684 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] PERFECT DARK / NINTENDO 64

Publié le par Jayetbobfr

PERFECT DARK
Développeur : Rareware
Editeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 2000




Cette "fausse suite" du mythique GoldenEye 007 n'exploite plus la licence James Bond mais tente d'utiliser au mieux la Nintendo 64 grâce à un moteur de jeu amélioré. Joanna Dark est la nouvelle héroïne de ce FPS futuriste qui pousse la console, alors en fin de vie, dans ses derniers retranchements.

Testé sur Gamopat-TV par Jayetbobfr :




SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : THE LAST NINJA 2 / Commodore 64

Publié le par Elodiebo

The Last Ninja 2 : Back with a Vengeance

Editeur : System 3
Support : Commodore 64
Date de sortie : 1988
Existe également sur : Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC, ZX-Spectrum, Nes (US)




The Last Ninja, l’un des plus gros succès sur Commodore 64 est le premier d’une série de jeux action/aventure mémorable, adaptée sur les nombreux supports de l’époque. L’un d’eux sort véritablement du lot, il s’agit de Last Ninja 2, Tilt d’or du meilleur jeu d’action/aventure en 1989.

Vous voici plongé dans la légende d’Armakuni, le seul survivant du clan Ninjutsu, qui a vaincu le shogun Kunitoki. Après avoir combattu au XIIème siècle dans le premier opus, notre ninja se retrouve dans la cité de New York, en quête d’un énième combat contre son ennemi de toujours. Ok, on dira rien sur ce voyage dans le temps peu crédible…

On commence donc le jeu dans Central Park, et le premier objectif du ninja est de trouver des armes. En effet, des gros baraqués vous attendent à chaque coin du parc, et pour les mettre hors d’état de nuire, il vaut mieux leur balancer des shurikens, leur taper dessus à coups de bâton ou de nunchakus, que se bagarrer à mains nues. Ensuite les énigmes commencent…


Le parc n’est pas un endroit tranquille, les gros malabars rodent…

Il va falloir en résoudre plusieurs pour sortir du parc, se balader dans les rues de New York, traverser les égouts et rejoindre Kunitoki en haut d’un building. Il vaut mieux donc explorer dans le détail les lieux traversés pour ne passer à côté d’aucun objet indispensable pour poursuivre sa quête. Le petit plus du jeu est que tout objet important clignote deux secondes lorsqu’on arrive sur l’écran.

En effet, chaque niveau est découpé en plusieurs écrans fixes de jeu, sans scrolling, en 3D isométrique, avec des chemins prédéfinis pour l’exploration des lieux. Malgré cette linéarité, chaque écran fourmille de détails et crée ainsi un environnement fin et coloré, la version C64 étant la plus agréable graphiquement. Comme si cela ne suffisait pas, l’animation des personnages est elle aussi plutôt réussie pour l’époque.


Même un ninja ne doit pas oublier de toujours regarder avant de traverser !

Au niveau du gameplay, celui-ci consiste à combattre, explorer et résoudre des énigmes. Assez simple. Mais ça se complique pour les contrôles. Avec un seul bouton, Commodore oblige, il a fallu que System 3 se creuse les neurones. L’idée est donc d’associer le bouton aux directions du joystick pour pouvoir ramasser les objets, sauter, ou marteler les ennemis à coups de bâtons dans les genoux. Le clavier est également utilisé pour sélectionner les objets, les armes, ou tout simplement, se suicider ! Ne vous inquiétez pas, la mort ne vous emmène pas bien loin, juste au début du niveau en cours…



Un vrai ninja a le sens de l’équilibre

Le concept du jeu, à la base intéressant, se dénature complètement avec une maniabilité tout simplement foireuse. Vu que tout dépend de l’orientation du joystick, on se retrouve souvent dans les situations les plus désespérantes : quand on veut frapper l’ennemi, Armakuni se baisse comme pour prendre un objet au sol ; quand on veut sauter, il utilise l’arme sélectionnée, diminuant ainsi les réserves de shuriken (arghhhh). N’importe qui s’y arracherait les cheveux.


Ou alors, on est en train de batailler fermement avec un policier, on a beau le taper, sa barre de vie ne diminue pas… Et oui, pas assez près ou 1mm trop à gauche. Pour ramasser les objets, c’est la même histoire. On est là, à se baisser toutes les cinq secondes dans l’espoir de ramasser ces fichus items… Rigolez, rigolez, mais vous verrez quand vous serez devant l’épée dans l’armurerie du niveau 2, vous rirez moins ! Le pire étant je crois la barque à décrocher de son embarcadère : de un, il faut un sacré entraînement pour réussir le saut y amenant ; de deux, une fois sur cette île, j’ai mis la plupart du temps 10 minutes pour pousser la barque ! Bref, de quoi jeter le Commodore par la fenêtre…


La fameuse armurerie du niveau 2, bien gardée…

Ceci explique en partie pourquoi le jeu est réputé si difficile. La quête des objets est parfois aussi laborieuse, mais on ne va pas s’en plaindre, cela fait marcher les neurones. Mais surtout, depuis ce second opus, les ennemis reprennent des forces une fois mis minables. Et ils se relèvent ! Si au premier niveau, il suffit de les rebattre une fois, deux fois seront nécessaires au deuxième niveau, etc… Jusqu’au dernier tableau, où les combattants se régénèrent à l’infini !

Enfin, les musiques sont de bonne facture, assez rythmées, tendance électro. Ce qui peut en dérouter certains (moi la première) est l’absence totale de bruitages, les trois voix du SID étant entièrement consacrées à la musique. Certains regretteront cependant les mélodies à tendances orientales du premier opus.

En résumé, un jeu d’aventure long, difficile et tout simplement beau ! Voire meilleur que le premier du nom. Un véritable carton à l’époque avec plusieurs millions d’exemplaires vendus… Si vous passez outre la maniabilité très rigide de Last Ninja 2, ce jeu mérite que l’on s’y intéresse. Pour cette raison je lui retire 1 suppo.


SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] PARSEC sur TI99/4A

Publié le par Dr Floyd

PARSEC
Support : Ti99/4A
Editeur : Texas Instruments
Année : 1982

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Parsec peut facilement être considéré comme le meilleur jeu jamais réalisé sur Ti99/4A, et comme l'un des meilleurs shoots de 1982. Si vous ne devez posséder qu'une seule cartouche de jeu sur cet ordinateur, c'est celui-ci. Un shoot'em up de légende !

Suivant un scrolling horizontal continu vous devez affronter des hordes d'aliens belliqueux à bord de votre vaisseau spatial équipé d'un puissant laser. 6 vagues d'ennemis à vaincre : Des vaisseaux individuels très nerveux (les cruisers), ou des flottes de vaisseaux rapides, les alien fighters, qui vous foncent dessus. Les réflexes sont vraiment mis à dure épreuve.



Deuxième partie du jeu : un champs d'astéroïdes, détruisez en un maximum afin de faire grimper votre score. Troisième partie : rejoindre votre dépôt de fuel dans un tunnel très étroit (et de plus en plus long au fil des niveaux), là çà se joue vraiment au pixel près. Un passage obligatoire car votre niveau de fuel diminue rapidement (la barre rouge).



Le jeu propose quelques petites options sympathiques : la possibilité de choisir entre 3 vitesses de déplacement : optez pour la vitesse la plus fine dans le tunnel et la plus rapide contre les vaisseaux. Aussi ne tirez pas comme un malade, sinon c'est la surchauffe assurée et l'explosion de votre vaisseau (dans un magnifique feu d'artifice de pixels !). Alors certes votre vaisseau ne dispose que d'une seule arme, et le jeu devient vite répétitif, mais c'est un pur jeu de scoring.

De plus la réalisation est exceptionnelle pour du Ti99/4A. Même si çà reste très basic : sprites et décors mono-color, scrolling limité à une petite bande en bas de l'écran. Mais le jeu était fluide et avait vraiment la pêche, assez rare sur cet ordinateur dont les jeux étant souvent bâclés. En 1982 beaucoup jouent encore sur Atari 2600, la Coleco n'est pas encore là, le jeu vidéo sur micro en France est peu répandu, et ce jeu fait donc ultra next-gen... Mais il fallait avoir la chance de posséder un Ti99 !



Coté son c'est assez basic mais efficace : les tirs et explosions sont réussis et
les 'warning' font peur. A noter que si vous disposez du module additionnel "speech synthesizer" le jeu parlera ! Totalement affolant pour 1982 !  "Alert ! Ships attacking !", "Warning, time to refuel !".

Le seul et unique gros défaut de Parsec ne vient pas du jeu lui-même mais de la manette Ti-99 : une horreur ! Les crampes surviennent très rapidement et la précision n'est pas du tout de mise (énervant dans le tunnel). Il est sinon toujours possible d'y jouer au clavier (je vous le conseille pour la partie tunnel).

Parsec est un superbe shoot'em up qui a marqué tous les possesseurs de Ti99 à l'époque, le fun est présent et la réalisation est au top. Il n'y a pas vraiment mieux sur micro à cette époque. Dans un catalogue de jeux de très faible qualité ce titre est une véritable petite perle.

SUPPOS : 6/6
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RETROGAMING : SONIC R / SATURN

Publié le par Lolo13

Développeur : Traveller’s Tales
Support : Sega Saturn
Année : 1997
Existe également sur PC


Manque de charisme pour certains, dieu de pixels pour d'autres. Il n'empêche que durant sa carrière, notre cher hérisson bleu au doux nom de Sonic en aura fait des choses. Une entrée en matière dès 1991 sur Megadrive qui fait grand bruit avec un jeu de plate-forme tout simplement mythique suivie d'opus toujours très convaincants sur 16 bits. On dit de cette série que le passage à la 3D ne lui réussit guère. Cet argument n'est peut-être bien valable qu'à partir de la mort réelle de la 128 bits de Sega où de cette date, les Sonic n'avaient plus la même saveur qu'autre fois. La patte du maître s'était sans doute dissipée. Avec les nombreux Spin-off qui composent aujourd'hui cette série, on pourrait se dire qu'au fil des années, le hérisson a dû tomber dans un gouffre duquel il n'est pas prêt de ressortir. Du tennis, du snowboard, tout porte à croire que le hérisson bleu cherche du travail dans le milieu de la plomberie à trop vouloir calquer sur notre célèbre moustachu... Ce serait de l'ignorance total de croire que cette tendance ne date que d'aujourd'hui...


L’écran titre est à mon goût assez réussi.

Le hérisson le plus rapide de la terre n'a pas daigné attendre les années 2000 avec tous ces "Sonic Riders" ou "Sega Superstar Tennis" pour essayer d'imiter le plus possible son homologue moustachu. Il engagea la course dès 1995 sur Game Gear avec le très célèbre Sonic Drift. Célèbre non pas pour son fun, ou son gameplay accrocheur, loin de là. Célèbre uniquement pour être l'un des Mario Kart-like les plus mauvais et les plus injouables qui soit, doté en plus, de graphismes laids à souhait. Sa suite essaiera de relever le niveau, sans pour autant y parvenir. Le "copiage" à la Mario s'annonçait déjà à l'époque comme très mal parti...

Calme plat jusqu'en 1997 sur Saturn. Notre petit Sonic s'était jusqu'alors fait assez discret et ne s'était montré que dans ses jeux de plate-forme pure. D'autant plus que les fans ne pouvaient plus attendre. La Saturn, bien qu'excellente console, manquait d'un titre qui aux yeux de tout le monde était un indispensable pour la ludothèque de la console. Un jeu de plate-forme... Un jeu qui propulserait notre petit hérisson dans un tout nouveau monde fait de texture 3D et de polygones en tout genre... Jusqu'en 1997...



A cinq, la fête est plus folle.

