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[RETROGAMING] F355 CHALLENGE / DREAMCAST

Publié le par DevilCastor

F355 Challenge
Support : Dreamcast
Éditeur : Acclaim
Sortie : 20 Octobre 2000



Souvenez vous : un baquet rouge énorme, trois écrans gigantesques (un de face et deux sur les cotés), un embrayage et une boite 6 vitesses, des hauts parleurs à vous rendre sourd en moins d’un quart de tour. Cela vous dit quelque chose ? F355 Challenge bien sûr ! Tout du moins dans sa version arcade. Célèbre jeu de Yu Suzuki, ce hit incontestable a eu droit à sa version Dreamcast pour le plus grand plaisir des gamers que nous sommes !


La fameuse borne , impressionnante non ?

Premier bonheur en insérant le GD-Rom dans la console : arrivé à l’écran titre, laissez vous emplir de joie avec le splendide vrombissement qui suivra la pression du bouton Start. Le ton est donné ! D’ailleurs une fois n’est pas coutume, c’est la bande son du jeu qui va être traitée en premier dans ce test. Le bruit des moteurs est assez bien retranscrit, heureusement me direz vous car il n’y a qu’un seul modèle de voiture ! Il fallait donc au moins soigné celui-ci. Et il monte bien dans les aigus avec ce son métallique si caractéristique des moteurs de la firme de Maranello.

F355 DC

C’est surtout pendant la course dans le paquet que l’on s’en rendra compte, les bruits différant selon si une voiture vous précède ou vous succède. Petit détail mais qui a son importance, lors des arrêts aux stands, les mécanos s’afférant aux changements de pneumatiques donne cinq coups de devisseuse (cinq écrous sur la jante, comme sur la vrai) et l’on entend bien chaque mécanicien donner ces cinq impulsions (pas dans le même timing, d’où une ambiance du tonnerre pendant le ravitaillement).

Les crissements de pneu en revanche sont un peu trop prononcés, les gommes Pirelli ne sont pas aussi mauvaises que monsieur Suzuki veut nous le faire croire ! La musique dans les menus trouvera grâce à vos oreilles si vous aimez le rock FM des années 80. C’est très arcade, tout comme les voix des speakers ; en même temps pour une adaptation d’une borne, on s’en serait douté.


Tiens des mécanos ! On les voit pas souvent dans les jeux de course de nos jours !

Pour ce qui est des graphismes, on aurait pu avoir des doutes quant au passage de l’arcade à la console de salon. En effet la borne utilise un triple système Naomi dantesque. Et bien finalement la conversion est quasi parfaite. On se demande encore par quel tour de passe passe d’ailleurs. La F355 est très bien modélisée, lustrée comme si elle venait de sortir de l’usine. Plusieurs coloris sont au choix, et vous pourrez même personnaliser la peinture si vous voulez un look plus « racing ». En revanche vous ne pourrez admirer votre bolide que pendant les replays, car seule une vue interne est disponible. Cet inconvénient devient un avantage en terme sensation de vitesse. Et heureusement car le moteur de la Ferrari semble parfois anémique et on a l’impression de se traîner un peu dans les courbes lentes. L’immersion est toujours accrue lorsque l’on se met à la place des yeux du pilote. Attention cependant lors des freinages brusques de vos adversaires, ils vous enverront une belle petite fumée made in Pirelli vous masquant la piste un court instant.


Monique, veux tu m'epouser ?


Les cinq (et demi) tracés de base du jeu sont fidèles à la réalité : Monza le temple de la vitesse (avant les modifications de 2000) , Sugo (circuit japonais réputé en GTJapan), l’ovale de Motegi (Japon), Long Beach (le Monaco Américain) et enfin le mythique tracé de Suzuka (version longue et courte). Les environnements sont très bien rendus (bien qu’il manque un peu de reliefs), les ombres et effet de lumière sont beaux, la profondeur de champ est bonne (le clipping est très peu présent voir inexistant) et le soleil couchant de Motegi serait un cadre parfait pour demander la main de sa femme.


Les 5 circuits et demi de base.


Petit bémol cependant, les indications chronométriques et kilométriques sont un peu trop étouffantes sur l’écran. C’est un peu chargé, et pas forcement d’une couleur de très bon goût (vert fluo). Ajoutez à cela le rétroviseur et le radar de position (très pratique), et vous aurez terminé de faire le tour de l’écran.

Attaquons nous maintenant au nerf de la guerre : la jouabilité. Gardant le principe même du jeu d’arcade, F355 se veut à la fois accessible aux débutants (bien que l’unique vue interne puisse rebuter le casual) et ultra technique pour la joie du hardcore gamer. Alors comment cela est ce possible ? Tout simplement grâce aux aides à la conduite. Elles sont au nombre de quatre :

- le SC (Stability Control) : Contrôle de la stabilité dans les virages. C’est un peu une sorte d’ESP que l’on retrouve sur nos véhicules de série récents.

- le TC (Traction Control) : Contrôle de la traction du véhicule. Efficace lors des départs car il évite le patinage des roues. En virage lors des ré-accélérations, il évite les têtes à queue en supprimant la sur-motricité des roues.

- l’ABS (Anti Lock Brake System) : Empêche les blocages de roues lors des freinages grâce à un procédé électronique.

- l’IBS (Intelligent Brake System) : C’est un système automatique de freinage à l’entame des virages. C’est le système idéal pour les débutants car il sera des lors quasi impossible de sortir de la piste. Il fait perdre en revanche énormément de temps.

Au fur et à mesure que vous prendrez de l’expérience et de l’assurance sur la piste, vous pourrez déconnecter ces aides à tout moment, même en plein milieu d’une course, et les réactiver à votre guise. Vous pourrez dès lors vous concocter une stratégie de course en réactivant des aides sur les parties du tracé qui vous posent problèmes. Car ces aides si elles vous empêcheront de faire des erreurs, vous feront également perdre pas mal de temps. Il sera donc difficile de remonter sur la tête de course.


Se foutre dans l'herbe avec les aides activées, faut le faire !


Mais alors justement, si vous osez conduire par vos propres moyens, ca sera la croix et la bannière pour rester sur la piste. Car le jeu basculera alors dans une simulation extrême et vous aurez besoin de nombreuses heures de jeu pour maitriser la belle italienne. Un excès d’optimisme et c’est le bac à graviers direct. Heureusement vous pourrez en mode Championship changer quelques réglages pour adapter votre style de conduite aux différents tracés. Au programme, suspensions, angle de chasse des roues, barre anti roulis, bref les sous-virages et les sur-virages n’auront plus de secret pour vous. On regrette cependant qu’aucun réglage sur les rapports de boite de vitesse ne soit possible, cette dernière souffrant d’une lenteur parfois agaçante. Vos réglages pourront être sauvegardés à la fin des courses, et vous pourrez décortiquer la télémétrie après course histoire de vous améliorer un peu plus la prochaine fois.

