684 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] WIZARDS & WARRIORS / NES

Publié le par Elodiebo

Développeur : Rare
Editeur : Acclaim/Jaleco
Support : Nintendo Nes
Année : 1987 USA (1990 Europe)



Réalisé par un studio amené à devenir mythique, Wizards & Warriors sur Nes est le premier opus de la trilogie du même nom. Et c'est reparti pour sauver une princesse (Elodiebo ?) des mains d'un terrible méchant !

Testé par Elodiebo pour Gamopat TV :



SUPPOS : 3/6

 

Publié dans RETROGAMING

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SECRET COMMANDO, SPACE HARRIER, THE NINJA / SEGA MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57



Notre Gamopat fanatique de la Sega Master Sytem nous propose aujourd'hui trois jeux de shoot sur sa console préférée : SECRET COMMANDO un clone de Commando, le célèbre SPACE HARRIER et le "nanar" de service THE NINJA.

testé par keneda57 pour Gamopat TV :


Publié dans RETROGAMING

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SONIC X-TREME

Publié le par Oshibwee

Éditeur : Sega Technical Institute
Support : Sega Saturn
Genre : Plate-Forme
Année prévue de sortie : 1996 (jamais sorti)




Sonic X-Treme était prévu à l'origine pour la Genesis (Mega-Drive), mais fut repoussé à la 32X pour des raisons de difficulté de programmation et de manque de puissance. Du fait des ventes catastrophiques du support 32X Sega décide alors de repousser à nouveau ce projet pour le sortir sur Saturn.

Mai 1996 , le PDG de Sega Entreprises Ltd annonce une nouvelle très attendue : "Il y aura un VRAI Sonic sur notre 32-Bits." Le jeu est pris en main par la jeune division nord-américaine Sega Technical Institute (The Ooze, Comix Zone...) et est développé à partir du moteur de programmation du célèbre jeu NIGHTS - Into Dreams. Sonic X-Treme sera entièrement en 3D et devrait sortir en fin d'année. Sauf que les choses vont se compliquer...

Sony parvient, contre toute attente, à devenir un géant du jeu vidéo après la faillite de la 3DO, et Nintendo annonce la sortie prochaine d'une console très puissance (la N64). Bref, Sega a beaucoup de mal à vendre sa Saturn. Après Crash Bandicoot sur Playstation la sortie japonaise d'un certain "Plombier Italien" en 64-Bits est un nouveau coup dur pour Sega. Sonic X-Treme est alors annulé en 1997.

Vidéo de l'E3 1996 : http://www.youtube.com/watch?v=CstboN2_PpI

Prototype du "Trailer" : http://www.youtube.com/watch?v=xs-pleW0eEA


LE JEU

Le professeur Gazebo Boobowski et sa fille Tiara sont les protecteurs des 6 anneaux de l'Ordre, ce sont des maitres de l'art de "Ring Smithing" (????). Craignant que le vilain Professeur Robotnik (EggMan) s'empare des anneaux pour conquérir le monde, ils invitent alors Sonic à capturer les 6 anneaux avant son rival de toujours.

Le jeu utilise la formule de "Allez partout, courir vite" comme pour tout Sonic qui se respecte. La différence pour ce Sonic vient de la caméra. Le principe "FishEye Lens" (Vision de poisson) est utilisé, ce qui leur permettra de pousser la Saturn plus facilement graphiquement  tout en donnant une impression de 3D assez plaisante. Les niveaux sont programmés à base de "tubes" pour simplifier la programmation de la gravité et permettre au niveau de tourner autour du joueur.

Plusieurs personnages devaient être ainsi disponibles, dont Tiara Boobowski, Knuckles The Echidna, Miles Tails Prower, Metal Sonic, Nack The Weasel et bien sur Sonic The Hedgehog.



Quelques capacités devaient être ajoutées dont :
-Le Spin-Slash
-Le Bounce-Attack
-Le DownWard Dash
-Une épée de glace pour Tiara
-La possibilité de Lancer les anneaux (?)

Un total de 6 niveaux devaient être disponibles :
-Jade Gully Zone
-Red Sands Zone
-Crystal Frost Zone
-Blue Ocean Zone
-Metal Blade Zone
-Galaxy Fortress Zone / Death Egg Zone




DE NOS JOURS...

- En 2004 , un groupe de pirates ayant collecté des parties du jeux décide de continuer eux même le jeu. Il n'aura fallut que 2 semaines pour voir leur site disparaître (On se demande ' bien pourquoi...)

- En 2005 un fan se fait plaisir en achetant aux enchères une démo technique du jeu et un aperçu vidéo pour la somme de 2500$ US.

- Depuis un certains temps, le "Beta #718" est disponible sur plusieurs sites internet, et est compatible avec tout bon émulateur Saturn.



Ici en action :


Et il ne faut pas oublier que internet est rempli de folles rumeurs voulant que le jeu soit disponible d'ici un ou deux ans en version "Live" sur les consoles "Next-Gen".

Sur le site YouTube plusieurs vidéo du jeu ont débarqués de nulle part :

Jade Gully Zone :
http://www.youtube.com/watch?v=Mo8Fim2sR0s
Crystal Frost Zone : http://www.youtube.com/watch?v=wzvS_beXtXk
Red Sands Zone : http://www.youtube.com/watch?v=lBbjC6vckHM
Death Egg Zone : http://www.youtube.com/watch?v=zq_iPxQsbm0

Dire que depuis l'âge de 7 ans j'attend la sortie de ce jeu...

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RETROGAMING : SUPER MARIO WORLD 2 YOSHI'S ISLAND

Publié le par Elodiebo

Date de sortie : 1995
Plate forme : Super Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Nintendo



Yoshi’s Island… Quel jeu controversé ! Pour certains l’un des meilleurs jeux de plates-formes de la 2D, pour d’autres, de la guimauve en veux-tu en voilà. Alors, qu’en est-il ?