Sega annonce et sort bel et bien un jeu de licence Sonic et qui plus est, tout en 3D. Mais les fans, dépités, ne s'attendaient probablement pas à voir arriver sur leur bécane un jeu, où la plupart des protagonistes de la série, prennent place autour d'un grand prix. Vous l'aurez compris, un jeu de course, rien de moins. Il faut pourtant se remettre dans le contexte où en 1997, la Saturn s'essouffle peu à peu face à ses concurrentes. De plus, jouer dans la cour d'un certain Mario Kart écrasant tout sur son passage, n'est pas chose facile. Et Sega n'a probablement pas la tête à ses jeux Saturn, préparant déjà l'avenir et sa « Katana », plus connu sous le savoureux nom de « Dreamcast ». Mais pour tout fan de la série qui se respecte, il serait impossible de passer à côté de ce Sonic R. L'essayer, c'est l'adopter ^^.

Sonic R, comme dit plus haut, propulse les plus célèbres personnages de la série autour d'un grand prix qu'il faudra, bien sûr essayer de gagner (si vous essayez de perdre quelque chose me dit que vous n'irez pas très loin...). Vous retrouverez donc les personnages les plus emblématiques du petit monde de Sonic (10 au total) tel que Sonic (je n'ose imaginer son absence), Knuckles, Tails, Amy (qui sont les personnages de départ), l'infâme Dr Robotnik (ou Eggman c'est au choix), Métal Sonic (de Sonic CD), Eggrobo (le clône mécanique de Eggman dans Sonic 3) et Super Sonic (le super Sayen). D'autres personnages, beaucoup moins connus, viennent s'aligner dans les rangs. Peu connu, et pour cause, ceux-ci sont des personnages originaux, créés uniquement pour ce jeu . Vous retrouverez donc Mecha Knuckles et la poupée Tails. Chaque personnage possède des caractéristiques qui lui sont tout à fait propres. Il est à noter tout de même qu'à l'inverse d'une idée toute faite sur la série des Sonic, chaque personnage possède sensiblement la même vitesse mis à part notre Super Sonic national qui lui détient une vitesse accrue par rapport aux autres héros. Ainsi, Tails pourra à l'aide de sa double queue s'envoler vers les cieux pour quelques instants (pas de jeux de mots restons corrects ^^.), Knuckles pourra lui, planer pendant quelques secondes, Sonic maîtrise le double saut, Amy possède un boost qui la ralentira par la suite. A noter que cette dernière est la seule, avec notre cher Dr Eggman, à posséder un véhicule. Autant de différence dans les personnages qui diversifie le gameplay au maximum et ce n'est finalement pas plus mal.


On a en plus le droit d'avoir une voiture flotteuse, incroyable.


Les personnages à débloquer peuvent s'acquérir de diverses manières. Robotnik s'obtiendra une fois tous les circuits du jeu terminés et en première position. Super Sonic s'obtient une fois toutes les Emeraudes du chaos en votre possession. Vous les trouverez en fouillant les circuits de fond en comble. Les quatre derniers personnages s'obtiennent en récupérant dans chaque circuit, un jeton. Il faudra alors terminer la course le premier. Ce qui vous donnera l'occasion d'affronter le personnage que vous débloquerez, à la seule condition que vous le battiez. Toutes ces méthodes ne font qu'augmenter le peu de fun que le jeu procure. Car si mes explications paraissent simples, il s'avère que « in-game », la difficulté d'accomplir ces tâches se ressent fortement.

Seulement, si le nombre total de personnages jouables est des plus respectables, il faut bien avouer que du côté du nombre de circuit, la quantité est bien plus que dérisoire. Uniquement quatre circuits sont disponibles en début de partie et seulement un déblocable. Autant vous dire qu’à une même époque où un certain Mario Kart 64 est de sortie avec plus de seize circuits, ceci ne pardonne pas. On pourra tout de même se consoler en se disant que les quelques circuits disponibles sont d’assez bonne facture. Assez grands et assez fouillés pour au moins nous intéresser à explorer les moindres recoins du niveau. Il existe en effet de nombreux raccourcis et autres passages secrets cachant la plupart du temps les jetons ou émeraudes et qui ne sont généralement pas situés sur la carte.


Sonic R est avant tout un jeu de course. Au-delà de son mode grand prix vous aurez la possibilité de courir seul sur le circuit de votre choix grâce au mode Contre-la-montre. Vous disposerez de plusieurs réglages possibles tel que le déroulement de la course normalement ou en sens inverse, le choix d’avoir ou non un fantôme de votre meilleur temps. Est mis à votre disposition également un mode de jeu où le but est d’attraper et de trouver cinq ballons qui sont dissimulés dans le circuit que vous aurez au préalablement choisi. Vous devez bien sûr faire le meilleur temps possible pour accéder en haut du classement. Enfin, un dernier mini jeu vient agrémenter le tableau. Dans ce dernier, vous devrez dans le circuit de votre choix, toucher quatre personnages contrôlés par l’ordinateur en essayant d’utiliser le moins de temps possible. Autant vous dire que ce petit mode est sans aucun doute le plus sympa que le jeu propose. Ce qui m’amène à vous annoncer une durée de vie, vous l’aurez probablement compris, somme toute assez faible. Le jeu se bouclera en quelques heures à peine ce qui est plutôt faible pour un jeu de ce genre ou le fun et l’envie de rejouer doit primer avant tout. Une déception qui prend alors toute son importance.




On peut alors se dire que c’est sans doute en multijoueur que le jeu prend enfin toute sa saveur. Il est vrai que face à un Mario Kart 64, à la même époque, qui lui peut se jouer à quatre simultanément, Sonic R peut paraître un tantinet ridicule sur Saturn avec ces deux seuls ports manette. Et il est vrai que même si à deux, le fun s'installe peu à peu, il faudra tout de même avouer que l’on se sent assez lésé sur ce point précis. Vous pourrez donc affronter l’un de vos amis sur le circuit de votre choix, ou jouer à celui qui attrapera les cinq ballons le premier. Je vous accorde que le multijoueur de cet opus est ridicule mais que voulez-vous, il est vrai que la comparaison avec ce petit plombier moustachu est si facile, ce qui laisse donc à notre petit hérisson bleu quasiment aucune chance d’égaler le fun que procure celui-ci. Un mode multijoueur bâclé, voilà les mots qui me viennent à l’esprit.



