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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 2000 / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

THE KING OF FIGHTERS 2000

Editeur : SNK
Support : Dreamcast
Année : 2000 (japon)
Exite également sur Arcade (MVS), Neo Geo, PS2



Alors que les extraterrestres allaient débarquer sur Terre, que la fin monde approchait, et que le bug de l'an 2000 allait tout faire exploser, SNK lui développait son nouvel opus de KOF. Finalement l'humanité a survécu, ce qui me permet aujourd'hui de vous présenter ce jeu de baston ! Ouf !


Une intro "smart", des menus pas spécialement jolis, et des modes de jeux plus que limités (single play, team play, practice)... Aie ! Ça commence plutôt mal...



Coté personnage on compte 8 équipes de 4 personnages + 3 persos sans équipe et un boss.
Ce qui fait un joli total de 36 personnages ! 4 petits nouveaux font leur apparition : Kula (une fille qui se bat avec des pouvoirs étranges à base de glace), Hinako (une écolière catcheuse !), Ramon (difficile de décrire son style très particulier) et enfin Lin (une sorte de ninja assez particulier mais terriblement classe). On retrouve aussi les 2 personnages du 99 qui n'étaient jouables qu'en striker: Seth et Vanessa. Enfin on a le droit à un tout nouveau boss : Zéro.



Le système de combat est repris du 99, avec 4 personnages par équipe (3 + 1 striker), le striker est un personnage extérieurs qui peut intervenir lors des combats pour vous donner un coup de main, chaque personnage ayant un striker unique alternatif. Le système d'esquive avec roulades est repris de l'opus 98 (Oubliez l'esquive arrière rebutante du 99). Trois barres de méga-coup sont disponibles et on peut désormais sacrifier une barre de coup pour appeler son striker en utilisant la "moquerie". Si vous aimez le système des strikers, ce jeu est fait pour vous.

Coté graphismes c'est toujours impec. Des sprites bien animés, des décors assez sympa et qui bougent (mention spéciale pour l'arrivée du bulldozer dans le terrain vague ou encore le stage du boss) même si nous ne sommes pas au niveau de l'opus 99. Enfin les superbes musiques offrent une très bonne ambiance. Bref ce KOF est très bien réalisé.


Pour moi KOF2000 est l'un des meilleurs KOF. Le système de combat avec striker ne plaira encore une fois peut être pas à tout le monde mais il a le mérite d'innover. Et le choix varié de personnages et de strikers transforment ce jeu en une sorte de cross-over. Un must-have sur Dreamcast !

SUPPOS : 5,5

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[RETROGAMING] Stunt Car Racer / ATARI ST - AMIGA

Publié le par Dr Floyd

STUNT CAR RACER
Support : testé sur Atari ST et Amiga
Existe également sur C64, PC, Amstrad CPC et ZX Spectrum
Éditeur : Microprose
Année : 1989



Stunt Car Racer est un jeu de course-cascades développé par Geoff Crammond (auteur du célèbre Formula One Grand Prix quelques années plus tard), et c'est selon moi l'un des tous meilleurs jeux de la génération micro 16/32 bits. "Je suis le jeuuuu qui tombe à piiiiic !".

Même si Stunt Car Racer est un jeu de course, le concept est original : vous êtes aux commandes d'une sorte de dragster évoluant sur des circuits étroits et surélevés en forme de montagnes russes ! Le tout avec des dos d'ânes, des virages serrés, des dénivelés énormes, des tremplins et des gouffres vous obligeant à réaliser des sauts spectaculaires ! Le soucis c'est qu'il n'y a aucune barrière de protection, un écart de conduite, un mauvais saut et vous tombez dans le vide ! Et attention car votre véhicule se dégrade, alors veillez à bien retomber sur vos 4 roues. Pour vous aider à aller plus vite et franchir les gouffres vous êtes équipés d'un turbo (en quantité limité).


Début de la course, on vous dépose sur la piste !

On pourrait ainsi croire que ce jeu est totalement arcade mais pas du tout ! Le gameplay est vraiment très subtil : il faut gérer les dommages, calculer ses trajectoires et ses sauts, bien utiliser le boost.... le tout avec une concentration extrême pour rester sur la piste, vos nerfs sont mis à rude épreuve. Un gameplay réussi sur un jeu d'action 3D, c'est à l'époque très très rare, surtout pour un jeu de course.


Oui oui... le rectangle rose avec 4 carrés noirs c'est votre concurrent :-)

Le jeu vous propose un mode entraînement pour découvrir les circuits (au nombre de 8), un mode 2 joueurs (mais via un câble modem nul avec 2 ordinateurs : équipement très rare à cette époque !) et un mode championnat addictif avec 4 divisions où vous devrez battre toute une série de Mad Max en puissance. Si au début les courses sont faciles il en sera autrement en Division 1 où il faudra connaître la piste par coeur, ne surtout pas tomber dans le vide (une chute et vous perdez un temps fou) et garder votre sang froid.


Les terreurs des pistes !

Techniquement c'est du très bon, le circuit est en 3D "pleine", l'adversaire également même si la modélisation est sommaire, mais je vous jure qu'à l'époque ça ne choquait pas ! Aussi votre voiture est vue de l'intérieur, en vue cockpit 2D, ceci afin de soulager le processeur. La sensation de vitesse et de vertige est vraiment très bien rendue. Certes le niveau de détail 3D est très très limité mais le jeu privilégie avant tout la vitesse d'affichage, ce qui est essentiel pour ce genre de jeu. Le programmeur, Geoff Crammond, n'en était pas à son coup d'essai puisqu'il avait déjà réalisé le célèbre REVS (course de F1) sur Commodore 64.


Vue d'ensemble de la "fête foraine" !

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Voilà ce qui risque de vous arriver si vous prenez trop de risques !

Les versions ST et Amiga sont identiques (peut etre un poil plus rapide sur ST pour relancer la guerre des supports !), par contre la version PC est moche... A note une excellente version Commodore C64, que je n'ai jamais testé, mais qui semble réellement impressionnante en vidéo pour du 8 bits !

hommequitombeapic.jpg
Un jeu approuvé par l'homme qui tombe à pic !