Sorti en 1995, après quatre ans de développement, Super Mario World 2 ou Yoshi’s Island pour les intimes, est l’un des derniers jeux de la Super Nes. La nouveauté est que le joueur ne contrôle pas Mario mais Yoshi, un petit dinosaure déjà vu dans le premier épisode, Super Mario Kart ou encore Yoshi’s Cookie.

Le jeu commence sur un vol de cigogne, portant deux petits bébés. Là, déjà, les certitudes de tout un chacun s’écroule : les enfants ne naissent pas dans les choux ou les roses, mais sont bien distribués par les cigognes !! Ce que nous racontaient nos parents était donc vrai ! Sauf que la brave cigogne se fait attaquer par le sorcier Kamek. Il ne veut pas que les petits bébés Mario et Luigi puissent faire de l’ombre à bébé Bowser… Et voilà Luigi embarqué, Mario en chute libre, qui tombe comme par hasard sur le dos d’un yoshi. C’est sur que le scénario aurait été plus crédible s’il s’écrabouillait par terre, mais on n’allait pas donner une fin si médiocre à Mario… Après discussion, les yoshis de l’ile décident donc de sauver bébé Luigi dans un grand élan de solidarité ! Youpi ! Un scénario neuneu à souhait, on ne peut que s’en réjouir !


La conso de champis devrait être interdite chez Nintendo...

Vous allez me dire « mais qu’est ce que ça change de jouer des Yoshi plutôt que Mario ? » Ça change tout ! Le gameplay habituel des Mario est complètement transformé. Pour les ennemis, outre leur sauter dessus comme un Mario classique, on peut aussi les gober ou les dégommer avec un œuf. En effet, le yoshi dispose d’un atout non négligeable, la longueur de sa langue (et oui, c’est bien pratique), et d’un système digestif phénoménal, qui transforme les ennemis gobés en œufs.


Vous allez tirer la langue pour finir ce jeu !

Une fois pondus, il peut les utiliser comme projectiles grâce à un viseur parcourant l’écran à 90°. Outre ces attributs, le yoshi peut aussi galoper dans les airs pour sauter plus loin et plus haut. Et ça ne s’arrête pas là ! Car ce sont des « super yoshi » qui vont aider à sauver bébé Mario : ils peuvent se transformer en hélico, en voiture, en train, en char ou encore en sous-marin. Je ne sais pas comment ils ont pondu ce gameplay, mais il est très intuitif, très simple tout en restant innovant.


Et un p’tit tour en hélico !

Une autre nouveauté du jeu est le système d’énergie mis en place. Les Yoshis ne pouvant pas mourir, c’est le petit Mario qui en fait les frais. Au début du jeu, on le trouve trop mimi, mais au premier choc, on comprend notre erreur. En effet, au moindre contact avec l’ennemi, le bébé s’envole dans les airs en hurlant de façon exaspérante… qui donne envie d’éteindre la console et de l’envoyer par la fenêtre. C’est LE gros point noir du jeu, le seul en fait. Le but à mon avis est d’énerver le joueur afin qu’il récupère le gamin le plus vite possible, sachant qu’on a entre 10 et 30 secondes pour bâillonner ce morveux, ou sinon, le pauvre est capturé par les sbires de Kamek…


Tu vas arrêter de chialer petit morveux, oui !!

Le problème, c’est qu’il faut se trimballer le sale mioche à travers 54 niveaux, répartis en 6 mondes. Il y en a donc beaucoup moins que dans le premier épisode, mais ils sont plus longs. La séquence des niveaux est toujours identique : un mini boss au quatrième, un boss qui se terre au fin fond d’un château au huitième, et un niveau bonus pour le neuvième, accessible si on finit chaque monde à 100%. Et là, je préfère vous prévenir, les niveaux bonus sont à s’arracher les cheveux !

Finir chaque monde à 100% ? Mais comment cela est-il possible ?
Trois items sont à compléter. Tout d’abord, 30 petites étoiles doivent être récupérées. Chaque étoile permet d’avoir une seconde supplémentaire pour rattraper le pleurnichard quand il s’envole, sachant qu’on peut avoir de 10 à 30 secondes pour le récupérer. Les étoiles représentent donc la barre de vie des Yoshis si l’on peut dire. Ensuite, il faut récolter les 20 pièces rouges disséminées dans le niveau. Le problème est qu’elles sont maquillées en pièces jaunes. Enfin, il faut cueillir cinq jolies fleurs (on a compris, DK s’est inspiré de Yoshi’s Island pour sa Dragon’s Touch) pour espérer finir le niveau à 100%.


Comment vais-je faire pour attraper cette maudite fleur ?

Vous l’aurez donc compris, les pièces rouges et les fleurs sont des bonus acquis définitivement, ce qui n’est pas le cas des étoiles, qui peuvent se perdre à 10 mètres de l’arrivée… Autant vous dire que Yoshi’s Island demande de la persévérance pour se terminer à 100%. Malgré son apparence, c’est pas de la gnognotte !

