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GAMOPAT TV : ZELDA A LINK TO THE PAST / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : Nintendo
Console : Super Nes
Année : 1991



Link est de retour pour sauver à nouveau la princesse Zelda et Hyrule dans une version Super Nes sortie au Japon en 1991 qui utilise les capacités graphiques et sonores de la console. Un superbe jeu d'aventure-action en 2D qui est devenu mythique.

Testé par Jayetbobfr pour Gamopat-TV :


SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : DONKEY KONG COUNTRY / SNES

Publié le par Elodiebo

Année : 1994
Développeur : Rareware
Plateforme : Super Nintendo




1994, une année cruciale dans le monde du jeu vidéo, le début de l’ère 3D. Tout le monde attend les consoles nouvelle génération de l’époque : la Playstation, la Saturn et la Nintendo 64. Mais Nintendo va frapper un grand coup, avec la sortie de vrais hits sur la Super Nintendo en quête de renouveau. Donkey Kong Country en fait évidemment partie.

Donkey Kong, c’est qui celui-là ? Ah oui, le méchant balourd qui avait enlevé Pauline, la dulcinée de Jumpman (Mario pour les intimes) et qui l’avait maintenue prisonnière tout en haut d’échelles… Et oui, Donkey Kong était un peu tombé dans les oubliettes dans les années 90 ! C’était pour ressurgir au meilleur de sa forme dans un jeu de plates-formes. Au meilleur de sa forme c’est vite dit, car dans Donkey Kong Country, c’est plutôt un vieillard râleur de première, fier de ses exploits, qui cède donc sa place à l’un de ses descendants.

Dès l’écran d’introduction, les plus nostalgiques d’entre nous reconnaîtrons les premières notes du thème musical de la version arcade, pour nous mettre rapidement dans l’ambiance fun du jeu. Mais c’est surtout une claque que l’on se prend : on sait de suite que l’on a affaire à un jeu de grande qualité graphique.

C’est vrai, Rare avait mis le paquet pour Donkey Kong Country, en associant un gameplay en deux dimensions avec des graphismes en 3D. Mais comment c’est possible docteur ? Très simple : le développeur s’est servi des ordinateurs utilisés pour le film Jurassic Park, les Silicon Graphics. Rare savait se la péter à l’époque…

En effet, on traverse divers niveaux tels que la jungle, la mer, la montagne, l’usine, les cimes d’arbres, les grottes, les mines et les ruines. Résultat : des graphismes riches et variés, une animation sans faille, un vrai plaisir des yeux.


Et hop je file la nuit tombe !!!

Le jeu est beau, d’accord, mais le reste est-il au moins à la hauteur ? Dans l’ensemble oui, sauf le scénario. Là, on peut dire que les concepteurs de Rare ne se sont pas trop foulés. Tout part du vol d’un stock de bananes par les sbires de King K. Rool, qu’il va falloir poursuivre et combattre pour récupérer son bien. Comme le dit si bien le vieux Donkey : « Tu parles d’une idée pour un jeu » !

Mais le Gamopat ne va pas s’arrêter à ça. Non, le Gamopat va plus loin et découvre un jeu de plates-formes dans toute sa splendeur. Avec un gameplay bien pensé : deux personnages sont jouables, le lourdaud Donkey Kong et le frêle Diddy, avec des caractéristiques particulières. On peut les jouer chacun leur tour n’importe quand dans la partie, et donc utiliser pleinement leur capacités : faire le gros bourrin avec Donkey en dégommant en un seul coup les ennemis, ou utiliser l’agilité de Diddy pour sauter plus loin et plus haut que son compère. Chacun possède son attaque spéciale : roulée pour Donkey et en roue pour Diddy.

Toute la famille Kong vit sur l’île de Donkey Kong Country et ses membres sont là pour nous aider. Candy nous accueille à la moitié de chacun des six mondes pour sauvegarder notre progression. Funky, un vrai surfeur, propose le tonneau Jumbo Jet pour passer d’un monde à l’autre. Enfin, Cranky Kong, le vieux héros des jeux vidéo, est surtout là pour démotiver ses troupes, râler tout le temps, tout en distillant ses indices au compte-gouttes.

