684 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] MONACO GP / ARCADE

Publié le par Benepito

MONACO GP
Support : Arcade
Éditeur : Sega
Développeur : Sega / Gremlin industries
Année de sortie : 1979




- Marty tu as bien réglé le convecteur temporel en 1979 ?
- Oui Doc, mais où allons nous ?
- Je dois me rendre dans une salle d’arcade afin de faire revivre une légende pour un site internet !
- Mais quel site Doc ?
- Mais nom de Zeus ! Le site de mon cousin, le Dr Floyd !
- Ah oui Doc, celui qui soigne les malades du jeu vidéo ?
- C’est ça Marty ! Allez hop, 90 miles à l’heure et c’est parti !




- Mais Doc, c’est quoi toutes ces vieilleries ? On se croirait dans un dépôt vente d’un antiquaire ?
- Un antiquaire ? Mais Marty c’est exactement ici que commence à s’écrire l’histoire du jeu video. Tous ces jeux posent les bases des futurs productions et ont encore une influence sur beaucoup de jeux de notre époque !
- Ok Doc mais vous êtes venu ici pour quel jeu ?
- Regarde là-bas Marty.
- Où ça ? Le gros meuble avec son volant et sa boîte de vitesse ?



- Exactement, allons-y je vais te montrer ce que c'était un vrai je de course et de pilotage ! C’est pas du Gran Turismo où faut faire de l’auto-tamponneuse pour doubler ses adversaires et arriver premier ! Là c’est du réflexe et de la dextérité et une vraie course contre la montre.
- Mais Doc, je connais Monaco GP, j’avais joué à Super Monaco GP sur Megadrive quand j’étais gamin ! Et Sega ça existait en déjà en 1979 ? C’est incroyable !
- Oui Marty, c’est justement grâce à ce jeu que tu as pu jouer à Super Monaco GP sur Megadrive, et il a posé certaines bases pour de nombreux jeux.
- Ok je vois Doc et c’est quoi le but du jeu ?
- Regarde bien ça Marty et tu vas comprendre :



On est en 1979 et Sega a choisit des LED pour afficher certaines informations placés en haut du meuble. Au centre, il y a le compte à rebours, tu dois donc établir un certain score pour voir apparaître à l’écran « extended play » et regagner des secondes. Tu vois encore ce système dans les jeux de course actuels. Le compte à rebours commence à 90 secondes. A gauche tu as ton score et en bas du score ton classement, à droite ce sont les records.

- J’ai compris Doc et le levier de vitesse sur la gauche, c’est pour décorer ?
- Pas du tout Marty, ce levier a 2 positions : « Low » et « High ». La position « Low » te sert à démarrer, et une fois que tu atteins une vitesse suffisante, tu passes en position « High » pour accélérer encore plus.
- C’est vrai ça Doc, on retrouve même ce système dans Outrun !
- Voilà Marty tu commences à comprendre qu'un grand nombre d'idées des futurs jeux viendront directement de cette époque !
- Ok Doc mais en quoi consiste le gameplay ?
- Le gameplay est très simple : tu dois essayer d’aller le plus vite possible en évitant les voitures. Le jeu a un scrolling vertical et je peux te dire qu’à grande vitesse, il te faudra de très bons réflexes pour ne pas faire d’accidents.



Plus tu vas vite, plus tu gagnes des points. En vitesse « Low » tu gagneras 8 points par secondes alors qu’en « High » tu passes à 25 points par secondes. Et si t’atteins 2000 points avant que les 90 secondes se soient écoulés, autrement dit il faut vraiment être très bon, le compte à rebours s’arrêtent et reprendra une fois que tu auras fait 2 crash !
- Ok Doc ça à l’air simple votre truc !
- Pas du tout Marty ! Au début tout est simple mais au fur et à mesure ça va se corser ! Tu verras de temps en temps la route se rétrécir pour ne devenir qu’une passerelle extrêmement étroite.



Quand tu passeras sous un pont, tu n’auras que la lumière de tes phares pour t’éclairer et tu ne verras que les voitures éclairées par tes phares !



- Super Doc alors on vas rentrer en 2008, je vais chercher un émulateur pour y jouer tranquillement dans ma chambre !
- Mais non Marty, justement ce jeu n’a jamais été émulé car il ne dispose pas de CPU. Il marche sur une base de circuits électriques et de transistors. On a essayé de développer un simulateur mais apparemment le projet n’a jamais vu le jour !
- Mais Doc il existe pas sur console ?
- Tel que tu le vois il n’existe pas ! Sega le propose dans une compilation d’anciens jeux sur la Playstation 2 mais les graphismes et le gameplay n’ont rien à voir et pour y avoir joué, je peux te dire que le remake est vraiment nul !
- Ok Doc, on peut peut-être trouver la borne en vente.
- Oui si tu as de la chance Marty, car la borne d’arcade Monaco GP est classée parmi les plus rares à trouver. La « Video Game Preservation Society » lui donne le rang de n°13 sur une échelle de 1 à 100, 100 étant les bornes faciles à trouver et 1 les plus rares.
- Ok Doc, on va rester un peu en 1979 pour y jouer alors.


«Hé ptit morveux ! C’est mon jeu ! Alors tu fais comme dans l’infanterie : tu te tires ailleurs ! »

- Oh Biff regarde là-bas !

PAAAAFFFFFFFFF !!!!!!


«Encore cet enfoiré de Pierre Cardin ! J'vais le buter ce fumier !»

- Vite Doc, faut y aller, Biff se relève !
- Court vers la Delorean Marty !
- Doc ! Vous semblez bien l’aimer ce jeu pour revenir jusqu’en 1979.
- Oui Marty ce jeu est extraordinaire, j’y ai passé des après-midi entières pour entrer dans le Hall of Fame et j’ai pu y accéder de temps en temps. On lui mettra donc la note qu’un grand classique de l’arcade mérite : la note de 6 suppos !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] DUCK TALES 2 / NINTENDO NES

Publié le par Jayetbobfr

DUCK TALES 2
Editeur :
Capcom
Support : Nintendo Nes
Année : 1993



La bande à Picsou est de retour sur Nes ! JayetBobFr pête les plombs et se prend pour le canard le plus riche du monde.... Ne vous moquez pas, ce jeu est édité par Capcom et réalisé par le créateur de MegaMan. Cà calme non ?


SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : YUYU HAKUSHO: MAYKO TOITSUSEN / MEGADRIVE

Publié le par Jujuaquebec

YuYu Hakusho: Makyo Toitsusen

Support : Megadrive (Japon seulement)
Développeur : Treasure
Editeur : Sega
Année : 1994

Encore un jeu tiré d'un excellent manga que j'adore mais seulement sorti au Japon... Oui, mais au contraire des licences ratées, on tient dans ce cas le meilleur jeu de baston sur la console de Sega.



Yusuke Urameshi est un Furyo japonais qui pratique son art, martial bien entendu, au royaume des morts. Les personnages sont tirés du tournoi qui se déroule dans l'histoire. Limité à 11, leurs caractéristiques varient en poids, vitesse et mouvements. Ils sont tous différents les uns des autres et raviront aussi bien les fans que les autres.



Les graphismes sont propres pour de la Megadrive, sans être somptueux. Le système de combat, qui utilise aussi la manette 6 boutons de la console, propose un coup faible, fort, un bloc, un dash avant, arrière et surtout l'utilisation d'une deuxième perspective. Le tout faisant la part belle à la défense.

Deux plans de jeux avec une option pour y jouer à 4 : exceptionnel pour de la 16 bits ! Ce qui nous donne des mêlées incroyables. L'intérêt du jeu s'en retrouve décuplé. De plus, Les coups spéciaux, proches de Street Fighter 2, sortent facilement, reproduisent les coups du manga avec une grande varièté et impressionnent vraiment. 

Le seul vrai inconvénient de ce jeu est sa forte demande auprès des joueurs et il faudra être un Gamopat riche pour se l'offrir. Un jeu à essayer absolument que vous ayez lu le manga ou non.

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : RALLY-X / ARCADE

Publié le par Dr Floyd

RALLY-X

Développeur : Namco
Distributeur : Midway
Support : Arcade
Année : 1980



Alors que Pac Man est un véritable succès,  Namco sort la même année un autre jeu d'arcade, toujours dans un labyrinthe et basé sur le même hardware, où le glouton jaune est remplacé par une voiture bleue.

Vous dirigez donc un petit véhicule bleu dans un labyrinthe qui fait plusieurs écrans (avec donc un scrolling multi-directionnel assez révolutionnaire à l'époque). Le véhicule se déplace automatiquement en avant et vous changez sa direction en orientant le joystick, bref comme dans Pac Man.


Le Burnout Paradise de 1980... En vert se sont les buildings...

Le but est simple : Dix drapeaux sont dispersés dans le labyrinthe, votre mission est de les récolter pour passer au stage suivant. Un radar sur la droite vous indique leur emplacement sur la map (les points jaunes). Vous vous en doutez tout n'est pas simple, quelques rochers barrent les routes, et surtout de méchants fantom... oups...  véhicules rouges sont à votre poursuite. Au moindre contact vous perdez une vie. Pour les semer vous disposez d'une arme : en pressant le bouton de tir vous lâchez un écran de fumée qui désoriente l'ennemi à votre poursuite. Hélas ceci vous coûtera du fuel et celui ci est limité, si vous consommez toute votre réserve vous roulerez très lentement et serez à la merci des "monstres" rouges.


Un crash spectaculaire avec effets spéciaux !

Chaque stage reprend le même principe, sauf les "challenging stages" (tous les 4 niveaux) où les véhicules ennemis ne bougent pas sauf si vous arrivez à cours de fuel.

Les graphismes sont très sobres mais nous sommes en 1980 et franchement pour l'époque c'est bien. Ce jeu impressionne surtout du fait de son scrolling multidirectionnel fluide et nerveux. La musique du jeu est très célèbre (et très répétitive) et tous ceux qui ont fréquenté les salles d'arcade s'en souviennent encore.

Rally-X est un classique des salles d'arcade du début des années 80, inspiré forcement de Pac Man. On le retrouve dans de nombreuses compilations de Namco (sur Playstation, PS2, Xbox, PSP...).  L'année suivante New Rally-X fera son apparition mais est sensiblement identique.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : JURASSIC PARK / MEGADRIVE

Publié le par Tokita

JURASSIC PARK

Editeur : Tec Toy
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Support : Megadrive
Année : 1993




Coté Grant :
"Ici on ne rigole plus, il y a des raptors en fuite les gars et votre mission : sauver tout le monde, surtout le vieux Hammond"

Coté Raptor :
"HAHA j’ai enfin réussi à ouvrir cette saloperie de clôture. J’en ai un peu marre de manger de la vache, aujourd’hui c’est de de la chaire humaine que je vais bouffer !"

Voila en gros l’histoire du jeu, sauver tous le monde ou manger tout le monde.  Il s'agit d'un jeu de plateforme composé de 7 niveaux différents avec chacun un password. On commence dans la jungle du parc, ensuite on arrive dans des entrepôts, puis on fait un tour au restaurant, un petit passage en bateau de type zodiaque et au final on débarque dans le hall du musée. 



Vous l'aurez compris il est donc possible de contrôler Alan Grant ou un Raptor : très bonne idée. Avec Grant il est possible d’endormir les dinosaures pour ensuite passer tranquillement. Quant au Raptor il ne rencontre pas que des humains mais aussi d'autres dinosaures. Il ne connaît bien sûr pas les armes, il tue en sautant sur les proies ! 



Les graphismes sont très beau, avec beaucoup de détails (comme les dinosaures qui respirent quand ils sont endormis), le tout étant très fluide et accompagné de musiques plutôt agréables. La maniabilité est simple et efficace. Pour la difficulté, avec Grant je vais dire que ce n’est pas vraiment difficile, avec le Raptor c’est par contre très facile.