Pour avoir testé la conduite à la fois au pad et au volant (officiel DC donc sans pédales), je dois dire qu’elles se valent plus ou moins. Le fait d’avoir le volant est appréciable mais accélérer avec les palettes au volant casse un peu l’ambiance. Surtout que les sensations au pad avec ses gâchettes très précises sont excellentes. A vous de faire votre choix selon vos préférences !

F355-DC-002.jpg

Niveau modes de jeu, vous pourrez soit opter pour une course Arcade, un championnat complet, une course en solo ou à deux en écran splitté (étonnamment très jouable). La durée de vie en elle-même n’est pas très élevée car le seul challenge reste le championnat. Mais il est tellement difficile que cela vous prendra de nombreuses heures pour le remporter, tout comme les bons jeux d'arcade en somme. De plus il permettra de débloquer 5 autres circuits et non des moindres : Road Atlanta (circuit routier nord américain), Laguna Seca (et son fameux virage Corscrew), Fiorano (circuit de test de la Scuderia Ferrari), Sepang (circuit malais emprunté par les F1), et le circuit du Nürburgring (malheureusement, ce n’est pas l’ancien tracé mythique). A noter que ces cinq circuits sont un bonus par rapport à la version Arcade. Le mode online est également mis à disposition mais il est assez limité. En effet, lors d’une course en ligne, vous ne verrez que votre voiture sur la piste. Vos concurrents n’apparaîtront que lors des ralentis et donc seul le chrono comptera pour établir un classement.

Au final, F355 Challenge s’avère être une simulation pure et dure, un vrai jeu de hardcore gamer. Une seule voiture à piloter, une seule vue possible, certains fans de Gran Turismo crieront au scandale mais en fin de compte la seule chose importante sur la piste c’est le chrono (et pas besoin de passer de permis sur une Fiat Punto avant). Et là tout le monde sera à armes égales. Ajoutez à cela une réalisation sans faille, une durée de vie élevée et la possibilité de jouer on-line, vous obtenez là un hit incontournable de la Dreamcast.

Le jeu a également été adapté sur PS2 avec l'ajout d'une vue externe ( pour contenter le sonyboy). Le clipping est omniprésent et c'est beaucoup moins fluide. Des bonus ont été rajoutés mais n'ont aucun intérêt.

SUPPOS : 5/ 6








Le coin du hardcore gamer

Comme pour tous les jeux de course, il existe de nombreuses techniques pour faire péter des chronos de barbare.

La plus célèbre pour ce jeu est le Hiro Shifting. Cette technique a pour but de palier au manque de rapidité de la boite de vitesse lors des montées en rapport. Il faut alors (en mode manuel) passer deux vitesses d’un coup puis en rétrograder une. Le délai est ainsi raccourci mais il faut être très rapide (inutile sur la borne d’arcade car il y a un embrayage).

La deuxieme technique est appelée le Nazodrifting. Elle consiste à passer les courbes en survirage et en contre braquant tout du long. Elle vous fera gagner de nombreuses secondes sur un tour (bon j’admets c’est pas du tout logique de gagner du temps en chassant de l’arrière). C’est d’autant plus flagrant sur la version Arcade qui propose une auto à la base plus sur-vireuse.

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TEST FLASH : THE KING OF FIGHTERS '94 / NEO GEO CD

Publié le par Daiben

KING OF FIGHTERS '94 (The)

Support :
Neo Geo CD
Editeur : SNK
Année : 1994
(existe en AES)




C'est comme un rêve devenu réalité. Après avoir succombé aux avances de Mai Shiranui et ses potes dans Fatal Fury 2 (surtout le Special) et être tombé à la renverse devant les sprites énormes d'Art of Fighting (surtout le 2), le choc n'en fut que plus grand lorsque je vis un beau jour de 1994 en salle d'arcade ce qui allait devenir la saga majeure de SNK : un certain The King of Fighters (KOF).

Après avoir claqué pas mal de blé dans la borne, arrive le soulagement de pouvoir posséder le jeu à la maison... sous format CD ; l'occasion pour moi d'acheter la fameuse Neo Geo CD et perdre ainsi près de 2 salaires d'un coup.

Pour résumer brièvement KOF, on peut dire qu'il a été le premier jeu à proposer des combats par équipe de 3 personnes (24 jouables !). Tout le reste du gameplay est basique, sauf peut-être l'implémentation de l'esquive, mais le plaisir de pouvoir retrouver dans le même jeu les personnages des franchises précédemment citées est tout simplement jouissif.



Et que dire des musiques remixées (dont quelques-unes sont devenues incontournables) et des bruitages violents à souhait magnifiés par le dernier combat contre l'un des bosses les plus redoutables de l'histoire du jeu de baston ? Excellent.

Graphiquement, la patte SNK est identifiable grâce à un côté très "Last Resortisé" et tous les stages bénéficient d'un soin particulier, avec une intro du plus bel effet pour chacun d'eux. Dans les défauts de la version CD maintenant, on peut citer des temps chargement assez conséquents entre chaque match, mais qui restent supportables quand on sait que les rounds ne sont pas interrompus.

Pour toutes ces raisons, KOF'94 reste un grand jeu à mes yeux, c'est aussi grâce à lui que je me suis mis au stick arcade. Merci SNK d'avoir su créer un tel chef-d'œuvre.

SUPPOS : 5,5/6








ACHETER CE JEU SUR NEOAMUSEMENT
Version AES

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[RETROGAMING] MEGAMAN 4 / NINTENDO NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 4
Support : Nes
Editeur : Capcom
Developpeur : Capcom
Année : 1991 (Japon), 1992 (US) et 1993 (Europe)



Après les trois premiers excellents épisodes, la série des Megaman était déjà devenue une référence. C’est donc en toute logique que Capcom créa une nouvelle suite. On peut donc se demander si ce nouvel opus, à l’image des précédents, apportera son lot d’innovation et saura faire évoluer la série. La réponse se trouve dans les lignes qui suivent…

Grosse nouveauté par rapport aux précédents opus et pas des moindres, la présence d’ un «vrai» scénario introduit par des petites scènes. Cela peut paraître un détail par rapport à ce genre de jeux, mais Capcom semblait vouloir justifier la sortie de ce quatrième épisode. De plus, les origines de Megaman sont enfin dévoilées, pour la plus grande joie des fans. Le scénario propose lui également une surprise de taille, puisque ce n’est pas le Docteur Willy, mais le Docteur Cossack qui vit dans une forteresse au fin fond de la Sibérie, qui semble chercher des noises à notre gentil robot bleu. Ce dernier défie Megaman de battre ses 8 robots.
Bon, le lancement de l’histoire peut paraître banal, mais c’est suffisant pour se lancer une nouvelle fois dans l’aventure.


