684 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] Xevious / Arcade

Publié le par Dr Floyd

XEVIOUS
Editeur :
Namco
Support : Arcade
Année : 1982



On pourrait aujourd'hui penser que Xevious n'est qu'un simple shoot'em up vertical sorti sur borne d'arcade en 1982 au Japon... Sauf que ce jeu de Namco a participé à faire évoluer le genre vers les sommets.

Oui car Xevious c'est tout d'abord l'un des premiers jeux de shoot à scrolling vertical avec un décor de fond. Ensuite il se joue sur deux niveaux : il est possible de tirer de manière classique sur les vaisseaux ennemis mais également de larguer des bombes au sol sur les chars et les bâtiments. Aussi il propose des boss, concept original à l'époque. Enfin il y a des bonus cachés, ce qui était également novateur. Bref, Xevious marque une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo, il a démocratisé le shoot vertical.



Fans de scoring ce jeu est fait pour vous : il est basé sur la concentration et l'endurance et votre objectif sera à chaque partie de faire le meilleur score possible tout en allant le plus loin possible. Le jeu se joue très simplement : 8 directions, un bouton pour tirer, un second pour larguer des bombes au sol (vous disposez d'un viseur pour savoir où la bombe va tomber). Il faudra slalomer entre les soucoupes adverses, les "boulettes" ennemies, et les tirs en provenance du sol, tout en coordonnant vos tirs air-air et air-sol.

Pas d'injustice dans Xevious : le jeu est précis, si vous avez de bons réflexes et que vous maîtrisez vos nerfs vous irez loin, pas besoin d'apprendre les niveaux par coeur. Il y a 16 niveaux, mais sans coupure entre chaque, tout se joue en continue. Si vous mourrez vous retournez au début du niveau, sauf si vous avez parcouru 70% du niveau, alors vous passerez directement au niveau suivant. Et pas de "continue", un game over signifie bien la fin de la partie. A noter aussi que le jeu n'a pas de fin et boucle les 7 derniers niveaux en permanence. 



Du coté de la réalisation c'est du tout bon pour 1982 : un scrolling vertical fluide avec des graphismes détaillés (pas un simple fond spatial noir !), de petits sprites mais parfaitement intégrés et fluides, de gros boss, un gameplay précis et addictif, et une bande son... très particulière car lancinante mais totalement culte. Seul petit défaut : Les couleurs ne sont pas très chatoyantes avec une dominance du vert (la végétation au sol). Bien sûr un bytos découvrant le jeu aujourd'hui va me rire au nez, mais il faut bien se replacer dans le contexte, à l'époque nous jouions à Space Invaders, Galaga et Scramble...

Le jeu sera sera adapté sur console Nes, Atari 7800 et sur la plupart des ordinateurs de l'époque (C64, Amstrad, Atari ST, etc...). Une suite verra le jour en 1984 : Super Xevious, mais qui n'apporte rien d'intéressant.

Xevious est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo, et je le trouve toujours addictif tant d'années après sa sortie, j'y rejoue régulièrement sur les compilations rétro de Namco et je ne m'en lasse pas ! Il a non seulement révolutionné le shoot'em up mais a très bien vieilli, et tout come Galaga, il dispose d'une durée de vie infinie selon moi.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Crash Bash / Playstation

Publié le par Elodiebo

CRASH BASH
Support : Playstation

Éditeur : Sony Computer Entertainment
Développeur : Eurocom
Date de sortie : 2000
Genre : Party-game



Marre de jouer à Mario Party en soirée avec vos potes ? Pourquoi ne pas se tourner vers un autre party-game d’aussi bonne facture ? Crash Bash est là pour vous !

Crash Bandicoot. C’est qui celui-là ? La mascotte has been de Sony ? C’est ce que beaucoup doivent se dire… Pourtant, sur la PS1, les jeux estampillés Crash étaient plutôt de qualité et plein d’humour. Après trois épisodes plates-formes réussis, la nouvelle mascotte fut essayée avec succès sur une version kart avec Crash Team Racing. Et pour continuer à concurrencer l’ennemi Mario, quoi de mieux que de décliner le marsupial en version party-game ?

