684 articles avec retrogaming

RETROGAMING : 1942 / ARCADE

Publié le par Chiss

Editeur : Capcom
Support : Arcade
Année : 1984
Existe également sur Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64Game Boy Color, MSX, Nes, PC...

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En 1984 Capcom sort un shoot'em up légendaire en Arcade qui sera adapté sur tous les principaux supports de l'époque. A bord de votre P38 vous survolez le pacifique pour détruire la flotte aérienne Japonaise.

Testé par Chiss sur Gamopat TV :



SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] STARCRAFT 64 / NINTENDO 64

Publié le par Chiss

STARCRAFT 64
Support : Nintendo 64
Éditeur : Blizzard Entertainment
Année : 2000

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En 2000 Blizzard adapte son jeu de stratégie-temps-réel de science-fiction culte sur Nintendo 64. Une version sublime hélas jamais sortie en France.

Testé par Chiss sur GAMOPAT-TV :


SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Golvellius Valley of Doom / Master System

Publié le par Elodiebo

GOLVELLIUS VALLEY OF DOOM
Support : Sega Master System
Existe également sur MSX, MSX-2
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Sortie : 1988

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Golvellius est souvent cité comme le Zelda de la Master System, en tant que jeu d’action-aventure où le brave héros va sauver une princesse. Mais Golvellius sait se faire apprécier par ses propres qualités, et il serait donc dommage de se limiter à une simple comparaison entre ces deux jeux.

Vous incarnez Kelesis, jeune et preux chevalier aux cheveux verts (comme tout héros qui se respecte, il vaut mieux avoir une couleur de cheveux hors du commun) qui doit délivrer la princesse Rena, retenue par l’horrible Golvellius. Mais évidemment, la cachette de ce grand méchant n’est pas accessible comme ça, en deux minutes, puis on le tue en cinq, et on sauve la princesse… Non, il n’est pas très courageux, il se cache plutôt bien, et on doit récolter sept joyaux pour atteindre son antre…

Golvellius est souvent défini comme un A-RPG, puisque l’équipement du héros évolue, sa barre de vie aussi, et qu’il combat en direct les ennemis présents sur la carte. Le charme du jeu réside dans ses grottes très bien cachées, une par écran, qu’il faut déceler pour continuer à avancer dans le jeu. Le tout est de deviner comment la faire apparaître : en tuant plusieurs ennemis, en tapant sur une pierre, sur un arbre, ou sur tout autre élément du décor… Si l’on veut récupérer tous les équipements et tous les cœurs de la barre de vie, il faut sérieusement s’accrocher et se montrer très imaginatif !

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Bon, dans l’aventure, on n’est pas tout seul puisqu’une tripotée de copains et copines se cachent eux aussi dans les grottes : la vieille marchande, la fée et ses indices, l’ange qui vous guérit un peu, la vampire qui vous donne de l’argent en échange de cœurs de vie, ainsi que la prêtresse et ses passwords à 32 caractères… Mais surtout Randar, une petite bille bleue, bien sympathique, qu’on cherche en premier dans tout nouveau monde car il guérit totalement Kelesis. 

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Le problème, c’est que les grottes ne regorgent pas que d’amis… Les tavernes des boss sont en effet symbolisées de la même façon. Elles sont de deux sortes : en scrolling vertical ou horizontal. Celles en vertical sont plutôt sommaires, il faut taper sans s’arrêter, éviter de se retrouver coincé et donc rattrapé par le bas de l’écran. Au bout, une grosse chauve souris vous barre la route avant le boss du niveau. Les phases à l’horizontale sont beaucoup moins stressantes, mais plus longues et plus complexes, où le but est de ne pas se tromper de chemin.

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Outre les cheveux verts de notre brave gars, les décors sont des plus colorés, et exploitent très bien les capacités de la console. Ils restent tout de même assez simplistes, et communs à ce type de jeu (forêt, désert, cimetière…). Le bestiaire, lui, est plutôt diversifié, avec des ennemis plus mignons que terrifiants… Mais les boss tranchent complètement avec cet esprit car ils sont un peu plus effrayants et remplissent bien leurs rôles de méchants.