Le mode multijoueur à écran splité.


Il faut également ajouter que graphiquement, même si les sommets de la console ne sont pas atteints, le titre reste de très bonne facture. La 3D sans être esthétiquement parfaite, n’est pas non plus trop polygonale. On remarque même par-ci, par là des effets de brouillard pas mal du tout pour de la Saturn. Les décors riches et variés, sont surtout extrêmement colorés, c’est un régal continuel pour les yeux. Je pense notamment au dernier circuit qui fait tout de suite penser à la course étoile de Mario Kart. Les couleurs très arc-en-ciel et très flashies du jeu lui donne toute son âme. Les personnages ne sont pas en restes, la crainte de voir un Sonic très « haché » est très vite oubliée. L’animation quant à elle n’est pas en reste, la fluidité est de mise. Le seul point noir du jeu est que quelques ralentissements sont à prévoir, notamment lors des départs ou lorsque plusieurs personnages sont à l’écran. La Saturn est capable de mieux, c’est indéniable, mais ne nous plaignons pas, le jeu aurait pu être de moins bonne facture, c’est évident.


Au niveau de la bande sonore, il faut rappeler que la Saturn a toujours été la maîtresse au niveau du chip sonore. Sonic R ne dément pas à la règle. Les compositions signées Richard Jacques sont très dynamiques, la qualité CD est présente, c’est indéniable. Les bruitages sont tout à fait correctes et respectent à la lettre les bases posées dans les opus 16 bits. Mais l’élément le plus important à signaler est sans aucun doute le fait que les musiques, en course, sont chantées ! Il est bien rare qu’un jeu propose une bande son complètement chantée. De plus, elles sont très agréables à l’écoute. Et comme justement le fait est assez rare pour être signalé, j’ai juste envie d’applaudir Sega pour cette démarche, qui serait peut-être à renouveler pour des jeux plus next-gen. Bravo l’artiste.





Je terminerai cet article sur des anecdotes toujours sympa à connaître (merci Wikipedia pour m’avoir fait remarqué ce qui va suivre ^^), il est à savoir que les cinq circuit présents dans le jeu commencent tous par la lettre R qui compose le titre du jeu. R comme Racing. Nous retrouverons donc Resort Island, Radical City, Regal Ruin, Reactive Factory ainsi que Radiant Emerald. Sonic R est également présent dans la compilation Sonic Gems Collection sortie en 2005 sur PS2 et Gamecube, regroupant la plupart des opus Sonic les moins connus, mais pas les moins funs.

Au final

+ Des graphismes très corrects pour une Saturn en fin de vie
+ L’une des meilleures bandes-son jamais vu dans un Sonic
+ Un nombre important de personnage aux caractéristiques assez variées

- Un mode multijoueur en deçà des espérances
- Un nombre de circuit assez faiblard face à la concurrence
- Une bien maigre durée de vie



Conclusion

Il faut croire que malgré tous les gros défauts apparents, Sonic R reste l’un de ces jeux qui même si l’on a bien envie de leur coller une sale note, nous attendri tout de même par tout le charme qu’il leur reste. Sonic R malgré un fun qui s’escompte au fil du temps, et qui s'installe difficilement, reste l’un de ces titres qui même si l’on ne le ressort qu’une fois tous les ans, prenons du plaisir à y rejouer encore et encore. Ecouter une fois de plus cette bande-son incroyablement magnifique et admirer ces graphismes qui une fois de plus nous prouve que, malgré l’âge et les capacités techniques limitées de la 32 bits de Sega, la Saturn en avait vraiment pas mal sous le capot. Le nombre de personnage rend bien honneur à la série et leurs aptitudes spéciales restent parfaitement dans l’esprit général des Sonic. Il est alors vrai que les seuls, mais gros, points noirs du jeu ne s’installent qu’une fois le jeu exploré de fond en comble. Une durée de vie bien trop faible, même pour l’époque et une mode multijoueur assez bâclé viennent obscurcir le tableau d’un jeu qui avait alors tout pour plaire. Sonic R, ce n’est pas un ovni, ce n’est pas une pâle copie d’un jeu made in Nintendo comme il est si facile de le penser, c’est finalement un vrai jeu, avec son lot de qualités et de défauts. Un Spin-off de la série qui vient relever le niveau et dont le hérisson peut être fier.


SUPPOS : 4/6


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[RETROGAMING] POOYAN / ARCADE

Publié le par Dr Floyd

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RETROGAMING : BUFFERS EVOLUTION / WONDERSWAN

Publié le par Dark Wolf

Nom : Buffers Evolution
Editeur : Bandai
Année : 1999
Système : Wonderswan N&B
Genre : Plate-forme/Course




Lorsque j’ai acheté Buffers Evolution je pensais me retrouver face à un jeu de plate-forme banal. Ce n’est pas tout à fait faux mais des subtilités le transforme en un intéressant jeu hybride mi-plate-forme, mi-course.

A l'allumage de la console on est accueilli par une petite intro (avec une musique vraiment sympa) qui présente le scénario fabuleux : En gros il faut sauver le monde grâce a des animaux robotisés (!), trop fort...

Arrivé à l’écran titre, on a le choix entre deux types de jeux : enduro ou SS. Le mode enduro n’est autre que le parcours du niveau le plus rapidement possible pour avancer dans le jeu mais aussi pour améliorer ses propres records. Le mode SS, quant à lui, nous demande de réduire en poussière tous les ennemis du niveau le plus vite possible puis d'atteindre la sortie.

Une fois le mode choisi, on doit ensuite sélectionner son personnage parmi les trois existant : le lion, le rhino et l’aigle. Petit point intéressant, chaque animal a un avantage : l’aigle saute plus haut, le rhino est plus résistant… Il faudra donc bien choisir suivant les niveaux et son mode de jeu.