Stunt Car Racer est un jeu de course au concept génial et surtout au gameplay très subtil. Si vous aimez les cascades ce jeu est fait pour vous ! Un des jeux marquants de le grande époque de la "guerre" ST-AMIGA qui mériterait aujourd'hui un remake sur les consoles actuelles !
 

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] The New Zealand Story / Master System

Publié le par Elodiebo

THE NEW ZEALAND STORY
Date de sortie :
1992
Genre : Plates formes
Editeur/Développeur : Taito
Plateforme : Master System (mais aussi arcade en 1988 ; Amiga, Atari ST, CPC, C64, ZX Spectrum, X68000 en 1989 ; Megadrive et PC Engine en 1990, NES en 1991)



On pourrait croire au premier coup d’oeil que ce jeu haut en couleurs est facile et dénué d’intérêt… Que Tiki est un kiwi tout mimi, tout gentil… Que nenni !

Tout commence en Nouvelle-Zélande, où vit paisiblement Tiki, un petit kiwi dans un zoo avec sa fiancée et d’autres kiwis. Un jour, Sammy the Seal, un léopard de mer, arriva pour kidnapper tout le monde ! Mais Tiki s’échappe du sac, sans ses amis… Il se doit donc de les sauver, avant qu’ils soient vendus aux autres zoos de l’île !

Ce qui est marrant dans ce scénario, c’est que le léopard des mer ressemble plus à un phoque qu’autre chose, et Tiki et ses amis semblent plutôt être des canaris que des kiwis. Si vous regardiez assidûment Histoires Naturelles sur TF1, vous sauriez qu’un kiwi, c’est un oiseau brun sans ailes avec un long bec. Rien à voir avec notre héros, d’un jaune clinquant, avec des petites ailes, un petit bec, et des superbes baskets bleues et blanches… C’est sûr, cela rend notre héros beaucoup plus mignon (surtout ses baskets), on ne va donc pas s’arrêter à ces libertés prises avec la nature, rentrons dans le vif du sujet !


Touche pas à mes potes !

Notre ami va ainsi devoir traverser la Nouvelle-Zélande, en passant par 5 mondes, divisés en 4 niveaux, qui représentent des sites connus du pays : Auckland, Rotorua, les cavernes de Waitomo, le Strait Cook entre les deux îles, pour atteindre au final le Mont Cook. Ou comment visiter l’île de son canapé (enfin presque, comme vous le verrez plus loin). Le but est de délivrer un pote enfermé dans une cage à chaque fin de niveau. Et au dernier niveau des mondes, une surprise vous attend, avec un boss gardant la cage, sauf au niveau 4-4, allez savoir pourquoi !

Les niveaux se présentent sous la forme de plates formes, de pics à éviter, de grands vides,… Et tout ça, dans un scrolling multidirectionnel. Même s’ils peuvent paraître labyrinthiques, il n’y a qu’un seul chemin pour atteindre les autres kiwis enfermés. Des petites flèches bleues sont mêmes dispersées pour vous indiquer la bonne route en cas d’égarement… Mais dans ces niveaux, de nombreux ennemis sont évidemment présents pour barrer la route de Tiki, avec des dragons, des chats, des cochons,… Et là, on continue dans l’anti-conformisme quant au bestiaire proposé, puisque ces bestioles se baladent à dos de ballons, et sortent parfois de portes spatio-temporelles surgies de nulle part ! Notre petit kiwi n’est heureusement pas sans défense, et peut les attaquer avec son arc et ses flèches… Cette arme pourra même être changée dans les niveaux en d’autres projectiles plus puissant : des bombes, un tir laser ou des boules de feu.


Mal barré là, attention à la chute !

L’originalité du jeu est que Tiki ne sait pas voler, il doit donc piquer les ballons de ses ennemis, une fois liquidés ! Toute la subtilité sera de tuer les ennemis sans percer le fameux ballon. A vous les joies du transport à dos de canard en plastique, de tête d’ours ou d’OVNI… Et ça ne s’arrête pas là, puisque notre kiwi sait nager à défaut de voler. A proximité des zones d’eau, le voilà qui se change en nageur de compétition, avec tuba, palmes et masque de plongée. Sauf que notre pauvre Tiki n’est pas encore prêt à battre Michaël Phelps, vu la lenteur de son déplacement sous l’eau… Et sa lenteur, vous allez très vite la remarquer ! Absolument insoutenable dans certains niveaux !!! Et il n’est pas très fortiche en apnée non plus, vu sa petite barre d’oxygène à recharger fréquemment dans des zones d’air.


A moi les records olympiques !

Notre petit oiseau ne dispose pas en revanche de barre de vie. Ce qui signifie donc qu’il meurt dès qu’il est touché par un ennemi ou qu’il tombe sur des pics… Des vies supplémentaires peuvent heureusement être gagnées grâce aux points, une fois les 50 000 atteints, puis tous les 20 000 points. Ces points sont donnés par les ennemis une fois tués, et par les fruits qu’ils laissent derrière eux. Le hic, c’est qu’on commence le jeu avec aucun continu en poche… Ils ne s’obtiennent qu’une fois les niveaux 2-4 et 4-4 passés… Tout ceci ne laisse pas beaucoup de place au hasard, aucune erreur n’est permise ! Et comme si ce n’est pas suffisant, notre Tiki doit traverser les niveaux dans une certaine limite de temps… Cette limite n’est pas indiquée à l’écran, mais par une petite musique bien stressante qui se déclenche quand on prend un peu trop son temps… Une fois le temps écoulé, un petit diable invincible, muni d’une fourche traverse l’écran pour venir vous… Bref !