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Quant aux musiques, elles sont assez réussies, et changent selon l’équipement porté, ce qui est original pour un tel jeu à l’époque. En revanche, le gameplay est vraiment loin d’être précis. On se retrouve souvent en face de l’ennemi, et touché on ne sait toujours pas comment, alors qu’on est en train de lui taper dessus comme un fou ! Plutôt désagréable au début mais les vrais gamopats sauront trouvé la technique adéquate…

Ainsi, Golvellius représente un des pionniers du genre, sans réelle concurrence sur la Master System. Ce jeu reste sympathique, agréable à finir, avec une durée de vie convenable pour un opus 8 bit. C’est pourquoi je lui mets 4,5 suppos.

A noter que la version MSX de Golvellius, sortie en 1987, a été rééditée en 1988, cette fois-ci sur MSX2, en reprenant les graphismes de la Master System, mais avec des ennemis et des donjons remaniés.

SUPPOS : 4,5/6
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[RETROGAMING] BASKETBALL NIGHTMARE / MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57

BASKETBALL NIGHTMARE
Éditeur : SEGA
Support : Master system
Année : 1989 

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Imaginez, vous êtes un charmant petit mioche qui tombe dans les bras de Morphée la veille d'un tournoi de basketball. Vous vous réveillez alors dans une forêt ténébreuse et vous allez devoir disputer une partie de basketball contre des loups garous roses ! Flippant non ?!

Vous vous en doutez nous n’allons pas avoir affaire ici à une simulation sportive. Vous affrontez tour à tour des mémé-zombies, des tortues à fleur, des vampires en haut de forme et des canards shinobi ! C’est tout de même autre chose que les Lakers ou les Bulls ! A chacune de ces équipes folkloriques correspond un terrain qui leur est propre. Ces derniers sont joliment réalisés et variés, bien que la surface de jeux ne change pas ce qui implique aucune variation dans la façon de jouer.

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Le gameplay, justement parlons-en. Il est, comment dire, étrangement inégal ! En effet, d’un côté on a des gestes techniques poussés pour un jeu 8-bits comme la feinte de shoot pour faire une passe ou des dunks spectaculaires (qui donnent d’ailleurs lieu à de magnifiques animations) et de l’autre une défense totalement aléatoire qui se résume à marteler frénétiquement le bouton B devant un adversaire en espérant lui chiper le ballon.

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De même n’essayez pas de faire une passe à l’un de vos partenaire, cela n’a absolument aucun intérêt et vous avez toutes les chances de vous faire intercepter vu que leur QI est proche de celui de Shaquil O’neil (huhu). Il vaut mieux foncer tout seul en diagonal (oui oui on va plus vite comme ça) pour tenter un 3P qui a toutes les chances de réussir si vous êtes face au panier. Je sais, à l’époque il ne fallait pas s’attendre à une IA impressionnante mais de là à ce que vos coéquipiers courent dans le mauvais sens quand vous attaquez…
 
 

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Par ailleurs, oubli ou erreur impardonnable des développeurs, vous ne pouvez pas en mode solo choisir votre nationalité, ce que vous pouvez faire en mode 2 joueurs. Un mode 2 joueurs où ne pouvez pas choisir une équipe de monstres ; j’aurais pourtant adoré incarner une équipe de cyclopes en tong !

Graphismes : Les graphismes sont vraiment très sympa pour la Master System, les arènes bien détaillées, les animations splendides, on déplorera juste quelques bugs de collision.

Jouabilité : Le paradoxe du jeu, des gestes techniques ahurissants pour l’époque mais une défense ou règne le grand n’importe quoi.

Durée de vie : Courte en solo quand on prit ses marques et limitée en multi car on ne peut y incarner les monstres.

Basketball Nightmare est ce que l’on peut appeler un petit jeu sympa, pas révolutionnaire mais qui malgré de nombreux défauts possède une ambiance et un style particulier. De plus, qui n’a jamais rêver d’affronter des mémé-zombies ?

SUPPOS : 3/6
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TEST RETROGAMING : AXELAY / SNES

Publié le par Chiss

Editeur : Konami
Support : Super Nintendo
Année : 1992

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Axelay est un shoot'em up spatial de Konami sorti en 1992 sur Super Nintendo très réussi qui a la particularité de proposer deux types de rendu : un classique scrolling horizontal mais également des niveaux en fausse 3D (le fameux mode 7).