Nous avons ensuite le choix entre deux cases vide (pour l’instant) qui contiendront les nouveaux modules. En effet, durant la partie on peut trouver 10 « items» et 3 modules dash dans chaque niveau. Une fois tout ceci obtenu, on se retrouve avec un nouveau module que l’on pourra fixer à notre animal. Celui ci pourra alors se transformer (de l’avion au poisson en passant par le jet ski…) ce qui permettra bien entendu de pulvériser tout ses records de temps, si ces transformations sont utilisées correctement...

Passons maintenant à la réalisation. Commençons par les graphismes (noir et blanc je le rappelle) qui sont assez fins et agréables, mais les décors sont assez souvent assez vide !


En ce qui concerne la jouabilité, les personnages répondent au doigt et à l’œil. De plus celle ci est simple et efficace : un bouton pour sauter et l’autre pour se transformer (deux pressions pour la deuxième transformation) et bien entendu la croix pour se diriger.

Au niveau de l’animation, rien a dire. Çà ne ralenti à aucun moment (les décors vides y sont peut être pour quelque chose !). Ce n’est malheureusement pas aussi rapide qu’un Sonic ce qui est dommage. Par contre les persos sont un peu trop robotisés a mon goût (on dirait qu’il manque quelques stades d’animations) mais rien de bien méchant.


Les musiques sont quant à elle géniales, bien rythmées et collent parfaitement au genre. Elles sont toutefois un peu répétitives. Les bruitages sont assez succincts mais il faut toutefois noter la présence de voix digits d’assez bonnes facture.

La durée de vie est correcte (18 niveaux enduro et SS). Si on veut obtenir toutes les transformations et obtenir un record potable, elle devient assez conséquente. Par contre le jeu peu lasser à la longue (comme beaucoup de jeux de plate-forme).

C’est donc un bon petit jeu sympa qui change de l’ordinaire et que je vous recommande vivement si vous voulez pas trop vous prendre la tête.

SUPPOS : 4/6

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GAMOPAT TV : ZELDA A LINK TO THE PAST / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : Nintendo
Console : Super Nes
Année : 1991



Link est de retour pour sauver à nouveau la princesse Zelda et Hyrule dans une version Super Nes sortie au Japon en 1991 qui utilise les capacités graphiques et sonores de la console. Un superbe jeu d'aventure-action en 2D qui est devenu mythique.

Testé par Jayetbobfr pour Gamopat-TV :


SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : DONKEY KONG COUNTRY / SNES

Publié le par Elodiebo

Année : 1994
Développeur : Rareware
Plateforme : Super Nintendo




1994, une année cruciale dans le monde du jeu vidéo, le début de l’ère 3D. Tout le monde attend les consoles nouvelle génération de l’époque : la Playstation, la Saturn et la Nintendo 64. Mais Nintendo va frapper un grand coup, avec la sortie de vrais hits sur la Super Nintendo en quête de renouveau. Donkey Kong Country en fait évidemment partie.

Donkey Kong, c’est qui celui-là ? Ah oui, le méchant balourd qui avait enlevé Pauline, la dulcinée de Jumpman (Mario pour les intimes) et qui l’avait maintenue prisonnière tout en haut d’échelles… Et oui, Donkey Kong était un peu tombé dans les oubliettes dans les années 90 ! C’était pour ressurgir au meilleur de sa forme dans un jeu de plates-formes. Au meilleur de sa forme c’est vite dit, car dans Donkey Kong Country, c’est plutôt un vieillard râleur de première, fier de ses exploits, qui cède donc sa place à l’un de ses descendants.

Dès l’écran d’introduction, les plus nostalgiques d’entre nous reconnaîtrons les premières notes du thème musical de la version arcade, pour nous mettre rapidement dans l’ambiance fun du jeu. Mais c’est surtout une claque que l’on se prend : on sait de suite que l’on a affaire à un jeu de grande qualité graphique.

C’est vrai, Rare avait mis le paquet pour Donkey Kong Country, en associant un gameplay en deux dimensions avec des graphismes en 3D. Mais comment c’est possible docteur ? Très simple : le développeur s’est servi des ordinateurs utilisés pour le film Jurassic Park, les Silicon Graphics. Rare savait se la péter à l’époque…

En effet, on traverse divers niveaux tels que la jungle, la mer, la montagne, l’usine, les cimes d’arbres, les grottes, les mines et les ruines. Résultat : des graphismes riches et variés, une animation sans faille, un vrai plaisir des yeux.


Et hop je file la nuit tombe !!!

Le jeu est beau, d’accord, mais le reste est-il au moins à la hauteur ? Dans l’ensemble oui, sauf le scénario. Là, on peut dire que les concepteurs de Rare ne se sont pas trop foulés. Tout part du vol d’un stock de bananes par les sbires de King K. Rool, qu’il va falloir poursuivre et combattre pour récupérer son bien. Comme le dit si bien le vieux Donkey : « Tu parles d’une idée pour un jeu » !

Mais le Gamopat ne va pas s’arrêter à ça. Non, le Gamopat va plus loin et découvre un jeu de plates-formes dans toute sa splendeur. Avec un gameplay bien pensé : deux personnages sont jouables, le lourdaud Donkey Kong et le frêle Diddy, avec des caractéristiques particulières. On peut les jouer chacun leur tour n’importe quand dans la partie, et donc utiliser pleinement leur capacités : faire le gros bourrin avec Donkey en dégommant en un seul coup les ennemis, ou utiliser l’agilité de Diddy pour sauter plus loin et plus haut que son compère. Chacun possède son attaque spéciale : roulée pour Donkey et en roue pour Diddy.

Toute la famille Kong vit sur l’île de Donkey Kong Country et ses membres sont là pour nous aider. Candy nous accueille à la moitié de chacun des six mondes pour sauvegarder notre progression. Funky, un vrai surfeur, propose le tonneau Jumbo Jet pour passer d’un monde à l’autre. Enfin, Cranky Kong, le vieux héros des jeux vidéo, est surtout là pour démotiver ses troupes, râler tout le temps, tout en distillant ses indices au compte-gouttes.