Les huit robots masters de cet épisode.

Encore une fois, le système du jeu ne change pas d’un poil. On sait déjà que seule la destruction des huit robots ennemis, après avoir passé leurs différents niveaux, donnera accès au repaire du Docteur Cossack qui est composé de quatre niveaux, à l’issue desquels on a droit à un gros retournement de situation !!! Et c’est une nouvelle forteresse qui attend Megaman de pied ferme, avec à nouveau quatre niveaux et le grand méchant qui se cache derrière la manipulation du Docteur Cossack. Il y a donc pas moins de 16 niveaux à parcourir. Bien entendu, les 8 robots seront à nouveau à détruire avec la fameuse salle à capsules. Le système des armes est toujours présent et il faudra à nouveau trouver la faiblesse de chacun des huit vilains pour en venir à bout plus rapidement qu’avec le Mega Buster. On notera aussi que les développeurs commencent à avoir du mal à trouver des noms de robots originaux et on a droit à quelques appellations ridicules comme Pharaohman, Dustman ou encore Ringman.


Certains ennemis de base se verront dotés de nouvelles animations.

Techniquement, rien à dire, le jeu est très agréable, pas beaucoup de changements par rapport au troisième volet, si ce n’est des graphismes plus fins. On voit que Capcom maîtrise son style et c’est tant mieux. A noter un arrière plan un peu plus fourni. Cependant, le jeu souffre de quelques ralentissements qui apportent moins de dynamisme que dans les épisodes précédents.

Les musiques, quant à elles, sont toujours aussi bonnes, elles collent bien aux différents niveaux et permettent de maintenir l’ambiance du jeu. Sans être aussi cultes que celles de l’épisode 2, elles demeurent néanmoins agréables à entendre. On peut quand-même citer le thème de Ringman qui n’est autre qu’une reprise de celui de Crashman (Megaman 2).


Le stage de Ringman et la fameuse reprise du thème de Crashman.

Concernant la maniabilité, elle est identique aux autres volets, Megaman saute, tire et glisse toujours aussi bien. Il y a quand même une nouveauté, et d’envergure, en effet, il est maintenant possible de charger le Mega Buster en exerçant une longue pression sur le bouton de tir, pour envoyer une boule de feu destructrice qui confère au joueur une impression de puissance jamais ressentie dans les opus précédents. Cette nouvelle action apporte un peu de changement au déroulement de l’action, car facilite grandement le jeu et les combats contre les boss. Megaman disposera également de deux nouvelles actions à trouver pendant le jeu, qui sont le «grappin» , qui lui permettra de s’accrocher au plafond et d’atteindre des plateformes en hauteur, ainsi que le «ballon» à l’aide duquel il pourra créer des plateformes volantes temporaires. Ces deux nouvelles capacités sont cachées dans le jeu et il faudra les trouver pour pouvoir les ajouter dans son inventaire. Bien sûr, à côté de cela, il y a toujours son fidèle Rush qui lui propose les mêmes actions que dans le volet précédent . Cependant ce dernier ne sera pas vraiment indispensable, à cause des deux items cités plus haut.


Les stages restent à l'image de leurs boss, ici: Pharaohman.

Pour ce qui est de la difficulté, même si le jeu ne se finit pas les yeux fermés, il semble un poil moins difficile que ses prédécesseurs, certainement à cause du chargement du Mega Buster qui facilite vraiment les choses. Et puis à partir du quatrième épisode, le connaisseur est assez bien rôdé et dispose de certains automatismes. Par contre, pour un joueur qui débuterait la série, ce jeu, bien qu’abordable, lui proposera un bon challenge, notamment avec un dernier boss assez corsé. De plus, un petit robot du nom d’Eddie, apparaît à des endroits précis pour donner un objet à Megaman qui peut être une vie supplémentaire ou encore une capsule d’énergie. A noter que le système de mot de passe est toujours de rigueur, et c’est tant mieux !!!



Aux prises avec le terrible Skullman.

SCENARIO : Un des changements majeurs par rapport à ce que l’on a vu jusqu’ici avec les trois premiers opus : l’ajout des scènes qui expliquent l’histoire. De plus, un retournement de situation est également au programme. Bref, c’est du tout bon.

GRAPHISMES : Pour l’époque, ils demeurent très bons, la série est en perpétuelle évolution. On notera cependant des ralentissements qui donnent moins de punch au jeu.

MUSIQUES : Sans être cultissimes, elles demeurent néanmoins de bonne facture et s’intègrent parfaitement au jeu et à l’esprit de la série. Le thème de Ringman reste l’un des meilleurs du titre.

JOUABILITE : Toujours aussi impeccable, l’ajout de la charge du Mega Buster permet d’appréhender le jeu de manière différente, car on peut aisément se passer des armes secondaires pour finir le jeu.

DUREE DE VIE : Une bonne après midi pour les habitués, un peu plus longue pour les novices. Elle reste néanmoins très bonne pour ce type de jeu que l’on refait avec plaisir.


Quelques innovations sur une base qui n’a plus à faire ses preuves, Capcom a compris qu’il ne fallait pas changer une recette qui marche. Le jeu est très bon, mais souffre un peu de la concurrence des deuxièmes et troisièmes épisodes. Quelques innovations ont été apportées, mais elles ne sont pas assez importantes pour permettre à cet opus de rejoindre ses prédécesseurs. En effet, bien que des efforts aient été faits pour tenir le joueur en haleine, notamment grâce au scénario, cette sensation de refaire la même chose commence à pointer le bout de son nez. Mais çà reste encore passable malgré les grands début de la Super Nintendo en Europe lors de la sortie du jeu sur le Vieux Continent. Je le répète : Megaman 4 est bon, très bon !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] MEGAMAN 3 / NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 3
Éditeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année : 1990 (Japon, US) et 1992 (Europe)



Après un deuxième épisode qui a su faire l’unanimité, Capcom remet le couvert deux ans après pour une suite que beaucoup de fans attendaient. Alors, ce Megaman 3, simple copie d’une recette gagnante ou nouvel épisode débordant d’originalité ?