Testé sur GAMOPAT-TV par Chiss :



SUPPOS :
 5,5/6

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TEST RETROGAMING : DYNAMITE COP / DREAMCAST

Publié le par Usebu

Titre : Dynamite Cop
Editeur : SEGA
Développeur : SEGA
Année : 1999
Support : Dreamcast
Existe aussi sur : Arcade

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Avec Dynamite Cop (Dynamite Dekka 2 au Japon), Sega nous offre une nouvelle conversion d'un jeu Naomi sur la Dreamcast. Il s'agit de la suite de Die Hard Arcade (Dynamite Dekka au Japon, le nom Die Hard ayant été pris pour le reste du monde suite à un accord avec la 21th century Fox), sorti également en arcade et converti sur Saturn en 1997. Alors que vaut ce beat'em all 3D bien bourrin ?


Vous incarnez au choix le capitaine Bruno Dellinger, le sergent Jean Ivy ou le caporal-chef Eddie Brown, trois membres des Navy Seals connus pour leur manières radicales.

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Vous récupériez de votre dernière mission quand votre portable sonna : "Bruno, ici le Président. Une nouvelle fois, les Etats Unis d'Amérique ont besoin de vous. Une bande de pirates a pris possession du paquebot 'Bermuda' à bord duquel se trouvent de nombreux grands de ce monde... euh... il y a aussi ma fille à bord. Je compte sur vous Bruno pour les sauver. Que la Force soit avec vous Bruno !"

Ca y est, la baston peut commencer ! Après avoir choisi votre personnage, vous aurez à choisir parmi trois missions qui correspondent à la façon dont vous allez vous infiltrer sur le bateau : en parachute, en pneumatique, ou en plongée sous-marine. Cela changera les lieux à investir, mais influera peu sur le déroulement : vous finirez par affronter les mêmes boss lors de votre parcours. Par contre, selon votre parcours, votre mission finira soit sur le paquebot lui même, soit sur l'île des pirates.


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Les pirates, parlons en : je ne sais pas ce qu'avaient fumé les développeurs de Sega en réalisant le chara-design, mais ils se sont fait plaisir, ce qui donne une bonne touche de fun au jeu et renforce son côté arcade ! Ainsi, le chef des pirates, le terrible Wolf Hongo, est un ancien hippie. Vous affronterez également un couple de pirates obèses ex-stars du cirque, un fan des Tortues Ninja qui a repris tous leurs coups, un ancien sumo reconverti cuistot, une pieuvre géante, j'en passe et des meilleurs... Le jeu propose donc un nombre assez hallucinant d'ennemis, très peu se ressemblent, et chacun possède ses armes et techniques.

Au niveau des armes justement : elles sont nombreuses et variées. Des armes traditionnelles et destructrices (pistolet, mitrailleuse, bazooka, fusil antichar, lance-roquettes mais aussi missile exocet), mais également des armes moins conventionnelles, surtout pour ce type de jeu (arcs et flèches, lampadaires, chaises, queue de thon, fusil sous-marin etc...). Chaque nouvelle salle vous propose en fait des éléments du décor qui peuvent être utilisés comme arme. En plus de toutes ces armes, nos trois personnages possèdent de nombreux coups spécifiques, pieds-poings-enchaînements au sol etc...

Le jeu se déroule de salle en salle et vous arpentez ainsi le paquebot en visitant des cabines, le pont, le solarium, les cuisines, les salles de réception, les moteurs etc... des décors tous très réussis graphiquement.


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Dans chaque salle, vous devrez battre tous les ennemis présents, qui seront par moment accompagnés de boss, pour passer à la salle suivante. De temps en temps, entre deux salles, vous aurez un QTE (Quick Time Event), c'est à dire qu'il faudra rapidement appuyer sur le bouton correspondant à celui donné sur l'écran. Si vous réussissez, votre barre d'énergie se recharge, et vous en aurez bien besoin ! Car si le jeu, n'est pas d'une grande difficulté (on le finit en une demi-heure, arcade pure oblige !), le challenge véritable sera de le finir sans "continue", et là, il faudra vous accrocher !

