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RETROGAMING : ROCKET KNIGHT ADVENTURES / MEGADRIVE

Publié le par Elodiebo

Date de sortie : 1993
Plate forme : Megadrive
Editeur : Konami




Rocket Knight Adventures, l’un des rares titres Konami sortis sur la Megadrive. Un jeu sans prétention, mêlant action et plates-formes, qui est semble-t-il tombé aux oubliettes… Alors pourquoi ne pas lui rendre ses lettres de noblesse ?

Konami et Sega, c’est une longue histoire de désamour, qui trouve ses prémices dans la bataille juridique les opposant pour l’adaptation de Frogger… On peut donc légitimement avoir des sueurs froides en voyant ces deux noms associés pour Rocket Knight Adventures.

L’appréhension en est encore plus renforcée en découvrant la boite du jeu et son héros. Mais qu’est ce que c’est que cet animal en armure ??? Une énigme digne de Question pour un Champion. Top, je suis un animal vivant sur le continent américain, un marsupial arboricol, cousin du kangourou…. Je suis, je suis… un opossum ! Bref, si Konami avait voulu faire plus original, il n’y serait pas arrivé !

Cet opossum, nommé Sparkster, est l’un des meilleurs Rocket Knights (pas besoin de traduction) du roi Zebulos. Or, sa fille a été enlevée par une horde de cochons répugnants. Et qui pourra la sauver ? Non, pas Superman, mais bel et bien notre Sparkster ! Oui, d’accord, je devine déjà votre regard désabusé : encore un scénario bidon, avec une énième greluche qui se fait kidnapper…


Arf, j’aurais du prendre mon parapluie…

Passons, et intéressons nous plutôt au jeu en lui-même. Celui-ci s’articule autour de la particularité de Sparkster, et de tous les Rocket Knights : les fusées qu’ils ont sur leur dos. Ainsi notre petit opossum peut, outre sauter et guerroyer avec son épée, déclencher des boosts et traverser ainsi l’écran, sur sa longueur, en hauteur ou en diagonale. Il suffit donc de laisser le bouton d’attaque appuyé pour charger les roquettes, et le lâcher pour atteindre des plates-formes inaccessibles ou attaquer ses ennemis en ne leur laissant aucune chance. Un gameplay d’une simplicité à toute épreuve !

Cette spécificité des boosts structure donc l’ensemble du jeu. Rocket Knight Adventures, non content d’être en scrolling multidirectionnel, fait également voler en éclats toutes les habitudes qu’un joueur de plates-formes peut avoir. Ce jeu mêlant plates-formes et action est tout simplement surprenant. Il nous amène sur un plateau plusieurs phases de jeu : hormis de la pure plate-forme, il propose des phases de shoot’em up, de combat en robots géants, de traversée de mines en wagon,… En somme que du fun !


Un combat de coqs, non de cochons…

Et cela ne s’arrête pas là. Les fans du boss à gogo vont être servis puisque pas moins de vingt boss égrènent les 7 niveaux du jeu. En veux-tu en voilà ! Et je ne parle même pas des boss en plusieurs parties… Cette profusion de défis en agacera peut-être certains, mais cela fait tout le charme de Rocket Knight.

En plus du gameplay vraiment original, quelques prouesses techniques et nouveautés sont insérées de-ci de-là. L’idée de faire un stage en deux profondeurs, séparées par un filet d’eau est assez bien réalisée, avec un effet de transparence réel. On a aussi une distorsion du décor de la grotte sous l’effet de la chaleur.


Vite !!! J’ai le feu aux fesses !

Mais je suis restée vraiment sans voix lors du niveau 3. Pensant que j’avais trop bu, je croyais voir double. Mais c’est en fait un effet de réflexion dans la lave qui monte et qui descend absolument hallucinant pour une console 16 bits qui donne cette impression. Et là, j’entends déjà venir au loin les grands avocats de la Megadrive, dans son combat contre la Super Nintendo : « Une preuve de plus de la supériorité de la MD ». Ils n’en loupent pas une… Mais il faut admettre que Konami a su tirer partie au maximum des capacités de la console de Sega sur ce jeu.


On est 2 là ? Il faut que j’arrête de boire !

Vous l’aurez compris, la qualité graphique de ce soft est indiscutable. Les niveaux ont des décors assez variés, avec de riches couleurs. Le rendu est réellement très fin et soigné. Quant aux personnages, il n’y a rien à redire, avec une mention spéciale pour les sprites des boss, GIGANTESQUES !! Du coup, on pourrait craindre une animation poussive… Et bien non ! Konami a réussi l’exploit de maintenir une animation fluide malgré la taille des sprites, les effets de distorsion et de transparence, et la vitesse de certains niveaux. Du grand art pour ce jeu bien nerveux !


C’est quoi ce nez rouge ? Toi aussi tu picoles ?

Donc le point faible serait les musiques ? Même pas. Sans être des chefs d’œuvre, elles collent bien à ce type de jeu, et restent entraînantes. (Perso j’adore…)


En conclusion, je ne saurais que conseiller aux détenteurs de Megadrive et aux amoureux de l’action-plates-formes de se jeter sur ce petit bijou. Du pur bonheur, même quinze ans après sa sortie !

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 98 / NEOGEO

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SNK
Support : NeoGeo AES
Année : 2008
Existe également sur NeoGeo CD, MVS, Arcade



The King of Fighters 98, pour beaucoup le meilleur opus de la série, et pour certains le meilleur jeu de combat 2D de tous les temps. Rien que çà. Je ne saurai être formel sur ce point, mais nous tenons en tout cas ici une perle dans l'histoire du jeu vidéo ! 

Alors que la production de la Neo-Geo est stoppée depuis un an, des bijoux continuent à sortir pour la mythique console de SNK dont cet ultime épisode de King of Fighters... Ultime car cela devait être le tout dernier épisode, le "dream match" ! Le jeu sera sous-titré Dream Match Never Ends au Japon et The Slugfest aux USA. On remarquera tout de suite la très triste jaquette du jeu : blanchâtre, très sobre, assez décevante...


Boitier moche... mais bon 683 Megas... Rhaaa que c'est bon çà !

Pas de trame scénaristique ici, c'est une sorte de compilation "finale", car on y retrouve même des personnages "morts" des opus précédents. Il faut voir ce jeu comme un hommage final à la série. De toute façon qui a besoin d'un scénario pour jouer à un jeu de baston de ce type ?!

L'intro des King of Fighters, rien que çà, c'est un grand moment vidéo-ludique ! Sauf qu'étrangement pour cet opus l'intro n'est pas vraiment exceptionnelle. Elle est certes sympa mais manque vraiment de charisme... Dommage quand on voit par exemple l'intro géniale de l'opus 95 ! Les menus sont quant à eux classiques : un mode arcade, un mode survivor et un mode practice (pas besoin de vous expliquer en détail !). Lançons fébrilement une partie !