Un petit test en hommage à Michael Crichton, décédé le 4 novembre 2008.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Jungle Hunt / Arcade

Publié le par Benepito

JUNGLE HUNT
Support : Arcade
Existe également sur : Apple II, Atari 2600, Atari 5200 & 400/800/XL/XE, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, IBM PC et TI-99/4a
Editeur : Taïto Corporation
Développeur : Taïto Corporation
Année de sortie : 1982
 



Vous : Tarzan, elle : Jane. Vous devoir sauver Jane prisonnière cannibale affamés. Vous devoir parcourir plusieurs tableaux pour la sauver. Vous voilà donc affublé d'une peu de bête et de cheveux longs pour partir à l'aventure et parcourir 4 tableaux qui n'ont rien à voir les uns les autres niveau gameplay. En fait, vous n'êtes pas vraiment Tarzan. Vous ressemblez à Tarzan mais vous ne l'êtes pas :

 


Le problème est, qu'aux Etats-Unis, Tarzan est une marque déposée. Taïto s'est donc attirée les foudres des propriétaires de la marque, et à la suite d'un procès, ils ont du relooker le héros.
Pour Taïto ce n'était pas Tarzan mais juste un homme vivant dans la jungle. Le problème est, qu'au début du jeu, cette homme de la jungle qui pour Taïto n'est pas Tarzan, pousse le fameux cri de Tarzan (Hooooo Hioio Hiohioooooooo !!!). Coincidence étrange vous ne trouvez pas ?
Vous n'êtes donc plus Tarzan, mais un explorateur qui doit sauver sa belle blondasse, qui elle, n'a pas été relookée pour l'occasion :

 


Enfin voila. On peut commencer non ? Côté gameplay, rien de plus simple. Le panel se compose d'un joystick 8 directions et de 2 boutons d'actions qui ont la même fonction : un à droite pour les droitiers, un à gauche pour les gauchers.

 



Notre périple peut à présent débuter !


1er Stage : Le saut de lianes



Comme son nom l'indique, vous devez sauter de liane en liane. La difficulté réside dans le mouvements des différentes lianes. En effet, chaque liane possède sa propre vitesse de balancement. Certaines sont très lentes, d'autres très rapides et la longueur de votre saut limité. Il vous faudra donc trouver le bon timing pour atteindre la prochaine liane. Une bonne dizaine de sauts vous mènera au bord d'une rivière. Un plongeon et vous voilà prêt à affronter une horde de crocodiles.

2ème Stage : Les crocos dans la rivière



Votre ex-Tarzan devenu explorateur suite à son procès doit donc faire face à une bande de crocodiles affamés. Ces méchantes bébètes nagent à des niveaux différents en allant de haut en bas. Armé d'un couteau, il va falloir vous en approcher pour les planter. Si vous les attaquer par le bas, vous marquez moins de points.

En revanche, si vous voulez faire du face à face, vous marquez plus de points mais le risque est plus élevé. Les crocodiles ferment et ouvrent la bouche continuellement, et si vous frappez au moment où leur bouche est ouverte, c'est la mort assuré. Vous pouvez également choisir de slalomer gentiment entre les crocodiles et attendre d'atteindre la berge. Vous avez également en haut de l'écran une jauge d'oxygène. Plus vous passez du temps sous l'eau, plus elle se vide. Il faudra donc remonter de temps en temps à la surface pour refaire votre plein d'air. A certains endroits, des rochers remontent à la surface et ils vous faudra eux aussi les éviter. La berge une fois atteinte vous mènera au niveau 3.

Stage 3 : Éboulement dans la montagne



Dans ce stage vous devez remonter une pente en courant tout en évitant les rochers. Il vous faudra donc sauter les petits rochers et vous baisser pour éviter les gros. Les gros rochers rebondissent et seuls les boss de Jungle Hunt pourront s'aventurer à essayer de passer par dessus en sautant juste au moment où le gros rocher va toucher le sol. Pour réussir cette prouesse, il vous faudra un timing (et un peu de chance aussi) de malade. Cette pente une fois gravie, vous mènera donc tout droit aux cannibales qui ont pris soin de bien ligoter votre amie afin de la cuisiner dans la marmite qui est en train de chauffer.

Stage 4 : Les cannibales passent à table ?



Pas si sûr ! Vous n'êtes pas arriver jusque là pour échouer lamentablement dans votre dernière mission. Les cannibales, affublés d'un masque en tête de mort, entament donc une danse qui doit sûrement leur ouvrir l'appétit. Ils tiennent dans leur main une lance bien aiguisée. Les deux cannibales, en dansant, s'approchent l'un de l'autre puis s'éloignent.

Il vous faudra donc trouver le bon moment pour sauter entre les 2 cannibales en évitant de toucher leur lance. Une fois entre les 2, il vous faudra vous dépêcher de sauter vers votre dulcinée car les cannibales se rapprochent et vous finirez en sandwich. De plus, la corde qui retient votre amie ne cesse de monter et de descendre (certes assez lentement). Passer par dessus le second cannibale doit faire l'objet d'un saut très précis et bien minuté. Si vous réussissez ce saut ultime, vous sauverez donc votre dulcinée et là, vous aurez droit à un gros plan des 2 amoureux, une musique joyeuse et......un bisou !

Et on recommence !
Une fois votre compagne sauvée, vous recommencez au premier stage. les couleurs ont complètement changées et la difficulté se corse. Dans le stage des lianes, vous rencontrez sur votre chemin des singes accrochés, il vous faudra non seulement attraper la liane mais aussi ne pas toucher ce singe. Au deuxième stage, les crocodiles sont devenus hyper énervés, au troisième, les rochers sont plus nombreux et plus rapide et au quatrième, les cannibales dansent carrément la tecktonik.


Jungle Hunt sera un succès énorme dans les salles d'arcade et son adaptation pour micro ou consoles de salon sont très nombreuses. Il marquera son époque et plus de 30 ans après, il reste encore dans les mémoires des vieux gamers barbus. Rien que pour ça, il mérite la note maximale.