Une loterie est également disponible à la fin de chaque niveau. Si on tombe sur une fleur, un petit bonus apparait. Et là, j’avoue avoir passé des heures à parier mes vies au « quitte ou double », ou à chercher Kamek caché sous des cartes,… Un bon moyen pour se renflouer en vies ou gagner des items spéciaux utilisables après dans les niveaux : gain de 10 étoiles, ou de 20, le détecteur de pièces rouges, le multiplicateur de pains (euh pardon d’œufs !),…


L’entrainement cérébral à la Yoshi

Il faut avouer que Yoshi’s Island est un jeu attachant de par son gameplay et ses petits jeux. Mais s’il n’y avait que ça, ce ne serait qu’un bon jeu. Yoshi’s Island est excellent, basé sur une atmosphère enfantine, complètement relayée par ses graphismes, ses musiques et ses bruitages.
Pour la petite histoire, il paraitrait que le comité d'évaluation de Nintendo, satisfait du succès de Donkey Kong Country, a voulu imposer à l'équipe de Miyamoto des décors en 3D pré-calculée. Le problème est que Miyamomto détestait ce rendu là, il a donc préféré axé le jeu sur des graphismes faits aux crayons, comme pour les dessins-animés. Les couleurs pastel sont donc prédominantes, sauf dans les châteaux des boss, avec un souci du détail évident. C’est sur, les mauvaises langues parleront plutôt de graphismes « rose bonbon », respirant la guimauve… Pour moi, je dirais une bonne exploitation des capacités de la Super Nintendo, avec notamment des sprites de boss gigantesques. Certains vont même jusqu’à s’extasier devant les pets de Yoshi qui font déformer l’écran. Je n’irais pas jusque là, vu que cela rend le jeu injouable, même si c’est peu souvent que cela se produit. Et puis, je ne vais pas encenser des pets de dinosaure, hein… Les musiques sont évidemment dans la trame des Mario, enjouées, gaies, distrayantes. Les bruitages sont très bons aussi (je ne parle pas évidemment des hurlements de crazy Mario).

En somme, ce jeu est l’une des dernières merveilles de la 16 bits de Nintendo, avec les Donkey Kong Country.

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] FINAL MATCH TENNIS / PC ENGINE

Publié le par PC Genjin

FINAL MATCH TENIIS
Support :
PC Engine (Hucard)

Développeur : Human Creative

Sortie : 1991



Développé il y a 17 ans pour la mythique console PC Engine, Final Match Tennis (FMT) reste méconnu du grand public. Il est pourtant considéré par beaucoup de gamopats comme une référence absolue du jeu de tennis en 2D.

Le menu du jour

Comme tous les concurrents de l'époque, les jeux de tennis proposaient le minimum syndical en terme de modes de jeux, et le plus souvent c'était suffisant. FMT propose, lui, plusieurs options :

- "Exhibition" pour un à deux joueurs :
1P Vs. COM
1P Vs. 2P
COM Vs. COM

- "Exhibition" pour un à quatre joueurs :
1P/COM Vs. COM/COM
1P/2P Vs. COM/COM
1P/COM Vs. 3P/COM
1P/COM Vs. 3P/4P
1P/2P Vs. 3P/4P
COM/COM Vs. COM/COM

- "World tour" : Le mode Tournoi par excellence. On commence par l'Open d'Australie et on enchaîne les autres tournois du Grand Chelem directement depuis les 1/4 de final, avec difficulté croissante. C'est un véritable marathon si l'on configure les matchs en 3 sets !

- "Training" : Un bon moyen d'appréhender ce jeu car, sans prétention, ce mode permet de bien maîtriser les différents coups du jeu. On peut y régler le côté du cours où le joueur se trouve (haut ou bas de l'écran), le type d'envoi que fait la machine (lobbes, fond de cours, balles liftées, etc.), la vitesse ainsi que le rythme (séquence ou aléatoire).

À cela s'ajoutent 3 surfaces de jeu (synthétique, terre battue et gazon) aux propriétés bien distinctes qu'il faudra maîtriser pour parvenir au sommet du classement mondial.
Enfin, 16 joueurs sont disponibles avec leur caractéristiques propres (droitiers, gauchers, experts en revers, rois du lift, seigneurs de l'amorti, etc.), de quoi plaire à tout type de joueur.


Les balles ont tendance à fuser sur la terre battue, attention...


Et la technique dans tout ça ?

Au niveau des graphismes et animations, Human Creative n'a pas fait cracher ses tripes à la petite PC Engine, mais l'essentiel est là. Les couleurs, même si peu nombreuses, suffisent à se repérer facilement et quelques animations (courses, plongeons, signes des arbitres, etc.) viennent rendre le tout agréable à regarder. On a vu mieux mais l'intérêt est ailleurs...

N'ayons pas peur des mots, la jouabilité est un exemple de réussite pour l'époque. C'est la grande qualité de ce soft. Après un léger temps d'adaptation, les joueurs répondent au doigt et à l'oeil et, même s'il ne sont pas rapides, la précision des coups est redoutable. Que se soient les coups droits, les revers et les lobbes, anticiper un peu trop le coup peut s'avérer dévastateur (ou catastrophique). Les balles peuvent ainsi être croisées à la limite du filet ou carrément sortir du terrain, chose que certains jeux next-gen ne permettent même pas (!).

Il faut une bonne dose d'anticipation, de mesure et de timing pour bien placer ses coups. Mais quand ils sont réussis, le résultat est quand même impressionnant. Souvent frustrant au début, il est vite jouissif de s'amuser à faire courir son adversaire. Attention tout de même, la qualité des coups permet aussi de renverser une situation difficile. Ainsi, une rencontre entre deux joueurs connaissant bien le jeu est souvent spectaculaire.

Sinon, la palette du bon tennisman est là : montées au filet, aces, coups en fond de cour (en maintenant la direction "lointaine" par rapport au joueur sur la croix directionnelle), etc.. De ce point de vue là, FMT est beaucoup moins restrictif que bon nombre de jeux plus récents (et techniquement plus aboutis). Chapeau.


"J'lui mets à gauche ou droite ?"


Après toutes ses bonnes choses, il faut bien LE truc qui coince. Et là, FMT n'est pas à la fête : l'ambiance sonore, Brrr bordel de sprite, qu'ont-ils fait ?!?. Que se soit dès le début, avec la musique du menu
ou pendant les échanges, les sons ne rendent pas hommage au jeu. Bon, c'est suffisant pour y jouer, mais une attention particulière aux bruitages et aux musiques aurait apporté une aura supplémentaire à ce jeu déjà fort réussi. OK, c'est de la 8 bits, mais la console a déjà prouvé qu'elle pouvait faire largement mieux. Mention spéciale au bruitage du public qui nous rappelle "California games" et ses vagues bleues turquoises... 


