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[RETROGAMING] STAR WARS ROGUE SQUADRON / NINTENDO 64

Publié le par Fikoots

STAR WARS ROGUE SQUADRON
Support : Nintendo 64
Existe également sur PC
Éditeur : Nintento
Développeur : Lucas Art / Factor 5
Année : 1999



Exit Fox McCloud, Rogue Squadron va vous mettre aux commandes de vaisseaux sous le casque d'un héros d'une autre trempe. C'est en effet sous les traits du jeune Padawan Luke Skywalker que vous pourrez jouer les as du manche à balai, dans ce jeux de shoot aérien en trois dimensions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que les forces de l'empire vont avoir maille à partir avec votre équipe : la fameuse Rogue Squadron !

Le jeu se déroule en une quinzaine de missions divisées en plusieurs chapitres, tout cela dans le but de nous ficeler une petite histoire avec des objectifs variés qui iront du raid au sauvetage en passant par la protection de convois. De plus, et les fans de Star Wars apprécieront, il sera possible d'utiliser ou de combattre la plupart des vaisseaux de la série. Ainsi, c'est aux commandes de tous les "alphabet-wing" et autres que vous affronterez l'Empire.

Et si tout ça n'arrive pas à vous convaincre que vous êtes Luke, sachez que la bande son va vous y aider. Car si on retrouve les thèmes classiques des films, on peut aussi noter que les bruitages et voix (en anglais sous-titré) sont très bien réalisés (vous n'oublierez pas que R2D2 se fait tirer dessus pendant votre vol !).


Même pas peur avec mon petit coucou !


Avec tout ça on comprendra que les fans seront ravis. Mais il en faut plus pour satisfaire un gamopat. Rassurez vous Rogue Squadron a été frappé par le pouvoir du gameplay ancestral car le pilotage est simple et intuitif. Rajoutons à cela que chaque vaisseau possède des caractéristiques de vol bien particulières (pas de tonneaux pour certains, vitesse supérieure pour d'autres...) et que l'armement varie en fonction d'eux mais aussi des missions.


L'exellente vue intérieure !


Autre point intéressant : la qualité des graphismes et de la réalisation. Même si aujourd'hui certains niveaux peuvent paraitre un peu has-been il est néanmoins indéniable que le jeu a été très travaillé pour exploiter à fond la Nintendo 64 même si la profondeur de champs n'est pas énorme. Les paysages sont variés, la vue intérieure est immersive et certains détails sont sympathiques (ombre du vaisseau, impacts, gerbes d'étincelles...). Petit plus non négligeable (mais non testé) : la cartouche a été prévu pour accepter l'extension pack de la console, améliorant encore les graphismes.

Star Wars: Rogue Squadron est le jeu qui m'a fait acheter la Nintendo 64. En effet ce shoot aérien a de nombreuses cordes à son arc : immersif, dynamique, beau, jouable ! Un titre culte pour les fans de Star Wars. A noter que c'est l'un des rares jeux qui me fasse bouger la tête devant l'écran ;-)


SUPPOS: 5/6


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[RETROGAMING] MEGA MAN 2 / GAMEBOY

Publié le par Keneda'

MEGA MAN 2
Support : Gameboy
Editeur :
Capcom
Année : 1992



Mega Man, qui a acquis ses lettres de noblesse sur Nes, nous fait quelques infidélités à la console de salon de Nintendo pour flirter avec la petite portable. Mais que vaut cet opus de poche ?


Habitués de la série, vous ne serez pas surpris : on retrouve ici une progression des plus classique. Au départ vous pourrez donc choisir entre 4 niveaux, protégés comme il se doit par un Boss. Vous ne serez pas non plus dépaysé au niveau du scénario, puisque celui-ci est à nouveau quelque peu sommaire. En effet, le docteur Willy est de retour, et il n’est pas content. Il ne nous en faut pas plus me direz-vous !

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Attardons nous pour commencer sur la réalisation. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la petite 8 bit est bien exploitée. C’est simple, les couleurs mis a part, on retrouve un univers identique à celui des opus Nes. Tout au long de la dizaine de niveaux que vous aurez à parcourir, les décors sont détaillés et les sprites sont soignés, un vrai régal. La qualité est aussi au rendez-vous du coté du son, avec les thèmes de la série qui sont parfaitement repris. Au niveau du gameplay, le petit robot bleu est toujours caractérisé par des mouvements relativement raides et son maniement nécessitera un petit temps d’adaptation pour les non initiés. Les ennemis que vous rencontrez sont variés, et vont du robot conducteur de pelleteuse au robot-chat cracheur de pelotes. Pour vaincre chacun d’eux il vous faudra utiliser une stratégie particulière, ce qui enrichi considérablement le gameplay.

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Bien entendu les charismatiques boss seront de la partie, et il sera bien sur possible de récupérer leurs armes après les avoir vaincu. Les 4 premiers sont issus de Megaman II Nes (Clash Man, Metal Man, Wood Man et Air Man) et les 4 derniers de Megaman III Nes (Needle Man, Top Man, Hard Man et Magnet Man). Cependant, il faut ici noter qu’il n’est pas indispensable d’utiliser les armes bonus pour vaincre un boss déterminé. En effet, chacun peut être battu avec l’arme de base en mettant en place une tactique particulière et avec un bon tempo. Ceci est vrai pour la première série de boss, mais également pour la seconde, même s'il vous faudra faire preuve d’une grande dextérité pour ces derniers.

