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Le saut est hasardeux, la jauge de carburant défile vachement vite, et est chiffrée et non graduée (ça n’aide pas visuellement) de plus l’écran se trouve vite splitté en deux et l’on ne sait plus ou l’on va. Fin de la parenthèse explicative. Revenons à MG/LS !

Capcom dans les années 80 a fait pleins de jeux excellents en arcade (avant de ne faire quasiment plus que de la baston avec Street Fighter 2). Capcom aime donc bien les trucs futuristes ou (Bionic Commando, Strider, Forgotten worlds, Trojan, the Speed Rumbler, Last Duel, etc…). Last Duel sorti en 1988 est très proche du moteur de MG/LS et est sorti sur le même hardware d’ailleurs. Mais c’est un shmup.

Le shoot'em up Last Duel

Le shoot'em up Last Duel

Quelqu’un de chez Capcom devait aimer Bump'n Jump et s’est dit en cette fin des années 80 : « pourquoi ne pas faire un remake ? avec des power ups, un gameplay plus speed ?».  Challenge accepted !

Like it’s 1988…

MG/LS reprends de manière 100% identique les commandes de Bump’n Jump. On accélère avec haut, on freine avec bas, et on saute avec le seul et unique bouton de saut.

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Vous incarnez Fred (voiture rouge) et devez battre votre éternel rival (Snake, voiture bleue) dans une sorte de Gumball 3000/course à la Mad Max futuriste / Redline, ou le premier prix est une récompense de 1 million de $. MG/LS propose déjà d’emblée 3 véhicules ! 

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Point fort du titre, qui augmente fortement la replay value, vous avez le choix entre un camion lent mais costaud qui siphonne pas mal de carburant, une Porsche « moyenne partout » et une F1 bien speed mais qui dérape un peu. On va tout de suite faire un point technique : le 2nd loop est impossible avec le camion. (Précision : vous devez changer de véhicule entre les 2 loops et le véhicule utilisé au loop 1 n’est plus disponible). Donc si vous voulez prendre le camion, c’est au 1er loop seulement.

La jauge d’essence diminuant plus rapidement dans le second loop rend le jeu quasi infaisable en loop n°2 avec le camion. Je vous laisse consulter cette page en japonais ou sa traduction google équivalente ou un autre féru de ce jeu que moi a fait des stats sur la conso de carburant !

Game system

MG/LS évite certains écueils de son illustre prédécesseur, en effet si vous sautez vous ne perdez pas de vitesse. Il est possible de freiner en l’air aussi. Autre souplesse du gameplay et innovation majeur du titre de Capcom, les bidons d’essence (petits et gros) sont soit posés au sol, soit flottent dans les airs accrochés à un ballon.

Le fait de sauter au dessus d’un bidon « au sol » vous fait quand même ramasser l’item. (c'est illogique mais ça marche ! et sa sauve le truc!) Et ça change tout.Du coup le jeu est beaucoup plus souple, moins frustrant et gagne en vitesse. Les concepteurs vous poussent donc à user et abuser de la touche saut. 

Autre innovation, pas de crash possible dans le décor ou dans les autres ennemis (sauf les immenses camions et leurs barils, ainsi que les missiles des hélicoptères). Un grind dans un mur va juste vous freiner. Le principal moyen de se crasher reste donc la sortie de piste suite à un saut ou à une route coupée (et bien entendu, dans le futur les routes sont affreusement hautes c’est connu).

Parlons vite des items :

- les bidons d’essence. De couleur rouge, ils existent en 2 contenances, et vous redonnent du carburant. Peuvent être posés au sol ou accrochés à un ballon.

- la « barriere ».Fiole d’un liquide vert entoure temporairement votre véhicule d’un bouclier. Les piles de pneus ne vous ralentiront plus, les véhicules adverses vous les explosez pour des points, et les rochers tombant sur la chaussée ne vous embêteront plus. Toujours accroché en l’air à un ballon.

- les points bonus. Que dire ? Des points à ramasser, leur valeur est toujours de 10 000 points. Toujours accrochés en l’air à un ballon.

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Les niveaux :

Stage 1 capital => des bretelles de béton, un premier niveau pour se faire la main et découvrir les principaux ennemis du jeu (motards qui s’accrochent, camion qui tente de vous broyer) ainsi que les premiers sauts.

Stage 2 net wood forest => de la savane qui vous ralentit, des cailloux et des canyons.

Stage 3 coral sea => un très beau décor (une mer verte, une cascade immense, de belles eaux bleues), pas mal de bifurcations, et votre premier hélicoptère.

Stage 4 big cave tunnel => les choses sérieuses commencent, dans cette caverne sombre et volcanique, vous découvrirez les « flasheurs »,des avions aveuglants. Une belle série de sauts à prendre en rythme aussi avant l’arrivée.