La sélection des personnages : Whaou !

C'est la folie, près de 40 personnages s'offrent à vos yeux émerveillés ! Vous avez alors le choix entre un mode de jeu Extra ou Advanced. Des modes qui se différencient par quelques subtilités notament au niveau de la barre de puissance et des différentes esquives. En mode Extra la jauge de puissance se remplit en pressant A+B+C et en mode Advanced elle se remplit au fil des attaques. Je choisis mes 3 personnages, ma dream-team, et c'est parti pour le combat ultime : 3 contre 3.

Disons le tout de suite : Le Gameplay est fantastique ! Souple et précis, comme jamais il ne l'a été, on se régale vraiment à triturer le stick arcade de la mythique console. On retrouve bien sûr les coups normaux avec les deux poings et les deux pieds, les coups spéciaux, les furies et trois niveaux de saut. La palette des coups disponibles est conséquente et comme souvent dans les jeux de baston : débutants et experts y trouveront leur compte. Le gameplay est très bien équilibré et les personnages ne présentent pas de doublon.




Les graphismes sont très sympa, fins, détaillés et les personnages sont vraiment bien intégrés aux décors. Les sprites sont superbes et toujours très fluides et très bien animés. Impressionnant quand on voit le nombre de personnages au total ! Dire que çà tient dans une petite (hum!) cartouche... Les effets spéciaux 2D sont sublimes (le travail sur les flammes est superbe). l'ensemble du jeu est totalement fluide, c'est vraiment parfait ! Bref, Playmore, qui nous a pondu par mal de bouses sur PS2 devrait en prendre de la graine !!!!!



Du coté de la bande son, les musiques sont classiques mais collent bien au jeu. Les digitalisations sont bien sur présentes, chaque personnage en disposent, donnant un cachet supplémentaire au jeu. Çà crie, çà gueule, çà insulte ! C'est le pieds !

Et n'oublions pas certes une évidence, mais c'est tellement bon de le rappeler : il n'y a aucun temps de chargement, tout s'enchaîne, l'intro, la sélection, les niveaux... C'est un bonheur de Gamopat ! Un véritable jeu d'arcade.




The King of Fighters 98 est certainement l'un des plus grands jeux de baston de l'histoire. Tout est nickel dans ce jeu : le gameplay, les menus, les graphismes, les animations, la fluidité et la bande son. Le jeu ne vieillit vraiment pas et cela reste un vrai plaisir d'y jouer en 2008, dix ans après sa sortie. La durée de vie est réellement infinie. On ne fait vraiment pas mieux de nos jours dans le domaine de la baston ! 683 Mega de bonheur. Un jeu mythique.

SUPPOS : 6/6


Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : DEMOLITION MAN / 3DO

Publié le par Grand barbare

Année : 1994
Dévellopeur / Editeur : Avalon Interactive (Virgin Interactive)
Support : 3DO
Nb joueurs : 1
Sorti également sur Megadrive et Super Nintendo (jeux complètement différents de la version 3DO)



En général les adaptations de films vers les jeux vidéo sont synonymes de bouses infâmes, faites à la va-vite pour ramasser un maximum de pognon en surfant sur la notoriété des acteurs principaux et (ou) la renommée du film. Demolition Man, film avec Stallone et Wesley Snipes (et accessoirement Sandra Bullock) sorti en 1993 n‘échappe pas a la règle de l’adaptation juteuse, mais contrairement aux expériences précédentes (et surtout a la même adaptation de ce film sur d’autres supports), la version 3DO est une très agréable surprise !




SCENARIO

Pour ceux qui n’ont pas vu le film, nous sommes à Los Angeles en 1993. le taré de service Simon Phoenix incarné ici par Wesley Snipes (en vêtements qui tiennent plus du déguisement de clown que du malfrat) prend une trentaine de personnes en otages dans un immeuble. On fait appel au Démolition Man John Spartan (rôle tenu par Sylvester Stallone) affublé de ce sobriquet pour ses méthodes, vous vous en doutez, toutes en finesse et empreintes de dialogue. Évidemment l’opération foire, les 30 otages y passent, Stallone et son ennemi juré sont condamnés a être cryogénisés pour purger leur peine.

Phoenix est décongelé plus tôt que prévu (en 2032) et devant la tournure des évènements (incapacité de la police actuelle a faire face à un malfrat de son acabit), John Spartan est remis en service également pour attraper le méchant, dans un monde futuriste aseptisé où la violence n’existe plus.


REALISATION

Dés l’intro du jeu on a l’impression de visionner le film, l’image est de toute beauté, on croit vraiment regarder un vidéo CD, sans pixélisation ni ralentissement. Pour le reste, les deux acteurs principaux (Stallone et Snipes) ont participé activement à la réalisation du jeu et se sont fait filmer dans des séquences d’action inédites ! La méthode du rotoscoping a été employée (filmer un acteur avec des capteurs et l’incruster ensuite dans des images de synthèse) : images de synthèse magnifiques et sans saccades, que ce soit les images fixes ou en mouvement.

Les phases FPS sont un peu trop sombres, il arrive parfois de tourner en rond sans bien voir ce que l’on fait, il est plus sage de jouer dans le noir pour terminer ces niveaux. Pour la phase des combats, les persos (hormis leur raideur de déplacement caractéristique d’un séjour intensif chez les YMCA) ont des mouvements de combats rapides et variés etsont les acteurs digitalisés, le rendu est très réussi. Dommage que certains éléments de décor du premier plan (les flammes lorsque Snipes met le feu dans un hangar) gênent un peu la visibilité du combat.
La course poursuite en voiture est on ne peut plus banale dans l’ensemble, les collisions sont assez bizarres, mais le challenge est intéressant, slalomer et mettre au tas des conducteurs amorphes et aveugles est un régal.




GAMEPLAY

Le jeu reprend le scénario du film au travers de 4 phases de jeu différentes, qui vont se répeter à plusieurs reprises :

La première phase consiste àtirer sur tous les ennemis qui vont apparaître a l’écran, avec décor fixe. Très tripant, c’est la phase du jeu la plus stimulante, d’autant que le jeu est compatible avec le Game Gun ! (le pistolet pour 3DO d’American Laser Games hors de prix). Les ennemis déboulent de partout, il faudra les shooter ainsi que les divers projectiles qu’ils vont vous lancer (grenades). Les éléments de décor sont également des cibles potentielles renfermant quelques items bien utiles. La jauge de vie apparaît en bas de l’écran sous le visage de stallone qui se remplit de rouge progressivement, ainsi que le nombre de munitions et le score. Chaque phase de tir est entrecoupée par une séquence pré-calculée en images de synthèse.