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De plus, petite nouveauté, vous pourrez également recevoir à la fin de certains niveaux, en plus d’un nouveau tir, une nouvelle fonctionnalité pour votre fidèle compagnon canin. Ce dernier vous servira à franchir certains passages en se transformant en ressort, en sous marin ou encore en skate volant. Non seulement votre progression s’en retrouvera facilitée, mais vous pourrez de plus récupérer les habituels bonus cachés (vies, réserve d’énergie).

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La difficulté est a mon sens parfaitement dosée. Si le challenge est tout de même présent, la progression se fait avec un grand plaisir. Cette dernière sera bien entendu matérialisée par les habituels passwords. Notons enfin que les passages entre les niveaux sont magnifiquement illustrés par des scènes de transition du plus bel effet.

On ne va pas y aller par quatre chemins, on a ici affaire à un hit dans la ligné des épisodes Nes. Un gameplay bien huilé, une réalisation soignée et un challenge relevé font de ce second opus GB un pur concentré de plaisir sur portable.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] PUNCH-OUT!! / ARCADE

Publié le par Benepito

PUNCH OUT!!
Support :
Arcade
Editeur :
Nintendo
Développeur : Nintendo
Année de sortie : 1984

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1984, fini les bornes impersonnelles et les meubles d’arcade dédiés commencent à fleurir ici et là. Un précurseur : Nintendo comme d’habitude, et plus particulièrement avec son nouveau jeu de boxe qui va enflammer les salles d’arcade, j’ai nommé : Punch Out !! Eh oui, avant d’endosser le rôle de Little Mac sur NES, Punch Out, après être apparu sur Micro Vs System, est devenu un jeu d’arcade, un vrai. Retour sur un jeu qui va marquer son époque au fer rouge.

Le panel :



Au niveau du panel, le joueur dispose d’un joystick 4 directions : gauche et droite pour l’esquive, haut et bas pour bloquer les coups de l’adversaire. Côté bouton rien de plus simple : un pour le coup droit, un pour le coup gauche et un gros champignon pour balancer votre uppercut.

Le gameplay :

Vous allez donc essayer d’amener un boxeur aux cheveux verts au titre de champion du monde, en terrassant une série d’adversaires qui auront tous leurs spécificités. Vous avez une vue de votre boxeur de dos en wireframe (fil de fer), ce qui vous permet également de voir votre adversaire à travers vous. Grande nouveauté dans cette borne : l’apparition de 2 écrans qui se décomposent comme suit :



L’écran du haut affiche votre frimousse ainsi que celle de votre opposant. Au centre : le high score, votre score, le numéro du combat, et le compte à rebours. Ici pas de victoire aux points mais plutôt aux poings. En effet, seul un K.O. vous permettra de passer à l’adversaire suivant.
Le combat se déroule dans l’écran du bas avec au dessus du ring, votre barre d’énergie et celle de votre adversaire, ainsi que l’indicateur d’uppercut. Vous pourrez donc décocher un uppercut à condition d’enchaîner des coups sans vous faire toucher, ce qui fera progresser l’indicateur de K.O. jusqu’à que celui-ci clignote. Et là, libre à vous de tenter l’uppercut.

En route vers la victoire…

Pour arriver au titre de champion du monde, vous allez devoir mettre K.O. six adversaires.
La technique générale consiste à attendre que votre opposant vous frappe pour esquiver son coup et ensuite enchaîner les vôtres. L’observation est extrêmement importante car avant de décocher son coup, les yeux de votre adversaire deviendront jaunes, il vous faudra donc vous préparer à l’esquive pour l’enchaîner à votre tour.

Bien que le premier adversaire répondant au nom de Glass Joe (voir screen ci-dessus) vous laissera une entière liberté quand à la technique à utiliser, il n’en sera pas de même pour les adversaires suivants. En effet, certains se laisseront plus facilement se toucher au ventre alors que d’autres ne pourront être vaincus qu’en leur frappant à la tête. Certains seront vraiment vicieux, tel que Kid Quick, un afro-américain ultra rapide. Ce combat assez spécial ne vous laissera pas de part à l’improvisation, dans la mesure où le compte à rebours est plus rapide que dans les autres combats, et une erreur de timing peut vous être fatale. Ce gringalet m’a plus souvent conduit au game over que les gros poids lourds de la fin du jeu.


Kid Quick : gringalet mais habile

Vous aurez le droit de tomber deux fois. Une fois au tapis, vous allez devoir tapoter sur les boutons à toute vitesse, afin de vous relever et poursuivre l’affrontement. La troisième fois au tapis et la partie est finie pour vous. Vous verrez donc votre adversaire vous approcher et vous narguer avec une grimace ridicule.


Cette grimace ne vous incitera qu'à remettre des crédits

Chaque adversaire aura également son attaque spéciale qui sera le plus souvent annoncée quand il s’éloignera vers les cordes du ring pour la préparer. Il vous faudra donc dans certains cas, soit vous protéger et attendre que l’orage passe, soit l’esquiver. Mention spéciale pour Piston Hurricane et son « Come on ! Come on ! » ainsi que pour la super attaque de Bald Bull, un poids lourd turc, qui vous mettra K.O. en un seul coup si vous vous laissez toucher par sa charge.


Piston Hurricane et Bald Bull : un bon coup bien placé et c'est le KO...

Une technique qui demande un timing précis consistera à leur envoyer une droite juste avant qu’ils vous décochent leur coup, ce qui les enverront directement au tapis. 5 victoires à votre actif et après avoir mit K.O. Pizza Pasta l’italien, vous allez pouvoir affronter le champion du monde en titre : Mr Sandman.


