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[RETROGAMING] MICKEY MANIA / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

Développeur : Traveller's Tales
Editeur : Sony Imagesoft
Support : Sega Megadrive
Année : 1994

Existe également sur Super Nintendo et MegaCD
A noter que le jeu a été réédité en 1996 sur Playstation sous le nom de Mickey's Wild Adventure



Pour le 65eme anniversaire de la première apparition de Mickey à l'écran, Mickey Mania nous propose de revivre la carrière du personnage mythique de Disney à travers six tableaux correspondant à six apparitions célèbres de la souris à grandes oreilles.

Le premier niveau correspond au premier dessin animé mettant en scène Mickey, "Steamboat Willie", et grosse surprise aussitôt : le jeu débute comme une vieille bande de film en noir et blanc !!! (et oui comme le dessin animé qui était en noir et blanc !). On comprend alors tout de suite que nous avons là un jeu qui sort de l'ordinaire ! Le second niveau est inspiré de "The Mad Doctor" dans un château hanté, et pour la suite je vous laisse le plaisir de la découverte !

Si le concept est génial, le gameplay est lui plus classique : un jeu de plateforme à scrolling horizontal dans lequel on peut sauter ou tirer sur les ennemis, avec un boss de fin de niveau (il y a parfois des séquences de jeu bonus originales comme la course poursuite en 3D avec l'élan, ou un "mode 7" digne de la Super Nes lors de la descente de la tour). Les scènes sont variées et l'ambiance est exceptionnelle, avec 
quelques passages assez difficiles pour vous retenir un peu. Car dans l'ensemble le jeu est peut-être un peu court, les meilleurs joueurs le termineront très rapidement.
 




Ambiance exceptionnelle dit forcement réalisation exceptionnelle ! Traveller's Tales (qui a réalisé bien plus tard la série Lego Star Wars) a fait ici un travail fabuleux ! Les décors et sprites sont totalement fidèles aux dessins-animés, les animations géniales, c'est vraiment l'un des plus beau jeu de la Megadrive. Le stage 1 est à lui tout seul un chef d'oeuvre du jeu vidéo : début en noir et blanc, et colorisation du jeu petit à petit. J'insiste sur les animations qui sont sublimes, dans la lignée d'un Aladdin ou d'un Roi Lion. Le top du top de la Megadrive.

Mickey Mania est un jeu de plafeforme proposant un gameplay classique mais une finition fabuleuse et une vraie personnalité. L'esprit Disney est bel et bien présent et on a vraiment l'impression d'être dans un cartoon rétro. Seul défaut du jeu : il est un peu court, mais c'est un tel bonheur qu'on y revient ensuite juste pour le plaisir des yeux. Un indispensable dans la collection du Gamopat poilu.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : D NO SHOKUTAKU director's cut / 3DO

Publié le par Grand barbare

Année : 1996
Dévelopeur : Warp
Editeur : Warp
Nb joueurs : 1
Sorti également en version « normale » sur playstation, saturn, PC.


 
Certains d'entre vous connaissent Warp pour ses jeux débiles typiquement nippons mais ils sont aussi à l'origine de quelques jeux d'aventure dont le fameux D que la plupart d'entre vous connaissent sûrement. J'ai décidé de faire le test de la version director's cut, sorti uniquement sur 3DO, intitulé « D no Shokutaku Director's Cut » comportant quelques bonus ma foi assez intéressants qui raviront les fans de ce jeu.


SCENARIO

L'intro est sous titrée en japonais mais pas besoin de comprendre cette langue difficile pour comprendre la trame principale, il suffit de regarder les superbes cinématiques qui illustrent parfaitement l'action.

Nous sommes en 1997, un certain docteur Lecter (clin d'oeil à Hannibal ?) Harris, chef de service de l'hôpital central de Los Angeles a semble-t-il pété les plombs. Plutôt que de décompresser avec une petite infirmière stagiaire dans une salle de soins, le médecin préfère commettre un massacre dans l'hôpital en trucidant tout ce qui passe à sa portée. La police ne sachant plus trop quoi faire (le dément retenant de nombreux otages), celle ci décide de faire appel à sa fille Laura (ou Lola pour rester sur le nom que nous offre la version japonaise du jeu) pour essayer de calmer le cinglé.

Laura va s'apercevoir, en entrant dans l'hôpital, qu'elle va avoir beaucoup plus a faire que calmer son père, puisqu'elle se trouve téléportée dans un monde parallèle, dans un château lugubre qui ferait flipper même Alucard, pourtant habitué à parcourir Castlevania.
 


REALISATION

Difficile de donner un genre a ce jeu. Beaucoup l'ont catalogué comme survival horror, je ne suis pas très d'accord, le jeu fait plutôt penser a une aventure graphique comme myst avec un savant mélange de 7th guest.

Le jeu n'est pas en vraie 3D mais tout en precalculé, ce qui apporte des graphismes de très bonne qualité (le jeu a été conçu sur Silicon Graphic Workstation avec 3D Studio) mais aussi une lenteur de déplacement horripilante, malgré un mouvement assez réaliste (léger balancement de la tête de l'héroïne quand elle marche). Elle ne risque pas d'user ses godasses la mère Laura, on dirait qu'elle revient d'une partie de pêche aux moules et qu'elle à ses bottes encore gluantes de vase.