La deuxième phase de jeu est une phase de combat contre phoenix. Modélisée en vue de coté (avec les acteurs en digits), cette partie de baston rappelle fortement Mortal Kombat (principalement dans la gestuelle des persos, et certains coups, notamment l’uppercut et le balayage). Évidemment Phoenix étant invulnérable pour l’instant (et oui pour suivre la trame du film !) il faudra amener sa vie à zéro pour que le bougre puisse s’enfuir et qu’on puisse ainsi passer a l’action suivante.

Nous arrivons à la phase FPS qui ternit un peu le jeu (je ne croit pas si bien dire !). Certes cette partie se déroule dans un souterrain en 3D mappée, mais il n’était pas utile de le faire si sombre ! Le but est de dégommer tous les sbires de Phoenix (au moins une centaine !) puis d’arriver a l’ascenseur/sortie si possible sans tomber sur le boss (et oui il est invulnérable je vous l’ai déjà dit, on a beau le cribler de balles, c’est lui qui va vous faire mordre la poussière). Les souterrains sont tortueux a souhait, (mal) heureusement un « radar » qui cible les ennemis sur une carte vous permettra de trouver les plus polissons qui se cachent. Bonne idée en soit si le radar en question (tenu dans la main gauche de Stallone) ne prenait pas la moitié de l’écran !

La dernière phase de jeu est une course poursuite dans laquelle il faudra rattraper Phoenix en essayant de faire subir à votre véhicule le moins de dégâts possible.





DUREE DE VIE

C’est là qu’est le problème ! Le jeu se torche en deux heures maxi ! Hormis la phase de recherche dans les tunnels où on tourne en rond sans trop savoir où aller, les autres phases de jeu sont assez rapides et pas très difficiles et vous n’arriverez même pas a vous servir de vos 3 continues. De plus un système de mots de passe permettant de recommencer là ou vous avez perdu facilite grandement les choses. La difficulté comporte 3 niveaux (le niveau easy permet d’avoir les munitions illimitées, et du coup un commentaire d’encouragement de stallone : « you sucks ! »).


BANDE SON

Tout simplement fabuleuse, les bruitages sont tirés du film lui même, le procédé Q-sound est utilisé et on peut dire que ça pète de partout ! (branchement sur enceintes conseillé).
Les musiques sont de bonne facture, sont bien adaptées a l’action et apportent une ambiance oppressante au jeu.


On peut dire qu’on a ici LE plus beau jeu de la 3DO (graphiquement), avec de multiples épreuves diverses et variées qui empêchent le joueur de se lasser. Un bon medley de plusieurs types de jeux différents réunis dans un seul (Die Hard Trilogy sur Playstation fera de même quelques temps plus tard) qui donne une bonne adaptation de film au final. Dommage que la maniabilité et la lisibilité hasardeuse de certaines épreuves et une durée de vie bien trop courte gâche un peu le résultat final car le jeu aurait été un hit en puissance.

SUPPOS : 4,5/6







CHEAT GRATUIT DE GRAND BARBARE :

Pour disposer du mode sanglant et voir vos ennemis se faire éjecter au loin dans une belle éclaboussure, à l’écran titre où on voit la tronche de Stallone, faites un mouvement horaire complet sur le pad au moins deux fois en maintenant le bouton R, jusqu'à ce que des taches de sang coulent.

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RETROGAMING : SUPER MARIO BROS 2 / NES

Publié le par Black mamba

Editeur & développeur : Nintendo
Support : Nintendo NES
Date de sortie (Europe) : 1989




Nous sommes en 1987. Un jeu signé Nintendo, appelé Doki Doki Panic, voit le jour au pays du soleil levant. 4 personnages disponibles, un univers bien particulier et des ennemis à tuer à coups de légumes en pleine face, ce fut la recette d’un franc succès. Aussi, après quelques remaniements, et un remplacement des 4 persos par 4 stars de chez Nintendo, le jeu voit le jour sur notre continent ainsi qu’outre Atlantique, sous le patronyme de Super Mario Bros 2. Nous sommes alors en 1989. Que peut bien valoir ce deuxième volet des aventures de Mario ?


Il ne lui manque plus que le tutu!

Avant d’appuyer sur start pour jouer, tels les impatients que vous êtes, il faut patienter quelques secondes pour voir défiler, en quelques lignes le scénario très fouillé de ce jeu. Il s’agit d’un rêve dans lequel Mario voit un endroit qu’il retrouve dès son réveil en allant se balader… Voilà toute l’intrigue. Le scénario n’a jamais été le fort de la série des Mario, mais ce deuxième épisode de la saga du plombier rompt avec l’intrigue du premier volet, basé sur « il faut sauver la princesse Peach ». Concept qui sera d’ailleurs maintes fois repris par la suite. Mais ne nous égarons pas.


C'est bon d'éclater de la souris!!

Au début, on sélectionne donc un des quatre persos disponibles, au choix Toad, Peach, Mario & Luigi, chacun avec leurs spécificités. La maniabilité est intuitive comme toujours pour un jeu signé Big N. Quelques variétés par rapport au premier opus apportent un peu de nouveauté, notamment l’arraché de légumes du sol (radis, citrouilles, carapaces, et autres réjouissances) pour tuer les ennemis, qu’on ne peut pas écraser comme dans Super Mario Bros.


Fichtre, j'ai failli y laisser un ongle!

Une autre nouveauté vient du fait que l’on peut, en arrachant une touffe d’herbe du sol, trouver une potion, qui fait apparaître une porte. Une fois celle-ci franchie, quelques secondes vous sont octroyées pour tenter de récupérer des pièces ou de la vie.


Le monde miroir, où l'on dispose d'un temps limité.

Ces fameuses pièces vous serviront pour un minijeu en fin de niveau type bandit manchot, pour gagner des vies notamment.


Petit minijeu, assez difficile de rafler quoi que ce soit...

L’animation des persos est bien faite, tout dépendant du perso que vous dirigez. En effet, Peach peut planer dans les airs, Toad ramasse plus vite les légumes, Mario est comme toujours, polyvalent, et Luigi peut sauter plus haut. Un petit temps est nécessaire pour maîtriser ce dernier, notamment à cause de l'inertie lors de ses sauts, plutôt agaçante et rendant sa maniabilité parfois imprécise. Les graphismes sont jolis, colorés, variés, bien plus fins et détaillés que ceux du premier épisode. Niveau bande-son, celle-ci est assez restreinte, néanmoins elle est agréable et permet une bonne immersion dans le jeu, surtout lorsque l’on arrive aux boss de fin de niveau, où la musique s’accélère.