Deux ans après la dernière bataille le Docteur Willy est redevenu gentil et travaille avec le Docteur Light sur un nouveau prototype de robot : Gamma. Ce robot surpuissant sera accompagné de 8 autres robots pour l’aider. Mais ces derniers se rebellent et s’emparent des huit cristaux permettant de faire fonctionner Gamma. Megaman et Rush, son chien acolyte, sont envoyés pour régler cette affaire, mais durant cette bataille, un mystérieux personnage fera son apparition, Protoman. Qui est-il ? Va-t’il aider Megaman ou servir le mystérieux homme qui se cache derrière ce désordre ?



Megaman 3 compte à nouveau 8 boss, et donc 8 niveaux que l’on peut choisir librement ou alors en tenant compte des faiblesses de chaque boss, puisque le système des armes est encore de rigueur.

Le déroulement du jeu reste identique aux deux épisodes précédents, à une différence près : on doit d’abord achever les 8 robots, après quoi, il faudra refaire les stages de quatre d’entre eux où l’on retrouvera deux boss par niveaux, soit 8 nouveaux boss issus de… Megaman 2, puis entrer dans la forteresse de Willy en passant les différents niveaux et boss, avant d’affronter à nouveau les 8 adversaires du début pour enfin pouvoir rencontrer le grand méchant. Heuuu vous suivez ? Dans certains niveaux, on sera également amené à rencontrer Protoman pour une petite joute qui décidera qui est le meilleur.


La fameuse salle aux pods, pour se battre à nouveau contre les 8 vilains

Au niveau des graphismes, Megaman 3 met la barre un peu plus au dessus du 2. Le jeu est toujours très agréable pour les yeux et de temps en temps, on trouve des animations dans les arrière-plans. Pour ce qui est des musiques, elles sont un peu moins cultes que dans le 2, mais restent très bonnes et collent parfaitement aux différents stages et à leurs thématiques. Les bruitages sont également bons.

La jouabilité est comme dans les deux premiers épisodes, excellente. De plus, Megaman a une nouvelle action, la glissade. Cela apporte un plus indéniable au jeu. Non seulement, elle servira à atteindre des endroits normalement inaccessibles, mais en plus à aller plus vite, et le top : à éviter des ennemis.

A noter également qu’une des armes n’est pas une arme de jet, mais une sorte de coup de pied circulaire récupéré en battant Topman. Les « items » 1, 2 et 3 du deuxième épisode sont remplacés par Rush qui possède trois déclinaisons : «Rush Coil » où le chien robot apparaît et à l’aide d’un ressort sur son dos, propulse Megaman en hauteur, le « Rush Jet » qui comme son nom l’indique est un jet et enfin, le « Rush Marine », sorte de sous-marin facilitant les déplacements dans l’eau. On ne peut bien entendu pas les utiliser à l’infini, car comme les armes secondaires, ces derniers ont des jauges qui se vident à chaque utilisation. Un nouvel item fait également son apparition, le ?-Tank, sorte de coffre rouge qui distribue des objets de manière aléatoire.



Pour ce qui est de la durée de vie, le jeu est long, très long. 12 niveaux auxquels il faut ajouter les cinq stages du dernier boss, ainsi que beaucoup de boss. On remercie Capcom d’avoir maintenu le système des mots de passe. Au niveau de la difficulté, cet épisode vaut à quelques petites choses près Megaman 2, on est loin du 1.


SCENARIO: Des efforts pour renouveler la trame, les premières notions de suspens apparaissent avec un dernier boss mystérieux et un robot dont le but nous est inconnu.

GRAPHISMES: Plus joli que le 2, la série évolue dans le bon sens.

MUSIQUES: Même si les thèmes sont moins cultes que ceux du deuxième épisode, ils rentrent bien dans l’esprit de la série.

JOUABILITE: Toujours aussi bonne, et l’arrivée de la glissade qui ajoute pas mal au gameplay.

DUREE DE VIE: Le jeu est très long et très complet.


Megaman 3 confirme l’excellence du 2 pour montrer à quel point cette saga est mythique. Même si son prédécesseur avait tapé un trop grand coup pour être détrôné, ce nouvel épisode se hisse à son niveau. Avec cet épisode, cette série atteint les sommets.


SUPPOS : 6/6

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GAMOPAT TV : INTERNATIONAL KARATE / COMMODORE 64

Publié le par Chiss

Editeur : System 3
Support : Commodore C64 (K7)
Année : 1986

Existe également sur Amstrad CPC, Atari XL, Atari ST, MSX, Spectrum, Gameboy Color, PC



Chiss nous revient en direct live sur la Gamopat-TV pour nous présenter un jeu de combat culte, et en même temps nous faire découvrir la Rolls des ordinateurs 8 bits : le Commodore C64. Enjoy !



SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD / MASTER SYSTEM

Publié le par Elodiebo

Alex Kidd in Miracle World
Support :
Master System
Éditeur : SEGA
Sortie : 1986



Alex Kidd… Ce petit bonhomme marqua tout possesseur de Master System, notamment dans Alex Kidd in Miracle World, le premier jeu où il apparaît. Le concurrent direct de Mario eut de nombreux jeux à son actif, mais autant revenir sur le plus marquant, celui dont on se souvient avec nostalgie.

Alex Kidd, quel personnage sexy ! Des rouflaquettes dont même Elvis en serait jaloux, une salopette rouge (tiens donc, comme c’est bizarre !) et des atouts corporels plus qu’originaux : une tête surdimensionnée, avec des oreilles tout aussi énormes et décollées, mais surtout, des mains gigantesques pour ... bien taper sur les ennemis. Bref, une bonne tête de vainqueur, telle que Sega décida d’en faire sa mascotte pour contrer la déferlante Mario.

Mais Alex Kidd, c’est qui ? Ce cher jeune homme est en fait le prince de Radaxian, royaume menacé par un vil méchant, Janken le Grand, qui a kidnappé le frère d’Alex. Notre héros va donc devoir traverser son pays à travers une vingtaine de niveaux pour aller bouter hors de son château son ennemi. Les scénaristes ont voulu nous la jouer façon « Dallas », avec toute une série de rebondissements, mais au final, on s’en moque un peu...


« Je suis ton pè… frère »


Évidemment, son chemin va être semé d’embûches. Que ce soit les ennemis ou les boss, ils se sont tous passés le mot… C’est donc armé de son seul poing qu’Alex va nettoyer tout ça. Des petits bonus seront bien utiles pour lui venir en aide, présents soit dans des blocs cassables, soit dans des boutiques. En effet, Alex va croiser des blocs renfermant de l’argent, pour acheter des items en boutiques, et d’autres, avec un point d’interrogation, où là, c’est la grande surprise : soit des objets magiques, soit un fantôme violacé, en forme de taupe, qui vous court après dans tout le niveau afin de vous tuer…


Coucou toi, petite taupe pas belle !