CONCLUSION : Jeu, set et match ?

Avec son gameplay fabuleux Final match tennis est une formidable réussite, une référence du jeu de tennis en 2D. Proposant un challenge intéressant en solo comme à plusieurs, il se rejoue sans fin et avec toujours le même intérêt. Seule ombre au tableau, l'ambiance sonore qui, selon moi, le prive de la note maximale.
À découvrir ou re-découvrir !

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : HANG-ON, SUPER MONACO GP et OUT RUN / SEGA MASTER SYSTEM

Publié le par Keneda57

Editeur : SEGA
Support : Sega Master System



Petite revue d'adaptations de jeux courses Arcade sur Sega Master System : de la moto avec Hang On (1985 pour le lancement de la console), de la F1 avec Super Monaco GP (1989), et du fun avec Outrun (1987).

Testé par Keneda57 pour GAMOPAT-TV :


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RETROGAMING : ROCKET KNIGHT ADVENTURES / MEGADRIVE

Publié le par Elodiebo

Date de sortie : 1993
Plate forme : Megadrive
Editeur : Konami




Rocket Knight Adventures, l’un des rares titres Konami sortis sur la Megadrive. Un jeu sans prétention, mêlant action et plates-formes, qui est semble-t-il tombé aux oubliettes… Alors pourquoi ne pas lui rendre ses lettres de noblesse ?

Konami et Sega, c’est une longue histoire de désamour, qui trouve ses prémices dans la bataille juridique les opposant pour l’adaptation de Frogger… On peut donc légitimement avoir des sueurs froides en voyant ces deux noms associés pour Rocket Knight Adventures.

L’appréhension en est encore plus renforcée en découvrant la boite du jeu et son héros. Mais qu’est ce que c’est que cet animal en armure ??? Une énigme digne de Question pour un Champion. Top, je suis un animal vivant sur le continent américain, un marsupial arboricol, cousin du kangourou…. Je suis, je suis… un opossum ! Bref, si Konami avait voulu faire plus original, il n’y serait pas arrivé !

Cet opossum, nommé Sparkster, est l’un des meilleurs Rocket Knights (pas besoin de traduction) du roi Zebulos. Or, sa fille a été enlevée par une horde de cochons répugnants. Et qui pourra la sauver ? Non, pas Superman, mais bel et bien notre Sparkster ! Oui, d’accord, je devine déjà votre regard désabusé : encore un scénario bidon, avec une énième greluche qui se fait kidnapper…


Arf, j’aurais du prendre mon parapluie…

Passons, et intéressons nous plutôt au jeu en lui-même. Celui-ci s’articule autour de la particularité de Sparkster, et de tous les Rocket Knights : les fusées qu’ils ont sur leur dos. Ainsi notre petit opossum peut, outre sauter et guerroyer avec son épée, déclencher des boosts et traverser ainsi l’écran, sur sa longueur, en hauteur ou en diagonale. Il suffit donc de laisser le bouton d’attaque appuyé pour charger les roquettes, et le lâcher pour atteindre des plates-formes inaccessibles ou attaquer ses ennemis en ne leur laissant aucune chance. Un gameplay d’une simplicité à toute épreuve !

Cette spécificité des boosts structure donc l’ensemble du jeu. Rocket Knight Adventures, non content d’être en scrolling multidirectionnel, fait également voler en éclats toutes les habitudes qu’un joueur de plates-formes peut avoir. Ce jeu mêlant plates-formes et action est tout simplement surprenant. Il nous amène sur un plateau plusieurs phases de jeu : hormis de la pure plate-forme, il propose des phases de shoot’em up, de combat en robots géants, de traversée de mines en wagon,… En somme que du fun !


Un combat de coqs, non de cochons…

Et cela ne s’arrête pas là. Les fans du boss à gogo vont être servis puisque pas moins de vingt boss égrènent les 7 niveaux du jeu. En veux-tu en voilà ! Et je ne parle même pas des boss en plusieurs parties… Cette profusion de défis en agacera peut-être certains, mais cela fait tout le charme de Rocket Knight.

En plus du gameplay vraiment original, quelques prouesses techniques et nouveautés sont insérées de-ci de-là. L’idée de faire un stage en deux profondeurs, séparées par un filet d’eau est assez bien réalisée, avec un effet de transparence réel. On a aussi une distorsion du décor de la grotte sous l’effet de la chaleur.


Vite !!! J’ai le feu aux fesses !

Mais je suis restée vraiment sans voix lors du niveau 3. Pensant que j’avais trop bu, je croyais voir double. Mais c’est en fait un effet de réflexion dans la lave qui monte et qui descend absolument hallucinant pour une console 16 bits qui donne cette impression. Et là, j’entends déjà venir au loin les grands avocats de la Megadrive, dans son combat contre la Super Nintendo : « Une preuve de plus de la supériorité de la MD ». Ils n’en loupent pas une… Mais il faut admettre que Konami a su tirer partie au maximum des capacités de la console de Sega sur ce jeu.


On est 2 là ? Il faut que j’arrête de boire !

Vous l’aurez compris, la qualité graphique de ce soft est indiscutable. Les niveaux ont des décors assez variés, avec de riches couleurs. Le rendu est réellement très fin et soigné. Quant aux personnages, il n’y a rien à redire, avec une mention spéciale pour les sprites des boss, GIGANTESQUES !! Du coup, on pourrait craindre une animation poussive… Et bien non ! Konami a réussi l’exploit de maintenir une animation fluide malgré la taille des sprites, les effets de distorsion et de transparence, et la vitesse de certains niveaux. Du grand art pour ce jeu bien nerveux !