SUPPOS : 6/6

 

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[RETROGAMING] LITTLE NEMO THE DREAM MASTER / NES

Publié le par Jayetbobfr

LITTLE NEMO THE DREAM MASTER
Éditeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année : 1990



Basé sur une BD américaine du début du 20ème siècle Little Nemo est un jeu de plateforme 2D méconnu sur Nes que l'inimitable Jayetbobfr nous présente sur Gamopat TV !



SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] WIZARDS & WARRIORS 2 IRON SWORD / NES

Publié le par Elodiebo

Wizards & Warriors 2 : Iron Sword
Support : Nes
Éditeur : Acclaim
Développeur : Zippo Games / RARE
Année de sortie : 1991



Après avoir testé Wizards & Warriors pour la Gamopat TV, j’ai décidé, malgré son illustration de boite hideuse, de vous en présenter la suite. Ce second épisode est dans la lignée du premier, mais beaucoup plus complet et intéressant dans les quêtes proposées.

Dans le premier volet de cette série, Kuros venait de libérer huit princesses blondes peroxydées du sorcier Malkil. Le pauvre chevalier commençait à peine de profiter du repos du guerrier que Malkil revint pour prendre le contrôle des quatre éléments, le vent, le feu, l’eau et la terre, pour les déchaîner contre son adversaire. Mais plus question de libérer des princesses attachées nues… Aïe, je sens une pointe de déception chez les lecteurs ! Non, le but dans cet opus est de reconstituer l’Iron Sword, la seule épée qui peut infliger des dégâts à ce méchant sorcier… Il faut l’avouer, la quête est bien moins sexy que dans le premier W&W, mais elle n’en reste pas moins intéressante.


On m’aurait menti ? Ce n’est pas Excalibur ?

Kuros va ainsi devoir traverser quatre niveaux, chacun correspondant à un élément, avec à la fin, un boss à éliminer. Chaque niveau est divisé en deux parties avec deux quêtes bien distinctes. Il faut tout d’abord trouver un objet en or, respectivement un œuf, un scarabée, une couronne et une chope de bière, qui appartient à l’animal suprême de ce niveau. Une fois cet objet amené, l’animal vous aide à atteindre la seconde partie. Ensuite, il faut trouver le sortilège adéquat pour battre le boss du niveau, et récupérer alors un fragment de l’épée. Ça a l’air simple présenté comme ça, sauf que les objets dorés et les sortilèges sont bien cachés… Une fois l’Iron Sword reconstituée, Kuros peut atteindre la montagne IceFire pour combattre à nouveau les quatre éléments et Malkil.


Allez, hip, à la tienne, Kuros, hip !


Pour vous aider dans votre quête, de nombreuses options sont disponibles, situées la plupart du temps à l’intérieur de coffres. Ceux-ci contiennent en effet les objets en or, les sortilèges, mais aussi de l’équipement pour Kuros ou certains objets spéciaux. Et désormais, on peut aussi y trouver des sorts magiques bien utiles. Notre héros dispose maintenant d’une barre de magie, qui peut être rechargée en attrapant des bulles oranges. Et tout ça pour faire quoi ? Pour sauter plus loin, changer les ennemis en poulets, les ralentir, ou encore celui que je préfère, un gros smiley qui tourne autour du héros pour transformer les ennemis en pièces…


Quand l’argent tombe du ciel, c’est vrai que ça donne le sourire !

De l’argent, symbolisé aussi par des joyaux, il va vous en falloir un max dans les auberges, pour acheter des poulets, des armes plus efficaces, ou tout simplement des clés pour ouvrir les coffres.

Petite nouveauté, votre chance peut être mise à l’épreuve lors d’un mini jeu où le hasard est roi. Le principe est simple : un crâne dévale une pyramide d’os et le but est de trouver dans lequel des quatre bols il va atterrir, tout ça pour gagner de l’argent. Mais rassurez-vous, cela n’est pas gratuit, puisqu’une partie coûte 100 pièces. L’affaire est plutôt rentable, vu que chaque victoire vous rapportera 390 pièces. Mais tout résidera dans votre capacité à ne pas être trop gourmand et vous arrêter de miser avant de vous ruiner et d’y laisser votre armure ! Et non, je n’ai pas encore trouvé la martingale !


Allez hop, encore une petite dernière…

Par rapport au premier épisode, bien que les auberges et les sorts de magie sont rajoutés, deux idées plutôt sympas ont été enlevées. Non, je ne compte pas les nanas à poil… Tout d’abord les clés roses, rouges et bleues, pour ouvrir les portes et les coffres de couleur correspondante ont disparues, remplacées par des clés blanches qui ouvrent tout. On devait également dans le premier W&W collecter un certain nombre de joyaux pour passer un gardien invincible et continuer le jeu. Ce système a été remplacé par les objets en or et les sortilèges des quatre éléments.

Les développeurs ont donc changé des éléments clés de la série, pour lui donner un côté plus aventure, voire RPG, avec l’achat d’équipements. Dans le troisième et dernier volet, nous verrons que le fond du jeu a été aussi profondément changé.

Autre point différent de ce second volet : la difficulté. Avant, les ennemis vous assaillaient sans cesse, on mourrait souvent, mais les continues étaient infinis. Là, ce n’est plus le cas. Les ennemis continuent à être sans cesse sur votre dos, mais il n’y a cette fois-ci que deux continues et un système de mot de passe, sachant que les deux derniers mondes (sur cinq) doivent être traversés sans un seul continue possible ! Le jeu devient du coup beaucoup plus dur et corsé que le premier épisode ! Et en plus, on perd tous les objets amassés lors d’un game over…


Ne t’enflammes pas, je l’ai ta couronne

Du coté de la réalisation technique, on sent que les développeurs ont gardé certains détails graphiques de W&W premier du nom. Les portes et les clés sont identiques, le look de notre héros aussi. En gros, des graphismes Nes pure souche… Le sprite de Kuros est beaucoup plus travaillé qu’avant puisque qu’il se retrouve ici sans casque avec de grands yeux écarquillés, même s’il reste toujours aussi raide qu’un piquet quand il se déplace. Il n’a toujours pas digéré son balai… Quelques animations ont été ajoutées, lorsqu’il meurt ou lorsqu’il est sonné avec des étoiles qui tournent autour de sa tête. Et le fin du fin, tout changement d’équipement se remarque, puisque chaque casque, chaque bouclier ou chaque arme donne une allure particulière à notre chevalier.