A cela s’ajoutent d’autres personnages jouables que les Kong peuvent chevaucher à l’occasion. Ils sont au nombre de quatre avec Rambi le rhinocéros pour charger, Winky la grenouille pour atteindre certaines plates-formes, Expresso l’autruche pour courir vite et planer, et surtout Enguarde l’espadon pour éliminer les ennemis dans les niveaux sous-marins. Qui aurait pu imaginer un gorille ou un chimpanzé chevaucher de tels animaux ? Rare l’a osé ! Et le pire c’est que cela ne surprend personne…


Attention de ne pas tourner le dos, heu la queue au requin !!!

Rare nous offre un vrai jeu de plates-formes, sympa et dynamique, comme on en fait plus de nos jours. Avec des ravins à traverser, des abeilles à éviter, des tonneaux à maîtriser. Ces tonneaux justement parlons-en ! On en rencontre de différents types tout au long du jeu. Et on va pouvoir s’en donner à cœur joie en les balançant contre les ennemis. Les tonneaux de TNT permettent de faire sauter les murs, tandis que les barils en acier, invincibles, dégomment tout sur leur passage, avec les Kong en équilibre dessus ! Beaucoup de niveaux s’articulent aussi autour des tonneaux canons qui éjectent nos primates automatiquement ou à la demande.

Afin de ne pas trop agacer le Gamopat - car le Gamopat s’énerve beaucoup à ce jeu – le premier impact avec un ennemi n’est pas mortel et éliminatoire. Non, si on se fait toucher par un ennemi, on perd juste le Kong avec lequel on était en train de jouer, et il est remplacé par son compère, sachant qu’on peut le récupérer quelques mètres plus loin dans un tonneau DK. Bon évidemment, le hardcore gamer ne se fait jamais toucher, ou au pire, il garde toujours un ses deux Kong en vie. Il n’a aussi aucunement besoin des tonneaux de sauvegarde étoilés qui marquent chaque moitié de niveau… Mais surtout le vrai hardcore gamer finit le jeu à 101%.

Oui, vous avez bien compris, pas besoin de me regarder avec vos grands yeux effarés. Enfin plutôt avec vos petits yeux, fatigués d’être constamment rivés sur un écran. Le jeu comporte en effet 33 niveaux, 67 salles bonus et le combat final contre King K. Rool. Ce sont bien sûr ces bonus qui sont les plus difficiles à repérer, cachés derrière un mur à enfoncer, accessibles via un tonneau canon, ou autre… Et qu’y a-t-il dedans ? Des défis à relever pour collecter des bananes (100=1 vie), gagner des vies supplémentaires, ou récupérer une des quatre lettres KONG qui une fois rassemblées dans chaque niveau donnent … une vie également !

Oups ça glisse. D’abord la lettre puis le tonneau, c’est plus sûr !!!

Et l’ambiance musicale dans tout ça ? Des musiques qui collent bien aux niveaux, très « jungle », ou alors reposantes pour les mondes aquatiques. Bref, c’est du tout bon ! Et rajoutez à cela des bruitages précis et soignés, vous obtenez un mélange détonnant.


Ce jeu serait-il donc parfait ? Des graphismes somptueux, un gameplay simple et efficace, une bonne durée de vie, une ambiance adéquate… What else ? Pour moi, la perfection a été atteinte avec Donkey Kong Country 2, mais ce premier opus se rapproche tellement de l’idéal !


SUPPOS : 5,5 / 6

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[RETROGAMING] H.E.R.O. / COLECOVISION

Publié le par Papypou

H.E.R.O.
Support : Colecovision
Existe sur de nombreux autres supports
Éditeur : Activision
Année : 1984

 

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H.E.R.O. est sorti en 1984, c’est l’œuvre de John Van Ryzin pour Activision sur la VCS2600 d’Atari. On le situera dans la catégorie « plate-forme / action ». Il est par la suite paru également sur les supports suivants : Atari 5200, Atari 7800, Atari 8 bit, Apple II, Colecovision, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Nous allons donc tester ici la version Colecovision qui pèse tout de même 12 Ko… A méditer.

Le héros de H.E.R.O se nomme Roderick Hero, il est le leader du "Helicopter Emergency Rescue Operation". Vous devez le guider dans une série de puits pour sauver des mineurs pris au piège à l'intérieur d’une mine suite à son effondrement. Vous démarrez le jeu avec votre vie plus 3 autres en réserve et quelques bâtons de dynamite.

 

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Chaque niveau est constitué de différents puits de la mine contenant un mineur pris au piège qu’il faut aller secourir, simple dans les premiers niveaux la progression devient vite de plus en plus ardue. Pour chaque level un temps maximum est imparti (barre power représentant en fait votre propre capacité en oxygène) il faudra donc trouver au plus vite le malheureux tout en veillant à tuer ou bien à éviter les divers monstres peuplant les galeries.


Pour se déplacer Roderick dispose d’un mini hélicoptère qu’il porte sur son dos, mais son maniement n’est guère aisé à cause de l’inertie propre à l’engin et un apprentissage sera nécessaire pour arriver à bien le contrôler. Dans chaque galerie vous pourrez rencontrer plusieurs types de créatures toutes plus dangereuses les une que les autres, comme des araignées, des chauves-souris, etc.…, qui emporteront une de vos vies si vous les touchez, pour se défendre contre ces horribles monstres notre héros dispose d’un microlaser implanté dans son casque il est illimité mais de faible portée.

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Pour corser la difficulté, le noir total peut survenir dans la galerie si le héros touche par mégarde les lampes disséminées sur les parois soit avec son corps soit avec ses armes (microlaser ou dynamite) rendant la progression évidemment plus dangereuse et hasardeuse.