Une seule solution : la fuite…

En même temps, quand vous entendez cette petite musique bien stressante, vous en êtes presque content ! Pourquoi ? Car ça vous change de ce que vous entendez continuellement. C’est sûr, les niveaux ont une musique bien pimpante, rigolote et joyeuse, impossible à détester : parfaite pour un tel jeu. Mais le problème, c’est… qu’il n’y en a qu’une !!! A cela s’ajoute celle des boss et celle du temps limite, et puis c’est tout ! On se dit que les graphismes vont rehausser le niveau, avec des couleurs bien flashy, qui vont très bien au teint de la Master System… Les graphismes sont vraiment mignons, surtout les ennemis et notre héros. Sauf, qu’au second monde, on se rend compte qu’on change de ville, mais pas de décor !!!


C’est un fameux trois mats…

Et surtout, je déconseille ce jeu pour les allergiques à la jaunisse. Il y en a partout. Personnellement, cela ne me dérange pas, mais je ne savais pas que la Nouvelle-Zélande avait autant de jaune dans ses paysages… Sinon, côté animation, il n’y a pas de ralentissements, seuls quelques clignotements peuvent apparaître dans les derniers niveaux. Cependant, le challenge du jeu permet d’aller au delà de ces considérations techniques !

Le jeu se caractérise aussi par de nombreux raccourcis cachés. Il suffit de tirer une ou plusieurs flèches là où ils sont situés pour les faire apparaître. Beaucoup d’entre vous se réjouiront de les découvrir, afin de raccourcir le jeu. Car sa difficulté est plus que corsée ! Il s’agira de survivre plus qu’autre chose… Certains s’en lasseront de refaire X fois les niveaux. Au contraire, ce challenge m’a donnée plus envie de m’accrocher que de baisser les bras et le ranger au placard.

New Zealand Story est un jeu incroyablement attachant et addictif. On a qu’une envie, aller de plus en plus loin à chaque niveau ! On pourrait croire que c’est un jeu pour enfant. Non, c’est le genre de jeu bien dur, qui nous rappelle combien les jeux vidéos savaient nous tenir en haleine à l’époque…


SUPPOS : 5,5/6



PS : Dans certaines versions, il faut récolter des lettres pour former le mot EXTEND. Mais ici, dans cette déclinaison sur la 8 bits de Sega, pas de lettres à collecter !
Un remake est sorti sur DS : New Zealand Story Revolution

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[RETROGAMING] Sonic the Hedgehog / Megadrive

Publié le par Dr Floyd

SONIC THE HEDGEHOG
Support : Megadrive
Développeur : Sonic Team
Editeur : SEGA
Sortie : 23 juin 1991 aux USA




Sonic le hérisson bleu est devenu une célébrité dans le monde du jeu vidéo, ceci grâce à un jeu Sega Megadrive techniquement exceptionnel qui fit beaucoup parler de lui en 1991. Depuis la firme exploite et surexploite le filon jusqu'à l'overdose... Retour au tout début des années 90 à une époque où Sega n'a pas de mascotte !


En 1990 la Sega Megadrive est LA console du moment, puissante (16/32 bits) et sans la concurrence de Nintendo qui exploite toujours sa Nes. Cependant c'est toujours et encore Nintendo qui détient une grande partie du marché (7 ans après la sortie de la Nes !) en partie grâce à son héros légendaire, le fameux plombier moustachu : Super Mario !

Sega lui n'a pas de mascotte, à part le plutôt ridicule Alex Kidd (!!!). Il leur faut donc faut trouver rapidement un personnage charismatique et pondre un jeu qui démontre la supériorité de la Megadrive face aux autres consoles. Sega cherche donc son élu et pense même à pomper carrément Nintendo avec un bonhomme moustachu (!!!) qui deviendra en fait Robotnik dans la série. Ils n'ont pas osé plagier à ce point Nintendo et çà sera finalement Sonic, un hérisson bleu, qui sera choisi. Il est rapide... tout comme la console.



Le jeu réalisé par Yuji Naka, Naoto Ōshima et Hirokazu Yasuhara sort en juin 1991 aux USA puis en Europe et au Japon à grands renforts publicitaire. Sega a décidé de marquer le coup, techniquement le jeu impressionne de part sa fluidité et la rapidité incroyable de son scrolling. Le but est bien de montrer comment la série Super Mario de la Nes est complètement "has-been" ! C'est le succès immédiat et les ventes de consoles Megadrive augmentent.


Le superbe et célèbre premier stage

Sonic est donc un jeu de plate-formes 2D, vous contrôlez un hérisson capable d'aller très vite et de sauter en boule. Il doit dans le même temps récolter des anneaux. Si vous êtes touché par un ennemi vous perdez vos anneaux, et être touché sans anneau c'est une vie en moins. Avec 100 anneaux vous gagnez par contre une vie. Si vous arrivez à la fin d'un niveau avec 50 anneaux vous parcourez un niveau spécial où vous tenterez de récupérer une des six émeraudes chaotiques du jeu.

Voici les différents niveaux du jeu :

Green Hill Zone : Simple et rapidement bouclé, dans la nature,
Marble Zone : Des ruines antiques, plus technique,
Spring Yard Zone : Une zone casino avec plein de ressorts...
Labyrinth Zone : Des ruines inondées, mais Sonic n'est pas le roi de l'apnée :)
Star Light Zone : Un port spatial dans l'espace, court mais difficile,
Scrap Brain Zone : Une usine labyrinthe,
Final Zone : Le dernier niveau dans la laboratoire du Dr Robotnik,


Le 2e niveau, habilité nécessaire !

Techniquement c'est parfait : Les graphismes sont excellents et colorés, les animations ultra rapides et le scrolling démentiel (du jamais vu sur console). C'est la caractéristique principale du jeu : la rapidité et la nervosité. La bande son est excellente, avec des thèmes musicaux qui ont marqué les gamers de l'époque (réalisée par le groupe Dreams Come True).

La jouabilité est excellente, sauf que la rapidité du jeu plombe en fait le gameplay. Il est en effet possible de traverser les niveaux comme une fusée en fuyant un peu le jeu... Même si il faudra y jouer sérieusement si vous voulez récupérer les six émeraudes. C'est pour moi le défaut de cette licence : son gameplay pas vraiment passionnant.