Mon coup de gueule irait plutôt contre les sprites des boss, simplifiés au possible, c’est à dire de grandes masses géométriques difformes… Sincèrement, les boss du précédent Wizards&Warriors avaient beaucoup plus d’allure ! Là, les développeurs ne se sont clairement pas foulés…
Quant aux musiques, elles restent aussi dans la lignée du premier opus : elles ne sont ni remarquables, ni déplorables.


Ouh, le vilain cube de glace qui fait pas peur…

En revanche, un des éléments du gameplay qui peut en dérouter plus d’un est qu’on ne peut plus lancer son arme. On doit désormais sauter près des ennemis, en priant pour que l’épée les touche… Ce qui est plutôt un mauvais point, car c’est un peu au petit bonheur la chance…

En conclusion, ce jeu sera surtout savouré par ceux ayant déjà joué au premier W&W, apportant une touche plus axée aventure à cette série. Un bon petit jeu, avec un challenge intéressant à relever, pour passer un bon moment sur sa Nes.

SUPPOS : 4/6 

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[RETROGAMING] Phoenix / Arcade

Publié le par Benepito

PHOENIX
Support : Arcade
Existe également sur Atari 2600
Éditeur : Centuri / Taïto
Développeur: Amstar
Année de sortie : 1980



Je vais vous parler d'un temps où dans les salles d'arcade, la borne de Donkey Kong et Pacman se côtoyaient, d'un temps où pour 10 petits francs, on avait 10 parties... Je vais donc vous emmener loin, très loin, aux prémices de la créativité vidéoludique où les pixels commençaient sérieusement à prendre des couleurs. C'est en 1980 que j'ai découvert le jeu qui allait bouffer tout mon argent de poche, et ce jeu c'est Phoenix.

Phoenix marque un tournant dans le shoot vertical en donnant un sacré coup de vieux au célèbre Space Invaders. Les commandes sont simples : un bouton pour aller à gauche, un pour la droite, un pour tirer et un pour le champ protecteur.



Notez au passage que le champ protecteur empêche le vaisseau de tirer, il ne dure que 3 ou 4 secondes et empêche tout mouvement. Il faut donc l'utiliser très judicieusement. Le gameplay des shoots est en plein essor et Phoenix est l'un des premier à proposer un challenge sur 5 tableaux à difficulté variable :

Stage 1 :

Vous faîtes face à une armée de petits aiglons, tous bien rangés. Vous n'avez que quelques secondes pour les canarder à distance avant de les énerver et de les voir foncer sur vous. La particularité de ce premier tableau est que le tir de votre vaisseau est assez lent.

Stage 2 :

Une fois l'armée d'aiglons défait, une deuxième salve arrive, mais bien plus coriace cette fois-ci. Ils bougent vite, font des vols piqués en zigzag sur votre vaisseau. Heureusement, votre laser est plus rapide que dans le premier tableau et si vous êtes un vrai boss, vous arriverez à défaire cette nouvel arrivage avant qu'il ne bouge. Une fois cette armée vaincue, les grands frères s'énervent.

Stage 3 :

Les grands frères bleus débarquent, mais là ça se corse. Ils arrivent d'abord sous forme d'oeuf. Il faut donc en dégommer le plus possible avant l'éclosion et le déploiement des ailes. Une fois les ailes déployées, ces grands oiseaux vont rassembler tous leurs efforts pour vous mener au game over. Vous leur tirer dans l'aile droite ? Elle se coupe. Vous leur tirer dans l'aile gauche ? Elle se coupe aussi. Les 2 ailes ainsi coupées finissent par réapparaître. Vous l'avez peut être compris : il faut leur tirer en pleine tronche pour les voir disparaître et passer au stage suivant, ce qui est un véritable challenge.

Stage 4 :

Le stage 4 reprend le même principe que le stage 3 : des oeufs roses arrivant et bougeant dans tous les sens pour finir par éclore en plein vol et devenir des aigles. Il vous faudra également tirer au milieu pour les voir littéralement se disloquer. Une fois cette armée vaincue, il vous faudra faire face au dernier stage : la Reine et son vaisseau !

Stage 5 :

La Reine mère fait donc son entrée dans son immense vaisseau. La notion de boss fait pour la première fois son apparition dans un jeu vidéo. Elle est secondée par une série d'aiglons qui essaieront eux aussi de faire voler votre vaisseau en éclat.

Le but de ce stage est de tirer au milieu du vaisseau pour détruire la zone orange afin de pouvoir endommager la ligne violette du centre. Une fois avoir eu accès à cette ligne du centre, il vous faudra l'endommager à son tour pour ouvrir une brèche qui permettra à vos missiles d'atteindre la Reine. La principale difficulté de ce stage, outre que vous vous faîtes canarder dans tous les sens, est que plus le temps passe, plus le vaisseau descend et vous laisse donc de moins en moins d'espace en lui et vous, ceci compliquant énormément la tâche. La Reine atteinte, le vaisseau vole en éclat et vous retournez au premier stage.

Vous l'avez donc compris, Phoenix est un jeu, qui à son époque, a innové sur plusieurs points :
- Plusieurs tableaux à difficulté variable
- Apparition d'un des premier "Boss"
Phoenix est également un véritable jeu de scoring et le record mondial est détenu par un américain du nom de Mark Gotfraind avec un score de 987.620 points.