L'action est donc omniprésente. On a affaire là à un vrai jeu d'arcade, nerveux, qui vous laisse peu de répit pendant la demi-heure que vous lui accorderez ! Et le bon côté, c'est qu'une fois fini, vous y reviendrez ! De plus, et le jeu prendra toute sa valeur à ce moment là, on peut y jouer à deux !


Dynamite Cop est donc un bon petit jeu d'arcade, indispensable à la ludothèque Dreamcast pour tout amateur du genre. Un des derniers représentant du genre, d'un temps hélas quasi-révolu.


Scénario :
Sauver la fille du président des Etats Unis, on a vu plus original. Heureusement, le traitement du jeu donne une bonne touche d'originalité, ne serait-ce que par la tronche des pirates.

Graphismes :
Les graphismes font très arcade. Ils sont très colorés et agréables même si on a vu mieux.

Sons :
Les musiques et bruitages sont moyens. Rien d'inoubliable de ce côté là.

Jouabilité :
Le jeu est très jouable et la caméra ne gène en rien l'action. Les coups partent vite et bien, on rentre tout de suite dans l'action : du tout bon !

Durée de vie :
Il a l'avantage du jeu d'arcade qui permet de faire une partie rapidement sans prise de tête, et son défaut, une fin du jeu au bout d'une demi-heure. Heureusement, les différents personnages disponibles, les types de missions et modes de jeu (versus et survivor en plus), la possibilité de jouer à deux, et le fun tout simplement lui donne une bonne replayibilité.


SUPPOS  : 4/6

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TEST RETROGAMING : BATMAN RETURNS / MEGADRIVE

Publié le par Louloute

Editeur : SEGA
Développeur : Malibu Interactive
Support : Megadrive
Année : 1992
Existe sur Megadrive, Mega-CD, Game Gear, Master System, NES, Super Nintendo, PC, Amiga, Lynx

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En 1992 sortait en salle le dernier film réalisé par Tim Burton mettant en scène la chauve-souris la plus adulée : Batman Returns (suite de... Batman), plus connu sous le nom de Batman le défi en France. Sega récupère les droits et édite le jeu la même année, c'est le studio Malibu Games qui est chargé du développement. 

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Miaaouuuu...


Vous incarnez évidemment Batman alias Bruce Wayne, le milliardaire beau garçon, intelligent, mais à l'esprit torturé par le meurtre de ses parents dans sa jeunesse. Après avoir débarrassé Gotham City du Joker, il se frotte à deux nouveaux ennemis (et fricotte aussi l'un d'eux...) : le petit, hideux et cynique Pingouin et la filiforme, belle et drôle Catwoman. Chacun a ses raisons, des histoires de vengeance s'entremêlent.... Je ne peux que vous inviter à visionner le film pour plus de détails. Passons au jeu !

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Le jeu commence sur une petite intro avec le moteur du jeu ou l'on peut voir le Pingouin projeter dans le vide une demoiselle mais notre héros arrive trop tard et ne peut que constater les dégats. Vous parcourerez alors 5 chapîtres dans lesquels vous revisiterez les décors gothiques de Gotham City : les toits habités de gargoyles (vivants dans le jeu !), les égouts, le magasin Max Shreck, etc. pour ratrapper le Pengouin. Son gang du Cirque et Catwoman vous compliqueront la tâche. On sent de suite que les développeurs ont à tout prix voulu restituer l'ambiance du film, les teintes de couleurs sont tres foncées tout au long du jeu. La réalisation est travaillée mais il n'en ressort pas une réalisation franchement propre. C'est sur qu'il est plus facile de faire un Mario joli avec des couleurs édulcorées et sans nuance.
 
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On castagnera les membres du gang du cirque : simple clown, cracheurs de feu, échassiers. Vous affronterez évidemment des boss, le Pinguin et Catwoman reviendront de temps à autre. D'autres méchants, membres du gang, inventés par les créateurs du jeu et même une statue sont à démolir.

Le jeu ne se résume pas à un beat'em all (contrairement à la version Super Nintendo de Konami, très bonne par ailleurs), c'est aussi un jeu de plateforme, il faudra faire preuve de beaucoup de dextérité sur certains niveaux pour que vos pieds touchent bien le sol ou pour que vous restiez bien cramponné. Des idées tres intéressantes ont été développées en ce sens : la possibilité d'utiliser un grappin pour atteindre les plateformes situées au dessus (avec haut+saut), puis faire balancier pour mieux sauter. Autre idée : déployer sa cape pour amortir la chute et aller plus loin après un saut. 