A cela s’ajoutent d’autres personnages jouables que les Kong peuvent chevaucher à l’occasion. Ils sont au nombre de quatre avec Rambi le rhinocéros pour charger, Winky la grenouille pour atteindre certaines plates-formes, Expresso l’autruche pour courir vite et planer, et surtout Enguarde l’espadon pour éliminer les ennemis dans les niveaux sous-marins. Qui aurait pu imaginer un gorille ou un chimpanzé chevaucher de tels animaux ? Rare l’a osé ! Et le pire c’est que cela ne surprend personne…


Attention de ne pas tourner le dos, heu la queue au requin !!!

Rare nous offre un vrai jeu de plates-formes, sympa et dynamique, comme on en fait plus de nos jours. Avec des ravins à traverser, des abeilles à éviter, des tonneaux à maîtriser. Ces tonneaux justement parlons-en ! On en rencontre de différents types tout au long du jeu. Et on va pouvoir s’en donner à cœur joie en les balançant contre les ennemis. Les tonneaux de TNT permettent de faire sauter les murs, tandis que les barils en acier, invincibles, dégomment tout sur leur passage, avec les Kong en équilibre dessus ! Beaucoup de niveaux s’articulent aussi autour des tonneaux canons qui éjectent nos primates automatiquement ou à la demande.

Afin de ne pas trop agacer le Gamopat - car le Gamopat s’énerve beaucoup à ce jeu – le premier impact avec un ennemi n’est pas mortel et éliminatoire. Non, si on se fait toucher par un ennemi, on perd juste le Kong avec lequel on était en train de jouer, et il est remplacé par son compère, sachant qu’on peut le récupérer quelques mètres plus loin dans un tonneau DK. Bon évidemment, le hardcore gamer ne se fait jamais toucher, ou au pire, il garde toujours un ses deux Kong en vie. Il n’a aussi aucunement besoin des tonneaux de sauvegarde étoilés qui marquent chaque moitié de niveau… Mais surtout le vrai hardcore gamer finit le jeu à 101%.

Oui, vous avez bien compris, pas besoin de me regarder avec vos grands yeux effarés. Enfin plutôt avec vos petits yeux, fatigués d’être constamment rivés sur un écran. Le jeu comporte en effet 33 niveaux, 67 salles bonus et le combat final contre King K. Rool. Ce sont bien sûr ces bonus qui sont les plus difficiles à repérer, cachés derrière un mur à enfoncer, accessibles via un tonneau canon, ou autre… Et qu’y a-t-il dedans ? Des défis à relever pour collecter des bananes (100=1 vie), gagner des vies supplémentaires, ou récupérer une des quatre lettres KONG qui une fois rassemblées dans chaque niveau donnent … une vie également !

Oups ça glisse. D’abord la lettre puis le tonneau, c’est plus sûr !!!

Et l’ambiance musicale dans tout ça ? Des musiques qui collent bien aux niveaux, très « jungle », ou alors reposantes pour les mondes aquatiques. Bref, c’est du tout bon ! Et rajoutez à cela des bruitages précis et soignés, vous obtenez un mélange détonnant.


Ce jeu serait-il donc parfait ? Des graphismes somptueux, un gameplay simple et efficace, une bonne durée de vie, une ambiance adéquate… What else ? Pour moi, la perfection a été atteinte avec Donkey Kong Country 2, mais ce premier opus se rapproche tellement de l’idéal !


SUPPOS : 5,5 / 6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] H.E.R.O. / COLECOVISION

Publié le par Papypou

H.E.R.O.
Support : Colecovision
Existe sur de nombreux autres supports
Éditeur : Activision
Année : 1984

 

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H.E.R.O. est sorti en 1984, c’est l’œuvre de John Van Ryzin pour Activision sur la VCS2600 d’Atari. On le situera dans la catégorie « plate-forme / action ». Il est par la suite paru également sur les supports suivants : Atari 5200, Atari 7800, Atari 8 bit, Apple II, Colecovision, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Nous allons donc tester ici la version Colecovision qui pèse tout de même 12 Ko… A méditer.