Roderick possède également des bâtons de dynamites lui servant à exploser certaines cloisons (représentant les éboulements survenus suite à la catastrophe) mais ils sont en quantité limitée et donc une gestion pointue de son stock est fortement recommandée si l’on ne veut pas être à court, certains des murs (éboulis) sont incandescents (représentant la roche en fusion) notre héros devra donc faire preuve de précision pour déposer ses bâtons de dynamite car s’il touche l’un de ces murs il perdra immédiatement une vie. D’autres obstacles se présenteront à lui comme les lacs souterrains ou Roderick pourra se noyer s’il ne maîtrise pas bien son déplacement.

 
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Tableau d'évolution du score :
* Tuer une créature: 50 points
* Chaque bâton de dynamite restant après que le mineur soit sauvé: 50 points
* Dynamiter un mur: 75 points
* Sauver un mineur: 1000 points
* Gagnez des points aussi pour chaque unité de power (oxygène) non utilisé quand un mineur est sauvé (plus le numéro du niveau est élevé, plus chaque unité de power (oxygène) vaut de points).
* Vous gagnez une vie tous les 20000 points mais ne pouvez pas en avoir plus de 6 en réserve



H.E.R.O. est un jeu très agréable et très prenant, grâce à ses graphismes colorés et très fins pour l’époque il retient l’attention du joueur et c’est bien ce que l’on demande d’abord à un jeu, même 25 ans après sa création une partie de H.E.R.O. est un bon moment en perspective. Un must incontournable sur la Colecovision et je lui mets facile 5 suppos.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : STREET FIGHTER 2010 / NES

Publié le par Keneda57

Editeur : Capcom
Support : Nintendo Nes
Année : 1990



Si le nom de Street Fighter est à juste titre associé au jeux de baston il y un opus méconnu qui fait exception à la règle, j’ai nommé Street fighter 2010 sur Nes ! Cet ovni dans la série des Street Fighter est sorti en 1990, quelques temps après le premier opus arcade et avant le second qui consacrera définitivement la série.



UN SCENARIO COMME ON LES AIME...

Tout d’abord accrochez-vous, nous allons commencer par évoquer le scénario. Comme il est annoncé dans le titre nous sommes en 2010, les humains ont émigrés sur différentes planètes et côtoient quotidiennement d’affreux aliens et autres cyborgs. (faites attention, cela nous arrivera dans seulement deux ans !)

Mais il y a pire. En effet il existe des parasites qui menacent l’univers. Heureusement un gentil cyborg est la pour leur mettre des bâtons dans les roues. Il s’agit de Kevin Striker (quel beau prénom !). Il a été créé de toutes pièces par le vilain docteur Joseph pour devenir une arme de destruction massive. Refusant son destin, il rejoindra la police galactique. Voilà pour la version japonaise.

Cependant quelques temps avant sa sortie aux États-Unis, les big boss de Capcom ont pensé que le jeu n’était pas assez vendeur et ont décidé de profiter du succès de la borne d’arcade pour remanier quelques peu le scénario. Kevin va alors se transformer en Ken, blondinet de la série et frère d’armes de Ryu. Lassé par des années de combats, il va troquer son kimono contre une blouse de scientifique (Reconversion classique du sportif de combat, d’ailleurs Tyson s’est mis à la recherche du vaccin contre le cancer), puis se transformer en cyborg pour sauver l’univers. Ce serait cependant une erreur de limiter ce jeu à la simplicité de ces scénarii digne de Highlander II.



STREET FIGHTER EN JEU DE PLATE-FORME !

Le jeu va également se distinguer du reste de la série par le genre choisi. On est ici en présence d’un beat’em up avec des phases de plates-formes. Kevin (nous l’appellerons ainsi pour le plaisir) devra parcourir un quinzaine de niveaux. Pad en main, on est immédiatement surpris par le gameplay : Notre héros saute en avant, fait un salto arrière, s’accroche aux rebords inférieurs et supérieurs, et grimpe aux murs avec une grande aisance. Rarement sur Nes on aura vue un personnage aussi souple et maniable. Il dispose bien sûr d’une attaque qu’il peut utiliser dans toutes les positions, une sorte de rafale d’énergie qui n’est pas sans rappeler le célèbre Haidoken.

Une fois le personnage bien maîtrisé les niveaux défilent à mille à l’heure, on saute, on dégomme, on s’accroche aux murs pour contourner l’adversaire et repartir de plus belle. Encore une fois le gameplay est vraiment impressionnant pour la NES.

De plus les niveaux traversés sont très beaux et détaillés pour la console. Chaque niveau à son ambiance propre, même si le thème cybernétique domine. On passera par exemple d’un niveau à dominance végétale à niveau plus organique façon Alien.



Petit point noir du jeu, qui sera un gros inconvénient pour certains, il est vraiment très dur. Bien que l’on dispose d’une jauge de vie et d’une grande souplesse de mouvement, on est assailli de toutes part par des ennemis qui n’ont pas un comportement identique, ce qui complique la tâche mais en même temps augmente l’intérêt du jeu. Les phases de plates-formes sont elles aussi des plus délicates, un petit relâchement et c’est la chute fatale. Le panel d’ennemis est plutôt varié, on passe de l’abeille cybernétique avec laser intégré au gros robots tueurs sur-armés de trois mètres de haut. Finir le jeu constitue un véritable challenge, même pour un harcore gamer affirmé.


Opus atypique dans la série des Street Fighter de part son scénario et son mode jeu, Street Fighter 2010 n’en reste pas moins un hit méconnu de la NES, au gameplay riche, aux graphismes soignés, et à la difficulté relevée.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] The Need For Speed / 3DO

Publié le par Grand Barbare

THE NEED FOR SPEED
Support : 3DO
Existe également sur PC, Saturn et Playstation
Développeur/Editeur : Electronic Arts
Année : 1994
 

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Avant de se transformer en simulation de beauf adepte de tuning de mauvais goût, avide de figures foireuses sur les parking de supermarchés sous les yeux de blondasses sili(con)ées qui couinent de plaisir en voyant jackie faire fumer ses pneus, The Need for Speed 1er du nom était un jeu directement inspiré de Test Drive sans fioritures inutiles : des caisses d’enfer, circuits sur route ouverte, un flic et des samaritains en caisses poussives et c’était parti pour une bourre à minimum 250 km heure sans se poser de questions.