C’est quoi ce nez rouge ? Toi aussi tu picoles ?

Donc le point faible serait les musiques ? Même pas. Sans être des chefs d’œuvre, elles collent bien à ce type de jeu, et restent entraînantes. (Perso j’adore…)


En conclusion, je ne saurais que conseiller aux détenteurs de Megadrive et aux amoureux de l’action-plates-formes de se jeter sur ce petit bijou. Du pur bonheur, même quinze ans après sa sortie !

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 98 / NEOGEO

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SNK
Support : NeoGeo AES
Année : 2008
Existe également sur NeoGeo CD, MVS, Arcade



The King of Fighters 98, pour beaucoup le meilleur opus de la série, et pour certains le meilleur jeu de combat 2D de tous les temps. Rien que çà. Je ne saurai être formel sur ce point, mais nous tenons en tout cas ici une perle dans l'histoire du jeu vidéo ! 

Alors que la production de la Neo-Geo est stoppée depuis un an, des bijoux continuent à sortir pour la mythique console de SNK dont cet ultime épisode de King of Fighters... Ultime car cela devait être le tout dernier épisode, le "dream match" ! Le jeu sera sous-titré Dream Match Never Ends au Japon et The Slugfest aux USA. On remarquera tout de suite la très triste jaquette du jeu : blanchâtre, très sobre, assez décevante...


Boitier moche... mais bon 683 Megas... Rhaaa que c'est bon çà !

Pas de trame scénaristique ici, c'est une sorte de compilation "finale", car on y retrouve même des personnages "morts" des opus précédents. Il faut voir ce jeu comme un hommage final à la série. De toute façon qui a besoin d'un scénario pour jouer à un jeu de baston de ce type ?!

L'intro des King of Fighters, rien que çà, c'est un grand moment vidéo-ludique ! Sauf qu'étrangement pour cet opus l'intro n'est pas vraiment exceptionnelle. Elle est certes sympa mais manque vraiment de charisme... Dommage quand on voit par exemple l'intro géniale de l'opus 95 ! Les menus sont quant à eux classiques : un mode arcade, un mode survivor et un mode practice (pas besoin de vous expliquer en détail !). Lançons fébrilement une partie !


La sélection des personnages : Whaou !

C'est la folie, près de 40 personnages s'offrent à vos yeux émerveillés ! Vous avez alors le choix entre un mode de jeu Extra ou Advanced. Des modes qui se différencient par quelques subtilités notament au niveau de la barre de puissance et des différentes esquives. En mode Extra la jauge de puissance se remplit en pressant A+B+C et en mode Advanced elle se remplit au fil des attaques. Je choisis mes 3 personnages, ma dream-team, et c'est parti pour le combat ultime : 3 contre 3.

Disons le tout de suite : Le Gameplay est fantastique ! Souple et précis, comme jamais il ne l'a été, on se régale vraiment à triturer le stick arcade de la mythique console. On retrouve bien sûr les coups normaux avec les deux poings et les deux pieds, les coups spéciaux, les furies et trois niveaux de saut. La palette des coups disponibles est conséquente et comme souvent dans les jeux de baston : débutants et experts y trouveront leur compte. Le gameplay est très bien équilibré et les personnages ne présentent pas de doublon.




Les graphismes sont très sympa, fins, détaillés et les personnages sont vraiment bien intégrés aux décors. Les sprites sont superbes et toujours très fluides et très bien animés. Impressionnant quand on voit le nombre de personnages au total ! Dire que çà tient dans une petite (hum!) cartouche... Les effets spéciaux 2D sont sublimes (le travail sur les flammes est superbe). l'ensemble du jeu est totalement fluide, c'est vraiment parfait ! Bref, Playmore, qui nous a pondu par mal de bouses sur PS2 devrait en prendre de la graine !!!!!



Du coté de la bande son, les musiques sont classiques mais collent bien au jeu. Les digitalisations sont bien sur présentes, chaque personnage en disposent, donnant un cachet supplémentaire au jeu. Çà crie, çà gueule, çà insulte ! C'est le pieds !

Et n'oublions pas certes une évidence, mais c'est tellement bon de le rappeler : il n'y a aucun temps de chargement, tout s'enchaîne, l'intro, la sélection, les niveaux... C'est un bonheur de Gamopat ! Un véritable jeu d'arcade.




The King of Fighters 98 est certainement l'un des plus grands jeux de baston de l'histoire. Tout est nickel dans ce jeu : le gameplay, les menus, les graphismes, les animations, la fluidité et la bande son. Le jeu ne vieillit vraiment pas et cela reste un vrai plaisir d'y jouer en 2008, dix ans après sa sortie. La durée de vie est réellement infinie. On ne fait vraiment pas mieux de nos jours dans le domaine de la baston ! 683 Mega de bonheur. Un jeu mythique.

SUPPOS : 6/6


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RETROGAMING : DEMOLITION MAN / 3DO

Publié le par Grand barbare

Année : 1994
Dévellopeur / Editeur : Avalon Interactive (Virgin Interactive)
Support : 3DO
Nb joueurs : 1
Sorti également sur Megadrive et Super Nintendo (jeux complètement différents de la version 3DO)



En général les adaptations de films vers les jeux vidéo sont synonymes de bouses infâmes, faites à la va-vite pour ramasser un maximum de pognon en surfant sur la notoriété des acteurs principaux et (ou) la renommée du film. Demolition Man, film avec Stallone et Wesley Snipes (et accessoirement Sandra Bullock) sorti en 1993 n‘échappe pas a la règle de l’adaptation juteuse, mais contrairement aux expériences précédentes (et surtout a la même adaptation de ce film sur d’autres supports), la version 3DO est une très agréable surprise !