Le héros de H.E.R.O se nomme Roderick Hero, il est le leader du "Helicopter Emergency Rescue Operation". Vous devez le guider dans une série de puits pour sauver des mineurs pris au piège à l'intérieur d’une mine suite à son effondrement. Vous démarrez le jeu avec votre vie plus 3 autres en réserve et quelques bâtons de dynamite.

 

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Chaque niveau est constitué de différents puits de la mine contenant un mineur pris au piège qu’il faut aller secourir, simple dans les premiers niveaux la progression devient vite de plus en plus ardue. Pour chaque level un temps maximum est imparti (barre power représentant en fait votre propre capacité en oxygène) il faudra donc trouver au plus vite le malheureux tout en veillant à tuer ou bien à éviter les divers monstres peuplant les galeries.


Pour se déplacer Roderick dispose d’un mini hélicoptère qu’il porte sur son dos, mais son maniement n’est guère aisé à cause de l’inertie propre à l’engin et un apprentissage sera nécessaire pour arriver à bien le contrôler. Dans chaque galerie vous pourrez rencontrer plusieurs types de créatures toutes plus dangereuses les une que les autres, comme des araignées, des chauves-souris, etc.…, qui emporteront une de vos vies si vous les touchez, pour se défendre contre ces horribles monstres notre héros dispose d’un microlaser implanté dans son casque il est illimité mais de faible portée.

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Pour corser la difficulté, le noir total peut survenir dans la galerie si le héros touche par mégarde les lampes disséminées sur les parois soit avec son corps soit avec ses armes (microlaser ou dynamite) rendant la progression évidemment plus dangereuse et hasardeuse.

Roderick possède également des bâtons de dynamites lui servant à exploser certaines cloisons (représentant les éboulements survenus suite à la catastrophe) mais ils sont en quantité limitée et donc une gestion pointue de son stock est fortement recommandée si l’on ne veut pas être à court, certains des murs (éboulis) sont incandescents (représentant la roche en fusion) notre héros devra donc faire preuve de précision pour déposer ses bâtons de dynamite car s’il touche l’un de ces murs il perdra immédiatement une vie. D’autres obstacles se présenteront à lui comme les lacs souterrains ou Roderick pourra se noyer s’il ne maîtrise pas bien son déplacement.

 
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Tableau d'évolution du score :
* Tuer une créature: 50 points
* Chaque bâton de dynamite restant après que le mineur soit sauvé: 50 points
* Dynamiter un mur: 75 points
* Sauver un mineur: 1000 points
* Gagnez des points aussi pour chaque unité de power (oxygène) non utilisé quand un mineur est sauvé (plus le numéro du niveau est élevé, plus chaque unité de power (oxygène) vaut de points).
* Vous gagnez une vie tous les 20000 points mais ne pouvez pas en avoir plus de 6 en réserve



H.E.R.O. est un jeu très agréable et très prenant, grâce à ses graphismes colorés et très fins pour l’époque il retient l’attention du joueur et c’est bien ce que l’on demande d’abord à un jeu, même 25 ans après sa création une partie de H.E.R.O. est un bon moment en perspective. Un must incontournable sur la Colecovision et je lui mets facile 5 suppos.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : STREET FIGHTER 2010 / NES

Publié le par Keneda57

Editeur : Capcom
Support : Nintendo Nes
Année : 1990



Si le nom de Street Fighter est à juste titre associé au jeux de baston il y un opus méconnu qui fait exception à la règle, j’ai nommé Street fighter 2010 sur Nes ! Cet ovni dans la série des Street Fighter est sorti en 1990, quelques temps après le premier opus arcade et avant le second qui consacrera définitivement la série.



UN SCENARIO COMME ON LES AIME...