Mais ce coté lent de l'action va immanquablement rebuter les joueurs bourrins dopés à Counter Strike et habitués à courir à 300 à l'heure dans des couloirs. Dommage car le jeu est plus « réel » et permet de mieux s'identifier au personnage mais cette lenteur est vraiment trop exaspérante surtout lorsqu'il faut repartir au fin fond du manoir pour chercher un objet.

Quelques superbes cinématiques ça et là ponctuent l'action dans des moments importants pour souligner une énigme à venir ou une scène choc, le graphisme est quand même de toute beauté, on s'y croirait vraiment ce qui sauve le jeu je pense.

Dommage pour le visage et les expressions de l'héroïne qui semble avoir abusé du botox, pas vraiment expressive, son visage exprime parfois ce qui semble être de la peur mais pourrait tout aussi bien être le même visage qu'une personne prise de coliques.



GAMEPLAY

l'aventure se déroule a travers les yeux de Laura (donc en vue subjective) qui va se déplacer au travers du manoir selon la direction choisie. Il suffit d'appuyer en haut du pad pour avancer, a droite pour tourner a droite, appuyer sur A pour confirmer une action etc... un petit menu pour quelques objets sera disponible également pour pouvoir avancer dans le jeu ou débloquer un passage.

Seuls quelques endroits vont faire appel à votre rapidité car il faudra appuyer sur les directions du pad assez rapidement, phase de jeu très largement inspirée de Dragon's Lair (les anciens joueurs verront de quoi je parle), pour les joueurs plus jeunes, on comparera ces enchaînements au pad au célèbre Shenmue et ses 'quick time event'.

On va donc arpenter le manoir en résolvant quelques énigmes pas bien difficiles, soit en trouvant un item comme une clé ou bien observer le décor ou se trouvent quelques réponses utiles pour progresser. En cas de « blocage », un petit miroir de poche (que vous pourrez utiliser 3 fois au cours du jeu) vous donnera une image utile pour résoudre une énigme, vous montrant une partie du manoir à refouiller par exemple, après les trois utilisations, le miroir se brise et il faudra se servir de ses méninges tout seul comme un grand pour continuer.



DUREE DE VIE

Le défaut majeur du jeu, on en vient à bout au bout de deux petites heures, et sans se presser.
De toute manière c'est le temps imposé par une horloge pour le terminer, sans quoi vous êtes mort ! (le jeu ne dispose pas de système de sauvegarde et il faut se le taper d'une traite). Le finir laisse un goût amer de jeu non achevé (surtout pour ceux qui l'avaient acheté neuf à sa sortie), on vérifie même si on n'a pas oublié un cd dans le boîtier !

Le manoir compte en gros une quinzaine de pièces dans lesquelles on doit revenir pour résoudre une énigme laissée de coté mais celles ci n'étant pas bien compliquées, la durée de vie du jeu s'en fait cruellement ressentir.

Malgré l'histoire très intéressante, ce n'est malheureusement pas le genre de jeu qu'on recommence des dizaines de fois, l'histoire dévoilée n'a plus grand intérêt a être redécouverte et les quelques passages chocs du jeu ne vous feront plus sursauter. Il reste à la limite l'envie de recommencer pour voir les deux fins différentes en fonction de votre choix final... Ou alors le challenge de découvrir tous les scarabées (au nombre de quatre qui apparaissent aléatoirement à des endroits clés provoquant chez Laura des visions/flashback sur un passé qu'elle a occulté de sa mémoire) et ainsi avoir le fin mot sur le passé horrible de la jeune femme.



BANDE SON

Quasi parfaite, On est plongé dans l'ambiance d'un film d'horreur ! Les portes grincent, les cadavres sautent à l'écran avec des hurlements réalistes et flippants. Evitez d'y jouer si vous êtes atteints de diarrhée, ou vous allez exploser votre budget PQ.

La musique composée presque uniquement au piano est angoissante et amène une ambiance vraiment inquiétante mais qui contribue cependant à une immersion totale dans le jeu.




CONCLUSION

Un jeu gâché par un gameplay poussif et une durée de vie bien trop courte ! Heureusement l'ambiance fantastique digne d'un bon film d'horreur rattrape le tout et les fans de frissons apprécieront ce titre. Enfin uniquement lors de la première partie, car le jeu n'a quasi plus aucun intérêt une fois le fin mot de l'histoire dévoilé et les énigmes résolues. Les programmeurs ont eu l'idée de mettre l'héroine Laura dans plusieurs jeux suivants comme Enemy Zero (sur Saturn) et D2 (sur Dreamcast), mais ces jeux n'ont plus rien a voir avec le D original. Une suite directe (avant la version Dreamcast baclée et "hors sujet") devait sortir sur la 3DO M2 mais le projet est tombé a l'eau avec la console du même coup.


La version director's cut :
Cette version comprends pas moins de 4 CD !
Des bonus racontant un peu l'histoire et les antécédents de la famille Harris, les différentes bandes annonces, l'histoire en forme de nouvelle, un mini disque de la B.O composée par Kenji Eno et surtout une aventure étoffée de nombreuses scènes et séquences inédites absentes de la version originale ! Un must pour les fans de ce jeu ou pour ceux qui veulent le redécouvrir dans une nouvelle version.




SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] MISSILE COMMAND / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

MISSILE COMMAND
Editeur : Atari
Support : Atari 2600
Année : 1981
(1980 Arcade)
Existe sur de nombreux supports dont Atari 5200,  Atari micro 8bits, C64, Gameboy...