Pizza Pasta vous ouvrira la porte vers la finale

Mr sandman, comme son nom l’indique, est là pour vous endormir tel un marchand de sable. Seul à avoir des gants de couleur jaune, il est robuste et rapide aux coups dévastateurs, il mettra vos réflexes à rude épreuve dans un combat où vous devrez observer minutieusement ses faits et gestes pour en venir à bout.


Le combat final

Dernière victoire et à vous le titre suprême. Vous pourrez alors vous voir brandir si fièrement votre ceinture de champion du monde, mais votre aventure ne s’arrête pas là...


Champion du monde mais pour combien de temps ?

En effet, vos anciens adversaires ne s’avouent pas vaincus pour autant. Ils reviennent mais cette fois-ci ils sont beaucoup plus forts. Ils ont troqués leurs gants rouges pour des gants bleus et ont complètement changés leur technique de combat. Ils deviennent donc très difficiles à battre et il faudra réapprendre à vaincre adversaire par adversaire en essayant de comprendre les failles dans leurs nouvelles méthodes de combats.

Punch Out est le premier jeu d’une longue série et sera par la suite un véritable succès sur consoles de salon. Même si le style graphique de l’opus NES à changé, le gameplay reste exactement le même par rapport à l’arcade. L’ambiance du jeu est extraordinaire pour l’époque. Malgré le brouhaha des salles d’arcade, vous entendez le public crier, hurler, des flashes d’appareils photos vous éblouir, et si vous regardez le public d’un peu plus près, vous pourrez voir certains spectateurs assez spéciaux répondants aux noms de Mario, Donkey Kong ou encore Donkey Kong Junior.

Punch Out est une véritable révolution niveau gameplay, dans la mesure où il intègre des techniques très précises à chaque adversaire et lui prive donc de tout côté bourrin qui aurait pu lui faire défaut. Un concept terriblement addictif associé à un gameplay novateur : une grande saga du jeu vidéo vient de naître. Une suite appelée Super Punch Out verra le jour un an plus tard avec des adversaires de plus en plus loufoques. Il sera adapté sur Super Nintendo en lui apportant quelques modifications.
Il sera tout aussi bon que son aîné.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Impossible Mission / Commodore 64

Publié le par Benepito

IMPOSSIBLE MISSION
Support : Commodore 64
Genre : Plateforme / Casse-tête / Recherche
Editeur : Epyx
Développeur : Epyx
Année de sortie : 1983



“Another visitor. Stay a while….staaaaaaaaaay FOREVER !
Mais à qui appartient cette voix ? Suis-je tombé dans un piège ? La mission est-elle vraiment…impossible ?

Votre mission si vous l’acceptez…

Vous incarnez donc un agent secret qui doit déjouer les plans d’un savant fou : le professeur Elvin Atombender. Ce dernier aurait piraté les systèmes de défense nationaux afin de tenter d’accomplir son triste projet : régner sur le monde pour y semer la terreur.

Des ennemis électriques



Votre mission commence dans un ascenseur faisant face à un long couloir. Ce long couloir vous mènera dans la première pièce à explorer, et là, vous allez tout de suite comprendre : le sinistre professeur Elvin Atombender a disséminé ses horribles robots un peu partout. Vous rencontrez donc là vos principaux ennemis.



Ces robots, au look de R2D2 sont électrifiés et, au moindre contact, c’est l’électrocution assurée.

Chaque type de robot a son propre comportement : certains, une fois vous avoir détecté vous fonceront dessus comme un taureau dans une corrida, d’autres resteront sur place et lanceront une décharge électrique à droite puis à gauche, certains seront complètement imprévisibles, feront n’importe quoi et seront donc très difficiles à éviter. Vos seules armes contre ces machines sont votre agilité à sauter par-dessus ou votre capacité à fuir et vous planquer pour ne pas finir en grillade.

Au cours de votre aventure, un autre type d’ennemi fera son apparition : la boule électrifiée.



Cette boule aussi adoptera des comportements différents. Soit elle vous foncera dessus dès qu’elle vous détectera, soit elle déambulera aléatoirement dans la pièce.
Cette boule a été directement inspirée de la série télé : The Prisoner.

Bon mais qu’est-ce qui faut faire ?

Tout ça c’est bien beau, mais personne ne m’a dit comment déjouer les plans de ce savant fou. En effet, monsieur l’agent secret, votre tâche sera rude, très rude, et ce jeu porte vraiment bien son nom.

Chaque pièce, hormis vos ennemis, comportera du mobilier tel que fauteuils, bibliothèques, etc… Il vous faudra donc fouiller chaque élément afin de découvrir des pièces de puzzles. Pour fouiller, rien de plus simple : positionnez-vous devant l’élément, montez le joystick vers le haut et une barre de progression apparaîtra avec le mot « searching ». Une fois cette barre disparue, on vous montrera donc ce que vous avez trouvé. Ces pièces de puzzles, une fois toutes trouvées et assemblées (il y en a 36 en dissimulés dans tout le jeu), vous permettront de découvrir un code secret qui annulera les projets du Pr Atombender.

Mais n’oublions pas, les robots sont là et ne vous laisseront pas déambuler dans les pièces à votre guise. Il faudra donc à la fois fouiller et éviter les robots. Votre recherche sera donc très souvent interrompue par un robot qui vous foncera dessus. Il vous faudra donc interrompre la fouille de l’objet, éviter le robot pour poursuivre la fouille, la barre de progression « searching » reprenant au niveau où vous l’avez laissée.