Le niveau spécial

Le jeu sera adapté aussitôt après sur Master System et Gamegear, dans des versions techniquement inférieures, mais malgré tout de grande qualité. Suite au succès de Sonic vont s'ouvrir d'importants débats : qui est le meilleur, Sonic ou Mario ? A l'époque les vrais hard-core gamers garderont une préférence pour le Super Mario 3 de la Nes. 

Sonic The Hedhehog est une belle démo technique pour la Megadrive à défaut d'être un grand jeu de plateforme. A l'époque son scrolling et sa fluidité impressionnent. Cette mascotte permettra en tout cas à Sega de rebondir auprès du grand public et d'imposer la Megadrive comme une console majeure.

SUPPOS : 4/6

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L'HISTOIRE CONTINUE...

Depuis Sonic est donc devenu la mascotte de Sega et ils sortiront tous les ans des jeux autour de cette licence. Depuis le passage à la 3D sur Dreamcast en 1998 cette licence est devenue assez casuals et brouillons. Sega semble incapable de faire évoluer sa licence comme Nintendo le réussi très bien avec Mario et son univers bien plus riche.

Ils tentent depuis quelques temps d'impliquer Sonic dans d'autres concepts (un Superstar Tennis l'an passé plutôt raté, un jeu de kart en 2010), ou de réaliser des cross-overs plutôt commerciaux en collaboration avec Nintendo (possible depuis que Sega a abandonné le hardware) avec Mario aux JO d'été et l'hiver. Hélas tous ces jeux sont de qualité plutôt moyenne. Il serait temps de passer à autre chose Monsieur Sega...


Liste des jeux Sonic jusque 2006 :

Sonic the Hedgehog (1991 - sur Megadrive, Master System, GameGear)
Sonic the Hedgehog 2 (1992 - sur Megadrive Master System, GameGear)
Sonic the Hedgehog CD (1993 - sur Mega-CD, PC)
SegaSonic The Hedgehog Arcade (1993 - sur Arcade)
Sonic and Tails (jap) / Sonic Chaos (eur, us) (1993 - sur Master System, GameGear)
Sonic Spinball (1993 - sur Master System, GameGear, Megadrive)
Sonic The Hedgehog 3 (1994 - sur Megadrive)
Sonic & Knuckles (1994 - sur Megadrive)
Sonic Drift (1994 - sur GameGear japonaise)
Sonic Gameworld (1994 - sur Pico)
Tails and the music maker (1994 - sur Pico)
Sonic & Tails 2 (jap) / Sonic Triple Trouble (us, eur)(1994 - sur GameGear)
Sonic Drift 2 (jap) / Sonic Drift Racing (eur/us)(1995 - sur GameGear)
Wacky Worlds (1995 - sur Megadrive)
Tails's Adventure - sur GameGear
Sonic Compilation (1995 - sur Megadrive)
Sonic Labyrinth (1995 - sur GameGear)
Sonic the Fighters (1996 - sur Arcade)
Sonic Schoolhouse (1996 - sur PC)
Sonic 3D Flickies' Island (1996 - sur Megadrive, Saturn, PC)
G Sonic (jap)/ Sonic Blast (eur, us)(1996 - sur GameGear)
Sonic The Screen Saver (1997 - sur PC)
Sonic Jam (1997 - sur Saturn)
Sonic R (1997 - sur Saturn, PC)
Sonic Adventure (1998 - sur Dreamcast)
Sonic Pocket Adventure (1999 - sur Neo-Geo Pocket)
Sonic Shuffle (2000 - sur Dreamcast)
Sonic Adventure 2 (2001 - sur Dreamcast)
Sonic Advance (2001 - sur Game Boy Advance) : Sonic chez Nintendo !
Sonic Adventure 2 Battle (2001 - sur GameCube, PC)
Sonic Mega Collection (2002 - sur GameCube)
Sonic Advance 2 (2002 - sur Game Boy Advance)
Sonic Pinball Party (2003 - sur Game Boy Advance)
Sonic Adventure DX (2003 - sur GameCube et PC) : adaptation du Sonic Adventure Dreamcast.
Sonic N (2003 - sur N Gage)Adaptation du Sonic Advance Game Boy Advance.
Sonic Heroes (2003 - sur PlayStation 2, GameCube, Xbox et PC)
Sonic Battle (2004 - sur Game Boy Advance)
Sonic Advance 3 (2004 - sur Game Boy Advance)
Sonic Mega Collection Plus (2004 - sur PlayStation 2, Xbox)
Sonic Gems Collection (2005)- sur PlayStation 2, GameCube)
Shadow the Hedgehog (2005 - sur PlayStation 2, GameCube, Xbox)
Sonic Rush (2005 - sur Nintendo DS)
Sonic Riders (2006 - sur GameCube, Xbox, PlayStation 2)
Sonic The Hedgehog Next Gen (27 novembre 2006 - sur PlayStation 3, Xbox 360)
Sonic Rivals (2006 - sur PSP)
Sonic and the Secret Rings (2006 - sur Nintendo Wii)
.......

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[RETROGAMING] GRAN TRAK 10 / Arcade

Publié le par Dr Floyd

En 1974 sort en arcade l'un des tout premier jeu de course automobile : Gran trak 10. C'est un jeu signé Atari qui a démocratisé les bornes d'arcade deux ans auparavant avec le célèbre Pong.




C'est le premier jeu d'arcade à utiliser une ROM. Dans celle ci sont stockés les graphismes du jeu. A noter qu'il existe une version 2 joueurs : Gran Trak 20, et une version sur une petite borne plus compacte : Trak 10.


La version ultime pour 2 joueurs !


La piste vue de dessus, la tâche en bas c'est votre bolide !

Malgré des graphismes très sommaires, la borne d'arcade est très bien équipée : volant directionnel, levier de vitesse (4 positions : R,1,2,3), et pédales pour accélérer en freiner ! Le circuit est vu de dessus et vous devez tourner le plus vite possible sur la piste, contre le chrono, afin d'accumuler un maximum de points.


La greluche en admiration devant son copain surdoué en pilotage...