Tout d’abord accrochez-vous, nous allons commencer par évoquer le scénario. Comme il est annoncé dans le titre nous sommes en 2010, les humains ont émigrés sur différentes planètes et côtoient quotidiennement d’affreux aliens et autres cyborgs. (faites attention, cela nous arrivera dans seulement deux ans !)

Mais il y a pire. En effet il existe des parasites qui menacent l’univers. Heureusement un gentil cyborg est la pour leur mettre des bâtons dans les roues. Il s’agit de Kevin Striker (quel beau prénom !). Il a été créé de toutes pièces par le vilain docteur Joseph pour devenir une arme de destruction massive. Refusant son destin, il rejoindra la police galactique. Voilà pour la version japonaise.

Cependant quelques temps avant sa sortie aux États-Unis, les big boss de Capcom ont pensé que le jeu n’était pas assez vendeur et ont décidé de profiter du succès de la borne d’arcade pour remanier quelques peu le scénario. Kevin va alors se transformer en Ken, blondinet de la série et frère d’armes de Ryu. Lassé par des années de combats, il va troquer son kimono contre une blouse de scientifique (Reconversion classique du sportif de combat, d’ailleurs Tyson s’est mis à la recherche du vaccin contre le cancer), puis se transformer en cyborg pour sauver l’univers. Ce serait cependant une erreur de limiter ce jeu à la simplicité de ces scénarii digne de Highlander II.



STREET FIGHTER EN JEU DE PLATE-FORME !

Le jeu va également se distinguer du reste de la série par le genre choisi. On est ici en présence d’un beat’em up avec des phases de plates-formes. Kevin (nous l’appellerons ainsi pour le plaisir) devra parcourir un quinzaine de niveaux. Pad en main, on est immédiatement surpris par le gameplay : Notre héros saute en avant, fait un salto arrière, s’accroche aux rebords inférieurs et supérieurs, et grimpe aux murs avec une grande aisance. Rarement sur Nes on aura vue un personnage aussi souple et maniable. Il dispose bien sûr d’une attaque qu’il peut utiliser dans toutes les positions, une sorte de rafale d’énergie qui n’est pas sans rappeler le célèbre Haidoken.

Une fois le personnage bien maîtrisé les niveaux défilent à mille à l’heure, on saute, on dégomme, on s’accroche aux murs pour contourner l’adversaire et repartir de plus belle. Encore une fois le gameplay est vraiment impressionnant pour la NES.

De plus les niveaux traversés sont très beaux et détaillés pour la console. Chaque niveau à son ambiance propre, même si le thème cybernétique domine. On passera par exemple d’un niveau à dominance végétale à niveau plus organique façon Alien.



Petit point noir du jeu, qui sera un gros inconvénient pour certains, il est vraiment très dur. Bien que l’on dispose d’une jauge de vie et d’une grande souplesse de mouvement, on est assailli de toutes part par des ennemis qui n’ont pas un comportement identique, ce qui complique la tâche mais en même temps augmente l’intérêt du jeu. Les phases de plates-formes sont elles aussi des plus délicates, un petit relâchement et c’est la chute fatale. Le panel d’ennemis est plutôt varié, on passe de l’abeille cybernétique avec laser intégré au gros robots tueurs sur-armés de trois mètres de haut. Finir le jeu constitue un véritable challenge, même pour un harcore gamer affirmé.


Opus atypique dans la série des Street Fighter de part son scénario et son mode jeu, Street Fighter 2010 n’en reste pas moins un hit méconnu de la NES, au gameplay riche, aux graphismes soignés, et à la difficulté relevée.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] The Need For Speed / 3DO

Publié le par Grand Barbare

THE NEED FOR SPEED
Support : 3DO
Existe également sur PC, Saturn et Playstation
Développeur/Editeur : Electronic Arts
Année : 1994
 

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Avant de se transformer en simulation de beauf adepte de tuning de mauvais goût, avide de figures foireuses sur les parking de supermarchés sous les yeux de blondasses sili(con)ées qui couinent de plaisir en voyant jackie faire fumer ses pneus, The Need for Speed 1er du nom était un jeu directement inspiré de Test Drive sans fioritures inutiles : des caisses d’enfer, circuits sur route ouverte, un flic et des samaritains en caisses poussives et c’était parti pour une bourre à minimum 250 km heure sans se poser de questions.