Les gardiens de la clé sont impitoyables!


Résumons:

Graphismes : Jolis, détaillés, vraiment améliorés par rapport au premier épisode. Décors variés, animations réussies.

Bande-son : Répétitive, mais on ne s’en lasse pas, ni des bruitages typiques de la série d’ailleurs !

Difficulté : Assez relevé, il n’est pas aisé de terminer le jeu sans utiliser un des 3 continus ! Par contre aucun challenge à relever, puisqu’aucun temps limite pour terminer un niveau, ni
scoring.

Durée de Vie : C’est pas mal pour un jeu de l’époque, 7 tableaux de 3 stages chacun, et possibilité d’utiliser les 4 personnages apportent de la variété au jeu.

Jouabilité : c’est du Nintendo. B pour courir/déraciner des légumes, A pour sauter. Simple, efficace.

Scénario : les maigres explications du début du jeu ne sont que le prétexte pour une belle aventure…


En bref, ce second opus des aventures du plombier à la moustache, est une réussite tant du point de vue des graphismes que du plaisir de jeu & de l’originalité. On reste scotchés assez longtemps, et on y revient facilement. Le souci du jeu est, selon moi, la répétitivité des actions. Malgré les fréquents changements de décors, il s’agit toujours de déraciner des légumes pour tuer des ennemis, récupérer des clés, et battre des boss qui sont souvent les mêmes sauf quelques exceptions en fin de stage. Voilà pourquoi je lui enlève un suppo, cette épisode étant de mon point de vue, moins accrocheur que le précédent et les suivants, entre autres par un univers différent.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : GOAL! / NES

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : Jaleco
Support : Nintendo Nes
Année : 1989



En 1989 Jaleco révolutionne le jeu vidéo de sport avec Goal! la simulation ultime de football sur Nes, qui combinait tous les avantages d'un PES et d'un FIFA. Retour sur un titre mythique qui a marqué à tout jamais... notre testeur. Mais il est passé où celui là ?! Hé ho on est à l'antenne dans 10 secondes !!!

Testé par Jayetbobfr pour la Gamopat-TV :



SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] GEX / 3DO

Publié le par Grand barbare

GEX
Support : 3DO
Existe également sur Playstation, Saturn, PC
Développeur : Crystal Dynamics
Nb joueurs : 1
Sortie : 1994



Alors que la 3DO commençait déjà à agoniser, faute de jeux intéressants ainsi que d’une distribution et d’un marketing foireux, les programmeurs surdoués de Crystal Dynamics (qui ont sortis de nombreux jeux de qualité sur 3DO) nous pondent un petit jeu de plate formes 2D ne payant pas de mine, mais alliant un gameplay d’enfer avec un soupçon de puissance 32 bits : alchimie qui séduit immédiatement les accrocs de ce genre de jeux, pas très chauds pour voir les bons jeux de plate forme 2D disparaître au profit de la 3D à outrance qui commençait déjà à changer la face du jeu vidéo.

SCENARIO

Gex est un gecko fan de télé (le gecko est une sorte de lézard des régions chaudes, d’une trentaine de Centimètres et très bruyant) et passe sa vie devant le petit écran. Une espèce d’alien assez étrange et aux noirs desseins décide de kidnapper notre lézard et de le projeter a l’intérieur même des programmes télé qu’il regardait ! (heureusement que ce cher Gex ne regardait pas une émission de télé d’aujourd’hui, sinon le jeu en lui même était bon a jeter aux chiottes).

Notre lézard va donc devoir se battre contre tout un tas d’ennemis loufoques divers et variés selon les différents mondes qu’il va traverser. (le cimetière, le monde cartoon, kung fuville, la jungle et un dernier monde un peu psychédélique à la Austin Powers).




REALISATION

le jeu est un petit jeu de plate formes classique mais avec pas mal de petits plus qui font qu’il est incontournable. Principalement (comme je le disais dans l’intro) car le jeu est resté en 2D sans surenchère d’effets spéciaux, mais on sent derrière qu’on est bien sur 32 bits, ne serait-ce que par la musique d’excellente qualité. La superbe vidéo d’intro en images de synthèse vous rappellera que vous ne jouez pas sur cartouche ainsi que les graphismes en général qui sont colorés et superbes, les ennemis bien animés et extrêmement drôles à regarder comme les gants de boxe sauteurs, les gex frankenstein zombies du cimetière, les crocodiles ninjas fous de kung fuville, et même un boss qui se déplace en pétant, portant le doux nom de Flatulator !



GAMEPLAY

Fabuleux ! la panoplie de coups de Gex pour se débarrasser de ses ennemis est assez variée (sauts sur la tête, coups de queue tournoyant), possibilité de les geler ou les brûler selon les items ramassés, vitesse décuplée de gex (avec un superbe effet de rémanence qui m’avait impressionné à l’époque).

Gex peut sauter plus ou moins loin et surtout s’accrocher aux murs et au plafonds avec ses pattes ventousées ! ce qui apporte une belle profondeur au jeu puisqu’il est possible de s’accrocher quasiment partout permettant d’accéder ainsi a des tas d’endroits qui semblaient inaccessibles et découvrir également de nombreux passages secrets. Les sauts sont précis et gex répond au quart de poil, il est rare de se planter à cause d’une erreur autre que humaine.
Le jeu apporte également quelques petites épreuves qui changent du jeu de plate forme classique, pour ne pas lasser le joueur, comme de surfer sur une fusée pour ramasser les items (ici les mouches dorées comparables aux anneaux d’or de Sonic)
 


DUREE DE VIE

Il va falloir se creuser quand même les méninges pour trouver et surtout accéder aux endroits les plus difficiles, notamment pour trouver les télécommandes indispensables pour accéder aux mondes suivants. Et on peut dire que les endroits sont assez vastes entre les warp zone à la mario et les passages secrets !

De plus comme tout jeu de plate forme qui se respecte, les talents du joueur vont être mis à contribution, particulièrement sur les stages à scrolling qui défile et où le moindre faux pas vous fera perdre une vie. Un autre stage bien difficile qui m’a donné quelques suées est celui qui consiste à atteindre le sommet d’une montagne en évitant un serpent géant qui sort de trous percés dans ladite montagne… humm aspirine conseillée, ce passage n’est d’ailleurs pas sans rappeler aux joueurs aguerris le boss du 1er niveau de Ristar sur Megadrive. Enfin vous l’avez compris le jeu ne se termine pas en 2 jours, surtout si on veut vraiment tout ramasser et même découvrir le dernier monde caché, héhé.