SCENARIO

Pour ceux qui n’ont pas vu le film, nous sommes à Los Angeles en 1993. le taré de service Simon Phoenix incarné ici par Wesley Snipes (en vêtements qui tiennent plus du déguisement de clown que du malfrat) prend une trentaine de personnes en otages dans un immeuble. On fait appel au Démolition Man John Spartan (rôle tenu par Sylvester Stallone) affublé de ce sobriquet pour ses méthodes, vous vous en doutez, toutes en finesse et empreintes de dialogue. Évidemment l’opération foire, les 30 otages y passent, Stallone et son ennemi juré sont condamnés a être cryogénisés pour purger leur peine.

Phoenix est décongelé plus tôt que prévu (en 2032) et devant la tournure des évènements (incapacité de la police actuelle a faire face à un malfrat de son acabit), John Spartan est remis en service également pour attraper le méchant, dans un monde futuriste aseptisé où la violence n’existe plus.


REALISATION

Dés l’intro du jeu on a l’impression de visionner le film, l’image est de toute beauté, on croit vraiment regarder un vidéo CD, sans pixélisation ni ralentissement. Pour le reste, les deux acteurs principaux (Stallone et Snipes) ont participé activement à la réalisation du jeu et se sont fait filmer dans des séquences d’action inédites ! La méthode du rotoscoping a été employée (filmer un acteur avec des capteurs et l’incruster ensuite dans des images de synthèse) : images de synthèse magnifiques et sans saccades, que ce soit les images fixes ou en mouvement.

Les phases FPS sont un peu trop sombres, il arrive parfois de tourner en rond sans bien voir ce que l’on fait, il est plus sage de jouer dans le noir pour terminer ces niveaux. Pour la phase des combats, les persos (hormis leur raideur de déplacement caractéristique d’un séjour intensif chez les YMCA) ont des mouvements de combats rapides et variés etsont les acteurs digitalisés, le rendu est très réussi. Dommage que certains éléments de décor du premier plan (les flammes lorsque Snipes met le feu dans un hangar) gênent un peu la visibilité du combat.
La course poursuite en voiture est on ne peut plus banale dans l’ensemble, les collisions sont assez bizarres, mais le challenge est intéressant, slalomer et mettre au tas des conducteurs amorphes et aveugles est un régal.




GAMEPLAY

Le jeu reprend le scénario du film au travers de 4 phases de jeu différentes, qui vont se répeter à plusieurs reprises :

La première phase consiste àtirer sur tous les ennemis qui vont apparaître a l’écran, avec décor fixe. Très tripant, c’est la phase du jeu la plus stimulante, d’autant que le jeu est compatible avec le Game Gun ! (le pistolet pour 3DO d’American Laser Games hors de prix). Les ennemis déboulent de partout, il faudra les shooter ainsi que les divers projectiles qu’ils vont vous lancer (grenades). Les éléments de décor sont également des cibles potentielles renfermant quelques items bien utiles. La jauge de vie apparaît en bas de l’écran sous le visage de stallone qui se remplit de rouge progressivement, ainsi que le nombre de munitions et le score. Chaque phase de tir est entrecoupée par une séquence pré-calculée en images de synthèse.

La deuxième phase de jeu est une phase de combat contre phoenix. Modélisée en vue de coté (avec les acteurs en digits), cette partie de baston rappelle fortement Mortal Kombat (principalement dans la gestuelle des persos, et certains coups, notamment l’uppercut et le balayage). Évidemment Phoenix étant invulnérable pour l’instant (et oui pour suivre la trame du film !) il faudra amener sa vie à zéro pour que le bougre puisse s’enfuir et qu’on puisse ainsi passer a l’action suivante.

Nous arrivons à la phase FPS qui ternit un peu le jeu (je ne croit pas si bien dire !). Certes cette partie se déroule dans un souterrain en 3D mappée, mais il n’était pas utile de le faire si sombre ! Le but est de dégommer tous les sbires de Phoenix (au moins une centaine !) puis d’arriver a l’ascenseur/sortie si possible sans tomber sur le boss (et oui il est invulnérable je vous l’ai déjà dit, on a beau le cribler de balles, c’est lui qui va vous faire mordre la poussière). Les souterrains sont tortueux a souhait, (mal) heureusement un « radar » qui cible les ennemis sur une carte vous permettra de trouver les plus polissons qui se cachent. Bonne idée en soit si le radar en question (tenu dans la main gauche de Stallone) ne prenait pas la moitié de l’écran !

La dernière phase de jeu est une course poursuite dans laquelle il faudra rattraper Phoenix en essayant de faire subir à votre véhicule le moins de dégâts possible.





DUREE DE VIE

C’est là qu’est le problème ! Le jeu se torche en deux heures maxi ! Hormis la phase de recherche dans les tunnels où on tourne en rond sans trop savoir où aller, les autres phases de jeu sont assez rapides et pas très difficiles et vous n’arriverez même pas a vous servir de vos 3 continues. De plus un système de mots de passe permettant de recommencer là ou vous avez perdu facilite grandement les choses. La difficulté comporte 3 niveaux (le niveau easy permet d’avoir les munitions illimitées, et du coup un commentaire d’encouragement de stallone : « you sucks ! »).


BANDE SON

Tout simplement fabuleuse, les bruitages sont tirés du film lui même, le procédé Q-sound est utilisé et on peut dire que ça pète de partout ! (branchement sur enceintes conseillé).
Les musiques sont de bonne facture, sont bien adaptées a l’action et apportent une ambiance oppressante au jeu.