Les boutiques proposent quant à elles de nombreux objets. Tout d’abord des véhicules, comme une moto, un hélico, pour atteindre sain et sauf la fin des niveaux, si on arrive à ne pas s’encastrer et faire cramer son joujou contre une boule rouge ! Alex peut aussi acheter dans ces boutiques différents items bien utiles, comme la bague lance flammes (rassurez vous, ça n’a rien de bien folichon), la canne volante, la boule d’invincibilité, …

Vous allez me dire que ceci n’est qu’une partie de plaisir ! Le problème, c’est qu’un boss vous attend à la fin de la plupart des niveaux. Des boss traditionnels (un bœuf qui met la panique dans un village, un ours sorti tout droit d’un carnaval), et des moins traditionnels… Car Janken a fait très fort, il a envoyé ses hommes de main. Mais au sens littéral du terme : des boss qui ont une tête en forme de main… Ah, la bonne blague ! Et Alex ne va pas s’empoigner avec eux lors d’un combat. Ce serait trop simple… Non, ils vont devoir s’affronter à pierre-feuille-ciseaux (Janken en japonais). Évidemment, toute erreur lors de ces « combats » à deux manches gagnantes vous coûtera une vie… Au début, c’est vrai que c’est un peu décevant de perdre une vie sur ça, mais votre mémoire vous sera bien utile pour éviter de reproduire les mêmes erreurs. Et plus tard dans le jeu, une boule de télépathie vous aidera pour anticiper les réponses de votre adversaire.


Un combat violent : « Pierre, feuille, ciseaux »

Tout cela ressemble à une promenade de santé… Et bien non ! Alex Kidd est un jeu dur, très dur qui, je pense, a découragé pas mal de gamins à l’époque. Car notre prince ne possède pas de barre de vie : s’il se fait toucher par un ennemi, il meurt instantanément. Ceci renforce donc considérablement la difficulté de ce soft, sans compter l’absence de mot de passe, et surtout, le nombre de niveaux, et l’extrême complexité du dernier. Il faut en vouloir pour le latter ce Janken !

Pour les graphismes, le jeu s’en sort plutôt bien, c’est net, sans bavures, très coloré, avec 16 niveaux simples mais diversifiés (sous l’eau, dans un village, grottes, châteaux,…). Et pour les traverser, Alex Kidd va vite, sans vrai ralentissement… En revanche, l’animation est plutôt simplifiée à l’extrême : lorsqu’il est immobile, Alex… reste immobile ! Pas de petite animation à la Mickey, ce qui est bien dommage. La seule qui est bien pensée, sans vouloir être cynique, est la mort de notre héros…


Avec des yeux pareils, je vais me faire repérer

Côté gameplay, il faut admettre qu’un temps d’apprivoisement est nécessaire pour bien manier notre héros, car notre prince a l’air d’aimer les sauts en longueur… Une sensation de glissade, assez désagréable peut perturber le joueur. Les séquences de jeu dans l’eau sont plutôt bien rendues, puisque notre héros a tendance à remonter pour barboter et flotter à la surface. Après, ça reste du basique, un bouton pour sauter, un autre pour frapper.
Enfin, les musiques sont Mastersystemiques : funs et qui restent dans la tête. Alex Kidd a son thème musical, reconnaissable sans aucun doute parmi les autres !

Alex Kidd : la légende est née sur Master System, elle s’est éteinte avec… C’est sûr, comme mascotte, on ne pouvait faire mieux qu’un singe à rouflaquettes, mais c’est bien dommage qu’il ait été aussi vite rangé dans les cartons de Sega. Car Alex Kidd in Miracle World était l’un des meilleurs jeux de la console…

SUPPOS : 5/6







NB : Deux versions différentes d’Alex Kidd in Miracle World sont disponibles. La plus connue et la plus répandue est la ROM insérée dans les consoles. Mais ce n’est pas la première version sortie… Avant qu’Alex Kidd soit diffusée sous ce format, la cartouche était disponible dans le commerce dès les débuts de la Master System.

La différence ne se situe pas par rapport aux supports de ce jeu, mais par rapport au contenu. J’ai pu le tester personnellement chez moi, avec chaque version du jeu.

Chaque fin de niveau est marquée par la présence d’un hamburger qu’Alex s’empresse de manger sur la carte du monde. Sauf que l’hamburger n’est pas présent dans la version d’origine, sur cartouche : les fins de niveaux sont symbolisées par un gâteau de riz. Sauf que les gâteaux de riz, c’est moins vendeur et moins universel que les hamburgers pour vendre un jeu… Ce qui explique ce changement qui a été fait pour la version ROM.

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[RETROGAMING] NIGHTMARE BUSTERS / SNES

Publié le par Shion

NIGHTMARE BUSTERS
Développeur :
Arcade Zone
Editeur : Nichibutsu
Support : Super Nintendo
Année : Initialement prévu pour 1995, mais...
(existe également sur téléphone mobile)

Nightmare Busters est un nom qui ne doit pas vous dire grand-chose, sauf peut-être pour ceux qui suivent l'actualité des jeux vidéo de manière très assidue. Et pour cause, ce jeu qui était prévu sur Super Nintendo en 1995 n'aura jamais vu le jour, car réalisé un peu tardivement (la Super Nes étant à cette époque en fin de vie), mais également de la faute de ceux qui étaient en charge de vendre le jeu pour avoir refusé quelques offres comme celle de Océan. Bref, ce qui nous intéresse maintenant, c’est de savoir si nous sommes passés à côté d'un grand jeu. 



Nightmare Busters est un jeu qui mélange plate-forme et shooting, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican (deux jeux qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte).
On contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet depuis peu un certains nombres d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes, ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tout genre les attendent. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et chaque zone sera chronométrée. Le jeu est donc dans un style très « arcade » où le but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.


Il faudra faire face à de nombreux pièges...

Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité, mais qui pourront également croître en récupérant des items disséminés un peu partout. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes, effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir la jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution.


L'impressionnant Storm Bringer!!!

Les graphismes sont absolument magnifiques, les capacités du support sont très bien exploitées. On n’a pas souvent vu mieux sur 16 bits. Le personnage et les ennemis sont très bien animés et le jeu est fluide : tout va à 200 à l'heure.

Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque niveau possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc. Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons "bourrins" qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi-boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux.