Missile Command sur Atari 2600 est adapté du jeu d'arcade (Atari) sorti en 1980. C'est une des premières conversion d'un jeu d'arcade sur console. C'est la guerre nucléaire ! Un thème bien d'époque.... les ennemis balancent des missiles (qui ressemblent à des rayons laser) sur nos villes. Heureusement nos ingénieurs ont mis au point une arme de défense : le Missile Command !

Les tirs sont en fait représentés par des traits qui descendent vers le sol. Vous dirigez un pointeur à l'écran (un simple petit trait horizontal) qui représente la visée, pressez le bouton pour tirer, une explosion dans le ciel (un cercle grossissant) détruira alors les tirs ennemis si ils se trouvent à proximité.

Tout est basé sur l'anticipation : il ne faut pas viser les missiles ennemis mais l'endroit où ils vont passer quelques instant plus tard. Vous ne pouvez pas tirer en continu, donc calculez donc bien votre coup et essayez même de détruire plusieurs missiles d'un seul coup, sinon vous serez vite débordé.



Les tirs ennemis en haut, votre viseur au milieu et vos 6 villes (les trucs bleu !) en bas.


Le but est de désintégrer tous les tirs ennemis avant qu'ils ne réussissent à détruire les 6 villes en bas de l'écran. Au fil des niveaux la difficulté se corse avec plus de missiles et toujours plus rapides. Vous avons affaire ici à jeu de shoot assez original où tout est basé sur la défense. 

La réalisation est sobre mais efficace. Comme pour tous les jeux Atari 2600, c'est basic et répétitif, mais le sang froid et l'anticipation nécessaires pour réussir à contrer l'attaque ennemie font que ce jeu est assez addictif. Un des très bon jeux de la console en tout cas.

SUPPOS : 5/6

 

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[RETROGAMING] GORF / COLECOVISION

Publié le par Dr Floyd

GORF
Support : CBS Colecovision
Éditeur : Midway
Année : 1983
Existe également sur Arcade, Atari 2600,  Atari 5200, Atari Micro 8 bits, Vic 20, C64



Au début des années 80 les gamers sont aussi pour la plupart des fans de science- fiction et sont tous passionnés par les jeux style Space Invaders, tuer de l'extraterrestre c'est bon ça ! (du moins jusqu'à la sortie du film ET de Spielberg). Si Space Invaders n'existe pas sur Colecovision, la console a droit quand même à de bons jeux de shoot dont ce Gorf, un peu méconnu, adapté d'un jeu d'arcade de Midway sorti en 1981.

Le scénario est très complexe : les aliens attaquent la Terre à partir de leur vaisseau Amiral Gorf ! A vous de la défendre au long de quatre missions qui vont vous emmener au fin fond de l'espace intersidéral ! (j'ai essayé de faire le plus long possible...). Allez Starbuck, grimpe dans ton vaisseau pour sauver l'univers !

Première mission, repousser les hordes aliens qui arrivent sur Terre en formation et qui vous tirent dessus ! Vous ne pouvez tirer qu'un seul missile à la fois, ce qui ne rend pas le jeu très nerveux, vous êtes cependant protégé par un bouclier (oh le petit joueur !) mais il se détruit petit à petit. Un premier niveau qui fait bien sûr penser à Pac M... heu Space Invaders.



Pour la deuxième mission vous partez dans l'espace infini, "Space the final Frontier", combattre une deuxième vague extra-terrestre, moins d'aliens mais beaucoup plus intelligents et nerveux, avec de méchants lasers qui traversent l'écran. Toute votre dextérité de gamer sera nécessaire pour en venir à bout. Vous êtes Buck Rogers non ?!



Passage en hyper-espace Capitaine Kirk pour le troisième niveau où vous partez à la recherche de Gorf. Vous combattez alors des ennemis qui se déplacent en spirale dans l'hyper-espace. Votre vaisseau est ici vu de derrière en pseudo 3D pour simuler l'avancée dans le tunnel hyperspatial. Ça décoiffe !



Le 4e niveau c'est bien sur la rencontre avec le vaisseau-mère Gorf ! Brrrr qu'il fait peur.... Mouais enfin presque, il n'est pas vraiment très gros ! Mais le coquin possède à son tour un bouclier pour se protéger. Détruisez celui ci, puis attaquez vous au vaisseau directement, en atteignant son point sensible. Précision chirurgicale recommandée.



Gorf détruit ? Vous gagnez un grade et vous recommencez depuis le début en plus difficile ! Dur dur la vie d'un super-héros sauveur de l'univers ! Fan de scoring, ce jeu est donc fait pour vous !

La réalisation est sobre mais assez efficace. Les graphismes sont sommaires, mais bon nous sommes dans l'espace quand même, y a pas grand chose à voir ! Les animations sont correctes sans plus et les bruitages minimalistes. Ça manque certes de fluidité dans l'animation des sprites, on ne retrouve pas la qualité de la version arcade (et il y a une mission en moins) mais la Colecovision fait ce qu'elle peut.

GORF a bien vieilli, mais il est sympa du fait de cette progression vers le vaisseau mère (ce qui manque à un jeu tel que Galaga), et c'est au final beaucoup plus fun que Space Invaders. Un bon jeu de shoot sur Colecovision à posséder.