Ce jeu est également sorti sous le nom de Atari's Le Mans en 1976, la différence venant de la borne elle-même, avec un volant et un levier de vitesse différents.

Des remakes de ce jeu verront le jour comme la série Sprint à la fin des années 70, et le célèbre Super Sprint en 1986 qui a été adapté sur micro-ordinateur (on retiendra la superbe version Atari ST).


Super Sprint

 

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RETROGAMING : COMPUTER SPACE

Publié le par Dr Floyd



En 1971 sort la 1ere borne d'arcade commerciale de l'histoire, le Computer Space, plus connu en fait que Galaxy Game qui est la première vraie borne d'arcade conçue deux mois auparavant à l'université de Stanford mais non diffusée à grande échelle. Deux jeux qui s'inspirent de toute façon d'un seul et unique jeu : Space War, le tout premier jeu sur ordinateur conçu en 1962 sur DEC PDP-1.


la greluche n'est pas livrée avec la borne...

 


 

 

 

 

 

 

 






Le modèle bleu vu de coté, la classe ! Un look très "Cosmos 1999"



Le jeu est conçu par Nolan Bushnell (futur fondateur de la firme ATARI) et Ted Dabney. La société Nutting Associates achètera le jeu et fabriquera 1500 bornes d’arcades.

A cette époque Compter Space n'utilise encore aucun micro-processeur, ni RAM, ni ROM. Si c'est possible ! Vous contrôlez un vaisseau spatial qui peut pivoter et accélérer, et qui doit éviter les tirs de soucoupes volantes contrôlées par "l'ordinateur". Vous disposez de missiles pour détruire celles ci. C'est en fait un shoot multi-directionnel. Le jeu dure 90 secondes, si votre score est au final supérieur à celui des soucoupes, vous rejouez 90 secondes, et ainsi de suite. Rien de mieux qu'une vidéo pour mieux comprendre :

 

 

 




Contrôler le jeu était beaucoup trop complexe (voir le schéma ci dessus !). Le jeu eu donc finalement peu de succès. Ce qui amena Nolan Bushnell à revoir sa copie et à concevoir un jeu bien plus accessible l'année suivante, le fameux Pong, afin de conquérir le grand public. C'est la naissance de Atari.




A noter qu'en 1973 Computer Space fera une apparition dans le film de science-fiction Soleil Vert... Le look futuriste de la borne faisait l'affaire !

 

 

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[RETROGAMING] Xevious / Arcade

Publié le par Dr Floyd

XEVIOUS
Editeur :
Namco
Support : Arcade
Année : 1982



On pourrait aujourd'hui penser que Xevious n'est qu'un simple shoot'em up vertical sorti sur borne d'arcade en 1982 au Japon... Sauf que ce jeu de Namco a participé à faire évoluer le genre vers les sommets.

Oui car Xevious c'est tout d'abord l'un des premiers jeux de shoot à scrolling vertical avec un décor de fond. Ensuite il se joue sur deux niveaux : il est possible de tirer de manière classique sur les vaisseaux ennemis mais également de larguer des bombes au sol sur les chars et les bâtiments. Aussi il propose des boss, concept original à l'époque. Enfin il y a des bonus cachés, ce qui était également novateur. Bref, Xevious marque une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo, il a démocratisé le shoot vertical.



Fans de scoring ce jeu est fait pour vous : il est basé sur la concentration et l'endurance et votre objectif sera à chaque partie de faire le meilleur score possible tout en allant le plus loin possible. Le jeu se joue très simplement : 8 directions, un bouton pour tirer, un second pour larguer des bombes au sol (vous disposez d'un viseur pour savoir où la bombe va tomber). Il faudra slalomer entre les soucoupes adverses, les "boulettes" ennemies, et les tirs en provenance du sol, tout en coordonnant vos tirs air-air et air-sol.

Pas d'injustice dans Xevious : le jeu est précis, si vous avez de bons réflexes et que vous maîtrisez vos nerfs vous irez loin, pas besoin d'apprendre les niveaux par coeur. Il y a 16 niveaux, mais sans coupure entre chaque, tout se joue en continue. Si vous mourrez vous retournez au début du niveau, sauf si vous avez parcouru 70% du niveau, alors vous passerez directement au niveau suivant. Et pas de "continue", un game over signifie bien la fin de la partie. A noter aussi que le jeu n'a pas de fin et boucle les 7 derniers niveaux en permanence. 



Du coté de la réalisation c'est du tout bon pour 1982 : un scrolling vertical fluide avec des graphismes détaillés (pas un simple fond spatial noir !), de petits sprites mais parfaitement intégrés et fluides, de gros boss, un gameplay précis et addictif, et une bande son... très particulière car lancinante mais totalement culte. Seul petit défaut : Les couleurs ne sont pas très chatoyantes avec une dominance du vert (la végétation au sol). Bien sûr un bytos découvrant le jeu aujourd'hui va me rire au nez, mais il faut bien se replacer dans le contexte, à l'époque nous jouions à Space Invaders, Galaga et Scramble...

Le jeu sera sera adapté sur console Nes, Atari 7800 et sur la plupart des ordinateurs de l'époque (C64, Amstrad, Atari ST, etc...). Une suite verra le jour en 1984 : Super Xevious, mais qui n'apporte rien d'intéressant.

Xevious est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo, et je le trouve toujours addictif tant d'années après sa sortie, j'y rejoue régulièrement sur les compilations rétro de Namco et je ne m'en lasse pas ! Il a non seulement révolutionné le shoot'em up mais a très bien vieilli, et tout come Galaga, il dispose d'une durée de vie infinie selon moi.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Crash Bash / Playstation

Publié le par Elodiebo

CRASH BASH
Support : Playstation

Éditeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Eurocom
Date de sortie : 2000
Genre : Party-game



Marre de jouer à Mario Party en soirée avec vos potes ? Pourquoi ne pas se tourner vers un autre party-game d’aussi bonne facture ? Crash Bash est là pour vous !