On peut dire qu’on a ici LE plus beau jeu de la 3DO (graphiquement), avec de multiples épreuves diverses et variées qui empêchent le joueur de se lasser. Un bon medley de plusieurs types de jeux différents réunis dans un seul (Die Hard Trilogy sur Playstation fera de même quelques temps plus tard) qui donne une bonne adaptation de film au final. Dommage que la maniabilité et la lisibilité hasardeuse de certaines épreuves et une durée de vie bien trop courte gâche un peu le résultat final car le jeu aurait été un hit en puissance.

SUPPOS : 4,5/6







CHEAT GRATUIT DE GRAND BARBARE :

Pour disposer du mode sanglant et voir vos ennemis se faire éjecter au loin dans une belle éclaboussure, à l’écran titre où on voit la tronche de Stallone, faites un mouvement horaire complet sur le pad au moins deux fois en maintenant le bouton R, jusqu'à ce que des taches de sang coulent.

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RETROGAMING : SUPER MARIO BROS 2 / NES

Publié le par Black mamba

Editeur & développeur : Nintendo
Support : Nintendo NES
Date de sortie (Europe) : 1989




Nous sommes en 1987. Un jeu signé Nintendo, appelé Doki Doki Panic, voit le jour au pays du soleil levant. 4 personnages disponibles, un univers bien particulier et des ennemis à tuer à coups de légumes en pleine face, ce fut la recette d’un franc succès. Aussi, après quelques remaniements, et un remplacement des 4 persos par 4 stars de chez Nintendo, le jeu voit le jour sur notre continent ainsi qu’outre Atlantique, sous le patronyme de Super Mario Bros 2. Nous sommes alors en 1989. Que peut bien valoir ce deuxième volet des aventures de Mario ?


Il ne lui manque plus que le tutu!

Avant d’appuyer sur start pour jouer, tels les impatients que vous êtes, il faut patienter quelques secondes pour voir défiler, en quelques lignes le scénario très fouillé de ce jeu. Il s’agit d’un rêve dans lequel Mario voit un endroit qu’il retrouve dès son réveil en allant se balader… Voilà toute l’intrigue. Le scénario n’a jamais été le fort de la série des Mario, mais ce deuxième épisode de la saga du plombier rompt avec l’intrigue du premier volet, basé sur « il faut sauver la princesse Peach ». Concept qui sera d’ailleurs maintes fois repris par la suite. Mais ne nous égarons pas.


C'est bon d'éclater de la souris!!

Au début, on sélectionne donc un des quatre persos disponibles, au choix Toad, Peach, Mario & Luigi, chacun avec leurs spécificités. La maniabilité est intuitive comme toujours pour un jeu signé Big N. Quelques variétés par rapport au premier opus apportent un peu de nouveauté, notamment l’arraché de légumes du sol (radis, citrouilles, carapaces, et autres réjouissances) pour tuer les ennemis, qu’on ne peut pas écraser comme dans Super Mario Bros.


Fichtre, j'ai failli y laisser un ongle!

Une autre nouveauté vient du fait que l’on peut, en arrachant une touffe d’herbe du sol, trouver une potion, qui fait apparaître une porte. Une fois celle-ci franchie, quelques secondes vous sont octroyées pour tenter de récupérer des pièces ou de la vie.


Le monde miroir, où l'on dispose d'un temps limité.

Ces fameuses pièces vous serviront pour un minijeu en fin de niveau type bandit manchot, pour gagner des vies notamment.


Petit minijeu, assez difficile de rafler quoi que ce soit...

L’animation des persos est bien faite, tout dépendant du perso que vous dirigez. En effet, Peach peut planer dans les airs, Toad ramasse plus vite les légumes, Mario est comme toujours, polyvalent, et Luigi peut sauter plus haut. Un petit temps est nécessaire pour maîtriser ce dernier, notamment à cause de l'inertie lors de ses sauts, plutôt agaçante et rendant sa maniabilité parfois imprécise. Les graphismes sont jolis, colorés, variés, bien plus fins et détaillés que ceux du premier épisode. Niveau bande-son, celle-ci est assez restreinte, néanmoins elle est agréable et permet une bonne immersion dans le jeu, surtout lorsque l’on arrive aux boss de fin de niveau, où la musique s’accélère.


Les gardiens de la clé sont impitoyables!


Résumons:

Graphismes : Jolis, détaillés, vraiment améliorés par rapport au premier épisode. Décors variés, animations réussies.

Bande-son : Répétitive, mais on ne s’en lasse pas, ni des bruitages typiques de la série d’ailleurs !

Difficulté : Assez relevé, il n’est pas aisé de terminer le jeu sans utiliser un des 3 continus ! Par contre aucun challenge à relever, puisqu’aucun temps limite pour terminer un niveau, ni
scoring.

Durée de Vie : C’est pas mal pour un jeu de l’époque, 7 tableaux de 3 stages chacun, et possibilité d’utiliser les 4 personnages apportent de la variété au jeu.

Jouabilité : c’est du Nintendo. B pour courir/déraciner des légumes, A pour sauter. Simple, efficace.

Scénario : les maigres explications du début du jeu ne sont que le prétexte pour une belle aventure…


En bref, ce second opus des aventures du plombier à la moustache, est une réussite tant du point de vue des graphismes que du plaisir de jeu & de l’originalité. On reste scotchés assez longtemps, et on y revient facilement. Le souci du jeu est, selon moi, la répétitivité des actions. Malgré les fréquents changements de décors, il s’agit toujours de déraciner des légumes pour tuer des ennemis, récupérer des clés, et battre des boss qui sont souvent les mêmes sauf quelques exceptions en fin de stage. Voilà pourquoi je lui enlève un suppo, cette épisode étant de mon point de vue, moins accrocheur que le précédent et les suivants, entre autres par un univers différent.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : GOAL! / NES

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : Jaleco
Support : Nintendo Nes
Année : 1989



En 1989 Jaleco révolutionne le jeu vidéo de sport avec Goal! la simulation ultime de football sur Nes, qui combinait tous les avantages d'un PES et d'un FIFA. Retour sur un titre mythique qui a marqué à tout jamais... notre testeur. Mais il est passé où celui là ?! Hé ho on est à l'antenne dans 10 secondes !!!