Hormis les pièces de puzzle, vous trouverez également des « pass », qui, une fois introduits dans un ordinateur, vous permettra de désactiver pendant un certain temps les robots ou remettre les plateformes que vous pouvez faire bouger à leur place d'origine.

Un véritable labyrinthe

Le bâtiment où vous allez faire vos recherches est un véritable labyrinthe qui se génère aléatoirement à chaque partie. Dès que vous rejoignez les couloirs pour vous diriger vers l’ascenseur, vous pourrez faire apparaître en bas de l’écran une map, qui vous indiquera quelles salles ont été explorées ainsi que les amorces des salles inexplorées.



Vous disposez également d’un ordinateur de poche qui vous permettra de stocker les pièces de puzzles trouvés, de les manipuler afin de le reconstituer.



Une course contre la montre

Impossible mission est une véritable course contre la montre. Vous avez six véritables heures pour accomplir votre mission et chaque collision avec un ennemi vous fera perdre dix minutes de votre précieux temps. Votre mission sera souvent interrompue quelques secondes afin que le professeur lance son célèbre « Destroy him my robots ! »

Si vous échouez dans votre mission, vous entendrez le rire sordide du savant fou ainsi que l’écran bougeant dans tous les sens qui marquera la fin de votre mission. En revanche, si vous menez votre mission à son terme, une voix de femme vous dira « Mission accomplished, congratulations » et vous pourrez contempler la tête du professeur Altombender complètement dégoûté.

Beaucoup de gamers se vantent d’en être arrivé là et n’hésitent pas à montrer leur exploit sur les plateformes de partage de vidéo sur internet.


Impossible mission est un véritable challenge vidéoludique. Peu de personnes peuvent se vanter d’avoir mené la mission à son terme. La difficulté est énorme et seuls les véritables acharnés, adorateurs de challenges ultra difficiles s’accrocheront encore et encore afin de résoudre ce fameux puzzle. Personnellement, malgré des heures entières passées à fouiller le labyrinthe de fond en comble, le professeur Atombender a toujours eu raison de mes efforts et la mission a été, pour moi, vraiment impossible. Mais c’est justement là le but du jeu : proposer un défi quasiment impossible pour le commun des mortels.

Ce jeu est donc un incontournable pour tout gamer barbu qui se respecte, et vu le fil à retordre que ma donné ce savant fou, je peux me venger aujourd’hui en lui retirant un suppo et enfin crier à mon tour « HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! »

SUPPOS : 5/6






Tout d’abord développé pour le commodore 64, il deviendra un véritable classique et sera adapté également sur : Apple II, Atari 7800, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Amstrad CPC, NES et Sega Master System. Oceanic Studio en fera même un remake pour Gameboy Advance. Une version nintendo DS verra également le jour mais ne sera distribuée seulement dans les magasins Gamestop. On peut également le trouver sur PS2 via une compilation de nombreux jeux commodore 64 ou plus recemment sur la virtual console de la Nintendo Wii.

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[RETROGAMING] INTERNATIONAL KARATE +

Publié le par jf

INTERNATIONAL KARATE +
Editeur : System 3
Support : Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, GBA, PSOne, Amiga CD32, Virtual Console
Année : première sortie en 1987 (sur micro 8 bit)



IK+ (International Karaté Plus) : le jeu de combat ultime ! Ma première rencontre avec ce jeu se déroula dans un magasin, il était en démo... le choc ! C'est la suite directe de International Karaté.

Nous avons affaire à un jeu de combat au gameplay irréprochable, pas 2 mais 3 combattants sur la piste, soit vous contre deux adversaires IA, soit 2 joueurs et un IA. C'est chacun pour soi ! Les règles sont simples : Le combat se termine soit lorsque un adversaire ou vous-même avez marqué assez de points ou lorsque le temps imparti est écoulé.

Selon le coup que vous portez vous gagnez plus ou moins de points. Vous pouvez parer, donner des coups de pied, coups de poing, coups de pied sauté, coups de pied retourné (je vous épargne les termes de karaté !)… et même coup de boule !

Version Commodore 64

Version Commodore 64

Version Atari ST

Version Atari ST

Attention : selon le coup que vous donne votre adversaire vous pouvez rester un certains temps sur le tapis, ce qui risque de vous faire perdre pendant que les adversaires augmentent leur score. En effet le joueur ayant le moins de points à la fin du temps est éliminé, l'égalité vous sauve de l'élimination !

Les phases de jeu sont entrecoupées de phases bonus, ça ne vous rappelle rien... qui a dit Street Fighter 2 ? (sauf que nous sommes en 1987 !). Le jeu est rapide et plutôt nerveux, tout se joue en quelques secondes !

IK+ est un jeu de combat vraiment génial qui a été édité sur de nombreuses machines, jusqu’à la PS1 et qui est même ressorti sur Virtual Console ! Un monument de l'histoire du jeu vidéo.

SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : CAPCOM Vs SNK / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

CAPCOM VS SNK (Millennium Fight 2000)

Editeur : Capcom
support : Sega Dreamcast
Année  : 2000




Quand deux géants du jeu de baston 2D font un cross-over cela donne... Capcom vs SNK ! Le rêve fou de certains est enfin devenu réalité en 2000 sur Sega Dreamcast ! Mais finalement sur le terrain ça donne quoi ?

Tout d'abord une petite intro, qui n'en est pas vraiment une, nous laisse sur le titre du jeu : on presse alors fébrilement sur Start. Un menu simple apparaît : arcade mode, vs mode, trainnig mode... Peu d'options, c'est classique, vraiment rien de neuf. S'ajoute quand même un mystérieux 'secret mode' où l'on pourra débloquer divers bonus.