Crash Bandicoot. C’est qui celui-là ? La mascotte has been de Sony ? C’est ce que beaucoup doivent se dire… Pourtant, sur la PS1, les jeux estampillés Crash étaient plutôt de qualité et plein d’humour. Après trois épisodes plates-formes réussis, la nouvelle mascotte fut essayée avec succès sur une version kart avec Crash Team Racing. Et pour continuer à concurrencer l’ennemi Mario, quoi de mieux que de décliner le marsupial en version party-game ?

Voilà donc Crash Bash, compilant près de 28 minis-jeux pour la 32 bits de Sony, qui n’a aucun jeu multi-joueurs de ce genre dans sa ludothèque, pourtant si vaste… Bon, le scénario, il ne casse pas trois pattes à un canard : le Bien et le Mal s’affrontent encore et toujours. Les deux masques, Aku Aku et Uka Uka, les deux frères ennemis, bien connus de l‘univers de Crash, décident d’organiser un tournoi où leurs représentants vont batailler pour décider du sort de l’univers. Pas très pacifiste et original tout ça, mais on s’en moque !


La première arène, un défi à la hauteur de Joël Bats !

Plusieurs modes sont disponibles : aventure, pour y jouer seul ou en coop ; battle, jouable à 4 ; et tournoi, aussi jouable à 4, où un trophée attend le meilleur… Le mode aventure se présente de la même façon que les jeux Crash d’origine, avec des Warp Room où il y a plusieurs niveaux, et un boss à battre dans chacune. C’est dans ce mode que se débloquent les arènes accessibles en mode multi-joueurs…

Évidemment, chacun aura sa préférence : se taper dessus entre amis et bien se marrer, ou dépasser ses limites pour se battre contre l’IA… De quoi plaire à tout le monde, et transformer ce jeu convivial en un défi pour hardcore gamers !

Avant de se lancer, il faudra tout d’abord choisir un perso, parmi les huit proposés issus du monde de Crash (Coco, Tiny, Cortex,…). Attention cependant à bien le sélectionner, car chacun possède ses propres armes et ses propres caractéristiques : un Tiny sera plus lourd et plus puissant qu’une Coco, plus rapide et agile.


Admirez ces belles têtes de vainqueurs !

Le mode aventure reprend le même concept que les Crash habituels. Plusieurs items sont représentés au dessus de chaque arène et représentent un type de défi spécifique. Le premier item à gagner est le trophée : il faut gagner 3 manches pour l’obtenir, et ainsi débloquer cette arène dans les modes combat et tournoi. Le cristal rose s’obtient en gagnant l’épreuve avec un handicap supplémentaire. L’émeraude s’acquiert en battant ses adversaires dans une limite de temps ou avec un retard à rattraper. Enfin, si l’on bat les champions de l’arène 2 et 3 fois consécutives, les récompenses sont les reliques or et saphir. Ce système permet bien évidemment de rallonger la durée du soft, mais aussi d’en augmenter considérablement la difficulté !

Les arènes proposées s’articulent autour de 7 thématiques, déclinées chacune 4 fois dans les diverses Warp zones, avec des décors, des règles et des options différents. Le premier monde est Ballistix, où les 4 joueurs se renvoient une à plusieurs billes, qu’il ne faut pas faire entrer dans son camp, avec des effets d’angle et de vitesse qui y rajoutent du piment… A vous les joies d’un Pong revisité si vous savez être précis !!! Polar Push vous transportera dans le milieu polaire, à dos d’ours blanc, où il faudra charger ses adversaires pour les faire tomber de la banquise. Une arène où c’est un peu du n’importe quoi !


Hum, je suis mal embarqué là !

Après les ours polaires, c’est sur un ressort qu’il va falloir colorier des cases dans Pogo Pandemonium pour marquer un maximum de points. L’un des thèmes les plus difficiles à défaut d’être fun ! Ensuite, l’un des plus jeux les plus jouissifs est Crate Crush où on se balance des caisses normales ou de TNT à la figure, en évitant celles estampillées Nitro ! « Et vlan prends ça ! » Une autre arène où on peut continuer à jouer à la guéguerre est Tank Wars, où comme son nom l’indique, chacun se vise à partir d’un tank, envoie des missiles ou pose des mines…


Crash est pris entre deux feux là !

D’autres véhicules sont également utilisés dans Crash Dash pour faire des courses sur un circuit : des aéroglisseurs, des dauphins, des orques,… Là encore le fun est au rendez-vous, puisqu’on peut tirer sur les autres avec des missiles ou les charger pour les éjecter de la piste. Et enfin, Medieval Mayhem, rassemble un ensemble de minis-jeux se déroulant dans des décors médiévaux. Il va falloir éclater des ballons, viser une cible en lançant des pierres précieuses, écraser des champignons avec un maillet, ou encore faire exploser des tonneaux… De multiples options sont éparpillées ou distribuées dans chaque arène pour rajouter un peu de piquant aux combats sans merci : des pommes pour augmenter sa barre de vie, des missiles à envoyer sur les ennemis, des bottes de rapidité,…


Et vlan, un bon kick dans la TNT !

Ok, c’est bien joli tous ces niveaux et ces challenges… Mais niveau gameplay, le plus important, ça donne quoi ? Crash est réputé pour avoir une maniabilité et une réactivité à toute épreuve, et ceci est bien respecté dans Crash Bash. Les personnages se dirigent au poil, et répondent bien, ce qui est indispensable dans ce type d’épreuves, vu les réflexes demandés. De plus les commandes sont très simples dans chaque arène, on ne s’emmêle pas les pinceaux entre les boutons, ce qui permet de profiter du soft pleinement… On ne pense qu’à une chose : s’amuser !

Côté graphismes, Eurocom a su reprendre les éléments caractéristiques des Crash, avec un aspect cartoon, une ambiance chaleureuse, des items identiques (les pommes, les caisses, les récompenses,…), bref tout ce qu’il faut pour ne pas se sentir perdu ! Et Eurocom a su également bien retranscrire les thèmes musicaux de Crash Bandicoot, avec des musiques qui collent encore très bien à cet univers, et des bruitages délirants à souhait comme on les aime… En tout cas, ce nouveau développeur a su faire oublier Naughty Dog, le studio créateur de cette mascotte.