SUPPOS : 4/6
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RETROGAMING : KILLING TIME / 3DO

Publié le par Grand Barbare

Développeur : studio 3DO
Editeur : the 3DO company
Année : 1995
Nb joueurs : 1
Sorti également sur PC



Doom étant devenu presque un phénomène de société à sa sortie en 1993, pas étonnant que les développeurs (voyant là un bon moyen de se faire des tas de brouzoufs) nous pondent ça et là des clones plus ou moins réussis de cette balade champêtre et poétique qui se résume a défourailler dans tout ce qui bouge et qui grogne avec tout un tas d'armes complètement démesurées. La 3DO n'échappe pas a l'invasion de ce genre de jeu avec Killing Time (rien que le tire annonce la couleur, majoritairement rouge), clairement inspiré de son grand frère mais avec un scénario (un peu) plus étoffé, mais toujours aussi gore.


SCENARIO

Nous sommes dans les années 1930, une jeune femme nommée Tess Conway issue de la haute société disparaît au cours d'une soirée avec tous ses invités ! Vous êtes chargé quelques années après d'enquêter sur cette disparition, vous allez découvrir bien vite que la propriétaire des lieux s'intéressait de très près aux sciences occultes et également a l'Egypte Ancienne.


 

REALISATION

On peut dire sans problème qu'on a ici le plus beau Doom Like de la 3DO ! (même si je préfère « Escape from monster manor », mais plus par nostalgie). Les décors sont en 3D mappés du plus bel effet, ne pixélisent pas exagérément lorsque l'on s'approche trop près d'un mur (un petit peu quand même mais n'oublions pas que nous sommes en 1995). A noter que les sols et plafonds sont également texturés, principal défaut de son concurrent « escape from monster manor ».



Les niveaux sont immenses et les programmeurs ont eu la bonne idée de les relier tous entre eux ! ici on ne finit pas un niveau pour ne plus y revenir : quelques passages fermés nécessiteront une clé ou un pouvoir spécial qui sera obtenu dans une autre partie du manoir !

Ce jeu donne donc une impression d'immensité (un peu trop des fois tout de même lorsqu'on retraverse deux niveaux où on a fait le ménage) que je n'ai jamais ressenti a ce point sur un autre FPS. Ils sont variés dans l'ensemble, on passe de l'intérieur du manoir cossu par les caves poussiéreuses et les égouts sombres et infestés de vermine ainsi qu'un extérieur boisé de fin de journée.

Coté fluidité ça bouge bien, pas de ralentissements, preuve que bien programmée, la 3DO en a dans le bide !
Les ennemis sont des persos digitalisés pour la plupart, qui vont du simple squelette lanceur de fumée nocive, au clown aux mains baladeuses jusqu'aux vieilles matrones oenologues (rencontrées dans la cave naturellement) qui vous balancent sans répit des bouteilles de pinard à la tête !

Tous les ennemis et fantômes ont un coté loufoque qui donne au jeu une ambiance un peu délirante décalée avec le coté gore de l'action. En effet les premiers ennemis rencontrés au début du jeu sont des chasseurs au look Red Neck, à la démarche hésitante d'un amateur de « La villageoise » en bouteille plastique cubique. Ils sont accompagnés de canards sauvages (!!?) qui ne vous attaquent pas spécialement mais qui vous font gaspiller vos précieuses munitions (impossible de ne pas les shooter, ils vous suivent et vous harcèlent de leurs caquètements, prévenant au passage les chasseurs qui ne demandent qu'à vider leurs chevrotines dans vos miches affolées).




GAMEPLAY

Le jeu est en vue à la 1ere personne et il faudra arpenter d'interminables labyrinthes et essayer de découvrir les innombrables passages secrets. Pour ce faire le pad 3DO fait plus ou moins l'affaire (ce n'est pas une référence en matière de précision, particulièrement sur les premiers modèles ou les diagonales ne sont pas prises en compte) mais sachez que le jeu est compatible avec le Flightstick analogique, ce qui règle quelques petits problèmes de maniabilité (le gars a tendance a bouger un peu vite avec le pad et au résultat on se retrouve le plus souvent a faire un carton sur les murs pendant que l'ennemi vous lamine tranquillement l'arrière train).

Heureusement pour refaire le plein de santé à 100%, de nombreux items sont disponibles sous la forme d'orbes colorés (bleus pour 10 points de vie, vert pour 30 points et attention aux rouges qui vous en retirent 20 !)
Certains orbes ailés bien cachés vous donnent également des pouvoirs particuliers pour vous aider dans cette quête difficile : possibilité de voir les ennemis sur la carte, invincibilité provisoire etc...

De nombreuses armes sont disponibles et en relation avec l'époque ou l'on joue (pas de fusil à plasma ou de torpilles à protons) : revolvers 6 coups, mitraillette, lance flammes, fusil de chasse etc... les munitions partent assez vite, attention de ne pas défourailler comme un demeuré sous peine de se retrouver face a une horde de fantômes belliqueux qui se feront un plaisir de vous convertir en chair à saucisse fumante.



DUREE DE VIE

Enormissime ! L'aire de jeu est immense, de plus (j'en ai parlé plus haut), il faut revenir dans certains niveaux précédents pour trouver une clé ou une arme spéciale (pas encore dans votre inventaire) qui permettront de passer des monstres qui risquent fortement de vous mettre une torchée en deux secondes si vous avez l'audace de vous présenter face a eux avec une arme minable (les larves des égouts par exemple où j'ai compris plus tard que mon pauvre 6 coups était aussi efficace sur eux qu'une attaque à coup de cornichons).