Raiden vient de prendre une sévère latte...

Au niveau des personnages Capcom reste classique avec les héros récurrents de la série Street Fighter. Ils ont seulement rajouté Sakura (de la série 'Alpha') et Morrigan (de Darkstalker mais à débloquer). Du coté de SNK on est un peu plus original en proposant certes des classiques mais aussi des persos bien moins connus tel que Raiden le gros catcheur bien kitch ou Vice, une des copines de Iori, pour un total de 27 personnages + 3 à débloquer (dont Nakoruru de Samurai Shodown !).

L'une des grandes originalité du titre vient du 'ratio'. Qu'est ce donc ? Un système de sélection de personnage. On bénéficie de 4 points de sélection de personnages. Un personnage vaut 1, 2 ou 3 points (ce sont les boss tel que Sagat ou Geese qui valent 3 points) suivant leur puissance. Il est donc possible de faire des équipes variées tel que 4 personnages à 1 points ou 2 à 2 points, etc...  Ce système a le mérite d'être original mais pourra en frustrer certains.



Hop, esquive en l'air.

Coté techniques de jeu on a le droit aux 'Groove'. Non ce n'est pas un style de musique mais bien un système de barre de méga coups. Ainsi on a le groove de Capcom avec trois barres de méga coups qui se remplissent au fur et a mesure et le groove SNK ou là il faut charger sa barre tout seul comme un grand (en appuyant sur poing fort et pied fort) ou avoir sa barre de vie au niveau critique pour balancer une grosse patate dans les dents de son adversaire.

A noté que c'est le système de combat de SNK qui est vraiment repris : à savoir 4 boutons pour frapper (au lieu de 6 différents dans les Street Fighter originaux) et avec l'esquive en roulade avec poing faible et pied faible (mais seulement vers son adversaire, pas d'esquive en arrière comme dans KOF 98). Malgré tout le jeu reste assez bourrin et moins technique que certains titres des deux firmes (comme justement KOF 98).



Ouch ça c'est pas fairplay!

Enfin niveau réalisation c'est du tout bon ! Les personnages des deux firmes se mélangent sans problème et les sprites sont superbement bien animés ! On assiste parfois a des présentations de personnages originales (comme Ken qui donne sa casquette à Terry avant de se battre), des détails amusants qu'on aurait voulus plus nombreux. Les décors varient et sont parfois très beau avec toujours une petite présentation du stage très sympatoche (mention spécial pour le stage de l'accident). Enfin les musiques collent à l'action et ne ressemblent à aucun des styles musicaux généralement utilisés par les deux firmes. Cà passe bien.



N'en profite pas trop Kyo!

Au final on regrettera un peu le classicisme de Capcom au niveau du choix des personnages (alors que SNK a su varier). Aussi le système de combat assez bourrin ne plaira pas à tout le monde tout comme le système de ratio pour la sélection de personnages. Cependant ce jeu reste un très bon cross-over, beau, très agréable à jouer et à prendre en main. Si vous rêviez du duel Kyo contre Ryu, ce jeu est fait pour vous !

SUPPOS : 5/6







Durant la même année est sorti Capcom vs Snk Pro mais uniquement au Japon. Pour quels changements ? Tout d’abord le titre du jeu n’est pas prononcé en entier par la voix off lors de l’écran titre. Lors de la sélection des personnages dans les modes solo chaque personnage prononce une phrase lorsqu’il est sélectionné. Plus important : tous les bonus sont débloqués, donc tout les stages personnages, etc... On notera aussi l’apparition de deux personnages inédits à savoir Dan chez Capcom et Joe chez SNK. Enfin un mode 'Pair Match' fait son apparition. Il s’agit simplement d’un 2 vs 2 à la KOF donc sans switch de personnages. Bref, une version plus complète.



Il faut avouer la jaquette est drôle mais moins classe que l'autre...


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[RETROGAMING] MONACO GP / ARCADE

Publié le par Benepito

MONACO GP
Support : Arcade
Éditeur : Sega
Développeur : Sega / Gremlin industries
Année de sortie : 1979




- Marty tu as bien réglé le convecteur temporel en 1979 ?
- Oui Doc, mais où allons nous ?
- Je dois me rendre dans une salle d’arcade afin de faire revivre une légende pour un site internet !
- Mais quel site Doc ?
- Mais nom de Zeus ! Le site de mon cousin, le Dr Floyd !
- Ah oui Doc, celui qui soigne les malades du jeu vidéo ?
- C’est ça Marty ! Allez hop, 90 miles à l’heure et c’est parti !




- Mais Doc, c’est quoi toutes ces vieilleries ? On se croirait dans un dépôt vente d’un antiquaire ?
- Un antiquaire ? Mais Marty c’est exactement ici que commence à s’écrire l’histoire du jeu video. Tous ces jeux posent les bases des futurs productions et ont encore une influence sur beaucoup de jeux de notre époque !
- Ok Doc mais vous êtes venu ici pour quel jeu ?
- Regarde là-bas Marty.
- Où ça ? Le gros meuble avec son volant et sa boîte de vitesse ?