Les musiques, très agréables, collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable quant à l’ambiance du jeu. Elles ont également l’avantage d’être assez légères pour ne pas prendre la tête du joueur. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse les héros quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage coller à l'esprit du jeu.

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir de la même manière si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux c’est encore mieux !



Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que ce dernier bascule vers la suite ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos dernières consoles.

On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux sont présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !


Comment passer dans cette fournaise?

SCENARIO: Sans casser des briques puisqu’il tient en une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. A noter aussi que le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible.

GRAPHISMES: Très beaux visuels et le jeu est très fluide, comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.

MUSIQUES: Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonnes factures, même s’il nous a été donnés de voir mieux sur Snes.

JOUABILITE:
Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.

DUREE DE VIE: Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueur sur Super Nintendo tels les illustres Contra ou encore Turtles in Time (j’en passe et des meilleurs). Il fait parti tout simplement du genre de jeux qui a fait le succès de cette machine à l’époque. Tout y est : le fun à deux, l’univers, le challenge… Inutile de dire qu’avec ce soft, Arcade Zone, boîte quasiment inconnue du grand public, a su faire un jeu intéressant et prenant. Il aura fallu un malheureux concours de circonstances pour tout gâcher et laisser cette pépite dans l’ombre.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Megaman 2 / Nes

Publié le par Shion

MEGAMAN 2
Support : Nes
Editeur : Capcom

Developpeur : Capcom
Sortie : 1988 (Japon), 1989 (US) et 1990 (Europe)



MegaMan 2 est certainement un épisode charnière dans la saga du même nom. Il suit les grandes lignes posées par son prédécesseur, tout en ajoutant quelques nouveautés. Un an après sa déconvenue et sa fuite, le Docteur Willy revient en force accompagné de nouveaux robots plus forts que les anciens. Il les a fabriqué durant cette année de paix à l’aide de plans qu’il avait réalisé avec le Docteur Light, à l’époque où ils travaillaient ensemble.

Megaman doit donc retourner au front pour mettre un terme aux méfaits de Willy. Pour commencer, un chiffre : 8, c’est le nombre de robots que l’on doit battre dans cet épisode, contre 6 lors du précédent opus. Ce chiffre se retrouvera dans les 6 suites de ce jeu, de nouvelles bases donc pour la série.

Il y a également d'autres petites nouveautés pour ce second opus : le système des points a disparu, rappelons que ce dernier était relativement inutile dans l’épisode précédent, et Capcom s’en est certainement rendu compte. Aussi lors de l’écran de choix de niveaux, les boss sont représentés par leurs portraits, avant, c’était le personnage en totalité. Autre nouveauté, et elle est de taille, la difficulté a été revue à la baisse, nous verrons pourquoi un peu plus bas.


Les 8 vilains du deuxième épisode!!!

Le déroulement du jeu reste par contre similaire à celui de Megaman 1er du nom, puisque l’on doit dans un premier temps détruire les 8 robots pour ensuite accéder aux différents niveaux de la forteresse de Willy, pour à nouveau affronter les 8 robots avant de se retrouver en face-à-face contre l’affreux Docteur. A noter que les derniers combats contre les 8 robots se passent via une salle avec des pods pour se téléporter directement face à eux (et que toutes les suites adopteront ce système).

On peut toujours choisir l’ordre des niveaux, même si encore une fois, le fait de posséder les attaques des ennemis que l’on vainc a son importance au niveau stratégique pour liquider les 8 robots hostiles.



Graphiquement, ce jeu est encore plus beau que le premier, normal pour une suite me direz-vous, certes, mais cela n’a pas toujours été le cas. Les niveaux sont davantage travaillés concernant leur architecture, mais également au niveau de leur arrière plan : la cascade de Bubbleman avait su fasciner les joueurs à cette époque. Chaque niveau correspond bien entendu au thème imposé par son boss : de la forêt pour Woodman, de l’eau pour Bubbleman, etc...

Pour ce qui est des musiques, Megaman 2 a su faire mieux que le 1 où les musiques étaient assez bonnes. Dans celui-ci, elles sont excellentes. Nombreux sont les thèmes inoubliables de cet opus, les musiques des 8 boss ou encore celle du premier niveau de la forteresse sont tout bonnement cultes. Les bruitages sont un poil mieux que ceux présents dans le premier épisode.

megaman-2.jpg

La jouabilité qui reste un des points forts de cette série est toujours aussi bonne. Le gameplay est fondamentalement identique à celui de l’épisode précédent, dans le sens où Megaman n’a pas de nouvelles actions. A ce niveau là, la nouveauté est apportée par les nouvelles armes qu’il récupère en tuant les 8 boss.

Pour ce qui est de la difficulté, Capcom n’est pas resté sourd aux critiques du premier épisode et a su répondre aux joueurs en proposant un système de mot de passe visible à chaque fois que l’on tue un des 8 robots. Nombres d’objets ont également été ajoutés pour faciliter la progression du joueur, tels que les E-Tanks qui permettent de restaurer à Megaman de l’énergie vitale quand le joueur le décide, car on les stocke dans le menu des armes. Il y a également l’apparition de trois items nommés « Item 1 » (une plate-forme qui monte), « item 2 » (un jet qui va tout droit) et « item 3 » (une plate-forme qui grimpe aux murs). Enfin , un mode facile a également été ajouté, ce dernier ôte toute idée de challenge au jeu.


Et maintenant, à ton tour Docteur Willy!!!

SCENARIO : Très correct, permet de donner de la crédibilité à cette suite.

GRAPHISMES : Très bons, un pas a été franchi par rapport au premier épisode.

MUSIQUES : Excellentes, nous avons là les meilleures musiques de la série, toutes plus cultes les unes que les autres !

jOUABILITE: Même gameplay que dans le précédent opus, idéal pour ce genre de jeux.

DUREE DE VIE: Très bonne, le jeu est moins difficile que le premier épisode, il en reste néanmoins un bon challenge. Le fait d’avoir des mots de passe permet également d’y revenir plus souvent.

Il y a des jeux qui marquent une série, voire même une console, Megaman 2 est de ceux-là : cultissime ! Capcom a su écouter les joueurs du premier opus et a apporté au gameplay de nombreuses nouveautés qui ont su rendre ce jeu très populaire. Il est l’épisode qui fera décoller la saga et lui donnera ses premières lettres de noblesse dans l’univers vidéoludique. Pour beaucoup de fans, Megaman 2 demeure, même aujourd’hui, le meilleur épisode de la série.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] ROLO TO THE RESCUE / MEGADRIVE

Publié le par Yoann91

ROLO TO THE RESCUE
Support : Sega Megadrive
Editeur : Electronic Arts
Année de Sortie : 1992




Rolo est un petit éléphanteau échappé d'un cirque où il était maltraité. Prenant son courage à deux pattes, Rolo décide de traverser le vaste monde pour retrouver sa maison malgré les dangers et surtout le maître du Cirque, qui cherche à le capturer...