Voilà donc Crash Bash, compilant près de 28 minis-jeux pour la 32 bits de Sony, qui n’a aucun jeu multi-joueurs de ce genre dans sa ludothèque, pourtant si vaste… Bon, le scénario, il ne casse pas trois pattes à un canard : le Bien et le Mal s’affrontent encore et toujours. Les deux masques, Aku Aku et Uka Uka, les deux frères ennemis, bien connus de l‘univers de Crash, décident d’organiser un tournoi où leurs représentants vont batailler pour décider du sort de l’univers. Pas très pacifiste et original tout ça, mais on s’en moque !


La première arène, un défi à la hauteur de Joël Bats !

Plusieurs modes sont disponibles : aventure, pour y jouer seul ou en coop ; battle, jouable à 4 ; et tournoi, aussi jouable à 4, où un trophée attend le meilleur… Le mode aventure se présente de la même façon que les jeux Crash d’origine, avec des Warp Room où il y a plusieurs niveaux, et un boss à battre dans chacune. C’est dans ce mode que se débloquent les arènes accessibles en mode multi-joueurs…

Évidemment, chacun aura sa préférence : se taper dessus entre amis et bien se marrer, ou dépasser ses limites pour se battre contre l’IA… De quoi plaire à tout le monde, et transformer ce jeu convivial en un défi pour hardcore gamers !

Avant de se lancer, il faudra tout d’abord choisir un perso, parmi les huit proposés issus du monde de Crash (Coco, Tiny, Cortex,…). Attention cependant à bien le sélectionner, car chacun possède ses propres armes et ses propres caractéristiques : un Tiny sera plus lourd et plus puissant qu’une Coco, plus rapide et agile.


Admirez ces belles têtes de vainqueurs !

Le mode aventure reprend le même concept que les Crash habituels. Plusieurs items sont représentés au dessus de chaque arène et représentent un type de défi spécifique. Le premier item à gagner est le trophée : il faut gagner 3 manches pour l’obtenir, et ainsi débloquer cette arène dans les modes combat et tournoi. Le cristal rose s’obtient en gagnant l’épreuve avec un handicap supplémentaire. L’émeraude s’acquiert en battant ses adversaires dans une limite de temps ou avec un retard à rattraper. Enfin, si l’on bat les champions de l’arène 2 et 3 fois consécutives, les récompenses sont les reliques or et saphir. Ce système permet bien évidemment de rallonger la durée du soft, mais aussi d’en augmenter considérablement la difficulté !

Les arènes proposées s’articulent autour de 7 thématiques, déclinées chacune 4 fois dans les diverses Warp zones, avec des décors, des règles et des options différents. Le premier monde est Ballistix, où les 4 joueurs se renvoient une à plusieurs billes, qu’il ne faut pas faire entrer dans son camp, avec des effets d’angle et de vitesse qui y rajoutent du piment… A vous les joies d’un Pong revisité si vous savez être précis !!! Polar Push vous transportera dans le milieu polaire, à dos d’ours blanc, où il faudra charger ses adversaires pour les faire tomber de la banquise. Une arène où c’est un peu du n’importe quoi !


Hum, je suis mal embarqué là !

Après les ours polaires, c’est sur un ressort qu’il va falloir colorier des cases dans Pogo Pandemonium pour marquer un maximum de points. L’un des thèmes les plus difficiles à défaut d’être fun ! Ensuite, l’un des plus jeux les plus jouissifs est Crate Crush où on se balance des caisses normales ou de TNT à la figure, en évitant celles estampillées Nitro ! « Et vlan prends ça ! » Une autre arène où on peut continuer à jouer à la guéguerre est Tank Wars, où comme son nom l’indique, chacun se vise à partir d’un tank, envoie des missiles ou pose des mines…


Crash est pris entre deux feux là !

D’autres véhicules sont également utilisés dans Crash Dash pour faire des courses sur un circuit : des aéroglisseurs, des dauphins, des orques,… Là encore le fun est au rendez-vous, puisqu’on peut tirer sur les autres avec des missiles ou les charger pour les éjecter de la piste. Et enfin, Medieval Mayhem, rassemble un ensemble de minis-jeux se déroulant dans des décors médiévaux. Il va falloir éclater des ballons, viser une cible en lançant des pierres précieuses, écraser des champignons avec un maillet, ou encore faire exploser des tonneaux… De multiples options sont éparpillées ou distribuées dans chaque arène pour rajouter un peu de piquant aux combats sans merci : des pommes pour augmenter sa barre de vie, des missiles à envoyer sur les ennemis, des bottes de rapidité,…


Et vlan, un bon kick dans la TNT !