- Exactement, allons-y je vais te montrer ce que c'était un vrai je de course et de pilotage ! C’est pas du Gran Turismo où faut faire de l’auto-tamponneuse pour doubler ses adversaires et arriver premier ! Là c’est du réflexe et de la dextérité et une vraie course contre la montre.
- Mais Doc, je connais Monaco GP, j’avais joué à Super Monaco GP sur Megadrive quand j’étais gamin ! Et Sega ça existait en déjà en 1979 ? C’est incroyable !
- Oui Marty, c’est justement grâce à ce jeu que tu as pu jouer à Super Monaco GP sur Megadrive, et il a posé certaines bases pour de nombreux jeux.
- Ok je vois Doc et c’est quoi le but du jeu ?
- Regarde bien ça Marty et tu vas comprendre :



On est en 1979 et Sega a choisit des LED pour afficher certaines informations placés en haut du meuble. Au centre, il y a le compte à rebours, tu dois donc établir un certain score pour voir apparaître à l’écran « extended play » et regagner des secondes. Tu vois encore ce système dans les jeux de course actuels. Le compte à rebours commence à 90 secondes. A gauche tu as ton score et en bas du score ton classement, à droite ce sont les records.

- J’ai compris Doc et le levier de vitesse sur la gauche, c’est pour décorer ?
- Pas du tout Marty, ce levier a 2 positions : « Low » et « High ». La position « Low » te sert à démarrer, et une fois que tu atteins une vitesse suffisante, tu passes en position « High » pour accélérer encore plus.
- C’est vrai ça Doc, on retrouve même ce système dans Outrun !
- Voilà Marty tu commences à comprendre qu'un grand nombre d'idées des futurs jeux viendront directement de cette époque !
- Ok Doc mais en quoi consiste le gameplay ?
- Le gameplay est très simple : tu dois essayer d’aller le plus vite possible en évitant les voitures. Le jeu a un scrolling vertical et je peux te dire qu’à grande vitesse, il te faudra de très bons réflexes pour ne pas faire d’accidents.



Plus tu vas vite, plus tu gagnes des points. En vitesse « Low » tu gagneras 8 points par secondes alors qu’en « High » tu passes à 25 points par secondes. Et si t’atteins 2000 points avant que les 90 secondes se soient écoulés, autrement dit il faut vraiment être très bon, le compte à rebours s’arrêtent et reprendra une fois que tu auras fait 2 crash !
- Ok Doc ça à l’air simple votre truc !
- Pas du tout Marty ! Au début tout est simple mais au fur et à mesure ça va se corser ! Tu verras de temps en temps la route se rétrécir pour ne devenir qu’une passerelle extrêmement étroite.



Quand tu passeras sous un pont, tu n’auras que la lumière de tes phares pour t’éclairer et tu ne verras que les voitures éclairées par tes phares !



- Super Doc alors on vas rentrer en 2008, je vais chercher un émulateur pour y jouer tranquillement dans ma chambre !
- Mais non Marty, justement ce jeu n’a jamais été émulé car il ne dispose pas de CPU. Il marche sur une base de circuits électriques et de transistors. On a essayé de développer un simulateur mais apparemment le projet n’a jamais vu le jour !
- Mais Doc il existe pas sur console ?
- Tel que tu le vois il n’existe pas ! Sega le propose dans une compilation d’anciens jeux sur la Playstation 2 mais les graphismes et le gameplay n’ont rien à voir et pour y avoir joué, je peux te dire que le remake est vraiment nul !
- Ok Doc, on peut peut-être trouver la borne en vente.
- Oui si tu as de la chance Marty, car la borne d’arcade Monaco GP est classée parmi les plus rares à trouver. La « Video Game Preservation Society » lui donne le rang de n°13 sur une échelle de 1 à 100, 100 étant les bornes faciles à trouver et 1 les plus rares.
- Ok Doc, on va rester un peu en 1979 pour y jouer alors.


«Hé ptit morveux ! C’est mon jeu ! Alors tu fais comme dans l’infanterie : tu te tires ailleurs ! »

- Oh Biff regarde là-bas !

PAAAAFFFFFFFFF !!!!!!


«Encore cet enfoiré de Pierre Cardin ! J'vais le buter ce fumier !»

- Vite Doc, faut y aller, Biff se relève !
- Court vers la Delorean Marty !
- Doc ! Vous semblez bien l’aimer ce jeu pour revenir jusqu’en 1979.
- Oui Marty ce jeu est extraordinaire, j’y ai passé des après-midi entières pour entrer dans le Hall of Fame et j’ai pu y accéder de temps en temps. On lui mettra donc la note qu’un grand classique de l’arcade mérite : la note de 6 suppos !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] DUCK TALES 2 / NINTENDO NES

Publié le par Jayetbobfr

DUCK TALES 2
Editeur :
Capcom
Support : Nintendo Nes
Année : 1993



La bande à Picsou est de retour sur Nes ! JayetBobFr pête les plombs et se prend pour le canard le plus riche du monde.... Ne vous moquez pas, ce jeu est édité par Capcom et réalisé par le créateur de MegaMan. Cà calme non ?


SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : YUYU HAKUSHO: MAYKO TOITSUSEN / MEGADRIVE

Publié le par Jujuaquebec

YuYu Hakusho: Makyo Toitsusen

Support : Megadrive (Japon seulement)
Développeur : Treasure
Editeur : Sega
Année : 1994

Encore un jeu tiré d'un excellent manga que j'adore mais seulement sorti au Japon... Oui, mais au contraire des licences ratées, on tient dans ce cas le meilleur jeu de baston sur la console de Sega.



Yusuke Urameshi est un Furyo japonais qui pratique son art, martial bien entendu, au royaume des morts. Les personnages sont tirés du tournoi qui se déroule dans l'histoire. Limité à 11, leurs caractéristiques varient en poids, vitesse et mouvements. Ils sont tous différents les uns des autres et raviront aussi bien les fans que les autres.