SCENARIO

Un scénario pour un jeu de bagnoles ? Perso je vois pas l’intérêt à moins d’adhérer à la catégorie citée dans l’intro (le beau gosse qui rafle les caisses des autres, puisque c’est le meilleur, en tombant les nanas croisées sur sa route et qui vont mouiller le siège passager en fonction de la vitesse atteinte).
Ici le but du jeu consiste à arriver le premier contre votre adversaire nommé x-man (le même que sur Atari 2600 ?) à travers 3 courses (ville, montagne, bord de mer) divisées en trois segments.



REALISATION

Vous devrez donc choisir votre bolide et celui de votre adversaire parmi 8 voitures de sport :
Porsche 911, Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR, Mazda RX-7, Dodge Viper, l’Acura NSX, la Corvette ZR-1 et la Toyota Supra T.
L’équipe de programmeurs a travaillé avec le magazine spécialisé américain Road & Track pour plus de réalisme, ce qui nous donne un style de conduite et des performances radicalement différents selon la voiture choisie.

Un petit film en FMV présente sommairement la voiture en pleine action, les véhicules et leurs caractéristiques sont également consultables avant de faire son choix. Les véhicules sont malheureusement modélisés de façon grossière (sur les deux vues extérieures), on préférera la vue interne bien plus jolie et surtout calquée sur l’intérieur réel de chaque voiture.
Pour ce qui est des décors, NFS dispose de paysages modélisés à base de polygones texturés, ce qui donne une belle claque graphique pour l’époque mais au détriment de l’animation poussive. Un des seuls jeux de course intéressant de l’époque sur 3DO est Road Rash, bien plus rapide niveau animations mais contrairement à Need For Speed il dispose d’une technique de bitmaps zoomés, choix plus moche graphiquement mais à la vitesse décoiffante. Les programmeurs ont fait le choix de beaux graphismes, on ne pouvait pas tout avoir à l’ère des 32 bits.



GAMEPLAY

Avant de disputer la course, et une fois la voiture choisie, plusieurs options s’offrent a vous :
- activer ou non l’ABS et les tractions,
- regarder ou pas les commentaires douteux de votre adversaire en fonction du résultat de course,
- sélectionner le mode contrôle du véhicule (joystick ou pad),
- le choix de la transmission (boite auto, semi-auto ou manuelle).
La difficulté augmente légèrement en fonction du niveau choisi, ce qui aura pour conséquence de placer sur la route une circulation plus dense (avec des réactions d’automobilistes très agréables comme se rabattre sur votre file alors que vous déboulez derrière a plus de 300 kilomètres/heure par exemple) et des flics un peu plus collants qu’a l'accoutumée.

Les voitures sont équipées de détecteurs de radar, gadget complètement inutile puisque si vous passez devant la police suffisamment vite, ils n’auront aucune chance de vous rattraper. Dans le cas contraire, plusieurs amendes vous feront perdre vos maigres crédits (au nombre de 4) et vous n’aurez pas la chance de pouvoir finir les circuits en totalité.

Trois vues sont proposées pour disputer les courses : vue intérieure, vue rapprochée et vue éloignée. Seule la vue intérieure est jouable (les vues externes demandent trop de calculs à la pauvre 3DO et transforment une course de bolides en sprint de péniches dans de la mélasse). De plus les collisions sont beaucoup plus précises qu’en vue externe, où il arrive parfois qu’on se retrouve dans le décor alors qu’on a frôlé une voiture sans la percuter. Par contre il est assez énervant d’avoir à subir un changement de vue intempestif au cours d’une collision avec un autre véhicule ou en cas de sortie de route, vue se mettant automatiquement en position éloignée, probablement pour admirer l’accident mais idéal pour déconcentrer le joueur.

Concernant les replays de courses, le choix est très vaste pour admirer vos exploits sous tous les angles : image par image, vue hélico, vue d’une voiture imaginaire nous poursuivant, vue latérale, vue « high-light real » qui nous refait voir les meilleurs moments de la course, etc…



DUREE DE VIE

Très courte malheureusement… trois malheureux circuits divisés en trois segments, il ne faudra qu’une demi journée pour en venir a bout. L’adversaire n’étant pas bien véloce, je vous conseille dés le départ de vous handicaper en prenant une voiture aux performances moindres que celle que vous lui choisirez. C’est le seul moyen de mettre un peu de piment dans la course et ne pas avoir l’impression de courir contre Gilbert Montagné.

BANDE SON

Correcte. Pas de bruits d’ambiance, on n’entend que les crissements de pneus, la sirène de la police et les bruits des moteurs (réalistes mais pas assez « rageurs » a mon goût). les bruits de collisions sont par contre un peu étranges, et pas très réalistes, les voitures sonnent « creux », un peu comme si on entrechoquait deux canettes vides. Les musiques quant à elles sont tout ce qu’il y a de plus banal… On peux choisir également le son en Dolby Durround ou mono avant chaque départ de course.


Les puristes de l’arcade feront la tronche devant l’animation trop lente mais Need for Speed est plus à prendre comme une simulation qu’une course de barge comme Road Rash, la beauté des décors et la qualité des FMV nous font oublier ce "petit" défaut. Plus de circuits auraient été également bienvenus, erreur corrigée sur la version Playstation.

SUPPOS : 4/6





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RETROGAMING : SUPER GHOULS'N GHOSTS / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Développeur : Capcom
Support : Super Nintendo
Année : 1991



Oh non quelle greluche cette princesse, elle vient encooore de se faire enlever ! Bon allez j'enfile mon caleçon, mon armure, et en route pour le cimetière ! Un des premiers jeux de la Super Nintendo et pourtant... il est exceptionnel et exploite déjà la plupart des capacités de la console !

Testé par jayetbobfr pour GAMOPAT TV :




SUPPOS : 6/6

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