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BANDE SON

Les musiques des différents stages collent parfaitement au monde dans lequel on se trouve et sont assez variées, pas prise de tête et assez marrantes. Coté bande son le jeu est un perpétuel clin d’œil aux séries américaines, même les commentaires de Gex (qui ne cesse de palabrer tout au long du jeu) font référence a divers films ou jeux de mots bien connus de nos amis amerloques. Les bruits de langue ou les pas de ses pattes a ventouses sur les murs sont un régal à écouter. Un excellent travail sur la partie sonore.

Gex est un savant mélange de tout ce qui a été fait de mieux dans ce genre de jeu réuni sur un seul CD bourré d’idées géniales. Vraiment le seul petit point négatif : les voix en anglais, on ne comprends pas toutes les références citées par le lézard agité mais ceci est vraiment un détail mineur oublié au bout de cinq minutes. Un fun, une profondeur de jeu et une réalisation superbe en font UN JEU INDISPENSABLE pour les fans de jeux de plate forme ! Si vous ne l’avez pas encore foncez !

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] PERFECT DARK / NINTENDO 64

Publié le par Jayetbobfr

PERFECT DARK
Développeur : Rareware
Editeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 2000




Cette "fausse suite" du mythique GoldenEye 007 n'exploite plus la licence James Bond mais tente d'utiliser au mieux la Nintendo 64 grâce à un moteur de jeu amélioré. Joanna Dark est la nouvelle héroïne de ce FPS futuriste qui pousse la console, alors en fin de vie, dans ses derniers retranchements.

Testé sur Gamopat-TV par Jayetbobfr :




SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : THE LAST NINJA 2 / Commodore 64

Publié le par Elodiebo

The Last Ninja 2 : Back with a Vengeance

Editeur : System 3
Support : Commodore 64
Date de sortie : 1988
Existe également sur : Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC, ZX-Spectrum, Nes (US)




The Last Ninja, l’un des plus gros succès sur Commodore 64 est le premier d’une série de jeux action/aventure mémorable, adaptée sur les nombreux supports de l’époque. L’un d’eux sort véritablement du lot, il s’agit de Last Ninja 2, Tilt d’or du meilleur jeu d’action/aventure en 1989.

Vous voici plongé dans la légende d’Armakuni, le seul survivant du clan Ninjutsu, qui a vaincu le shogun Kunitoki. Après avoir combattu au XIIème siècle dans le premier opus, notre ninja se retrouve dans la cité de New York, en quête d’un énième combat contre son ennemi de toujours. Ok, on dira rien sur ce voyage dans le temps peu crédible…

On commence donc le jeu dans Central Park, et le premier objectif du ninja est de trouver des armes. En effet, des gros baraqués vous attendent à chaque coin du parc, et pour les mettre hors d’état de nuire, il vaut mieux leur balancer des shurikens, leur taper dessus à coups de bâton ou de nunchakus, que se bagarrer à mains nues. Ensuite les énigmes commencent…


Le parc n’est pas un endroit tranquille, les gros malabars rodent…

Il va falloir en résoudre plusieurs pour sortir du parc, se balader dans les rues de New York, traverser les égouts et rejoindre Kunitoki en haut d’un building. Il vaut mieux donc explorer dans le détail les lieux traversés pour ne passer à côté d’aucun objet indispensable pour poursuivre sa quête. Le petit plus du jeu est que tout objet important clignote deux secondes lorsqu’on arrive sur l’écran.

En effet, chaque niveau est découpé en plusieurs écrans fixes de jeu, sans scrolling, en 3D isométrique, avec des chemins prédéfinis pour l’exploration des lieux. Malgré cette linéarité, chaque écran fourmille de détails et crée ainsi un environnement fin et coloré, la version C64 étant la plus agréable graphiquement. Comme si cela ne suffisait pas, l’animation des personnages est elle aussi plutôt réussie pour l’époque.


Même un ninja ne doit pas oublier de toujours regarder avant de traverser !

Au niveau du gameplay, celui-ci consiste à combattre, explorer et résoudre des énigmes. Assez simple. Mais ça se complique pour les contrôles. Avec un seul bouton, Commodore oblige, il a fallu que System 3 se creuse les neurones. L’idée est donc d’associer le bouton aux directions du joystick pour pouvoir ramasser les objets, sauter, ou marteler les ennemis à coups de bâtons dans les genoux. Le clavier est également utilisé pour sélectionner les objets, les armes, ou tout simplement, se suicider ! Ne vous inquiétez pas, la mort ne vous emmène pas bien loin, juste au début du niveau en cours…



Un vrai ninja a le sens de l’équilibre

Le concept du jeu, à la base intéressant, se dénature complètement avec une maniabilité tout simplement foireuse. Vu que tout dépend de l’orientation du joystick, on se retrouve souvent dans les situations les plus désespérantes : quand on veut frapper l’ennemi, Armakuni se baisse comme pour prendre un objet au sol ; quand on veut sauter, il utilise l’arme sélectionnée, diminuant ainsi les réserves de shuriken (arghhhh). N’importe qui s’y arracherait les cheveux.


Ou alors, on est en train de batailler fermement avec un policier, on a beau le taper, sa barre de vie ne diminue pas… Et oui, pas assez près ou 1mm trop à gauche. Pour ramasser les objets, c’est la même histoire. On est là, à se baisser toutes les cinq secondes dans l’espoir de ramasser ces fichus items… Rigolez, rigolez, mais vous verrez quand vous serez devant l’épée dans l’armurerie du niveau 2, vous rirez moins ! Le pire étant je crois la barque à décrocher de son embarcadère : de un, il faut un sacré entraînement pour réussir le saut y amenant ; de deux, une fois sur cette île, j’ai mis la plupart du temps 10 minutes pour pousser la barque ! Bref, de quoi jeter le Commodore par la fenêtre…


La fameuse armurerie du niveau 2, bien gardée…

Ceci explique en partie pourquoi le jeu est réputé si difficile. La quête des objets est parfois aussi laborieuse, mais on ne va pas s’en plaindre, cela fait marcher les neurones. Mais surtout, depuis ce second opus, les ennemis reprennent des forces une fois mis minables. Et ils se relèvent ! Si au premier niveau, il suffit de les rebattre une fois, deux fois seront nécessaires au deuxième niveau, etc… Jusqu’au dernier tableau, où les combattants se régénèrent à l’infini !

Enfin, les musiques sont de bonne facture, assez rythmées, tendance électro. Ce qui peut en dérouter certains (moi la première) est l’absence totale de bruitages, les trois voix du SID étant entièrement consacrées à la musique. Certains regretteront cependant les mélodies à tendances orientales du premier opus.

En résumé, un jeu d’aventure long, difficile et tout simplement beau ! Voire meilleur que le premier du nom. Un véritable carton à l’époque avec plusieurs millions d’exemplaires vendus… Si vous passez outre la maniabilité très rigide de Last Ninja 2, ce jeu mérite que l’on s’y intéresse. Pour cette raison je lui retire 1 suppo.


SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] PARSEC sur TI99/4A

Publié le par Dr Floyd

PARSEC
Support : Ti99/4A
Editeur : Texas Instruments
Année : 1982

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Parsec peut facilement être considéré comme le meilleur jeu jamais réalisé sur Ti99/4A, et comme l'un des meilleurs shoots de 1982. Si vous ne devez posséder qu'une seule cartouche de jeu sur cet ordinateur, c'est celui-ci. Un shoot'em up de légende !

Suivant un scrolling horizontal continu vous devez affronter des hordes d'aliens belliqueux à bord de votre vaisseau spatial équipé d'un puissant laser. 6 vagues d'ennemis à vaincre : Des vaisseaux individuels très nerveux (les cruisers), ou des flottes de vaisseaux rapides, les alien fighters, qui vous foncent dessus. Les réflexes sont vraiment mis à dure épreuve.



Deuxième partie du jeu : un champs d'astéroïdes, détruisez en un maximum afin de faire grimper votre score. Troisième partie : rejoindre votre dépôt de fuel dans un tunnel très étroit (et de plus en plus long au fil des niveaux), là çà se joue vraiment au pixel près. Un passage obligatoire car votre niveau de fuel diminue rapidement (la barre rouge).



Le jeu propose quelques petites options sympathiques : la possibilité de choisir entre 3 vitesses de déplacement : optez pour la vitesse la plus fine dans le tunnel et la plus rapide contre les vaisseaux. Aussi ne tirez pas comme un malade, sinon c'est la surchauffe assurée et l'explosion de votre vaisseau (dans un magnifique feu d'artifice de pixels !). Alors certes votre vaisseau ne dispose que d'une seule arme, et le jeu devient vite répétitif, mais c'est un pur jeu de scoring.

De plus la réalisation est exceptionnelle pour du Ti99/4A. Même si çà reste très basic : sprites et décors mono-color, scrolling limité à une petite bande en bas de l'écran. Mais le jeu était fluide et avait vraiment la pêche, assez rare sur cet ordinateur dont les jeux étant souvent bâclés. En 1982 beaucoup jouent encore sur Atari 2600, la Coleco n'est pas encore là, le jeu vidéo sur micro en France est peu répandu, et ce jeu fait donc ultra next-gen... Mais il fallait avoir la chance de posséder un Ti99 !



Coté son c'est assez basic mais efficace : les tirs et explosions sont réussis et
les 'warning' font peur. A noter que si vous disposez du module additionnel "speech synthesizer" le jeu parlera ! Totalement affolant pour 1982 !  "Alert ! Ships attacking !", "Warning, time to refuel !".

Le seul et unique gros défaut de Parsec ne vient pas du jeu lui-même mais de la manette Ti-99 : une horreur ! Les crampes surviennent très rapidement et la précision n'est pas du tout de mise (énervant dans le tunnel). Il est sinon toujours possible d'y jouer au clavier (je vous le conseille pour la partie tunnel).

Parsec est un superbe shoot'em up qui a marqué tous les possesseurs de Ti99 à l'époque, le fun est présent et la réalisation est au top. Il n'y a pas vraiment mieux sur micro à cette époque. Dans un catalogue de jeux de très faible qualité ce titre est une véritable petite perle.

SUPPOS : 6/6
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RETROGAMING : SONIC R / SATURN

Publié le par Lolo13

Développeur : Traveller’s Tales
Support : Sega Saturn
Année : 1997
Existe également sur PC


Manque de charisme pour certains, dieu de pixels pour d'autres. Il n'empêche que durant sa carrière, notre cher hérisson bleu au doux nom de Sonic en aura fait des choses. Une entrée en matière dès 1991 sur Megadrive qui fait grand bruit avec un jeu de plate-forme tout simplement mythique suivie d'opus toujours très convaincants sur 16 bits. On dit de cette série que le passage à la 3D ne lui réussit guère. Cet argument n'est peut-être bien valable qu'à partir de la mort réelle de la 128 bits de Sega où de cette date, les Sonic n'avaient plus la même saveur qu'autre fois. La patte du maître s'était sans doute dissipée. Avec les nombreux Spin-off qui composent aujourd'hui cette série, on pourrait se dire qu'au fil des années, le hérisson a dû tomber dans un gouffre duquel il n'est pas prêt de ressortir. Du tennis, du snowboard, tout porte à croire que le hérisson bleu cherche du travail dans le milieu de la plomberie à trop vouloir calquer sur notre célèbre moustachu... Ce serait de l'ignorance total de croire que cette tendance ne date que d'aujourd'hui...


L’écran titre est à mon goût assez réussi.

Le hérisson le plus rapide de la terre n'a pas daigné attendre les années 2000 avec tous ces "Sonic Riders" ou "Sega Superstar Tennis" pour essayer d'imiter le plus possible son homologue moustachu. Il engagea la course dès 1995 sur Game Gear avec le très célèbre Sonic Drift. Célèbre non pas pour son fun, ou son gameplay accrocheur, loin de là. Célèbre uniquement pour être l'un des Mario Kart-like les plus mauvais et les plus injouables qui soit, doté en plus, de graphismes laids à souhait. Sa suite essaiera de relever le niveau, sans pour autant y parvenir. Le "copiage" à la Mario s'annonçait déjà à l'époque comme très mal parti...

Calme plat jusqu'en 1997 sur Saturn. Notre petit Sonic s'était jusqu'alors fait assez discret et ne s'était montré que dans ses jeux de plate-forme pure. D'autant plus que les fans ne pouvaient plus attendre. La Saturn, bien qu'excellente console, manquait d'un titre qui aux yeux de tout le monde était un indispensable pour la ludothèque de la console. Un jeu de plate-forme... Un jeu qui propulserait notre petit hérisson dans un tout nouveau monde fait de texture 3D et de polygones en tout genre... Jusqu'en 1997...



A cinq, la fête est plus folle.

Sega annonce et sort bel et bien un jeu de licence Sonic et qui plus est, tout en 3D. Mais les fans, dépités, ne s'attendaient probablement pas à voir arriver sur leur bécane un jeu, où la plupart des protagonistes de la série, prennent place autour d'un grand prix. Vous l'aurez compris, un jeu de course, rien de moins. Il faut pourtant se remettre dans le contexte où en 1997, la Saturn s'essouffle peu à peu face à ses concurrentes. De plus, jouer dans la cour d'un certain Mario Kart écrasant tout sur son passage, n'est pas chose facile. Et Sega n'a probablement pas la tête à ses jeux Saturn, préparant déjà l'avenir et sa « Katana », plus connu sous le savoureux nom de « Dreamcast ». Mais pour tout fan de la série qui se respecte, il serait impossible de passer à côté de ce Sonic R. L'essayer, c'est l'adopter ^^.