Ok, c’est bien joli tous ces niveaux et ces challenges… Mais niveau gameplay, le plus important, ça donne quoi ? Crash est réputé pour avoir une maniabilité et une réactivité à toute épreuve, et ceci est bien respecté dans Crash Bash. Les personnages se dirigent au poil, et répondent bien, ce qui est indispensable dans ce type d’épreuves, vu les réflexes demandés. De plus les commandes sont très simples dans chaque arène, on ne s’emmêle pas les pinceaux entre les boutons, ce qui permet de profiter du soft pleinement… On ne pense qu’à une chose : s’amuser !

Côté graphismes, Eurocom a su reprendre les éléments caractéristiques des Crash, avec un aspect cartoon, une ambiance chaleureuse, des items identiques (les pommes, les caisses, les récompenses,…), bref tout ce qu’il faut pour ne pas se sentir perdu ! Et Eurocom a su également bien retranscrire les thèmes musicaux de Crash Bandicoot, avec des musiques qui collent encore très bien à cet univers, et des bruitages délirants à souhait comme on les aime… En tout cas, ce nouveau développeur a su faire oublier Naughty Dog, le studio créateur de cette mascotte.

Crash Bash est donc le jeu parfait pour se défouler entre amis, ou pour dépasser ses limites en solo. Une bonne dose de fun, d’humour, et de guéguerre entre potes, pour un soft addictif ! Je ne compte même plus mes heures passées dessus !!!


SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : DEAD DANCE / SUPER FAMICOM

Publié le par Daiben

Dead Dance

Editeur : Développeur : Jaleco
Support :
Super Famicom
Année :
1993



En sortant Dead Dance, Jaleco a clairement voulu prendre sa part du gâteau dans le marché des jeux de baston. Opportunisme vérifié ? Ou vrai bon jeu ?

Un peu des deux en fait, car il faut bien le reconnaître : avec ses personnages plus ou moins calqués sur ceux de Street Fighter (Hadôken et autre Pile Driver), ça sent la repompe à plein nez du célèbre jeu de Capcom. Pourtant, grâce à une ambiance post-apocalyptique tout droit reprise de Hokuto no Ken (qui l'a reprise de Mad Max, mais bon) et des musiques assez excellentes, ce jeu s'en tire bien et prend une place toute particulière dans mon cœur de gamer.



Même si le héros est un mix avéré entre Kenshirô et Ryû, les développeurs ont quand même fait l'effort de ne pas reprendre les manips de Capcom pour ce qui est du Dragon Punch par exemple. Autre bon point : les "cut-scenes". Chaque combat a droit à son lot de dialogues cinglants, avec un découpage en chapitres très classieux et même des replays en fin de duel !

L'autre originalité vient de l'upgrade des coups spéciaux qui s'effectue au fur et à mesure des combats, les rendant ainsi très stylés. Dans les mauvais points enfin, on note qu'il n'y a hélas que 4 persos jouables, dont un doublon ! L'éditeur remédiera à ce défaut avec les versions occidentales (Fighting Spirit et Tuff E Nuff) grâce à un code permettant de débloquer les autres protagonistes, ce qui ramène le total à 11, mais en revanche exit les fameux dialogues et les visages ensanglantés façon Art of Fighting.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : GLOBAL GLADIATORS / MASTER SYSTEM

Publié le par Elodiebo

Global Gladiators

Editeur : Virgin
Année de sortie : 1992
Genre : Plates-formes
Plateforme : Master System
Existe également sur Megadrive, Game Gear et Amiga



Un jeu estampillé Mc Donald’s, c’était une petite curiosité que j’ai voulu tester lors d’une soirée pluvieuse… Vu le sponsor, je ne m’attendais pas à un jeu sublimissime, mais plutôt à un jeu moyen. Alors daube or not daube ?

Avec un tel partenaire vidéo-ludique, je pensais trouver des burgers et des frites partout dans le jeu, et croiser des ennemis me disant « sur place ou à emporter ? »
Et bien non, nous avons à faire à deux garçons, tranquillement assis au Mc Do près de chez eux, et qui pendant leur lecture d’une BD, sont transportés dans celle-ci. Ils y remplacent leur héros et ont pour mission d’éradiquer la pollution de la planète ! Et tout ça aidés par le grand ami des nenfants : Ronald ! Ah ben voilà, on y vient, enfin un symbole Mc Do dans ce jeu !