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A noter que l'on glâne des armes spéciales vues dans différents Batman (bat-boomrang, laché de chauves-souris, bombes, attaque-grappin...). On choisit son arme dans le menu pause. Une touche permet l'attaque au corps à corps (coups de pieds, de poing). Le fan de Batman est aux anges car l'ambiance est très bien retranscrite. A noter que la bande-son colle assez bien au jeu : dans des sonorités "sombres" et en fonction de l'action à l'écran. On ne retrouvera malheureusement jamais la mélodie du thème de Danny Elfman.

Côté maniabilité, malgré les combinaisons de touches, le personnage est raide, dans les faits il est lent. C'est souvent gênant dans les combats corps à corps si on manque de timing. On a l'impression de ne pas avoir une maîtrise complète du personnage. Tout celà peut-être dans un souci de "réalisme" car il est vrai que dans le film Batman se bat en marchant de manière tres droite !

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A noter également qu'il n'y a aucun système de sauvegarde et les "continue" ne sont pas infinis (3 seulement). Vous reprenez au début du chapître et non à la scène ou vous étiez, tout cela rend le jeu assez difficile. Autre chose, je n'ai remarqué aucun texte, aucune histoire racontée par de petits tableaux comme il en existe tant sur 16 bits. Il est vrai que c'est inutile pour le gameplay mais on ressent de ce fait un vrai manque de profondeur si l'on n'a pas vu le film.


Batman Returns est un bon jeu qui plaira aux fans de la chauve-souris du fait de la bonne retranscription du film qu'il propose. Il y a cependant quelques défauts flagrants qui on fait mal vieillir le jeu (graphismes , raideur du personnage), dommage car c'est un jeu il semble avoir été très travaillé.



SUPPOS : 3,5/6
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TEST RETROGAMING : PANG / AMIGA 500

Publié le par Chiss

Editeur : Ocean / Mitchell
Support : Amiga 500
Année : 1990
Existe également sur Arcade, Amstrad CPC, Atari ST, Spectrum, GameBoy, Commodore C64, MSX, GX400, PC Engine...

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Appelé Pomping World au Japon et Buster Bros aux USA, Pang est sorti en 1989 sur bornes d'arcade avant d'être adapté sur micro et console. Vous y dirigez un bonhomme de droite à gauche qui tire sur des boules qui se divisent en boules de plus en plus petites, de quoi en perdre la boule.

Testé par Chiss sur GAMOPAT-TV :



SUPPOS :
 4,5/6

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TEST RETROGAMING : RESIDENT EVIL 3 NEMESIS / PS1

Publié le par Louloute

Editeur/Développeur : Capcom
Support : Playstation
Année : 1999 (Japon, US), 2000 (Europe)
Existe aussi sur PC, Dreamcast, Gamecube


Resident Evil est avant tout un jeu d'ambiance qui a démocratisé le survival horror à défaut de l'inventer, un jeu autant reconnu par les gamers que par les casuals. Un heros seul, une ambiance sonore et visuelle particulière : gerbes de sang, sons stridents, méchants zombifiés et hideux, tout çà au service de l'angoisse. Nous voilà prévenu pour ce 3e épisode et paré dans nos têtes pour l'aventure... et l'action.

Dans ce troisième opus, sorti sur Playstation, PC, Dreamcast et GameCube, on dirige la charmante Jill Valentine (trop pixelisé a mon goût, le jeu mérite un remake sur next-gen rien que pour admirer ses formes !). Rescapée du fameux manoir de l'aventure initiale, membre de l'équipe STARS, elle devra survivre dans Raccoon City en proie aux Zombies.

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Pas de grands bouleversements, on a toujours droit à un jeu aux décors fixes en 3D pré-calculée. Des « tableaux » tout le long de notre progression présentés sous des angles particuliers afin d'amplifier la peur, nous génant même parfois dans la progression : on n'est pas à l'abri de se prendre un zombie en pleine face car vu au dernier moment ! Les particularités de la série sont toujours bien présentes : le « Resident Evil » avec une grosse voix au lancement de jeu, la machine à écrire pour sauvegarder, la lente ouverture de porte masquant les chargements, les évenements scriptés avec des ennemis qui surgissent de la fenêtre et la partie aventure avec de petites enigmes, un peu bidon, mais qui ont leur charme.