Rolo peut rebondir sur ses adversaires, sauter de branches en branches et aspirer les petits ennemis ou de l'eau. Il peut aussi rentrer dans les machines à laver dispersées dans les différents niveaux du jeu et ainsi rétrécir au lavage et pouvoir passer dans les passages les plus étroits ou avaler de l'hélium pour gonfler !


"Allez Rolo, viens voir Papa..!"

Mais Rolo est loin d'être un Super Héros, il ne peut ni escalader, ni creuser, ni nager et ne saute pas très haut. Heureusement ses amis sont là, on peut contrôler chacun d'entre eux selon l'obstacle à franchir : le lapin peut faire des grands bonds, l'écureuil peut s'accrocher à certaines parois, le castor peut nager et la taupe peut creuser. Elles sont donc bien utiles ses petites bêtes, le seul problème c'est qu'elles sont enfermées dans des cages parfois très bien cachées et dont la clé est entre les mains de l'infâme gardien présent dans chaque niveau.


"Qui m'aime me suive !"

En plus de devoir délivrer ses amis, Rolo doit trouver un morceau de puzzle pour pouvoir avancer dans le jeu. En effet durant le jeu, on se déplace de niveau en niveau par le biais d'un Puzzle faisant office de carte à compléter. (Un peu comme pour Super Mario World).

La maniabilité du jeu n'est pas exceptionnelle, les sauts n'étant pas faciles à gérer et les personnages glissant un peu trop. Les graphismes sont agréables et colorés malgré un manque de variété certains. Les animations sont réussies : c'est fluide malgré quelques clignotements. Quant à la bande son elle est plutôt moyenne : trop répétitif, surtout sur 70 niveaux ! Oui car le jeu est très long et difficile et ne propose aucun point de sauvegarde !

Malgré une difficulté élevée Rolo to The Rescue n'en n'est pas moins agréable. C'est un bon p'tit jeu de plateforme sans grandes ambitions mais dont je ne me lasse pas.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Megaman / Nintendo Nes

Publié le par Shion

MEGAMAN
Support : Nes
Editeur : Capcom

Developpeur : Capcom
Année : 1987 (Japon, US) et 1989 (Europe)



Le Docteur Light et son assistant, le docteur Willy ont créé une poignée de robots destinés à sauver le monde. Se rendant compte des facultés de 6 de ces robots, le docteur Willy se les accapare et les reprogramme pour conquérir le monde. Le docteur Light choisit donc de transformer Megaman (un robot qui ne semblait valoir pas grand-chose aux yeux de Willy) en robot de combat. Il est le seul espoir pour mettre fin aux ambitions du vil docteur. Sa capacité la plus importante est de pouvoir utiliser les armes des robots qu’il battra.

Voilà donc les bases de la série. On notera la simplicité du scénario qui s’étoffera quelque peu au fil des épisodes avec l’introduction de nouveaux personnages. Le jeu se divise en deux parties. Dans un premier temps, il faudra détruire les 6 robots renégats. Après quoi, il faudra s’attaquer à la forteresse du Docteur Willy. Ce déroulement de l’aventure deviendra un classique au fil des autres épisodes.


Les 6 terribles ennemis de Megaman.


L’originalité vient certainement du fait que l’on peut choisir l’ordre des niveaux. Ces derniers sont dotés d’une certaine thématique qui correspond en fait à celles de leurs terribles gardiens. Ainsi, dans le monde d’Iceman, il y aura de la glace, dans celui d’Elecman, de l’électricité, etc. Bien entendu, on est libre de faire les niveaux dans l’ordre que l’on souhaite, mais il est préférable de tenir compte d’un aspect important : le point faible des boss. En effet, notre petit robot bleu a la faculté de s’approprier les pouvoirs des robots qu’il vaincra, dès lors, on peut réutiliser ces pouvoirs pour atteindre des choses inaccessibles autrement dans certains niveaux ou encore pour battre un boss avec plus de facilité. Ainsi, Elecman ne fera pas le malin devant les boomerangs de Cutman et le rayon électrique de ce dernier se révélera merveilleusement efficace contre la glace de Iceman qui aidera contre les flammes de Fireman, etc… Une fois les points faibles des boss connus, la seule difficulté et pas des moindres, restera donc à finir les niveaux.



Une fois les 6 robots rebelles atomisés, il restera la forteresse de Willy qui compte plusieurs niveaux et différents boss à la fin de ces derniers (le boss du 1er niveau est inoubliable, tellement il est horrible si on n’a pas le truc). Enfin, dans le dernier monde, il faudra se battre à nouveau contre les 6 robots tués au préalable (cela deviendra également un classique de la série) avant de rencontrer le terrible docteur pour un combat épique.

megaman-005.png

Pour ce qui est de la technique du jeu, à l’époque où il est sorti, il était plutôt beau graphiquement parlant. Bien loin d’un Mario, Megaman avait des animations, il pouvait cligner des yeux. La posture qu’il adopte pendant les sauts est également mythique. Les musiques sont également mythiques, des thèmes cultes qui collent très bien aux niveaux qu’ils représentent. Les bruitages sont également bons pour de la Nes, tout est dans un style plutôt « kawaii », avec le bruit du Mega Buster (l’arme de Megaman) ou encore les couinements que l’on entend lorsque notre petit robot bleu saute.

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Quant à la jouabilité, elle est remarquable. Les quatre directions de la croix multidirectionnelle sont mises à contribution pour avancer, reculer, montrer et descendre des échelles. Les sauts sont également dosés en fonction de la pression effectuée sur le bouton. Cette bonne jouabilité colle bien et est nécessaire au bon déroulement du jeu qui reste un jeu de plates-formes. Attention aux divers ennemis, trous et pics.

Au niveau de la difficulté, inutile de dire que ce jeu est très difficile. Le terminer est un bon challenge. Le fait qu’il n’y ait pas de sauvegarde, ni de mots de passe, pousse donc le joueur à le finir en une traite. Sa difficulté a constitué l’un des plus gros reproches à l’égard de ce jeu.


Le monde d'Iceman, attention, ça glisse!!!

Cependant, pour parvenir jusqu’à la fin, de nombreux objets sont disponibles au sein des niveaux, comme des items pour restaurer la barre d’énergie ou encore pour d’autres, la barre des armes secondaires, de même que des vies.