Heureusement il est possible de sauvegarder n'importe où (grâce a la mémoire interne de la 3DO) et il est possible également de consulter une carte disponible pour chaque niveau. Même avec ces deux avantages non négligeables, le jeu est très difficile car on se perd assez facilement, et il est fréquent de recommencer plusieurs fois ne serait-ce qu'une simple pièce truffée d'ennemis armés jusqu'aux dents (qui vous laissent à peine le temps de sortir votre petite arme pourrie)

Les quelques fantômes amis apparaissant au cours du jeu vous donnent de précieux indices sur certains niveaux inaccessibles, un bon conseil : écoutez les attentivement, ça peu parfois vous éviter de tourner deux heures alors que la clé est juste a coté de vous cachée derrière un mur factice.
 

BANDE SON

La bande son est fabuleuse : musiques au piano oppressantes mêlées a des cris gutturaux, compositions plus en rapport avec l'époque années 30 ou tout simplement vent dans les arbres avec cris lointains d'animaux, l'ambiance sonore, en plus d'être réussie, est variée. Branchement sur enceintes conseillé, pas trop fort quand même, certains bruits soudains et flippant risquent au pire de vous faire avoir une crise cardiaque, au mieux un retapissasse mou et chaud de fond de slip.


Le jeu a posséder absolument pour le fan de FPS pour tous les aspects positifs décrits plus haut. Attention cependant, son EXTREME difficulté peut rebuter les joueurs les moins expérimentés, on attrape vite le tournis sans bien savoir ou aller. L'animation de quelques digits laisse à désirer quelques fois mais rien de bien traumatisant, on a vu bien pire depuis sur Playstation ou Saturn. Les voix sont en anglais, pas très évident pour les indices à trouver car les acteurs qui ont prêté leurs voix aux persos sont anglais et j'ai toujours eu du mal a comprendre cet accent à couper au couteau.

SUPPOS : 5/6








VIDEO DU JEU
http://www.youtube.com/watch?v=GM9u1DsSj04


Bonus gratuits de Grand Barbare
Les paroles de la petit musique loufoque de game over :

Upon this time-trapped isle, where time has ceased to be -
If you must know why, you'd better pay heed to me:
This is a place so cruel, across a darkened sea,
You would be a fool, to come and challenge me!

This is the end for you, you never will be free,
You won't have a clue, for the rest of eternity.
This is a place so cruel, across a darkened sea;
Well I'm warnin' you, to stay away from me!

You never will escape, no matter what you do!
If you try to run away, we'll turn you into barbecue!
Don't stand around and wait, no one will listen to your cry;
You will meet your fate while on this time-trapped isle!

This is the end for you, you never will be free,
You won't have a clue, for the rest of eternity.
This is a place so cruel, across a darkened sea;
Well I'm warnin' you, to stay away from me

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RETROGAMING : GHOSTS'N GOBLINS / AMIGA

Publié le par Chiss

Editeur : Capcom
Support : Amiga
Année : 1990
(pour la version Amiga)



Chiss, notre fanatique spécialiste de la série Ghosts'N Goblins, nous teste aujourd'hui la version Amiga de son jeu Capcom préféré ! Fans de l'Atari ST pas de jalousie déplacée svp !

Testé par Chiss sur Gamopat TV :



SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] WIZARDS & WARRIORS / NES

Publié le par Elodiebo

Développeur : Rare
Editeur : Acclaim/Jaleco
Support : Nintendo Nes
Année : 1987 USA (1990 Europe)



Réalisé par un studio amené à devenir mythique, Wizards & Warriors sur Nes est le premier opus de la trilogie du même nom. Et c'est reparti pour sauver une princesse (Elodiebo ?) des mains d'un terrible méchant !

Testé par Elodiebo pour Gamopat TV :



SUPPOS : 3/6

 

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SECRET COMMANDO, SPACE HARRIER, THE NINJA / SEGA MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57



Notre Gamopat fanatique de la Sega Master Sytem nous propose aujourd'hui trois jeux de shoot sur sa console préférée : SECRET COMMANDO un clone de Commando, le célèbre SPACE HARRIER et le "nanar" de service THE NINJA.

testé par keneda57 pour Gamopat TV :


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SONIC X-TREME

Publié le par Oshibwee

Éditeur : Sega Technical Institute
Support : Sega Saturn
Genre : Plate-Forme
Année prévue de sortie : 1996 (jamais sorti)




Sonic X-Treme était prévu à l'origine pour la Genesis (Mega-Drive), mais fut repoussé à la 32X pour des raisons de difficulté de programmation et de manque de puissance. Du fait des ventes catastrophiques du support 32X Sega décide alors de repousser à nouveau ce projet pour le sortir sur Saturn.

Mai 1996 , le PDG de Sega Entreprises Ltd annonce une nouvelle très attendue : "Il y aura un VRAI Sonic sur notre 32-Bits." Le jeu est pris en main par la jeune division nord-américaine Sega Technical Institute (The Ooze, Comix Zone...) et est développé à partir du moteur de programmation du célèbre jeu NIGHTS - Into Dreams. Sonic X-Treme sera entièrement en 3D et devrait sortir en fin d'année. Sauf que les choses vont se compliquer...

Sony parvient, contre toute attente, à devenir un géant du jeu vidéo après la faillite de la 3DO, et Nintendo annonce la sortie prochaine d'une console très puissance (la N64). Bref, Sega a beaucoup de mal à vendre sa Saturn. Après Crash Bandicoot sur Playstation la sortie japonaise d'un certain "Plombier Italien" en 64-Bits est un nouveau coup dur pour Sega. Sonic X-Treme est alors annulé en 1997.