Le Nemesis 

« On a tous quelque chose en nous de Nemesis » ... dans notre vie on a toujours plus ou moins des choses que l'on cherche a éviter et qui reviennent toujours. Et bien pour notre belle Jill, le Nemesis, c'est la chose à éviter ! Cette grande bêbête qui rempli par ailleurs la pochette du jeu, reviendra sans arrêt géner votre progression, mais quand ? C'est bien ce qui provoque cette sensation étrange tout le long de la partie, on ouvre une porte et on peut se retrouver nez-à-nez face à la bête noire. Au moment de son apparition il meugle "STARS" car il a pour mission d'éliminer tous les membres de cette section, parfois après une série d'effets bien trouvés de photos négatives. Fuir ou attaquer, vous avez le choix mais le meilleur choix reste la fuite... Le nemesis renforce bien le but des créateurs du jeu : faire monter la tension.

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C'est tout ?

Il est vrai que les nouveautés ne sont pas légion dans cet opus mais ces prédécesseurs avaient déjà placé la barre haute. On notera tout de même la possibilité d'esquiver ses ennemis, soit en pressant la touche visée, soit en pressant la touche tir si on est déjà en visée, et avec un bon timing. De plus, vous avez la possibilité de faire volte-face à 180° avec le stick droit. Toujours très pratique pour prendre la fuite. Le manque de souplesse de notre héros était un vrai problème lors des précédents opus, on se retrouvait souvent à tirer de panique en étant véritablement bloqué. Sinon certains éléments du décor peuvent vous aider à vous débarasser des zombies comme les bidons d'huile... mais attention à ne pas être trop prêt sinon c'est vous qui en subirez les conséquences. Ces nouveautés donnent une nouvelle dimension au jeu, permettant véritablement d'avoir une tactique d'attaque/défense. 

Un petit "plus" pour les graphismes qui sont plus fins que dans les deux précédents opus. Certaines zones de jeu donnent plus de liberté qu'auparavant, on n'hésitera pas à revenir en arrière pour résoudre une enigmes et certains choix nous font avancer différemment dans la trame scénaristique. On est rarement bloqué et si la réflexion vous manque vous y arriverez en forçant le hasard. Il est beaucoup plus probable d'être bloqué quelques minutes par inattention comme un oubli de combiner deux objets ou un interrupteur non-vu.

Un "moins" pour les versions Dreamcast et Gamecube qui sont pratiquement identiques à la version PS1 et vendus à leurs sortie à un prix prohibitif pour une réédition.


Resident Evil 3 : Nemesis représente l'aboutissement d'une série, les créateurs ont gommés les défauts de souplesse de notre héros et ont cherché une nouvelle dimension pour faire monter l'angoisse avec le Nemesis. Un troisième opus qui clos la série de fort belle manière, avant un opus 4 qui marque un tournant. A essayer, à adopter. 

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] GHOSTS'N GOBLINS / NES

Publié le par Chiss

Editeur : Capcom
Support : Nes
Année : 1989 (Nes, Europe), 1985 (Arcade)

Existe également sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Game Boy Color, WonderSwan, PC


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Le Chevalier Arthur doit combattre des zombis et autres démons dans le but de délivrer sa princesse... Il est prêt à tout, même à perdre son armure pour continuer en caleçon ! Un des jeux d'arcade les plus mythiques (mais aussi les plus difficiles !) de l'histoire adapté ici dans une superbe version Nes hélas sortie très tard en Europe.

Testé par Chiss sur Gamopat TV :




SUPPOS : 6/6


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[RETROGAMING] Castlevania Vampire's Kiss / Snes

Publié le par Elodiebo

CASTLEVANIA VAMPIRE'S KISS
Support : Super Nes
Éditeur : Konami
Sortie : 1995

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Après la sortie en 1991 de Super Castlevania 4 sur Super Nes, Konami édite un nouvel épisode sur cette même console, Vampire’s Kiss, que beaucoup espèrent comme sa digne suite.