Testé par Jayetbobfr pour la Gamopat-TV :



SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] GEX / 3DO

Publié le par Grand barbare

GEX
Support : 3DO
Existe également sur Playstation, Saturn, PC
Développeur : Crystal Dynamics
Nb joueurs : 1
Sortie : 1994



Alors que la 3DO commençait déjà à agoniser, faute de jeux intéressants ainsi que d’une distribution et d’un marketing foireux, les programmeurs surdoués de Crystal Dynamics (qui ont sortis de nombreux jeux de qualité sur 3DO) nous pondent un petit jeu de plate formes 2D ne payant pas de mine, mais alliant un gameplay d’enfer avec un soupçon de puissance 32 bits : alchimie qui séduit immédiatement les accrocs de ce genre de jeux, pas très chauds pour voir les bons jeux de plate forme 2D disparaître au profit de la 3D à outrance qui commençait déjà à changer la face du jeu vidéo.

SCENARIO

Gex est un gecko fan de télé (le gecko est une sorte de lézard des régions chaudes, d’une trentaine de Centimètres et très bruyant) et passe sa vie devant le petit écran. Une espèce d’alien assez étrange et aux noirs desseins décide de kidnapper notre lézard et de le projeter a l’intérieur même des programmes télé qu’il regardait ! (heureusement que ce cher Gex ne regardait pas une émission de télé d’aujourd’hui, sinon le jeu en lui même était bon a jeter aux chiottes).

Notre lézard va donc devoir se battre contre tout un tas d’ennemis loufoques divers et variés selon les différents mondes qu’il va traverser. (le cimetière, le monde cartoon, kung fuville, la jungle et un dernier monde un peu psychédélique à la Austin Powers).




REALISATION

le jeu est un petit jeu de plate formes classique mais avec pas mal de petits plus qui font qu’il est incontournable. Principalement (comme je le disais dans l’intro) car le jeu est resté en 2D sans surenchère d’effets spéciaux, mais on sent derrière qu’on est bien sur 32 bits, ne serait-ce que par la musique d’excellente qualité. La superbe vidéo d’intro en images de synthèse vous rappellera que vous ne jouez pas sur cartouche ainsi que les graphismes en général qui sont colorés et superbes, les ennemis bien animés et extrêmement drôles à regarder comme les gants de boxe sauteurs, les gex frankenstein zombies du cimetière, les crocodiles ninjas fous de kung fuville, et même un boss qui se déplace en pétant, portant le doux nom de Flatulator !



GAMEPLAY

Fabuleux ! la panoplie de coups de Gex pour se débarrasser de ses ennemis est assez variée (sauts sur la tête, coups de queue tournoyant), possibilité de les geler ou les brûler selon les items ramassés, vitesse décuplée de gex (avec un superbe effet de rémanence qui m’avait impressionné à l’époque).

Gex peut sauter plus ou moins loin et surtout s’accrocher aux murs et au plafonds avec ses pattes ventousées ! ce qui apporte une belle profondeur au jeu puisqu’il est possible de s’accrocher quasiment partout permettant d’accéder ainsi a des tas d’endroits qui semblaient inaccessibles et découvrir également de nombreux passages secrets. Les sauts sont précis et gex répond au quart de poil, il est rare de se planter à cause d’une erreur autre que humaine.
Le jeu apporte également quelques petites épreuves qui changent du jeu de plate forme classique, pour ne pas lasser le joueur, comme de surfer sur une fusée pour ramasser les items (ici les mouches dorées comparables aux anneaux d’or de Sonic)
 


DUREE DE VIE

Il va falloir se creuser quand même les méninges pour trouver et surtout accéder aux endroits les plus difficiles, notamment pour trouver les télécommandes indispensables pour accéder aux mondes suivants. Et on peut dire que les endroits sont assez vastes entre les warp zone à la mario et les passages secrets !

De plus comme tout jeu de plate forme qui se respecte, les talents du joueur vont être mis à contribution, particulièrement sur les stages à scrolling qui défile et où le moindre faux pas vous fera perdre une vie. Un autre stage bien difficile qui m’a donné quelques suées est celui qui consiste à atteindre le sommet d’une montagne en évitant un serpent géant qui sort de trous percés dans ladite montagne… humm aspirine conseillée, ce passage n’est d’ailleurs pas sans rappeler aux joueurs aguerris le boss du 1er niveau de Ristar sur Megadrive. Enfin vous l’avez compris le jeu ne se termine pas en 2 jours, surtout si on veut vraiment tout ramasser et même découvrir le dernier monde caché, héhé.

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BANDE SON

Les musiques des différents stages collent parfaitement au monde dans lequel on se trouve et sont assez variées, pas prise de tête et assez marrantes. Coté bande son le jeu est un perpétuel clin d’œil aux séries américaines, même les commentaires de Gex (qui ne cesse de palabrer tout au long du jeu) font référence a divers films ou jeux de mots bien connus de nos amis amerloques. Les bruits de langue ou les pas de ses pattes a ventouses sur les murs sont un régal à écouter. Un excellent travail sur la partie sonore.

Gex est un savant mélange de tout ce qui a été fait de mieux dans ce genre de jeu réuni sur un seul CD bourré d’idées géniales. Vraiment le seul petit point négatif : les voix en anglais, on ne comprends pas toutes les références citées par le lézard agité mais ceci est vraiment un détail mineur oublié au bout de cinq minutes. Un fun, une profondeur de jeu et une réalisation superbe en font UN JEU INDISPENSABLE pour les fans de jeux de plate forme ! Si vous ne l’avez pas encore foncez !

SUPPOS : 5,5/6
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