Crash Bash est donc le jeu parfait pour se défouler entre amis, ou pour dépasser ses limites en solo. Une bonne dose de fun, d’humour, et de guéguerre entre potes, pour un soft addictif ! Je ne compte même plus mes heures passées dessus !!!


SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : DEAD DANCE / SUPER FAMICOM

Publié le par Daiben

Dead Dance

Editeur : Développeur : Jaleco
Support :
Super Famicom
Année :
1993



En sortant Dead Dance, Jaleco a clairement voulu prendre sa part du gâteau dans le marché des jeux de baston. Opportunisme vérifié ? Ou vrai bon jeu ?

Un peu des deux en fait, car il faut bien le reconnaître : avec ses personnages plus ou moins calqués sur ceux de Street Fighter (Hadôken et autre Pile Driver), ça sent la repompe à plein nez du célèbre jeu de Capcom. Pourtant, grâce à une ambiance post-apocalyptique tout droit reprise de Hokuto no Ken (qui l'a reprise de Mad Max, mais bon) et des musiques assez excellentes, ce jeu s'en tire bien et prend une place toute particulière dans mon cœur de gamer.



Même si le héros est un mix avéré entre Kenshirô et Ryû, les développeurs ont quand même fait l'effort de ne pas reprendre les manips de Capcom pour ce qui est du Dragon Punch par exemple. Autre bon point : les "cut-scenes". Chaque combat a droit à son lot de dialogues cinglants, avec un découpage en chapitres très classieux et même des replays en fin de duel !

L'autre originalité vient de l'upgrade des coups spéciaux qui s'effectue au fur et à mesure des combats, les rendant ainsi très stylés. Dans les mauvais points enfin, on note qu'il n'y a hélas que 4 persos jouables, dont un doublon ! L'éditeur remédiera à ce défaut avec les versions occidentales (Fighting Spirit et Tuff E Nuff) grâce à un code permettant de débloquer les autres protagonistes, ce qui ramène le total à 11, mais en revanche exit les fameux dialogues et les visages ensanglantés façon Art of Fighting.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : GLOBAL GLADIATORS / MASTER SYSTEM

Publié le par Elodiebo

Global Gladiators

Editeur : Virgin
Année de sortie : 1992
Genre : Plates-formes
Plateforme : Master System
Existe également sur Megadrive, Game Gear et Amiga



Un jeu estampillé Mc Donald’s, c’était une petite curiosité que j’ai voulu tester lors d’une soirée pluvieuse… Vu le sponsor, je ne m’attendais pas à un jeu sublimissime, mais plutôt à un jeu moyen. Alors daube or not daube ?

Avec un tel partenaire vidéo-ludique, je pensais trouver des burgers et des frites partout dans le jeu, et croiser des ennemis me disant « sur place ou à emporter ? »
Et bien non, nous avons à faire à deux garçons, tranquillement assis au Mc Do près de chez eux, et qui pendant leur lecture d’une BD, sont transportés dans celle-ci. Ils y remplacent leur héros et ont pour mission d’éradiquer la pollution de la planète ! Et tout ça aidés par le grand ami des nenfants : Ronald ! Ah ben voilà, on y vient, enfin un symbole Mc Do dans ce jeu !

Vous incarnez donc au choix Mick ou Mack (héros du précédent McDonaldLand sur Nes), même si cela n’a aucune importance, les deux héros ont strictement les mêmes caractéristiques… Et pour nettoyer la planète, ils sont armés d’un pistolet à sauce… jaunâtre, un peu comme celle des Big Mac ! Bref, on ne sait pas ce que c’est, mais ça a l’air bien acide, puisque cette sauce tue tous les ennemis… Désormais, vous ne mangerez plus les Big Mac de la même façon (smiley).
La subtilité ici est dans le maniement du jet de cette arme, puisque qu’on peut le diriger plus ou moins loin, plus ou moins haut pour attaquer à distance les ennemis.


Un peu de sauce Big Mac ?

Venons en à la maniabilité. Dès qu’on prend la manette, on sent quelque chose de différent. Le perso saute haut, loin, comme en apesanteur. Cette animation ultra fluide, me fait penser à un autre jeu… Mais lequel ? Il m’a fallu un petit moment pour comprendre que j’avais l’impression de jouer à Earthworm Jim ! Et ce n’est pas pour rien ! Car cette animation, il n’y en a qu’un capable de la reproduire, c’est David Perry. Global Gladiators est l’un de ses premiers jeux pour la 16 bits de Sega (car cette version SMS n’est qu’une pale copie de la version MD). Et il adorait les partenariats de ce genre, car après MC Do, il va réaliser Cool Spot pour 7up…
Donc on se retrouve avec des persos aux mouvements soignés et fluides, ce dont on n’a pas vraiment l’habitude sur Master System, il faut donc un petit temps d’adaptation…

Pour éradiquer la pollution de la planète, il va falloir traverser 4 mondes, divisés en 3 sous-niveaux. C’est pas énorme, et cela offre peu de diversité, avec une forêt, une ville et un milieu glacé. Le but est de ramener un certains nombres d’arches Mc Donald’s à Ronald qui vous attend à la fin de chaque niveau, pour pouvoir continuer l’aventure. D’autres objets sont également disséminés : des vies, des cœurs pour se régénérer et des réveils pour rallonger le temps, car on est chronométré (5min) pour finir d’explorer chaque endroit.


Quoi, un monde de glace et même pas un Sundae à l'horizon ?