Vous incarnez donc au choix Mick ou Mack (héros du précédent McDonaldLand sur Nes), même si cela n’a aucune importance, les deux héros ont strictement les mêmes caractéristiques… Et pour nettoyer la planète, ils sont armés d’un pistolet à sauce… jaunâtre, un peu comme celle des Big Mac ! Bref, on ne sait pas ce que c’est, mais ça a l’air bien acide, puisque cette sauce tue tous les ennemis… Désormais, vous ne mangerez plus les Big Mac de la même façon (smiley).
La subtilité ici est dans le maniement du jet de cette arme, puisque qu’on peut le diriger plus ou moins loin, plus ou moins haut pour attaquer à distance les ennemis.


Un peu de sauce Big Mac ?

Venons en à la maniabilité. Dès qu’on prend la manette, on sent quelque chose de différent. Le perso saute haut, loin, comme en apesanteur. Cette animation ultra fluide, me fait penser à un autre jeu… Mais lequel ? Il m’a fallu un petit moment pour comprendre que j’avais l’impression de jouer à Earthworm Jim ! Et ce n’est pas pour rien ! Car cette animation, il n’y en a qu’un capable de la reproduire, c’est David Perry. Global Gladiators est l’un de ses premiers jeux pour la 16 bits de Sega (car cette version SMS n’est qu’une pale copie de la version MD). Et il adorait les partenariats de ce genre, car après MC Do, il va réaliser Cool Spot pour 7up…
Donc on se retrouve avec des persos aux mouvements soignés et fluides, ce dont on n’a pas vraiment l’habitude sur Master System, il faut donc un petit temps d’adaptation…

Pour éradiquer la pollution de la planète, il va falloir traverser 4 mondes, divisés en 3 sous-niveaux. C’est pas énorme, et cela offre peu de diversité, avec une forêt, une ville et un milieu glacé. Le but est de ramener un certains nombres d’arches Mc Donald’s à Ronald qui vous attend à la fin de chaque niveau, pour pouvoir continuer l’aventure. D’autres objets sont également disséminés : des vies, des cœurs pour se régénérer et des réveils pour rallonger le temps, car on est chronométré (5min) pour finir d’explorer chaque endroit.


Quoi, un monde de glace et même pas un Sundae à l'horizon ?

S’il n’y avait que ça, le jeu serait vraiment moyen. Mais les développeurs ont su rajouter une petite touche : un niveau bonus absolument addictif… Un bonus comme à la bonne époque accessible si on récupère un maximum d‘arches dans chaque niveau. Et du coup, on a envie que d’une chose : accéder à ce mini-jeu. On doit rattraper des déchets qui tombent (canettes, journaux et bouteilles en verre) et les renvoyer dans la bonne poubelle, tout en évitant les enclumes qui peuvent nous tomber sur la tête. Le tri sélectif avant l’heure ! Notre agilité à ce jeu permet de gagner des vies, des points et des continues…


Quand Mc Do fait dans l’environnement…

Mis à part ce mini-jeu, il n’y a en fait pas grand chose à se mettre sous la dent. Les musiques sont quelconques, les graphismes sombres et brouillons, on a du mal à distinguer les ennemis du décor ! Et question difficulté, une fois la maniabilité bien prise en main, le jeu se révèle beaucoup trop court et facile. Et surtout, il n’y a pas de boss à affronter, gros défaut pour ma part !

A l’époque, le magazine Player One lui donnait la même note qu’un Sonic pour la version Megadrive, soit 97%. Il ne faut pas pousser mémé dans les orties, ce jeu n’est absolument pas légendaire, et une fois fini, il rejoint définitivement le placard, pour jamais en ressortir…


Au final, la version Master System de Global Gladiators est pauvre, sans saveurs, un jeu à oublier. Si je n’ai qu’un conseil à vous donner, essayez-le sur Mégadrive, les musiques, les graphismes et les animations n’ont rien à voir, sans rendre ce jeu indispensable…

SUPPOS : 2/6 pour la version Master System (3/6 pour la version MD)


A noter que des versions Super Nintendo et Game Boy étaient en préparation, mais n’ont jamais vu le jour, même si un prototype Snes circule sur Internet.