Stage 5 ruins desert => si vous êtes en F1 je vous conseille fortement de rouler sur les pavés et pas sur le sable. Attentions aux crashs dans les statues géantes. La fin du niveau sous un squelette de dinosaure en train de s’écrouler est culte (et jouissive)  

Stage 6 million valley => fini les parapets, si vous aimez les routes sans garde-fou vous allez être servis ! Il va falloir enchainer les petites plateformes en slalomant entre les missiles des hélicoptères. Un pur stage d’adrénaline.

Stage 7 thunder road => j’adore ce niveau. Une route pentue qui vous dévie, une série de sauts + ou moins long selon que vous bifurquez à droite ou à gauche (à gauche si vous avez la f1 ,à droite avec le camion), un sol en verre qui glisse… 

Stage 8 marin snow pipeway => un niveau un peu inutile dans un tube en verre sous l’eau, vraiment rectiligne et court. Un bonus stage ? prenez le bonus « barrière » et défoncez tout.

Stage 9 Sky city 009 =/ le dernier niveau, une ville futuriste suspendue dans le ciel « à la Gunm » avec pleins de pièges et de plateformes. 

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Intelligence artificielle et scoring

L’IA est primitive, par contre niveau scoring de petites subtilités sont cachées comme :

- Le fait de sauter sur la voiture de Snake rapporte 5000 pts

- Passer la ligne d’arrivée de chaque étape « goal » en l’air rapporte des points bonus (5000 ? 10000 ? à voir comment cela est généré) 

Enfin a chaque fin de niveau, vous gagnez des points pour le nombre de véhicules détruits et le chrono.

La finesse et le raffinement de ce titre :

Il existe des routes plus adaptées aux véhicules rapides et aux véhicules lents dans les stages « ruins desert » et « thunder road ». Du coup sur ces niveaux mon tracé est totalement différent entre le loop 1 et le loop 2…MG/LS est bien pensé, jouez-y nom de Zeus ! 


Portages ?

Comme dit plus haut LS/MG a été développé en parallèle sur micro. Et les versions micro sont donc calquées sur le modèle bêta de LED Storm Rally 2011 (argh, donc la version futuriste pas top / avec véhicule transformable / ou l'on ne comprend rien). Aucun portage de la version finale malheureusement. 

Le jeu est sorti sur Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga et Atari ST.

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Points positifs et points négatifs :

+ Désolé, je souris béatement à chaque partie tellement ce jeu est bon !
+ Intense. étonnant que je n'ai pas encore cassé la tige Sanwa de ma borne.
+ Musiques sympas
+ Capcom ce n’était pas que de la baston avant. Du vrai "entertainment"
+ Bump’n jump 2. Avec un gros moteur suralimenté . Que dire de  plus !
+ Graphismes clean, biens détourés et colorés. J’adore l’esthétique
+ L’innovation qui sauve le gameplay : impossible de louper un item en sautant.
+ Les routes coupées, les embranchements, les décors variés (mer, désert, ville futuriste, etc…)
+ l’hélicoptère, les camions, les items d’invincibilité
+ 3 véhicules et 2 loops. Excellente replay value
+ Très content que Capcom ai totalement changé le concept en cours de route en simplifiant le gameplay et les items
+ Un jeu pas trop difficile pour de l’arcade en normal, et carrément sympa en easy.

- Bruitages saoulants « energy ! energy ! you’re running out of energy ! »
- court, même avec 2 loops. Quel dommage !
- pas de portage correct hors arcade du jeu final (merci "Rally 2011"). un jeu donc méconnu pour la plupart des joueurs.

Et depuis ce titre de capcom… quasiment plus rien. Mad Gear termine la lignée des grands jeux VAR des années 80. Aucun jeu glorieux ne lui succédera, nous auront pas mal d’isométrique les années suivantes (1000 Miglia, World Rally, etc…) mais plus aucun titre ne reprendra vraiment la recette « scrolling vertical + innovation ». Bref, la fin d’une époque, mais quel feu d’artifice final ! de la couleur, des musiques, du fun, un gameplay impeccable. 

Mad Gear / Led Storm reprends les bases de Bump’n Jump / Burnin’ Rubber et enrobe ce gameplay primitif de réflexes d’un superbe écrin de couleurs, de powers up sympas ,et garde la pèche du moment où vous mettez la pièce dans la machine jusqu’au credits de fin du 2 ème loop. Du vrai scotch double-face pour tout joueur, qui par son absence de défaut vous fera toujours revenir glisser une pièce.

Bref, un superbe hommage au genre et au papa de data East de 1982, un magnifique chant du cygne à l’aube des années 90.


SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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