Un peu plus tard, Atari adaptera ce titre pour son Atari 2600 :



Phoenix est donc un précurseur dans le domaine vidéoludique. Dans les années 80, le succès est énorme dans les salles d'arcade. C'est un des premiers shoots où il y a véritablement de l'action, bien loin d'un soporifique Space Invaders. La maniabilité, bien que simpliste, pose les bases des futurs shoots verticaux tels que Galaga, et 5 niveaux différents pour l'époque : c'était l'extase.
Un jeu à essayer grâce aux nombreux émulateurs disponibles sur le net, histoire de faire revivre un jeu qui a marqué l'histoire des salles de jeux enfumées.

SUPPOS : 6/6





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RETROGAMING : SUPER STREET FIGHTER II / SNES

Publié le par Jujuaquebec

SUPER STREET FIGHTER II

Editeur : Nintendo
Support : Super Nintendo
Année : 1993




La Super Nes incarne selon moi l’âge d’or des jeux vidéo et Street Fighter II (1992) précurseur du jeu de combat, a fait vendre une quantité hallucinante de consoles grâce à une reprise fidèle du jeu d'Arcade sorti en 1991. Testons ici la version 'Super' sortie en 1993 qui a l'origine devait être une vraie suite, mais qui par manque de temps s'est transformée en version améliorée.

Un bon jeu de baston c'est quoi ? Une prise en main simple et efficace, des graphismes et de la musique relevés, un challenge couplé à une rejouabilité infinie. Tout cela se retrouve dans Super Street Fighter II. Les 6 boutons dédiés au jeu, coup de poing et de pied faibles, moyens et forts, sont avantageusement placés. Les coups spéciaux sortent parfaitement avec la croix. La manette SNES est ici la reine de l'ergonomie. 



Les graphismes ont été légèrement retouchés, la scène d'intro changée, les animations légèrement améliorées, les portraits redessinés, les voix réenregistrées, le gameplay légèrement modifié et les animations de fin de jeu refaites : Un petit lifting bien sympathique !

Super Street Fighter II est ainsi la meilleure version de ce jeu sur Snes. Avec les 4 nouveaux combattants : Cammy, Dee Jay, Fei-Long et T hawk (Cammy est mon coup de cœur), les boss, le mode tournoi et les légères améliorations graphiques et de gameplay, il serait dommage de s'en priver.  Acheté 400 Francs à l'époque (les mains tremblotantes) ce jeu m'a fait vivre des nuits de folie ! Un jeu tout simplement éternel et il m’arrive souvent de le ressortir pendant que des Tekken ou autres Virtua Fighter prennent la poussière. Hadoken à tous !

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] R-Type III / Super Nintendo

Publié le par Elodiebo

R-Type III : The Third Lightning
Plateforme : Super Nintendo (puis GBA)
Editeur, développeur : Irem
Année de sortie : 1994




R-Type … L’un des shoot’em up les plus marquants de la fin des années 80, un grand succès en salles arcade, et porté sur toutes les plates-formes de l’époque. Un vrai fleuron pour la firme Irem, qui n’a pas su réellement le confirmer par la suite (R-Type II, R-Type Leo). Mais arriva R-Type III…

R-Type en 1987, c’était des graphismes impressionnants et un bonne dose d’innovations. Cette série est l’archétype du shoot classique, loin des maniacs shooters que l’on trouve aujourd’hui… Un jeu qui demande des réflexes, mais surtout une sacrée mémoire (Mamie Hard et ses trous de mémoire n’y résisteraient pas).

Sur la Super Nintendo était déjà sorti trois ans plus tôt Super R-type, un remix des deux premiers épisodes. Mais ce jeu était plutôt décevant, vu les faiblesses techniques qu’il présentait : clignotements, ralentissements,… Irem se devait de redresser la barre (je vous vois venir avec vos allusions...), et tenta de le faire avec ce nouvel opus, sachant que R-Type III était alors le seul épisode de cette série à être exclusif à une console…

Bon, côté scénario, une nouvelle fois l’empire Bydo est de retour, et ce n’est que le dernier modèle des vaisseaux de série R, le R-90, qui peut vaincre cette armée… Dans les jeux de plates-formes, on sauve une princesse, et voire plus si affinités ; dans les jeux de shoot, on protège la Terre de menaces extra-terrestres… Du classique !


Mais t’es toujours aussi moche toi !

Après R-Type Léo où la Force avait été abandonnée, la voici de retour ici. Pour les bytos, la Force est une arme indestructible en forme de nacelle, qui peut être attachée ou détachée du vaisseau. Elle peut être à la fois un bouclier et une arme de tir, récupérable sous la forme de power up de différentes couleurs. Or l’ensemble du gameplay, du level design et de la difficulté de la série des R-Type est centré sur cette gestion de La Force : un coup je te mets devant, un coup je te mets derrière, et hop je te balance dans les ennemis, et je te rappelle, et tu reviens… Une arme d’une efficacité indispensable qu’il faut dompter à merveille si l’on veut avancer dans ce jeu !

R-Type étant une série où l’innovation est importante, quelles sont les nouveautés présentes dans cet opus ? Dans R-Type III, on a pour la première fois de la série (ceci sera repris par la suite) le choix entre trois modules de force. Attention, en français dans la notice, ça ne rend pas terrible : la Force circulaire (Round Force) qui est l’arme classique des R-Type ; la Force ombre (Shadow Force), beaucoup plus originale et déroutante ; et la Force cyclone très puissante et protectrice (ma préférée pour ma part).

Les deux petits modules tout rond sont aussi récupérables en option pour protéger le vaisseau au dessus et/ou en dessous de lui. Certains appellent ça des pits, d’autres des bits, d’autres des… euh non, ça c’est autre chose ! Autre nouveauté : la présence de deux armes spéciales au lieu d’une seule, qui se chargent toujours à partir de deux barres d’énergie, matérialisées en bas de l’écran. Le Beam classique permet d’envoyer un tir surpuissant qui traverse l’écran, se révélant très utile pour toucher certains boss protégés. Et l’Hyper, une arme beaucoup plus dévastatrice, qui envoie plusieurs gros tirs dans plusieurs directions. On peut après la décharge continuer à tirer des salves plus puissantes qu’un tir normal, voire même être protégé si on possède à ce moment là les deux pits. Le problème, c’est qu’après, on ne peut utiliser que son tir simple sans charger pendant un certain laps de temps après l’Hyper. Cette arme à double tranchant ne peut donc être lancée qu’à des moments clés du jeu. 