SCENARIO

Un scénario pour un jeu de bagnoles ? Perso je vois pas l’intérêt à moins d’adhérer à la catégorie citée dans l’intro (le beau gosse qui rafle les caisses des autres, puisque c’est le meilleur, en tombant les nanas croisées sur sa route et qui vont mouiller le siège passager en fonction de la vitesse atteinte).
Ici le but du jeu consiste à arriver le premier contre votre adversaire nommé x-man (le même que sur Atari 2600 ?) à travers 3 courses (ville, montagne, bord de mer) divisées en trois segments.



REALISATION

Vous devrez donc choisir votre bolide et celui de votre adversaire parmi 8 voitures de sport :
Porsche 911, Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR, Mazda RX-7, Dodge Viper, l’Acura NSX, la Corvette ZR-1 et la Toyota Supra T.
L’équipe de programmeurs a travaillé avec le magazine spécialisé américain Road & Track pour plus de réalisme, ce qui nous donne un style de conduite et des performances radicalement différents selon la voiture choisie.

Un petit film en FMV présente sommairement la voiture en pleine action, les véhicules et leurs caractéristiques sont également consultables avant de faire son choix. Les véhicules sont malheureusement modélisés de façon grossière (sur les deux vues extérieures), on préférera la vue interne bien plus jolie et surtout calquée sur l’intérieur réel de chaque voiture.
Pour ce qui est des décors, NFS dispose de paysages modélisés à base de polygones texturés, ce qui donne une belle claque graphique pour l’époque mais au détriment de l’animation poussive. Un des seuls jeux de course intéressant de l’époque sur 3DO est Road Rash, bien plus rapide niveau animations mais contrairement à Need For Speed il dispose d’une technique de bitmaps zoomés, choix plus moche graphiquement mais à la vitesse décoiffante. Les programmeurs ont fait le choix de beaux graphismes, on ne pouvait pas tout avoir à l’ère des 32 bits.



GAMEPLAY

Avant de disputer la course, et une fois la voiture choisie, plusieurs options s’offrent a vous :
- activer ou non l’ABS et les tractions,
- regarder ou pas les commentaires douteux de votre adversaire en fonction du résultat de course,
- sélectionner le mode contrôle du véhicule (joystick ou pad),
- le choix de la transmission (boite auto, semi-auto ou manuelle).
La difficulté augmente légèrement en fonction du niveau choisi, ce qui aura pour conséquence de placer sur la route une circulation plus dense (avec des réactions d’automobilistes très agréables comme se rabattre sur votre file alors que vous déboulez derrière a plus de 300 kilomètres/heure par exemple) et des flics un peu plus collants qu’a l'accoutumée.

Les voitures sont équipées de détecteurs de radar, gadget complètement inutile puisque si vous passez devant la police suffisamment vite, ils n’auront aucune chance de vous rattraper. Dans le cas contraire, plusieurs amendes vous feront perdre vos maigres crédits (au nombre de 4) et vous n’aurez pas la chance de pouvoir finir les circuits en totalité.

Trois vues sont proposées pour disputer les courses : vue intérieure, vue rapprochée et vue éloignée. Seule la vue intérieure est jouable (les vues externes demandent trop de calculs à la pauvre 3DO et transforment une course de bolides en sprint de péniches dans de la mélasse). De plus les collisions sont beaucoup plus précises qu’en vue externe, où il arrive parfois qu’on se retrouve dans le décor alors qu’on a frôlé une voiture sans la percuter. Par contre il est assez énervant d’avoir à subir un changement de vue intempestif au cours d’une collision avec un autre véhicule ou en cas de sortie de route, vue se mettant automatiquement en position éloignée, probablement pour admirer l’accident mais idéal pour déconcentrer le joueur.

