[RETROGAMING] Warriors of the Eternal Sun / Mega Drive

Publié le par Paulemile

Warriors of the Eternal Sun
Support : Mega Drive
Développeur : Westwood Studios 
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Warriors of the Eternal Sun / Mega Drive

Premier contact

Pour une fois, je me souviens très bien comment j’ai obtenu ce jeu. Je faisais les courses avec ma mère dans le super méga grand Auchan du Havre (celui qui vend le plus de Pastis en France, en tout cas qui en vendait le plus dans les années 90/2000), un soir de semaine. Peut-être a-t-elle eu pitié de me voir si désespéré dans ce magasin rempli de bouffe et de machines à laver, toujours est-il que j’ai eu le droit d’acheter le jeu vidéo de mon choix, à condition qu’il ne dépasse pas les cent francs. Après avoir fouiné quelques minutes en mettant de côté les hits à presque deux cents balles, j’ai pris la boîte arborant l’image d’un guerrier qui s’apprête à combattre un dragon. Design éculé mais ultra efficace sur un gamin de mon âge qui vivait plus dans sa tête que dans le monde réel. Le résultat affiché sur la télé n’avait rien à voir avec le joli dessin sur lequel j’ai flashé, c’était même super moche ; raison pour laquelle aucun de mes potes n’a souhaité m’accompagner dans cette aventure. Pourtant, jusqu’à mes quinze ou seize ans, j'ai scotché sur cet étrange objet vidéoludique, comme un papillon de nuit à un vieux lampadaire de camping en Ardèche (sans manquer de respect aux Ardéchois).

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Retour sur expérience

Sans hésiter, l’aspect “jeu de rôle” m’a foutu dedans, comme dirait l’autre. L'un des premiers RPG, voire le seul que j'aie fait sur console 8/16bits d'ailleurs. La progression des personnages, le gain de niveau, l’achat ou le loot de meilleur équipement, l’apprentissage de nouveaux sortilèges... Mon petit cœur de geek infantile s'est brisé sous l'émotion. Après ça, j’ai classé les jeux en deux catégories : ceux dépourvus de système évolutif (qui ne méritent que peu d’attention de ma part) et les autres (qui ont droit à tout mon amour et à mon temps libre). En théorie, le concept de ce portage d’un scénario Dungeons & Dragons envoie du bois, mais en pratique, les mécaniques ne fonctionnent même pas à moitié. Il existe des dizaines de manières de finir le jeu en exploitant des failles dans le gameplay, et les trois-quarts des pouvoirs magiques à débloquer ou découvrir ne servent à rien.

Mais ça reste l’éclate tout du long ! Car mine de rien, on démarre la partie presque en guenilles, à galérer contre des couleuvres à collier, et on la termine en découpant des hydres et des géants de feu à la pelle. Classe ou pas ? En 1992, je précise. Les combats en extérieur se déroulent au tour par tour, en gros vus du dessus, avec des ennemis qu'on canarde à distance sans enjeu. Enfin moi, j'ai choisi cette voie à la limite de la triche pour avancer. Ben oui, les bestioles s’avéraient trop bêtes pour contourner un buisson camouflant à peine quatre abrutis armés de lance-pierres. On pouvait bien sûr se taper au corps-à-corps aussi, mais ça restait beaucoup plus dangereux, et je n’ai jamais fait partie des gosses téméraires. L’autre facette du gameplay se passe dans des grottes en temps réel, à la première personne, type Dungeon Crawler. Là, on ne fait plus les malins !

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Flashback spécial ambiance

J'ai du mal à l'admettre, mais impossible de mentir sans passer pour un gros fumiste pétri de mauvaise foi : ce jeu n’a pas grand chose pour plaire. Graphismes médiocres, potentiel gâché et contenu frustrant. Je suis encore aujourd’hui incapable d’expliquer pourquoi j'ai autant adoré, allant même jusqu’à développer une sorte de syndrôme de Stockholm envers lui. Une énergie surnaturelle m’a poussé à en décortiquer chaque pixel pour essayer de dénicher tous les secrets, comme si ma survie dans le monde réel en dépendait. Le mélange de clichés RPG à l’ancienne et de délires abracadabrantesques, comme la téléportation d’un château entier dans une dimension inconnue où le soleil ne se couche jamais, a donné à ce titre une identité unique, sans doute un peu par miracle. On se passionne pour l'exploration de la map principale (plutôt grande), tandis qu'on flippe à fond dans les cavernes, où n'importe quel scarabée géant peut ruiner notre troupe en surgissant dans notre dos par un passage dérobé. Les deux phases s'équilibrent à la perfection, je dirais là aussi un peu par miracle.