Vidéo de l'E3 1996 : http://www.youtube.com/watch?v=CstboN2_PpI

Prototype du "Trailer" : http://www.youtube.com/watch?v=xs-pleW0eEA


LE JEU

Le professeur Gazebo Boobowski et sa fille Tiara sont les protecteurs des 6 anneaux de l'Ordre, ce sont des maitres de l'art de "Ring Smithing" (????). Craignant que le vilain Professeur Robotnik (EggMan) s'empare des anneaux pour conquérir le monde, ils invitent alors Sonic à capturer les 6 anneaux avant son rival de toujours.

Le jeu utilise la formule de "Allez partout, courir vite" comme pour tout Sonic qui se respecte. La différence pour ce Sonic vient de la caméra. Le principe "FishEye Lens" (Vision de poisson) est utilisé, ce qui leur permettra de pousser la Saturn plus facilement graphiquement  tout en donnant une impression de 3D assez plaisante. Les niveaux sont programmés à base de "tubes" pour simplifier la programmation de la gravité et permettre au niveau de tourner autour du joueur.

Plusieurs personnages devaient être ainsi disponibles, dont Tiara Boobowski, Knuckles The Echidna, Miles Tails Prower, Metal Sonic, Nack The Weasel et bien sur Sonic The Hedgehog.



Quelques capacités devaient être ajoutées dont :
-Le Spin-Slash
-Le Bounce-Attack
-Le DownWard Dash
-Une épée de glace pour Tiara
-La possibilité de Lancer les anneaux (?)

Un total de 6 niveaux devaient être disponibles :
-Jade Gully Zone
-Red Sands Zone
-Crystal Frost Zone
-Blue Ocean Zone
-Metal Blade Zone
-Galaxy Fortress Zone / Death Egg Zone




DE NOS JOURS...

- En 2004 , un groupe de pirates ayant collecté des parties du jeux décide de continuer eux même le jeu. Il n'aura fallut que 2 semaines pour voir leur site disparaître (On se demande ' bien pourquoi...)

- En 2005 un fan se fait plaisir en achetant aux enchères une démo technique du jeu et un aperçu vidéo pour la somme de 2500$ US.

- Depuis un certains temps, le "Beta #718" est disponible sur plusieurs sites internet, et est compatible avec tout bon émulateur Saturn.



Ici en action :


Et il ne faut pas oublier que internet est rempli de folles rumeurs voulant que le jeu soit disponible d'ici un ou deux ans en version "Live" sur les consoles "Next-Gen".

Sur le site YouTube plusieurs vidéo du jeu ont débarqués de nulle part :

Jade Gully Zone :
http://www.youtube.com/watch?v=Mo8Fim2sR0s
Crystal Frost Zone : http://www.youtube.com/watch?v=wzvS_beXtXk
Red Sands Zone : http://www.youtube.com/watch?v=lBbjC6vckHM
Death Egg Zone : http://www.youtube.com/watch?v=zq_iPxQsbm0

Dire que depuis l'âge de 7 ans j'attend la sortie de ce jeu...

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RETROGAMING : SUPER MARIO WORLD 2 YOSHI'S ISLAND

Publié le par Elodiebo

Date de sortie : 1995
Plate forme : Super Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Nintendo



Yoshi’s Island… Quel jeu controversé ! Pour certains l’un des meilleurs jeux de plates-formes de la 2D, pour d’autres, de la guimauve en veux-tu en voilà. Alors, qu’en est-il ?

Sorti en 1995, après quatre ans de développement, Super Mario World 2 ou Yoshi’s Island pour les intimes, est l’un des derniers jeux de la Super Nes. La nouveauté est que le joueur ne contrôle pas Mario mais Yoshi, un petit dinosaure déjà vu dans le premier épisode, Super Mario Kart ou encore Yoshi’s Cookie.

Le jeu commence sur un vol de cigogne, portant deux petits bébés. Là, déjà, les certitudes de tout un chacun s’écroule : les enfants ne naissent pas dans les choux ou les roses, mais sont bien distribués par les cigognes !! Ce que nous racontaient nos parents était donc vrai ! Sauf que la brave cigogne se fait attaquer par le sorcier Kamek. Il ne veut pas que les petits bébés Mario et Luigi puissent faire de l’ombre à bébé Bowser… Et voilà Luigi embarqué, Mario en chute libre, qui tombe comme par hasard sur le dos d’un yoshi. C’est sur que le scénario aurait été plus crédible s’il s’écrabouillait par terre, mais on n’allait pas donner une fin si médiocre à Mario… Après discussion, les yoshis de l’ile décident donc de sauver bébé Luigi dans un grand élan de solidarité ! Youpi ! Un scénario neuneu à souhait, on ne peut que s’en réjouir !


La conso de champis devrait être interdite chez Nintendo...

Vous allez me dire « mais qu’est ce que ça change de jouer des Yoshi plutôt que Mario ? » Ça change tout ! Le gameplay habituel des Mario est complètement transformé. Pour les ennemis, outre leur sauter dessus comme un Mario classique, on peut aussi les gober ou les dégommer avec un œuf. En effet, le yoshi dispose d’un atout non négligeable, la longueur de sa langue (et oui, c’est bien pratique), et d’un système digestif phénoménal, qui transforme les ennemis gobés en œufs.