Concernant les replays de courses, le choix est très vaste pour admirer vos exploits sous tous les angles : image par image, vue hélico, vue d’une voiture imaginaire nous poursuivant, vue latérale, vue « high-light real » qui nous refait voir les meilleurs moments de la course, etc…



DUREE DE VIE

Très courte malheureusement… trois malheureux circuits divisés en trois segments, il ne faudra qu’une demi journée pour en venir a bout. L’adversaire n’étant pas bien véloce, je vous conseille dés le départ de vous handicaper en prenant une voiture aux performances moindres que celle que vous lui choisirez. C’est le seul moyen de mettre un peu de piment dans la course et ne pas avoir l’impression de courir contre Gilbert Montagné.

BANDE SON

Correcte. Pas de bruits d’ambiance, on n’entend que les crissements de pneus, la sirène de la police et les bruits des moteurs (réalistes mais pas assez « rageurs » a mon goût). les bruits de collisions sont par contre un peu étranges, et pas très réalistes, les voitures sonnent « creux », un peu comme si on entrechoquait deux canettes vides. Les musiques quant à elles sont tout ce qu’il y a de plus banal… On peux choisir également le son en Dolby Durround ou mono avant chaque départ de course.


Les puristes de l’arcade feront la tronche devant l’animation trop lente mais Need for Speed est plus à prendre comme une simulation qu’une course de barge comme Road Rash, la beauté des décors et la qualité des FMV nous font oublier ce "petit" défaut. Plus de circuits auraient été également bienvenus, erreur corrigée sur la version Playstation.

SUPPOS : 4/6





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RETROGAMING : SUPER GHOULS'N GHOSTS / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Développeur : Capcom
Support : Super Nintendo
Année : 1991



Oh non quelle greluche cette princesse, elle vient encooore de se faire enlever ! Bon allez j'enfile mon caleçon, mon armure, et en route pour le cimetière ! Un des premiers jeux de la Super Nintendo et pourtant... il est exceptionnel et exploite déjà la plupart des capacités de la console !

Testé par jayetbobfr pour GAMOPAT TV :




SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : COMIX ZONE / MEGADRIVE

Publié le par Chiss

Editeur : SEGA
Support : Megadrive
Année : 1995



Un dessinateur qui se retrouve enfermé dans sa bande dessinée, c'est ce que propose l'étonnant Comix Zone ! C'est le méchant de la BD qui à pris votre place et qui redessine les planches ! Un beat'em all où vous avancez dans des planches de bande dessinée, un concept unique ! 

Testé par Chiss sur Gamopat.com :


SUPPOS : 5,5/6

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TEST FLASH : DRAGON BALL ADVANCE ADVENTURE / GBA

Publié le par Keneda57

Editeur: Atari
Developpeur: Dimps
Support : GBA
Sortie : 17 juin 2005





Si l'on passe d'un extrême à l'autre en ce qui concerne la qualité des adaptions de la période Dragon Ball Z de l'oeuvre d'Akira Toriyama, le constat est encore pire pour les jeux qui se concentrent sur la période Dragon Ball. On peut notamment citer un Dragon Ball sur Nes de triste mémoire dont le version japonaise n'était déjà pas terrible à la base, mais où on frôlait franchement le ridicule avec une version française traduite par un russe et une version US épurée de toute référence au manga. Mais alors qu'en est-il de cette mouture advance ?




Autant annoncer tout de suite la couleur, c'est du tout bon ! Le jeu prend la plupart du temps la forme d'un beat'them up on l'on dirige bien sur notre palmier à queue de singe à travers des superbes décors. Dès les premières minutes, on remarque la parfaite retranscription graphique de l'oeuvre de Toriyama. C'est coloré, détaillé et fluide. Les décors reprennent les principaux environnement du manga que l'on reconnaît au premier coup d'oeil. Les déplacements entre les niveaux se font sur une carte qui matérialise la progression.