S’il n’y avait que ça, le jeu serait vraiment moyen. Mais les développeurs ont su rajouter une petite touche : un niveau bonus absolument addictif… Un bonus comme à la bonne époque accessible si on récupère un maximum d‘arches dans chaque niveau. Et du coup, on a envie que d’une chose : accéder à ce mini-jeu. On doit rattraper des déchets qui tombent (canettes, journaux et bouteilles en verre) et les renvoyer dans la bonne poubelle, tout en évitant les enclumes qui peuvent nous tomber sur la tête. Le tri sélectif avant l’heure ! Notre agilité à ce jeu permet de gagner des vies, des points et des continues…


Quand Mc Do fait dans l’environnement…

Mis à part ce mini-jeu, il n’y a en fait pas grand chose à se mettre sous la dent. Les musiques sont quelconques, les graphismes sombres et brouillons, on a du mal à distinguer les ennemis du décor ! Et question difficulté, une fois la maniabilité bien prise en main, le jeu se révèle beaucoup trop court et facile. Et surtout, il n’y a pas de boss à affronter, gros défaut pour ma part !

A l’époque, le magazine Player One lui donnait la même note qu’un Sonic pour la version Megadrive, soit 97%. Il ne faut pas pousser mémé dans les orties, ce jeu n’est absolument pas légendaire, et une fois fini, il rejoint définitivement le placard, pour jamais en ressortir…


Au final, la version Master System de Global Gladiators est pauvre, sans saveurs, un jeu à oublier. Si je n’ai qu’un conseil à vous donner, essayez-le sur Mégadrive, les musiques, les graphismes et les animations n’ont rien à voir, sans rendre ce jeu indispensable…

SUPPOS : 2/6 pour la version Master System (3/6 pour la version MD)


A noter que des versions Super Nintendo et Game Boy étaient en préparation, mais n’ont jamais vu le jour, même si un prototype Snes circule sur Internet.

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RETROGAMING : THE LEGEND OF PRINCE VALIANT / NES

Publié le par Jayetbobfr

THE LEGEND OF PRINCE VALIANT

Editeur : Ocean
Support : Nintendo Nes
Année : 1992



Notre troubadour du rétrogaming va vous conter la légende du Prince Valiant publiée par la Guilde Océan en l'an de grâce 1992.

Testé par Jayetbobfr pour GAMOPAT-TV :



SUPPOS : 1/6

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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

The King of Fighters 99 evolution

Développeur : SNK
Support : Dreamcast
Année : 1999 (Japon)
Existe également sur NeoGeo AES et CD, Arcade, PS2



Après un épisode 98 plus que mythique, SNK avait fort à faire pour combler l'attente des fans de King of Fighters. Cette fois-ci ils ont misé sur l'originalité, pari réussi ou pas pour cette version Dreamcast hélas jamais distribuée en Europe ?

Bon il fallait s'y attendre l'introduction est loin d'être aussi belle et poussée que pour le 98, qu'à cela ne tienne car au menu de cet opus on voit fleurir des tas de modes. Ainsi aux habituels team play, single play et practice s'ajoutent : un survival endless (un survival classique), un survival time attack, un single all (ce n'est pas un survival car la barre de vie et la barre de striker sont remises à fond dés le début du combat et il faudra éliminer tout les personnages du jeux), un mode extra striker, un mode neogeo pocket assez anecdotique et enfin un mode network (son utilisation restera aujourd'hui plus que limitée sur Dreamcast !).



Se battre sur une piste d'atterrissage... On fait ça tout les jours!


Avant de parler des personnages sélectionnables je vais plutôt expliquer le nouveau système de combat car SNK a vraiment changé la donne avec cet opus. Tout d'abord, et c'est là le plus gros changement, on ne sélectionnera pas 3 personnages mais 4 ! 3 seront dans le combat et 1 pourra être appelé plusieurs fois pour interagir à sa façon dans la bataille (chaque personnage ayant sa particularité : cela peut être une attaque mais aussi du soutien pour remplir vos barres). On peut l'appeler 3 fois et dès qu'un personnage de son équipe est KO on peut l'appeler une fois de plus (ce qui donne au maximum 5 interventions dans un combat par équipe).

Pour les méga-coups on reprend un système antérieur mais remixé : 3 barres de coups maximum et lorsque votre barre de vie atteint un taux critique (barre qui clignote) les méga-coups effectués ont une puissance plus importante.

Au niveau des esquives il y a aussi du changement. En pressant poing faible et pied faible il est possible de faire une roulade/esquive vers son adversaire (comme dans KOF98) mais lorsque l'on fait la même manipulation vers l'arrière c'est autre chose. Le personnage fait un petit saut en arrière puis se remet dans la position où il se trouvait une demi seconde plus tôt... Déroutant au début.



Je n'aimerais pas être à la place de Maxima...


Côté personnages là aussi on a le droit à du nouveau. On compte 5 personnages originaux plus un boss (K', Whip, Maxima, Bao, Jhun et Krizalid). Il y a aussi 2 personnages encore une fois originaux mais qui ne peuvent servir que de striker (Seth et Vanessa). Pourquoi ne pas les avoir mis en personnages jouables ? C'est un mystère...

A noter que l'on retrouve également 2 personnages très peu, voir pas, utilisés dans les épisodes précédents : Kasumi Todo et Xiang Fei. Chose amusante il y a 3 Kyo différents (ayant chacun des coups différents). Le reste des personnages reste classique. Dommage qu'il n'y en ait pas plus en fait...



K' a un peu mal au ventre apparemment...


La réalisation est d'un très bon niveau : Toujours des sprites impec, des décors très bien réussis avec parfois des effets 3D très jolis, des environnements colorés et parfois mouvants ! (mention spéciale pour le stage de l'ascenseur : terrible !). Quant aux musiques, c'est l'apothéose, elles sont magnifiques tout simplement ! Il se dégage de cet opus une ambiance qu'on ne retrouve pas dans tous les KOF. C'est pour moi l'un des meilleurs de ce point de vue.


Quelques personnages originaux, un système de combat offrant quelques nouveautés, beaucoup de modes de jeu, une ambiance du tonnerre. Le seul défaut de KOF 99 est son manque de personnages malgré ses nouveaux arrivants. Mais ne tournons pas autour du pot, KOF 99 est un excellent jeu de baston et il serait dommage de s'en priver sur Dreamcast !

SUPPOS : 5/6



THE KING OF FIGHTERS 99 EN IMPORT SUR NEOAMUSEMENT

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