Et bim, un Beam dans le vent…


L’hyper c’est super !

Bref, voilà pour les éléments techniques du vaisseau… Mais alors, il est comment ce jeu ? Irem a-t-il réussi à faire mieux que Super R-Type, ce qui déjà était pas trop difficile ?
Comme dit plus haut, tout le level design est pensé selon l’utilisation de la nacelle. Les dangers arrivent par devant, mais aussi par l’arrière, par en haut, le meilleur exemple étant le second niveau avec ses gouttes acides suintant du plafond.

Les développeurs ont su enfin tirer entièrement partie des capacités de la 16 bits de Nintendo en optant pour des scrollings multidirectionnels, des rotations surtout au premier niveau, des effets de zoom (boss du premier niveau également) et des sprites de boss sur l’ensemble de l’écran. Vous l’aurez compris, R-Type III se veut une véritable démonstration technique et s’en sort à merveille avec aucun, je dis bien aucun ralentissement, et deux-trois clignotements uniquement au cinquième niveau.


Miam, j’adore l’araignée farcie…

Graphiquement, le jeu s’en tire plutôt bien, même si le premier niveau n’est pas non plus un exemple en la matière. Juste un fond noir pour imager l’espace intergalactique, c’est un peu léger… Mais un véritable effort est fait par la suite, notamment sur le deuxième niveau, vraiment somptueux, dont l’atmosphère stressante est parfaitement bien accentuée par les décors. Après, il faut admettre que lors d’un shoot, on ne s’arrête pas forcément en pleine partie pour se dire « Waouh, les graphismes sont vraiment seyants et superbes dans ce jeu ! ». 


On fait la course ?


C’est ce qu’on appelle avoir le feu aux fesses

Question musique, c’est plutôt adapté aux différents niveaux : dynamique pour l’entrée en matière, stressante au second, etc… et surtout on a droit à un remix punché lors du niveau 5 de la musique habituelle des boss de R-Type.

Enfin, niveau difficulté et gameplay, on peut dire que R-Type III est plutôt accessible une fois la Force maîtrisée. On ne s’ennuie pas une seconde vu la diversité des niveaux et les challenges à relever dans chacun : les effets de distorsion, les gouttes d’acides qui tombent non stop du plafond, un labyrinthe à passer normalement puis à reculons, des effets de glissade sur certaines parties du décor, etc… Le tout est d’apprendre par où il faut passer en sécurité. Comme quoi, une bonne dose d’entraînement cérébral du Dr Machin avant de jouer, et vous liquiderez R-Type en un rien de temps !

La difficulté quant à elle est plutôt bien dosée. R-Type III peut même être considéré comme facile, vu que les continues sont infinis, et que chaque niveau a un certain nombre de checkpoints. Mais pour le finir complètement, il faudra s’accrocher et le terminer deux fois : en mode normal puis en mode avancé, beaucoup plus dur, et tout cela d’affilée…

Bref, R-Type III est l’exemple même d’un excellent shoot sur la Super Nintendo (l’un des rares, il faut bien l’avouer). Un must pour les fans du genre, et à tester en 60 Hz pour ceux qui veulent un peu plus de nervosité !

SUPPOS : 6/6
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NB : Il existe une différence entre les versions occidentale et japonaise de ce jeu au boss du second niveau. Comparez par vous-même et vous remarquerez qu’à la place des yeux dans les versions US et européenne, les Japonais ont eu droit à, euh, comment dire ? des spermatozoïdes ?  

   

Alors, laquelle préférez-vous ?

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RETROGAMING : MEGAMAN 5 / NINTENDO NES

Publié le par Shion

MEGAMAN 5
Editeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Nes
Année: 1992 (Japon, US) et 1993 (Europe)



Capcom n’est pas prêt d’abandonner sa série phare en offrant aux fans et aux autres un cinquième opus toujours sur la même plateforme. Si le quatrième épisode ne manquait pas de qualité, un défaut majeur avait fait son apparition : la routine. En effet, les développeurs n’ont pas manqué d’idées et d’innovations pour faire évoluer leur licence, mais l’impression de refaire la même chose commençait à se faire sentir par les fans. Megaman 5 va-t’il permettre à la série de trouver un second souffle?


L’histoire met en scène Protoman, le « frère » de Megaman que l’on connaît bien maintenant car il était apparu à plusieurs reprises lors du troisième épisode. Ce dernier a enlevé le Professeur Light, et, comme à l’accoutumée, il faudra défaire ses huit sbires pour mettre un terme à tout cela, ou presque. Mais notre petit robot bleu ne sera pas tout seul, car Rush son chien robot et le Docteur Cossack, « l’ennemi » de l’épisode 4 qui remplacera le Docteur Light, seront là pour l’épauler.



Un niveau assez destabilisant où on a souvent la tête en bas.

On reste dans le déroulement le plus classique qui soit, j’irai même jusqu’à dire que Megaman 5 est le moins innovant à ce niveau là. En effet, pour ceux qui ont fait le quatrième épisode, ils constateront que les deux jeux sont quasi-similaires. D’abord, on se bat contre les 8 robots de Protoman, puis on atteint la forteresse de ce dernier et au bout du quatrième niveau, un retournement de situation largement pressenti (Protoman en dernier boss ? Ne me faites pas rire) et on a droit à une deuxième forteresse abritant le vrai dernier méchant. Bon, comme vous l’avez compris, ce n’est pas là qu’il faut chercher les nouveautés…

En ce qui concerne les Robots Masters et le level design, on constate que la série commence à tourner en rond. En effet, il y a beaucoup de similitudes avec les épisodes précédents. Par exemple, l’attaque de Starman ressemble à celle de Woodman ou encore Stoneman est un clone de Gutsman. Le level design, plutôt bien fait, reste tout de même trop classique. Il n’y a pas beaucoup d’originalités : quelques ennemis sont inédits, mais ils ont à peu de choses près les mêmes attaques que ceux qu’ils remplacent.