A noter que l’on peut gagner des points, c’était une mode dans les jeux de l’époque, en ramassant des items spéciaux ou en détruisant des boss. Ces points ne servent absolument à rien, si ce n’est satisfaire les plus gros gamers d’entre nous.

SCENARIO : Il pose les bases de la saga. Il part d’une idée simple, mais reste ouvert pour d’éventuelles suites.

GRAPHISMES : Bons pour de la Nes, on pouvait même dire que lorsqu’il est sorti, il faisait partie des plus beaux jeux du support.

MUSIQUES : Excellentes ! Un des gros points forts de ce jeu et de la saga en général.

JOUABILITE : Très bien adaptée par rapport aux exigences du jeu, rien à ajouter.

Durée de vie : Longue, car il en faut du temps pour en venir à bout. L’absence de mots de passe et de sauvegarde la rallonge considérablement, mais d’un autre côté, cela peut lasser le joueur moyen.

Premier épisode d’une grande saga, pour un coup d’essai Megaman est un coup de maître. Il pose les bases de la série, mais laisse de la place pour que ses suites apportent également leurs lots d’originalité. Et le meilleur reste à venir…

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : STREET FIGHTER II' CHAMPION EDITION / PC ENGINE

Publié le par PC genjin

Titre : Street fighter II' - Champion edition
Support : Pc Engine Hucard
Année : 1993




Vous me direz certainement : "Ouais, un "Street fighter 2"... pas super original.". Effectivement, de prime abord ça ne l'est pas. Mais ce qu'ont fait Nec et Capcom est tout simplement hallucinant. Intégrer complètement "Street fighter 2" dans une Hucard (20 meg pour l'occasion, donc un peu plus épaisse) est un véritable tour de force. Rien que pour ça, je le ressort beaucoup plus volontier que les versions concurrentes.

Tout est là : Ryu, Ken, les coups, les bruitages, etc.. Seule ombre au tableau : les musiques, elles, ne bénéficient pas d'un super rendu, limitation technique de la 8 bit oblige.



Je passe volontiers les détails des différents personnages jouables ainsi que le scénario (?), car tout a déjà été dit et redit. Niveau gameplay, le petit pad s'en sort plus que bien, les développeurs ayant trouvé une astuce toute bête pour compenser le manque de boutons. En effet, la puissance des coups est étalée sur 3 boutons (I, II et RUN). Une simple pression du bouton SELECT permet de passer des coups de poings aux coups de pied (!). OK, c'est un peu limite mais c'est tout à fait jouable. Là où le soft est génial, c'est quand on branche un pad 6 boutons compatible pour l'occasion. Et là, les adversaires font moins les malins !

C'est donc un vrai bonheur de faire tourner "Street fighter 2' - Champion edition" sur ma vieille Nec. Je trouve que la croix directionnel répond beaucoup mieux que sur Super NES. Mais il faut vraiment y jouer avec 6 boutons pour pleinement profiter de cette merveille technique. Nous avons donc vraiment un portage qui fait de l'ombre à la référence et les possesseurs de PC Engine de l'époque n'en attendaient pas moins. Génial !

SUPPOS : 6/6

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APERCU : NIGHTMARE BUSTERS / SNES

Publié le par Chat-Minou

Année: prévu pour 1995
Développeur: Arcade Zone
Editeur: Nichibutsu
Nombre de joueurs: 2
Support: Super Nintendo


Peut-être aviez vous déjà entendu parler de Nightmare Busters, jeu prévu sur Super Nintendo mais hélas jamais sorti pour d'obscures raisons. Personnellement, j'en ai appris l'existence hier. En feuilletant un vieux Consoles+ de 1994, je tombe sur un petit encadré parlant de la sortie prochaine du jeu agrémenté de quelques images. Les graphismes me paraissent magnifiques pour la Super Nintendo et je me demande comme se fait-il que ce jeu ne soit pas déjà inscrit dans ma liste de recherche. J'ai donc fouiner sur internet et qu'elle ne fut ma déception d'apprendre que le jeu n'était jamais sorti, d'autant plus que le potentiel semble tout simplement énorme.

A l'origine, Nightmare Busters a été développé par Arcade Zone, pour le compte de la société nippone Nichibutsu. Arcade Zone, entreprise toute jeune à l'époque, a été fondée par 3 français mais reste basée en Angleterre et a déjà fait ses preuves sur Super Nintendo avec des titres comme Legend ou Iron Commando.

Nightmare Busters est un jeu d'action/plateforme, dans le style de Contra ou Metal Slug. Il met en scène une sorte de farfadet armé de cartes à jouer qui lui servent d'armes de jet (comme pour les Pocky & Rocky) et qui pourront être améliorées au fil de la partie à l'aide de tout un tas de bonus. En plus de cette arme, notre héros pourra compter sur la magie qui permettra de nettoyer l'écran en profondeur de toute la "racaille" qui peuple les 5 niveaux du jeu. Comme les modèles du genre, Nightmare Busters propose un mode 2 joueurs simultanés.

Comme les photos du jeu ne sont pas légion sur internet, je vous ai scanné le Consoles+ en question, bande de petits veinards  Ces images datent donc de septembre 94 et montrent que le jeu est déjà bien avancé :








Pour finir avec l'histoire de ce jeu, il faut savoir qu'il aurait dû sortir en 1995 mais il a mystérieusement disparu de la circulation. Un seul prototype original du PCB est apparu sur EBay en 2007 et a été récupéré par un certain DuoFan :



On remarque que le PCB semble avancé techniquement par rapport à la plupart des autres jeux SNES et dispose d'une pile de sauvegarde. Les quelques personnes qui ont essayé cette version prototype de Nightmare Busters parlent d'un jeu fini quasiment à 99%, les 5 niveaux complets sont présents. D'après leurs commentaires le jeu est très bon tant graphiquement que par son gameplay et dispose d'une difficulté bien corsée. Par exemple, avant l'affrontement du boss final, il faudra vaincre une deuxième fois tous les boss précédemment rencontrés. Le jeu aurait certainement eu une place haut perché dans le top des meilleurs jeux Super Nintendo si il était sorti. Quel dommage et quel gâchis ! Mais apparemment une version pour téléphone portable a été publiée, répondant au doux nom de Flynn's Adventure.

Enfin, je vous laisse vous délecter avec ces vidéos youtube des 5 niveaux complets et vous comprendrez qu'on a manqué un très bon jeu, qui avait largement sa place dans la ludothèque de la Super Nintendo.

Vidéo Niveau 1 :

Vidéo Niveau 2
Vidéo Niveau 3
Vidéo Niveau 4
Vidéo Niveau 5

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