[RETROGAMING] Pacific / Amstrad CPC
PACIFIC
Support : Amstrad CPC
Editeur : Ere Informatique
Année : 1987
L’époque micro, une époque formidable où les éditeurs foisonnaient d’idées farfelues en tout genre. L’innovation était omniprésente… On se retrouvait avec des jeux indéfinissables, et
Pacific fait partie de ceux là.
Que tous ceux qui aiment l’action, les jeux qui déchirent sa mère passent leur chemin… Car Pacific n’est vraiment pas fait pour eux. Patience, calme (et volupté) seront les maîtres mots
pour ceux qui souhaitent en venir à bout !
Dans ce jeu, on incarne un scaphandrier, prêt à affronter les abysses de l’océan… Réveillez donc le
commandant Cousteau qui sommeille en vous, quittez votre Calypso et plongez dans le grand bain ! Je viens de vous résumer en une ou deux phrases le pitch du jeu, car on n’en sait pas plus. On ne
sait pas ce qu’on va chercher, ni pourquoi ; on cherche, un point c’est tout ! Bien évidemment, une sacrée surprise vous attend dans les profondeurs de l’océan, mais, ça, vous ne le savez pas
encore !
Quand faut y aller, faut y aller…
Dès le début, le joueur a le choix entre incarner une femme ou incarner un homme. On peut penser que
cela n’a pas d’importance, mais cela change la fin du jeu… La première image consiste à voir plonger notre scaphandrier et l’aventure commencer. Et on descend, on descend, on descend… et on
descend !
Notre perso a bien évidemment une jauge d’oxygène (ce serait trop
facile sinon) qui se vide lorsqu’on marche sur le sol ou que l’on s’agite. Il faut donc limiter au maximum ses déplacements, et c’est donc pour cela qu’au début, on se laisse tomber généralement
à pic pour ne rien consommer. Des bouteilles sont disséminées un peu partout, afin de recharger les batteries de notre Cousteau en herbe.
Et les Shadocks pompaient pompaient
On a aussi à disposition un radar (symbolisé par un sextant perdu au milieu des algues, sorti d’on ne
sait où) qui nous indique notre position, et les différentes profondeurs à traverser pour atteindre notre but.
Les seules phases d’actions véritables du jeu sont les exterminations des poissons. Ceux-ci sont nos ennemis, et il faut donc soit les éviter, soit les tuer par balle, sachant que nous en avons
un nombre limité, rechargeables uniquement dans des espèces de bunkers qui sont remplis de bonus. Et que se passe-t-il si on loupe son tir ? On perd une vie, sur les trois du départ…
Plus on descend, plus les poissons sont nombreux, mais aussi les
rochers, les mines et la flore à éviter et contourner. Certains peuvent bloquer le passage et obliger à changer de chemin pour descendre. Mais c’est pas tout, on doit souvent faire des détours à
cause des paliers, marqués par des barrières horizontales à faire péter à l’aide de barils de poudre, qu’on peut traîner derrière soi.
Je vais tout faire péteeeeeeeeeeeeeeeeeer !
Qu’est ce qui fait donc la force de ce jeu ? Une seule chose, aller plus loin, toujours plus loin,
pour peut-être un jour atteindre ce fameux but ultime… La curiosité est un bien vilain défaut !
On peut dire aussi que les graphismes sont plutôt jolis pour l’époque. Le jeu offre peu de variété dans les décors, mais cela ne lasse pas car le travail fait sur les coraux, les algues et les
petites bulles d’oxygène est à souligner. Les créateurs se targuent même d’offrir 32 000 tableaux différents. Hum, on va pas s’amuser à les compter et plutôt les croire sur parole !
« C’est encore loin le fond ? » « Tais toi et coule ! »
Mais s’ils se sont foulés sur les décors, ce n’est pas vraiment le cas des musiques, car c’est bien simple, il n’y en a pas mis à part celle de l’écran titre. Non, à la place, nous avons
l’honneur d’écouter le silence… Mis à part les bruitages de la barre d’oxygène qui diminue et des balles tirées… Pas grand chose à se mettre sous la dent !
Enfin, ce jeu est long, très long, et il est rendu très difficile par le manque d’oxygène, de munitions et surtout son aspect aléatoire. Car lorsqu’on change de tableau, et que l’on souhaite
revenir dans le précédent, et bien mauvaise surprise, ce n’est plus le même !!! Chaque partie est donc unique ! Je sens de la déception chez les férus des cartes dessinées sur le bloc-notes à
coté de soi, comme pour les jeux à la Dungeon Master !
Mais cela ne doit en rien gâcher le plaisir et la sérénité qui se dégage de ce jeu très silencieux. L’immersion (c’est le cas de le dire) est totale pour un gameplay simplissime au
possible mais addictif.
SUPPOS : 4/6