Les mouvements et les coups du héros sont parfaitement retranscris et l'on prend plaisir à éclater du soldat du ruban jour. Le bestiaire est assez riche et on à même droit à des phases d'action des plus dynamique sur le nuage magique. En plus de sa jauge de vie, on dispose d'une jauge d'énergie permettant d'envoyer des attaques spéciales dévastatrices comme le fameux kaméhaméha. A noter que l'on peut récupérer différents bonus qui rallongent soit la barre de vie, soit la barre d'attaques spéciales.




De temps à autre et suivant le déroulement du manga, on aura droit à des parties de combat en un contre un. Le gameplay change alors légèrement pour prendre une forme qui convient mieux aux jeux de baston. Ces phases sont toutes aussi réussies et retranscrives bien les affrontements de la série. D'ailleurs différents personnages sont déblocables au fil de l'aventure pour des parties multi joueurs. Il faudra pour cela récupérer des objets dans les différents stages ce qui ralonge la durée de vie du jeux déjà correct à la base.


En résumé cet opus est une réussite qui plaira tant aux fans qu'aux profanes. Une action soutenue et parfaitement dosée, un déroulement fidèle à la série et une réalisation impeccable, tout cela nous donne 5 suppos bien mérités.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : KUNG FU KID / MASTER SYSTEM

Publié le par Elodiebo

Editeuro : Sega
Support : Sega Master System
Année : 1987

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Kung Fu Kid, Maka Retsuden au Japon, vous place dans la peau d'un garçon champion d'arts martiaux. Des talents bien utiles car le maître des ténèbres vient de se réveiller pour devenir le maître du monde ! Un des premiers jeux de la Sega Master System.

testé par Elodiebo pour Gamopat TV :



SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : SUPER CASTLEVANIA IV / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : Konami
Support : Super Nintendo
Année : 1991



Super Castlevania IV, édité par Konami en 1991, fut l'un des premiers jeux de la Super Nes. Vous y incarnez à nouveau Simon Belmont qui combat les forces du mal à l'aide de son fouet. Du très bon castlevania, malgré la maniabilité très rigide, avec des effets de rotation étonnants à l'époque.

Testé par Jayetbobfr sur Gamopat TV :



SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Diddy Kong Racing / Nintendo 64

Publié le par Elodiebo

DIDDY KONG RACING
Plateforme : Nintendo 64
Développeur : Rare

Date de sortie : 1997



Quel jeu pouvait bien contrer Mario et son kart légendaire ? Aucun pour beaucoup, Diddy Kong Racing pour les studios Rare… Pari réussi ? Ready ? 3, 2, 1, Go !

Mario Kart écrasant tout sur son passage, les concepteurs de Rare flairent le bon tuyau et décident de se lancer dans la bataille, en empruntant d’autres mascottes de Nintendo. Et voilà Diddy Kong (mais si souvenez vous, le fidèle acolyte de Donkey dans Donkey Kong Country…) parti avec ses potes sur une île, pour en chasser le vilain Wizpig, un cochon mégalo.

Déjà, on peut dire que les personnages du jeu sont plutôt mal choisis. La plupart sont inconnus, sauf Banjo de Banjo Kazooie, et Conker, qui était encore gentil à l’époque. Après, le reste, inconnu au bataillon ! Il est donc difficile de déchaîner les foules avec si peu de stars…


Conker, avant de goûter à l'alcool. Boire ou conduire...

Ensuite, Rare a voulu ajouter du réalisme en donnant des styles et des caractéristiques de conduite à chaque personnage. Ceci est louable, mais amusez-vous à diriger Banjo, et vous rigolerez moins quand vous vous prendrez un mur … Sachant qu’il y a trois véhicules possibles dans ce jeu (kart, hovercraft et avion), il faudra choisir le bon personnage, chacun ayant son mode de transport préféré.

Une fois votre perso sélectionné, la course peut commencer. Enfin, plutôt les courses. C’est un éléphant bleu à deux pattes, au fort accent indien (si si ça existe !) qui vous accueille, en tant que maître des lieux. Vous pourrez lui lancer des défis et venir y changer de véhicule.