Les 8 Robot Masters de cet opus.

Quant aux nouveautés, elles sont peu nombreuses malheureusement. Pour commencer, voici une première mauvaise nouvelle : Eddie, le petit robot qui distribuait divers items dans les niveaux dans le volet précédent n’est plus là. Par contre, un nouveau robot va faire son apparition : BEAT, un oiseau mécanique qui attaque tout ce qu’il y a à l’écran, même les boss, pour l’obtenir, il faudra récupérer les lettres « MEGAMAN V » disséminés dans les niveaux. Si certaines de ces lettres sont simples à récupérer, d’autres, en revanche, demandent de grosses prises de risques. Ensuite, la deuxième mauvaise nouvelle tient du fait que le « ballon » et le « grappin » du quatrième opus ont été retirés. D’un côté, cela rend le jeu un chouia plus difficile, et surtout, de ce fait, Rush sera davantage mis à contribution. De plus, on peut obtenir une « nouvelle arme », le Super Arrow, qui tire des lasers sur lesquels on peut sauter et qui servent ainsi de plateformes temporaires (à noter qu’on pouvait avoir à peu de choses près la même arme dans le niveau d’Elecman dans le premier Megaman). A part cela, Megaman dispose toujours de son tir chargé plus puissant, mais il faudra faire attention, car contrairement au précédent opus, lorsqu’il se fait toucher pendant le chargement, l’effet est annulé. Cela peut donc devenir très ennuyeux, notamment lors des joutes sans pitié contre les boss de fin de niveaux. Enfin, on peut noter l’apparition des M-Tanks qui serviront à recharger toutes les armes secondaires, ce qui est plutôt pas mal. Bien entendu, les E-Tanks (items qui rechargent la barre de vie, sélectionnables via le menu) sont toujours de la partie.


Graphiquement, le jeu est magnifique (j’entends par là pour un jeu Nes). On croyait que les développeurs avaient tout donné pour Megaman 4, mais apparemment, il leur en restait sous le coude. Le jeu se situe un cran au-dessus de son prédécesseur, avec des décors et des sprites plus détaillés. Quant aux animations, si de temps en temps elles souffrent de quelques ralentissements, elles n’en demeurent pas moins meilleures que celles qui nous a été donné de voir dans le quatrième épisode. A noter également un bon effet de vitesse lors du passage en scooter des mers dans le niveau de Waveman.

Venons en maintenant aux musiques, une des marques de fabrique de la série. La fougue des trois premiers épisodes est passée, elles demeurent néanmoins très correctes, car collent bien à l’ambiance et restent dans l’esprit de la série.


Stoneman ne semble pas plaisanter...

Pour la jouabilité, c’est un copié-collé de l’épisode 4, Megaman ne dispose pas de nouvelles actions, il faudra donc toujours faire avec les sauts, glissades et autres tirs chargés. Comme d’habitude, irréprochable, ça répond à merveille. Les habitués trouveront immédiatement leurs marques et les débutants apprécieront la prise en main instinctive du jeu.

Ce titre dispose d’une bonne difficulté, liée au fait que l’on ne peut pas se faire toucher en chargeant le Mega Buster, ainsi qu’à la disparition du « ballon » et du « grappin ». De plus, certains niveaux se révèlent assez déconcertants, comme par exemple celui de Gravityman où notre petit robot bleu se retrouve souvent la tête en bas. Il y a aussi celui de Waveman où Megaman conduit un hors-bord pour un bonne petite scéance de shoot them up avec un effet de vitesse très bien rendu. Enfin, on peut citer celui de Starman qui, dépourvu de gravité, devra se jouer comme dans le niveau de Bubbleman «(dans Megaman 2). Un petit changement notable également, c’est le fait que l’on ne tombe plus d’une échelle quand on se fait toucher en la grimpant, un plus indéniable, mais pas forcément nécessaire. Sinon, les mots de passe, ô combien précieux sont toujours présents.


La forteresse de Protoman!!!

SCENARIO: Du déjà vu, les développeurs ne se sont pas trop foulés en reprenant la ligne directrice de Megaman 4 après, bien sûr, en avoir « changé » les ennemis principaux.

GRAPHISMES: Un des gros points forts de la série, et là encore, on n’est pas déçu. Ces derniers sont plus beaux et les décors plus détaillés. On note également une meilleure animation et moins de ralentissements que dans l’opus précédent.

MUSIQUES: Il leur manque ce petit quelque chose qu’avaient les TROIS premiers épisodes. Même si de toute évidence, elles respectent le genre de la série , elles sont loin d’être cultes.

MANIABILITE: Bonne, rien à dire, la prise en main est rapide et instinctive. On regrettera seulement le manque d’innovations concernant la palette de mouvements du protagoniste.

DUREE DE VIE: Aussi longue que pour le quatre. Un jeu honnête, pas ultra difficile, mais pas trop facile non plus. Comme dans tout Megaman qui se respectent, il faudra compter sur des passages délicats mettant les réflexes du joueur à contribution. Les habitués retrouveront très vite leurs repaires et boucleront le jeu assez rapidement. Pour les autres, une bonne dose de persévérance et de continues sera nécessaire.


« On ne change pas une équipe qui gagne » semble avoir été le leit motiv de la conception de cet épisode. Pas de grosses nouveautés, cet opus est une reprise de son prédécesseur. Les gens qui découvriront la série avec ce volet l’apprécieront peut-être énormément, mais pour les autres, ça ne reste plus qu’un bon jeu. L’excellence de la série semble avoir atteint son apogée et cet épisode marque le déclin d’un gameplay qui avait tant plus auparavant.

SUPPOS : 4,5/6

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