Dracula fait encore des siennes… Ressuscité par de fous admirateurs, le célèbre comte ne pense qu’à une chose : se venger de la famille Belmont. Et quoi de mieux que de kidnapper de gentes dames, êtres chers pour Richter Belmont, afin d’attirer le descendant de la famille « Vampire Killer » dans son sombre château ?

Une histoire somme toute banale pour un Castlevania, avec un énième retour de notre comte adoré. Cette fois-ci, un soupçon d’héroïsme a été rajouté, puisqu’il faut sauver ces deux imprudentes qui n’ont pas su échapper à Dracula. Mais bon, on ne s’en lasse pas… Surtout quand cette histoire est magnifiquement servie avec une qualité graphique et sonore excellente.

En effet, les graphismes sont travaillés, lisses façon dessin animé, et colorés (assez rare à souligner pour un Castlevania). Beaucoup citent le premier niveau en exemple, en proie aux flammes, et donc déformé sous l’effet de la chaleur. C’est sur, ça en jette quand on commence le jeu, mais ce n’est qu’un début. Tous les niveaux classiques de cette série sont superbement représentés : le jardin, les souterrains, le hall, la tour de l’horloge.

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Cours Richter, cours !

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Les ennemis se sauvent devant notre héros

La qualité sonore est aussi au rendez-vous, avec les musiques récurrentes de Castlevania. Même le mélange orgue-techno, assez déroutant, se montre au final plutôt agréable.

Un jeu sans défaut me direz-vous ? Raté. Très lent par nature (50 Hz oblige), notre pauvre Richter saute mal et il n’est pas très doué pour utiliser son fouet, puisqu’il ne peut le lancer qu’à l’horizontale, et il ne sait même pas jouer avec pour éviter les tirs des ennemis. En revanche, les acrobaties, il connaît, puisqu’il est le premier Belmont à user du salto arrière, et à savoir sauter des escaliers sans se faire mal voire mourir !

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Le salto arrière : quelle classe ce Richter !

Nous sommes donc ici en terrain connu, avec l’inaltérable fouet (non évolutif comme dans les épisodes précédents) et les armes spéciales. Mais plus question de se retrouver devant un boss en se disant « Zut, je me retrouve encore avec cette eau bénite de … ». Et oui, Vampire’s Kiss offre désormais le choix des armes face aux forces du mal en laissant quelques secondes l’arme perdue lors d’un échange… Et elles portent bien leur nom puisqu’une sorte de furie peut être déclenchée avec un certain nombre de cœurs en appuyant sur X.

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Oulala Richter s’énerve…

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Osez affronter Dracula avec l’eau bénite !

Cette idée diminue relativement la difficulté du jeu, qui, il faut bien l’avouer, est un peu corsée… A force de refaire les niveaux parce qu’on est nul(le), on connaît donc les emplacements des ennemis et des objets par cœur. Et pas question de sauvegarder, c’est un bon vieux système de password qui permet de continuer l’aventure.

Sauf que difficulté ne rime pas avec longévité… Cet épisode assez court (seulement 7 niveaux), a été rallongé par les éditeurs en faisant de Richter un sauveur de ces dames. Il suffit de se louper et de tomber d’une série de colonnes dans le niveau 3 pour oublier sa dulcinée et combattre Dracula en ayant des regrets, et donc refaire le jeu pour accomplir son destin correctement.

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Le niveau fatidique où se décide le destin de Richter

En somme, Vampire's Kiss est un jeu trop court et difficile mais vraiment superbe graphiquement. Très souvent comparé à Castlevania IV et à Dracula X sur PC Engine, il faut jouer à cet épisode en les oubliant pour le savourer pleinement. Dernier petit conseil : le mode 60 Hz est indispensable !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] THE WAY OF THE EXPLODING FIST / C64

Publié le par Grebz

THE WAY OF THE EXPLODING FIST
Support : Commodore C64
Existe également sur Acorn Electron, Amstrad CPC, BBC MicroZX Spectrum
Éditeur : Melbourne House
Année : 1985
 
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Édité en 1985 par l'excellent Melbourne house sur micro 8 bits The Way of Exploding Fist est l'un des tout premier jeu de combat réaliste qui donnerait bien des leçons aux jeux de baston japonais hyper-formatés qui sortent aujourd'hui sur console. Un véritable simulateur d'arts martiaux !


Test par Grebz sur Gamopat TV :



SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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