Les graphismes sont propres pour de la Megadrive, sans être somptueux. Le système de combat, qui utilise aussi la manette 6 boutons de la console, propose un coup faible, fort, un bloc, un dash avant, arrière et surtout l'utilisation d'une deuxième perspective. Le tout faisant la part belle à la défense.

Deux plans de jeux avec une option pour y jouer à 4 : exceptionnel pour de la 16 bits ! Ce qui nous donne des mêlées incroyables. L'intérêt du jeu s'en retrouve décuplé. De plus, Les coups spéciaux, proches de Street Fighter 2, sortent facilement, reproduisent les coups du manga avec une grande varièté et impressionnent vraiment. 

Le seul vrai inconvénient de ce jeu est sa forte demande auprès des joueurs et il faudra être un Gamopat riche pour se l'offrir. Un jeu à essayer absolument que vous ayez lu le manga ou non.

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : RALLY-X / ARCADE

Publié le par Dr Floyd

RALLY-X

Développeur : Namco
Distributeur : Midway
Support : Arcade
Année : 1980



Alors que Pac Man est un véritable succès,  Namco sort la même année un autre jeu d'arcade, toujours dans un labyrinthe et basé sur le même hardware, où le glouton jaune est remplacé par une voiture bleue.

Vous dirigez donc un petit véhicule bleu dans un labyrinthe qui fait plusieurs écrans (avec donc un scrolling multi-directionnel assez révolutionnaire à l'époque). Le véhicule se déplace automatiquement en avant et vous changez sa direction en orientant le joystick, bref comme dans Pac Man.


Le Burnout Paradise de 1980... En vert se sont les buildings...

Le but est simple : Dix drapeaux sont dispersés dans le labyrinthe, votre mission est de les récolter pour passer au stage suivant. Un radar sur la droite vous indique leur emplacement sur la map (les points jaunes). Vous vous en doutez tout n'est pas simple, quelques rochers barrent les routes, et surtout de méchants fantom... oups...  véhicules rouges sont à votre poursuite. Au moindre contact vous perdez une vie. Pour les semer vous disposez d'une arme : en pressant le bouton de tir vous lâchez un écran de fumée qui désoriente l'ennemi à votre poursuite. Hélas ceci vous coûtera du fuel et celui ci est limité, si vous consommez toute votre réserve vous roulerez très lentement et serez à la merci des "monstres" rouges.


Un crash spectaculaire avec effets spéciaux !

Chaque stage reprend le même principe, sauf les "challenging stages" (tous les 4 niveaux) où les véhicules ennemis ne bougent pas sauf si vous arrivez à cours de fuel.

Les graphismes sont très sobres mais nous sommes en 1980 et franchement pour l'époque c'est bien. Ce jeu impressionne surtout du fait de son scrolling multidirectionnel fluide et nerveux. La musique du jeu est très célèbre (et très répétitive) et tous ceux qui ont fréquenté les salles d'arcade s'en souviennent encore.

Rally-X est un classique des salles d'arcade du début des années 80, inspiré forcement de Pac Man. On le retrouve dans de nombreuses compilations de Namco (sur Playstation, PS2, Xbox, PSP...).  L'année suivante New Rally-X fera son apparition mais est sensiblement identique.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : JURASSIC PARK / MEGADRIVE

Publié le par Tokita

JURASSIC PARK

Editeur : Tec Toy
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Support : Megadrive
Année : 1993




Coté Grant :
"Ici on ne rigole plus, il y a des raptors en fuite les gars et votre mission : sauver tout le monde, surtout le vieux Hammond"

Coté Raptor :
"HAHA j’ai enfin réussi à ouvrir cette saloperie de clôture. J’en ai un peu marre de manger de la vache, aujourd’hui c’est de de la chaire humaine que je vais bouffer !"

Voila en gros l’histoire du jeu, sauver tous le monde ou manger tout le monde.  Il s'agit d'un jeu de plateforme composé de 7 niveaux différents avec chacun un password. On commence dans la jungle du parc, ensuite on arrive dans des entrepôts, puis on fait un tour au restaurant, un petit passage en bateau de type zodiaque et au final on débarque dans le hall du musée. 



Vous l'aurez compris il est donc possible de contrôler Alan Grant ou un Raptor : très bonne idée. Avec Grant il est possible d’endormir les dinosaures pour ensuite passer tranquillement. Quant au Raptor il ne rencontre pas que des humains mais aussi d'autres dinosaures. Il ne connaît bien sûr pas les armes, il tue en sautant sur les proies ! 



Les graphismes sont très beau, avec beaucoup de détails (comme les dinosaures qui respirent quand ils sont endormis), le tout étant très fluide et accompagné de musiques plutôt agréables. La maniabilité est simple et efficace. Pour la difficulté, avec Grant je vais dire que ce n’est pas vraiment difficile, avec le Raptor c’est par contre très facile.