Vous allez tirer la langue pour finir ce jeu !

Une fois pondus, il peut les utiliser comme projectiles grâce à un viseur parcourant l’écran à 90°. Outre ces attributs, le yoshi peut aussi galoper dans les airs pour sauter plus loin et plus haut. Et ça ne s’arrête pas là ! Car ce sont des « super yoshi » qui vont aider à sauver bébé Mario : ils peuvent se transformer en hélico, en voiture, en train, en char ou encore en sous-marin. Je ne sais pas comment ils ont pondu ce gameplay, mais il est très intuitif, très simple tout en restant innovant.


Et un p’tit tour en hélico !

Une autre nouveauté du jeu est le système d’énergie mis en place. Les Yoshis ne pouvant pas mourir, c’est le petit Mario qui en fait les frais. Au début du jeu, on le trouve trop mimi, mais au premier choc, on comprend notre erreur. En effet, au moindre contact avec l’ennemi, le bébé s’envole dans les airs en hurlant de façon exaspérante… qui donne envie d’éteindre la console et de l’envoyer par la fenêtre. C’est LE gros point noir du jeu, le seul en fait. Le but à mon avis est d’énerver le joueur afin qu’il récupère le gamin le plus vite possible, sachant qu’on a entre 10 et 30 secondes pour bâillonner ce morveux, ou sinon, le pauvre est capturé par les sbires de Kamek…


Tu vas arrêter de chialer petit morveux, oui !!

Le problème, c’est qu’il faut se trimballer le sale mioche à travers 54 niveaux, répartis en 6 mondes. Il y en a donc beaucoup moins que dans le premier épisode, mais ils sont plus longs. La séquence des niveaux est toujours identique : un mini boss au quatrième, un boss qui se terre au fin fond d’un château au huitième, et un niveau bonus pour le neuvième, accessible si on finit chaque monde à 100%. Et là, je préfère vous prévenir, les niveaux bonus sont à s’arracher les cheveux !

Finir chaque monde à 100% ? Mais comment cela est-il possible ?
Trois items sont à compléter. Tout d’abord, 30 petites étoiles doivent être récupérées. Chaque étoile permet d’avoir une seconde supplémentaire pour rattraper le pleurnichard quand il s’envole, sachant qu’on peut avoir de 10 à 30 secondes pour le récupérer. Les étoiles représentent donc la barre de vie des Yoshis si l’on peut dire. Ensuite, il faut récolter les 20 pièces rouges disséminées dans le niveau. Le problème est qu’elles sont maquillées en pièces jaunes. Enfin, il faut cueillir cinq jolies fleurs (on a compris, DK s’est inspiré de Yoshi’s Island pour sa Dragon’s Touch) pour espérer finir le niveau à 100%.


Comment vais-je faire pour attraper cette maudite fleur ?

Vous l’aurez donc compris, les pièces rouges et les fleurs sont des bonus acquis définitivement, ce qui n’est pas le cas des étoiles, qui peuvent se perdre à 10 mètres de l’arrivée… Autant vous dire que Yoshi’s Island demande de la persévérance pour se terminer à 100%. Malgré son apparence, c’est pas de la gnognotte !

Une loterie est également disponible à la fin de chaque niveau. Si on tombe sur une fleur, un petit bonus apparait. Et là, j’avoue avoir passé des heures à parier mes vies au « quitte ou double », ou à chercher Kamek caché sous des cartes,… Un bon moyen pour se renflouer en vies ou gagner des items spéciaux utilisables après dans les niveaux : gain de 10 étoiles, ou de 20, le détecteur de pièces rouges, le multiplicateur de pains (euh pardon d’œufs !),…


L’entrainement cérébral à la Yoshi

Il faut avouer que Yoshi’s Island est un jeu attachant de par son gameplay et ses petits jeux. Mais s’il n’y avait que ça, ce ne serait qu’un bon jeu. Yoshi’s Island est excellent, basé sur une atmosphère enfantine, complètement relayée par ses graphismes, ses musiques et ses bruitages.
Pour la petite histoire, il paraitrait que le comité d'évaluation de Nintendo, satisfait du succès de Donkey Kong Country, a voulu imposer à l'équipe de Miyamoto des décors en 3D pré-calculée. Le problème est que Miyamomto détestait ce rendu là, il a donc préféré axé le jeu sur des graphismes faits aux crayons, comme pour les dessins-animés. Les couleurs pastel sont donc prédominantes, sauf dans les châteaux des boss, avec un souci du détail évident. C’est sur, les mauvaises langues parleront plutôt de graphismes « rose bonbon », respirant la guimauve… Pour moi, je dirais une bonne exploitation des capacités de la Super Nintendo, avec notamment des sprites de boss gigantesques. Certains vont même jusqu’à s’extasier devant les pets de Yoshi qui font déformer l’écran. Je n’irais pas jusque là, vu que cela rend le jeu injouable, même si c’est peu souvent que cela se produit. Et puis, je ne vais pas encenser des pets de dinosaure, hein… Les musiques sont évidemment dans la trame des Mario, enjouées, gaies, distrayantes. Les bruitages sont très bons aussi (je ne parle pas évidemment des hurlements de crazy Mario).