Sonic R, comme dit plus haut, propulse les plus célèbres personnages de la série autour d'un grand prix qu'il faudra, bien sûr essayer de gagner (si vous essayez de perdre quelque chose me dit que vous n'irez pas très loin...). Vous retrouverez donc les personnages les plus emblématiques du petit monde de Sonic (10 au total) tel que Sonic (je n'ose imaginer son absence), Knuckles, Tails, Amy (qui sont les personnages de départ), l'infâme Dr Robotnik (ou Eggman c'est au choix), Métal Sonic (de Sonic CD), Eggrobo (le clône mécanique de Eggman dans Sonic 3) et Super Sonic (le super Sayen). D'autres personnages, beaucoup moins connus, viennent s'aligner dans les rangs. Peu connu, et pour cause, ceux-ci sont des personnages originaux, créés uniquement pour ce jeu . Vous retrouverez donc Mecha Knuckles et la poupée Tails. Chaque personnage possède des caractéristiques qui lui sont tout à fait propres. Il est à noter tout de même qu'à l'inverse d'une idée toute faite sur la série des Sonic, chaque personnage possède sensiblement la même vitesse mis à part notre Super Sonic national qui lui détient une vitesse accrue par rapport aux autres héros. Ainsi, Tails pourra à l'aide de sa double queue s'envoler vers les cieux pour quelques instants (pas de jeux de mots restons corrects ^^.), Knuckles pourra lui, planer pendant quelques secondes, Sonic maîtrise le double saut, Amy possède un boost qui la ralentira par la suite. A noter que cette dernière est la seule, avec notre cher Dr Eggman, à posséder un véhicule. Autant de différence dans les personnages qui diversifie le gameplay au maximum et ce n'est finalement pas plus mal.


On a en plus le droit d'avoir une voiture flotteuse, incroyable.


Les personnages à débloquer peuvent s'acquérir de diverses manières. Robotnik s'obtiendra une fois tous les circuits du jeu terminés et en première position. Super Sonic s'obtient une fois toutes les Emeraudes du chaos en votre possession. Vous les trouverez en fouillant les circuits de fond en comble. Les quatre derniers personnages s'obtiennent en récupérant dans chaque circuit, un jeton. Il faudra alors terminer la course le premier. Ce qui vous donnera l'occasion d'affronter le personnage que vous débloquerez, à la seule condition que vous le battiez. Toutes ces méthodes ne font qu'augmenter le peu de fun que le jeu procure. Car si mes explications paraissent simples, il s'avère que « in-game », la difficulté d'accomplir ces tâches se ressent fortement.

Seulement, si le nombre total de personnages jouables est des plus respectables, il faut bien avouer que du côté du nombre de circuit, la quantité est bien plus que dérisoire. Uniquement quatre circuits sont disponibles en début de partie et seulement un déblocable. Autant vous dire qu’à une même époque où un certain Mario Kart 64 est de sortie avec plus de seize circuits, ceci ne pardonne pas. On pourra tout de même se consoler en se disant que les quelques circuits disponibles sont d’assez bonne facture. Assez grands et assez fouillés pour au moins nous intéresser à explorer les moindres recoins du niveau. Il existe en effet de nombreux raccourcis et autres passages secrets cachant la plupart du temps les jetons ou émeraudes et qui ne sont généralement pas situés sur la carte.


Sonic R est avant tout un jeu de course. Au-delà de son mode grand prix vous aurez la possibilité de courir seul sur le circuit de votre choix grâce au mode Contre-la-montre. Vous disposerez de plusieurs réglages possibles tel que le déroulement de la course normalement ou en sens inverse, le choix d’avoir ou non un fantôme de votre meilleur temps. Est mis à votre disposition également un mode de jeu où le but est d’attraper et de trouver cinq ballons qui sont dissimulés dans le circuit que vous aurez au préalablement choisi. Vous devez bien sûr faire le meilleur temps possible pour accéder en haut du classement. Enfin, un dernier mini jeu vient agrémenter le tableau. Dans ce dernier, vous devrez dans le circuit de votre choix, toucher quatre personnages contrôlés par l’ordinateur en essayant d’utiliser le moins de temps possible. Autant vous dire que ce petit mode est sans aucun doute le plus sympa que le jeu propose. Ce qui m’amène à vous annoncer une durée de vie, vous l’aurez probablement compris, somme toute assez faible. Le jeu se bouclera en quelques heures à peine ce qui est plutôt faible pour un jeu de ce genre ou le fun et l’envie de rejouer doit primer avant tout. Une déception qui prend alors toute son importance.




On peut alors se dire que c’est sans doute en multijoueur que le jeu prend enfin toute sa saveur. Il est vrai que face à un Mario Kart 64, à la même époque, qui lui peut se jouer à quatre simultanément, Sonic R peut paraître un tantinet ridicule sur Saturn avec ces deux seuls ports manette. Et il est vrai que même si à deux, le fun s'installe peu à peu, il faudra tout de même avouer que l’on se sent assez lésé sur ce point précis. Vous pourrez donc affronter l’un de vos amis sur le circuit de votre choix, ou jouer à celui qui attrapera les cinq ballons le premier. Je vous accorde que le multijoueur de cet opus est ridicule mais que voulez-vous, il est vrai que la comparaison avec ce petit plombier moustachu est si facile, ce qui laisse donc à notre petit hérisson bleu quasiment aucune chance d’égaler le fun que procure celui-ci. Un mode multijoueur bâclé, voilà les mots qui me viennent à l’esprit.



Le mode multijoueur à écran splité.


Il faut également ajouter que graphiquement, même si les sommets de la console ne sont pas atteints, le titre reste de très bonne facture. La 3D sans être esthétiquement parfaite, n’est pas non plus trop polygonale. On remarque même par-ci, par là des effets de brouillard pas mal du tout pour de la Saturn. Les décors riches et variés, sont surtout extrêmement colorés, c’est un régal continuel pour les yeux. Je pense notamment au dernier circuit qui fait tout de suite penser à la course étoile de Mario Kart. Les couleurs très arc-en-ciel et très flashies du jeu lui donne toute son âme. Les personnages ne sont pas en restes, la crainte de voir un Sonic très « haché » est très vite oubliée. L’animation quant à elle n’est pas en reste, la fluidité est de mise. Le seul point noir du jeu est que quelques ralentissements sont à prévoir, notamment lors des départs ou lorsque plusieurs personnages sont à l’écran. La Saturn est capable de mieux, c’est indéniable, mais ne nous plaignons pas, le jeu aurait pu être de moins bonne facture, c’est évident.