La structure des courses est des plus classiques : les 4 mondes (plus un caché) sont chacun composés de 4 courses simples puis celle contre un boss. Une fois celui-ci mis plus bas que terre, il faut refaire les 4 courses en récoltant 8 pièces d’argent disséminées et en terminant premier évidemment… Et c’est là toute la difficulté du jeu. Il va vous falloir une sacrée dextérité pour les réussir ces courses ! Et qu’est-ce qu’il vous attend une fois toutes ces satanées pièces récupérées : un boss encore plus énervé !! Mais c’est pas fini, il faut en plus remporter le mini-championnat par monde et trouver la clef cachée qui permet d’accéder à un niveau « battle ». Bref, Rare a tout fait pour que Diddy Kong Racing ait une durée de vie conséquente. C'est-à-dire 25 courses en tout, à remporter deux fois chacune, et le mode Reverse.


Allez, on s’envoie en l’air !

Le petit plus de Diddy Kong Racing est la possibilité de se prendre pour un pilote de l’air ou de barboter tranquillement dans l’eau avec son hydroglisseur… La maniabilité est logiquement bien différente, voire très pénible pour les survirages de l’hydroglisseur. Mais bon, pour faire des 360°, c’est bien pratique.

Chaque victoire donne en récompense un ballon d’or, chaque épreuve n’étant accessible qu’avec un certain nombre de ces ballons. Le début du jeu est donc plutôt linéaire mais une fois le premier monde débloqué, on peut vadrouiller où on veut et ne pas enchaîner les courses dans un ordre prédéfini.

Du coté des options, c’est un peu le désert… Des ballons sont éparpillés sur les circuits, mais seules quatre bonus sont dispos : le turbo, le missile, la mine ou la flaque d’huile, et la protection. La nouveauté est la possibilité d’upgrader ses options en prenant plusieurs ballons de la même couleur à la suite : le simple missile se transforme en missile téléguidé, puis se multiplie par dix. Des bananes sont également à récolter pour augmenter la vitesse du bolide.


Quel ballon ils vont me laisser ?

Mais les options manquent un peu de grain de folie… et c’est ceci qui dénature complètement le mode multi-joueurs. Il est plutôt à déconseiller, beaucoup moins rythmé que celui de Mario Kart. Ce jeu s’apprécie plus en mode Aventure, en solo.

Pour un jeu Rare, la réalisation se doit d’être parfaite. Elle l’est : des graphismes enfantins mais fins, sans le brouillard caractéristique de la N64, et aux couleurs éclatantes. Côté musiques, l’ambiance sonore colle très bien aussi au jeu et il n’y a vraiment rien à redire sur leur choix.


Attention, chaussée glissante !

Et comme dit plus haut, ce jeu possède une sacrée durée de vie, avec une difficulté qui apparaît très vite dès le premier boss. En effet, les courses contre ceux-ci demandent des trajectoires irréprochables et une utilisation optimale des options. On pourrait croire, avec ses graphismes, que Diddy Kong Racing s’adresse aux tout-petits. Erreur, les hardcore gamers et les spécialistes des trajectoires idéales y trouveront leur compte pour finir le jeu à 100%.

En conclusion, je me suis régalée personnellement à terminer ce jeu, mais il peut en décourager plus d’un. Diddy Kong Racing est plus long, plus difficile que Mario Kart et représente un véritable défi à relever, même si son mode multi-joueurs ne pèse pas lourd face aux jeux de kart du plombier…


SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : GHOULS'N GHOSTS / SUPERGRAFX

Publié le par Chiss

Editeur : Capcom
Support : Supergrafx
Année : 1990

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La console Supergrafx n'a accueilli que 5 jeux, et Ghouls'n Ghosts est sûrement le meilleur de tous. Il nous montre un aperçu de la qualité des jeux qu'aurait pu accueillir la surpuissante console de Nec hélas morte-née. Retour sur l'une des meilleures versions du hit de Capcom.

Testé par Chiss sur Gamopat-TV :



Suppos : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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