Un petit test en hommage à Michael Crichton, décédé le 4 novembre 2008.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Jungle Hunt / Arcade

Publié le par Benepito

JUNGLE HUNT
Support : Arcade
Existe également sur : Apple II, Atari 2600, Atari 5200 & 400/800/XL/XE, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, IBM PC et TI-99/4a
Editeur : Taïto Corporation
Développeur : Taïto Corporation
Année de sortie : 1982
 



Vous : Tarzan, elle : Jane. Vous devoir sauver Jane prisonnière cannibale affamés. Vous devoir parcourir plusieurs tableaux pour la sauver. Vous voilà donc affublé d'une peu de bête et de cheveux longs pour partir à l'aventure et parcourir 4 tableaux qui n'ont rien à voir les uns les autres niveau gameplay. En fait, vous n'êtes pas vraiment Tarzan. Vous ressemblez à Tarzan mais vous ne l'êtes pas :

 


Le problème est, qu'aux Etats-Unis, Tarzan est une marque déposée. Taïto s'est donc attirée les foudres des propriétaires de la marque, et à la suite d'un procès, ils ont du relooker le héros.
Pour Taïto ce n'était pas Tarzan mais juste un homme vivant dans la jungle. Le problème est, qu'au début du jeu, cette homme de la jungle qui pour Taïto n'est pas Tarzan, pousse le fameux cri de Tarzan (Hooooo Hioio Hiohioooooooo !!!). Coincidence étrange vous ne trouvez pas ?
Vous n'êtes donc plus Tarzan, mais un explorateur qui doit sauver sa belle blondasse, qui elle, n'a pas été relookée pour l'occasion :

 


Enfin voila. On peut commencer non ? Côté gameplay, rien de plus simple. Le panel se compose d'un joystick 8 directions et de 2 boutons d'actions qui ont la même fonction : un à droite pour les droitiers, un à gauche pour les gauchers.

 



Notre périple peut à présent débuter !


1er Stage : Le saut de lianes



Comme son nom l'indique, vous devez sauter de liane en liane. La difficulté réside dans le mouvements des différentes lianes. En effet, chaque liane possède sa propre vitesse de balancement. Certaines sont très lentes, d'autres très rapides et la longueur de votre saut limité. Il vous faudra donc trouver le bon timing pour atteindre la prochaine liane. Une bonne dizaine de sauts vous mènera au bord d'une rivière. Un plongeon et vous voilà prêt à affronter une horde de crocodiles.

2ème Stage : Les crocos dans la rivière



Votre ex-Tarzan devenu explorateur suite à son procès doit donc faire face à une bande de crocodiles affamés. Ces méchantes bébètes nagent à des niveaux différents en allant de haut en bas. Armé d'un couteau, il va falloir vous en approcher pour les planter. Si vous les attaquer par le bas, vous marquez moins de points.

En revanche, si vous voulez faire du face à face, vous marquez plus de points mais le risque est plus élevé. Les crocodiles ferment et ouvrent la bouche continuellement, et si vous frappez au moment où leur bouche est ouverte, c'est la mort assuré. Vous pouvez également choisir de slalomer gentiment entre les crocodiles et attendre d'atteindre la berge. Vous avez également en haut de l'écran une jauge d'oxygène. Plus vous passez du temps sous l'eau, plus elle se vide. Il faudra donc remonter de temps en temps à la surface pour refaire votre plein d'air. A certains endroits, des rochers remontent à la surface et ils vous faudra eux aussi les éviter. La berge une fois atteinte vous mènera au niveau 3.

Stage 3 : Éboulement dans la montagne



Dans ce stage vous devez remonter une pente en courant tout en évitant les rochers. Il vous faudra donc sauter les petits rochers et vous baisser pour éviter les gros. Les gros rochers rebondissent et seuls les boss de Jungle Hunt pourront s'aventurer à essayer de passer par dessus en sautant juste au moment où le gros rocher va toucher le sol. Pour réussir cette prouesse, il vous faudra un timing (et un peu de chance aussi) de malade. Cette pente une fois gravie, vous mènera donc tout droit aux cannibales qui ont pris soin de bien ligoter votre amie afin de la cuisiner dans la marmite qui est en train de chauffer.

Stage 4 : Les cannibales passent à table ?



Pas si sûr ! Vous n'êtes pas arriver jusque là pour échouer lamentablement dans votre dernière mission. Les cannibales, affublés d'un masque en tête de mort, entament donc une danse qui doit sûrement leur ouvrir l'appétit. Ils tiennent dans leur main une lance bien aiguisée. Les deux cannibales, en dansant, s'approchent l'un de l'autre puis s'éloignent.

Il vous faudra donc trouver le bon moment pour sauter entre les 2 cannibales en évitant de toucher leur lance. Une fois entre les 2, il vous faudra vous dépêcher de sauter vers votre dulcinée car les cannibales se rapprochent et vous finirez en sandwich. De plus, la corde qui retient votre amie ne cesse de monter et de descendre (certes assez lentement). Passer par dessus le second cannibale doit faire l'objet d'un saut très précis et bien minuté. Si vous réussissez ce saut ultime, vous sauverez donc votre dulcinée et là, vous aurez droit à un gros plan des 2 amoureux, une musique joyeuse et......un bisou !

Et on recommence !
Une fois votre compagne sauvée, vous recommencez au premier stage. les couleurs ont complètement changées et la difficulté se corse. Dans le stage des lianes, vous rencontrez sur votre chemin des singes accrochés, il vous faudra non seulement attraper la liane mais aussi ne pas toucher ce singe. Au deuxième stage, les crocodiles sont devenus hyper énervés, au troisième, les rochers sont plus nombreux et plus rapide et au quatrième, les cannibales dansent carrément la tecktonik.


Jungle Hunt sera un succès énorme dans les salles d'arcade et son adaptation pour micro ou consoles de salon sont très nombreuses. Il marquera son époque et plus de 30 ans après, il reste encore dans les mémoires des vieux gamers barbus. Rien que pour ça, il mérite la note maximale.

SUPPOS : 6/6

 

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