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Réécoute de la bande-son

L’OST a été composé par le mythique Frank Klepacki, alors âgé de seulement dix-huit ans et fraîchement employé par Westwood Studios, si j’en crois sa page Wiki. Même si elle peut souvent paraître grinçante et lunaire, la musique annonce déjà le potentiel immense du monsieur. À l’image du reste, je suis aussitôt tombé amoureux de chacun des morceaux, sans retenue. J’avais un seuil de tolérance sacrément élevé, car on frôle parfois le ridicule, avec un choix d’instru pas toujours très pertinent, des guitares très très saturées ou un sample de voix particulièrement drôle. Mais pour le reste, on touche à la grâce pure. Si je passais autant de temps à peaufiner les stats de mes personnages sur la page de formation d’équipe, ça tient en très grande partie à la musique qui l’accompagne, et qui me filait le cafard le plus kiffant du monde. Ou encore le thème de la région qui entoure le château, sa petite flûte traversière qui promet belles découvertes autant que terribles dangers. Parmi les plus fabuleuses créations de la Mega Drive.

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Moment Nostalgie

Moments au pluriel, plutôt. Je me revois gamin, seul dans ma chambre les soirs d'hiver, à faire longer des kilomètres de murs à mes personnages pour espérer tomber sur une grotte cachée. L’exact inverse d’une expérience distrayante, à première vue. J'ai fait venir ma mère des dizaines de fois pour me traduire les messages en anglais de PNJ totalement inutiles, convaincu que je pouvais influer sur le déroulement de la partie si je résolvais des énigmes qui n'existaient que dans ma tête (exemple d’anecdote : un habitant du château a perdu son chat. Je me disais qu’en le retrouvant, le gars me donnerait un objet me permettant d’ouvrir un passage dans une caverne qui s’ouvrirait sur un monde encore plus grand… j’en passe et des plus saugrenues). Je lançais des sorts devant des murs infranchissables en espérant creuser une brèche dedans. En gros, je perdais mon temps à essayer de voir au-delà du jeu plutôt que d’y jouer. Jamais un titre ne m'a fait effectuer autant d'actions dénuées de sens. Pas même Worms, ou Toejam & Earl, dans lesquels agir n’importe comment aurait suivi une certaine logique. Aussi surprenant que ça paraisse, j’en ai tiré une satisfaction incroyable un paquet de fois. Enfin, j’étais en pleine partie quand un pote m’a appelé pour me dire de regarder n’importe quelle chaîne d’info, les Etats-Unis venaient de subir un attentat d’ampleur immense, un certain 11 septembre 2001.

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Instant le plus stylé

Un jour d'été (j'y jouais aussi en été), j'ai laissé traîner la cartouche par terre dans ma chambre. Soleil à travers la fenêtre + tapis de jeu en lino (celui qui représente la ville et les rues, là) = surchauffe maximale. Quand je m'en suis aperçu, j'ai tout de suite lancé le jeu pour voir s'il fonctionnait encore. Et là… le monde secret que je convoitait tant se dévoila enfin ! Bon, ma troupe s'est retrouvée téléportée en haut d'une montagne inaccessible, à combattre des monstres invisibles et ultra forts, tandis que mes guerriers eux-mêmes agissaient sur le terrain alors qu'ils apparaissaient comme morts dans l'interface. Ajoutez à cela des bugs de textures un peu partout à l'écran et voilà ! Impossible de remporter l'affrontement avec les machins inexistants, là. Je crois que dès que le combat se lançait, je perdais automatiquement (vu que mes persos étaient déjà morts, logique). Du coup la partie se résumait à débarquer, marcher trois secondes et crever. J'ai réitéré l'opération trois ou quatre fois avant de décréter, la mort dans l’âme, que la cartouche était foutue. Puis le lendemain, j'ai rallumé la Mega Drive et tout avait repris sa place, y compris mes sauvegardes et tout. Comme si j'avais tout rêvé.

Publié dans RETROGAMING

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