En somme, ce jeu est l’une des dernières merveilles de la 16 bits de Nintendo, avec les Donkey Kong Country.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] FINAL MATCH TENNIS / PC ENGINE

Publié le par PC Genjin

FINAL MATCH TENIIS
Support :
PC Engine (Hucard)

Développeur : Human Creative

Sortie : 1991



Développé il y a 17 ans pour la mythique console PC Engine, Final Match Tennis (FMT) reste méconnu du grand public. Il est pourtant considéré par beaucoup de gamopats comme une référence absolue du jeu de tennis en 2D.

Le menu du jour

Comme tous les concurrents de l'époque, les jeux de tennis proposaient le minimum syndical en terme de modes de jeux, et le plus souvent c'était suffisant. FMT propose, lui, plusieurs options :

- "Exhibition" pour un à deux joueurs :
1P Vs. COM
1P Vs. 2P
COM Vs. COM

- "Exhibition" pour un à quatre joueurs :
1P/COM Vs. COM/COM
1P/2P Vs. COM/COM
1P/COM Vs. 3P/COM
1P/COM Vs. 3P/4P
1P/2P Vs. 3P/4P
COM/COM Vs. COM/COM

- "World tour" : Le mode Tournoi par excellence. On commence par l'Open d'Australie et on enchaîne les autres tournois du Grand Chelem directement depuis les 1/4 de final, avec difficulté croissante. C'est un véritable marathon si l'on configure les matchs en 3 sets !

- "Training" : Un bon moyen d'appréhender ce jeu car, sans prétention, ce mode permet de bien maîtriser les différents coups du jeu. On peut y régler le côté du cours où le joueur se trouve (haut ou bas de l'écran), le type d'envoi que fait la machine (lobbes, fond de cours, balles liftées, etc.), la vitesse ainsi que le rythme (séquence ou aléatoire).

À cela s'ajoutent 3 surfaces de jeu (synthétique, terre battue et gazon) aux propriétés bien distinctes qu'il faudra maîtriser pour parvenir au sommet du classement mondial.
Enfin, 16 joueurs sont disponibles avec leur caractéristiques propres (droitiers, gauchers, experts en revers, rois du lift, seigneurs de l'amorti, etc.), de quoi plaire à tout type de joueur.


Les balles ont tendance à fuser sur la terre battue, attention...


Et la technique dans tout ça ?

Au niveau des graphismes et animations, Human Creative n'a pas fait cracher ses tripes à la petite PC Engine, mais l'essentiel est là. Les couleurs, même si peu nombreuses, suffisent à se repérer facilement et quelques animations (courses, plongeons, signes des arbitres, etc.) viennent rendre le tout agréable à regarder. On a vu mieux mais l'intérêt est ailleurs...

N'ayons pas peur des mots, la jouabilité est un exemple de réussite pour l'époque. C'est la grande qualité de ce soft. Après un léger temps d'adaptation, les joueurs répondent au doigt et à l'oeil et, même s'il ne sont pas rapides, la précision des coups est redoutable. Que se soient les coups droits, les revers et les lobbes, anticiper un peu trop le coup peut s'avérer dévastateur (ou catastrophique). Les balles peuvent ainsi être croisées à la limite du filet ou carrément sortir du terrain, chose que certains jeux next-gen ne permettent même pas (!).

Il faut une bonne dose d'anticipation, de mesure et de timing pour bien placer ses coups. Mais quand ils sont réussis, le résultat est quand même impressionnant. Souvent frustrant au début, il est vite jouissif de s'amuser à faire courir son adversaire. Attention tout de même, la qualité des coups permet aussi de renverser une situation difficile. Ainsi, une rencontre entre deux joueurs connaissant bien le jeu est souvent spectaculaire.

Sinon, la palette du bon tennisman est là : montées au filet, aces, coups en fond de cour (en maintenant la direction "lointaine" par rapport au joueur sur la croix directionnelle), etc.. De ce point de vue là, FMT est beaucoup moins restrictif que bon nombre de jeux plus récents (et techniquement plus aboutis). Chapeau.


"J'lui mets à gauche ou droite ?"


Après toutes ses bonnes choses, il faut bien LE truc qui coince. Et là, FMT n'est pas à la fête : l'ambiance sonore, Brrr bordel de sprite, qu'ont-ils fait ?!?. Que se soit dès le début, avec la musique du menu
ou pendant les échanges, les sons ne rendent pas hommage au jeu. Bon, c'est suffisant pour y jouer, mais une attention particulière aux bruitages et aux musiques aurait apporté une aura supplémentaire à ce jeu déjà fort réussi. OK, c'est de la 8 bits, mais la console a déjà prouvé qu'elle pouvait faire largement mieux. Mention spéciale au bruitage du public qui nous rappelle "California games" et ses vagues bleues turquoises... 


CONCLUSION : Jeu, set et match ?

Avec son gameplay fabuleux Final match tennis est une formidable réussite, une référence du jeu de tennis en 2D. Proposant un challenge intéressant en solo comme à plusieurs, il se rejoue sans fin et avec toujours le même intérêt. Seule ombre au tableau, l'ambiance sonore qui, selon moi, le prive de la note maximale.
À découvrir ou re-découvrir !

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : HANG-ON, SUPER MONACO GP et OUT RUN / SEGA MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57

Editeur : SEGA
Support : Sega Master System



Petite revue d'adaptations de jeux courses Arcade sur Sega Master System : de la moto avec Hang On (1985 pour le lancement de la console), de la F1 avec Super Monaco GP (1989), et du fun avec Outrun (1987).

Testé par Keneda57 pour GAMOPAT-TV :


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