Au niveau de la bande sonore, il faut rappeler que la Saturn a toujours été la maîtresse au niveau du chip sonore. Sonic R ne dément pas à la règle. Les compositions signées Richard Jacques sont très dynamiques, la qualité CD est présente, c’est indéniable. Les bruitages sont tout à fait correctes et respectent à la lettre les bases posées dans les opus 16 bits. Mais l’élément le plus important à signaler est sans aucun doute le fait que les musiques, en course, sont chantées ! Il est bien rare qu’un jeu propose une bande son complètement chantée. De plus, elles sont très agréables à l’écoute. Et comme justement le fait est assez rare pour être signalé, j’ai juste envie d’applaudir Sega pour cette démarche, qui serait peut-être à renouveler pour des jeux plus next-gen. Bravo l’artiste.





Je terminerai cet article sur des anecdotes toujours sympa à connaître (merci Wikipedia pour m’avoir fait remarqué ce qui va suivre ^^), il est à savoir que les cinq circuit présents dans le jeu commencent tous par la lettre R qui compose le titre du jeu. R comme Racing. Nous retrouverons donc Resort Island, Radical City, Regal Ruin, Reactive Factory ainsi que Radiant Emerald. Sonic R est également présent dans la compilation Sonic Gems Collection sortie en 2005 sur PS2 et Gamecube, regroupant la plupart des opus Sonic les moins connus, mais pas les moins funs.

Au final

+ Des graphismes très corrects pour une Saturn en fin de vie
+ L’une des meilleures bandes-son jamais vu dans un Sonic
+ Un nombre important de personnage aux caractéristiques assez variées

- Un mode multijoueur en deçà des espérances
- Un nombre de circuit assez faiblard face à la concurrence
- Une bien maigre durée de vie



Conclusion

Il faut croire que malgré tous les gros défauts apparents, Sonic R reste l’un de ces jeux qui même si l’on a bien envie de leur coller une sale note, nous attendri tout de même par tout le charme qu’il leur reste. Sonic R malgré un fun qui s’escompte au fil du temps, et qui s'installe difficilement, reste l’un de ces titres qui même si l’on ne le ressort qu’une fois tous les ans, prenons du plaisir à y rejouer encore et encore. Ecouter une fois de plus cette bande-son incroyablement magnifique et admirer ces graphismes qui une fois de plus nous prouve que, malgré l’âge et les capacités techniques limitées de la 32 bits de Sega, la Saturn en avait vraiment pas mal sous le capot. Le nombre de personnage rend bien honneur à la série et leurs aptitudes spéciales restent parfaitement dans l’esprit général des Sonic. Il est alors vrai que les seuls, mais gros, points noirs du jeu ne s’installent qu’une fois le jeu exploré de fond en comble. Une durée de vie bien trop faible, même pour l’époque et une mode multijoueur assez bâclé viennent obscurcir le tableau d’un jeu qui avait alors tout pour plaire. Sonic R, ce n’est pas un ovni, ce n’est pas une pâle copie d’un jeu made in Nintendo comme il est si facile de le penser, c’est finalement un vrai jeu, avec son lot de qualités et de défauts. Un Spin-off de la série qui vient relever le niveau et dont le hérisson peut être fier.


SUPPOS : 4/6


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[RETROGAMING] POOYAN / ARCADE

Publié le par Dr Floyd

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RETROGAMING : BUFFERS EVOLUTION / WONDERSWAN

Publié le par Dark Wolf

Nom : Buffers Evolution
Editeur : Bandai
Année : 1999
Système : Wonderswan N&B
Genre : Plate-forme/Course




Lorsque j’ai acheté Buffers Evolution je pensais me retrouver face à un jeu de plate-forme banal. Ce n’est pas tout à fait faux mais des subtilités le transforme en un intéressant jeu hybride mi-plate-forme, mi-course.

A l'allumage de la console on est accueilli par une petite intro (avec une musique vraiment sympa) qui présente le scénario fabuleux : En gros il faut sauver le monde grâce a des animaux robotisés (!), trop fort...

Arrivé à l’écran titre, on a le choix entre deux types de jeux : enduro ou SS. Le mode enduro n’est autre que le parcours du niveau le plus rapidement possible pour avancer dans le jeu mais aussi pour améliorer ses propres records. Le mode SS, quant à lui, nous demande de réduire en poussière tous les ennemis du niveau le plus vite possible puis d'atteindre la sortie.

Une fois le mode choisi, on doit ensuite sélectionner son personnage parmi les trois existant : le lion, le rhino et l’aigle. Petit point intéressant, chaque animal a un avantage : l’aigle saute plus haut, le rhino est plus résistant… Il faudra donc bien choisir suivant les niveaux et son mode de jeu.



Nous avons ensuite le choix entre deux cases vide (pour l’instant) qui contiendront les nouveaux modules. En effet, durant la partie on peut trouver 10 « items» et 3 modules dash dans chaque niveau. Une fois tout ceci obtenu, on se retrouve avec un nouveau module que l’on pourra fixer à notre animal. Celui ci pourra alors se transformer (de l’avion au poisson en passant par le jet ski…) ce qui permettra bien entendu de pulvériser tout ses records de temps, si ces transformations sont utilisées correctement...

Passons maintenant à la réalisation. Commençons par les graphismes (noir et blanc je le rappelle) qui sont assez fins et agréables, mais les décors sont assez souvent assez vide !


En ce qui concerne la jouabilité, les personnages répondent au doigt et à l’œil. De plus celle ci est simple et efficace : un bouton pour sauter et l’autre pour se transformer (deux pressions pour la deuxième transformation) et bien entendu la croix pour se diriger.

Au niveau de l’animation, rien a dire. Çà ne ralenti à aucun moment (les décors vides y sont peut être pour quelque chose !). Ce n’est malheureusement pas aussi rapide qu’un Sonic ce qui est dommage. Par contre les persos sont un peu trop robotisés a mon goût (on dirait qu’il manque quelques stades d’animations) mais rien de bien méchant.


Les musiques sont quant à elle géniales, bien rythmées et collent parfaitement au genre. Elles sont toutefois un peu répétitives. Les bruitages sont assez succincts mais il faut toutefois noter la présence de voix digits d’assez bonnes facture.

La durée de vie est correcte (18 niveaux enduro et SS). Si on veut obtenir toutes les transformations et obtenir un record potable, elle devient assez conséquente. Par contre le jeu peu lasser à la longue (comme beaucoup de jeux de plate-forme).

C’est donc un bon petit jeu sympa qui change de l’ordinaire et que je vous recommande vivement si vous voulez pas trop vous prendre la tête.

SUPPOS : 4/6

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