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RETROGAMING : THE LEGEND OF PRINCE VALIANT / NES

Publié le par Jayetbobfr

THE LEGEND OF PRINCE VALIANT

Editeur : Ocean
Support : Nintendo Nes
Année : 1992



Notre troubadour du rétrogaming va vous conter la légende du Prince Valiant publiée par la Guilde Océan en l'an de grâce 1992.

Testé par Jayetbobfr pour GAMOPAT-TV :



SUPPOS : 1/6

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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTION / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

The King of Fighters 99 evolution

Développeur : SNK
Support : Dreamcast
Année : 1999 (Japon)
Existe également sur NeoGeo AES et CD, Arcade, PS2



Après un épisode 98 plus que mythique, SNK avait fort à faire pour combler l'attente des fans de King of Fighters. Cette fois-ci ils ont misé sur l'originalité, pari réussi ou pas pour cette version Dreamcast hélas jamais distribuée en Europe ?

Bon il fallait s'y attendre l'introduction est loin d'être aussi belle et poussée que pour le 98, qu'à cela ne tienne car au menu de cet opus on voit fleurir des tas de modes. Ainsi aux habituels team play, single play et practice s'ajoutent : un survival endless (un survival classique), un survival time attack, un single all (ce n'est pas un survival car la barre de vie et la barre de striker sont remises à fond dés le début du combat et il faudra éliminer tout les personnages du jeux), un mode extra striker, un mode neogeo pocket assez anecdotique et enfin un mode network (son utilisation restera aujourd'hui plus que limitée sur Dreamcast !).



Se battre sur une piste d'atterrissage... On fait ça tout les jours!


Avant de parler des personnages sélectionnables je vais plutôt expliquer le nouveau système de combat car SNK a vraiment changé la donne avec cet opus. Tout d'abord, et c'est là le plus gros changement, on ne sélectionnera pas 3 personnages mais 4 ! 3 seront dans le combat et 1 pourra être appelé plusieurs fois pour interagir à sa façon dans la bataille (chaque personnage ayant sa particularité : cela peut être une attaque mais aussi du soutien pour remplir vos barres). On peut l'appeler 3 fois et dès qu'un personnage de son équipe est KO on peut l'appeler une fois de plus (ce qui donne au maximum 5 interventions dans un combat par équipe).

Pour les méga-coups on reprend un système antérieur mais remixé : 3 barres de coups maximum et lorsque votre barre de vie atteint un taux critique (barre qui clignote) les méga-coups effectués ont une puissance plus importante.

Au niveau des esquives il y a aussi du changement. En pressant poing faible et pied faible il est possible de faire une roulade/esquive vers son adversaire (comme dans KOF98) mais lorsque l'on fait la même manipulation vers l'arrière c'est autre chose. Le personnage fait un petit saut en arrière puis se remet dans la position où il se trouvait une demi seconde plus tôt... Déroutant au début.



Je n'aimerais pas être à la place de Maxima...


Côté personnages là aussi on a le droit à du nouveau. On compte 5 personnages originaux plus un boss (K', Whip, Maxima, Bao, Jhun et Krizalid). Il y a aussi 2 personnages encore une fois originaux mais qui ne peuvent servir que de striker (Seth et Vanessa). Pourquoi ne pas les avoir mis en personnages jouables ? C'est un mystère...

A noter que l'on retrouve également 2 personnages très peu, voir pas, utilisés dans les épisodes précédents : Kasumi Todo et Xiang Fei. Chose amusante il y a 3 Kyo différents (ayant chacun des coups différents). Le reste des personnages reste classique. Dommage qu'il n'y en ait pas plus en fait...



K' a un peu mal au ventre apparemment...


La réalisation est d'un très bon niveau : Toujours des sprites impec, des décors très bien réussis avec parfois des effets 3D très jolis, des environnements colorés et parfois mouvants ! (mention spéciale pour le stage de l'ascenseur : terrible !). Quant aux musiques, c'est l'apothéose, elles sont magnifiques tout simplement ! Il se dégage de cet opus une ambiance qu'on ne retrouve pas dans tous les KOF. C'est pour moi l'un des meilleurs de ce point de vue.


Quelques personnages originaux, un système de combat offrant quelques nouveautés, beaucoup de modes de jeu, une ambiance du tonnerre. Le seul défaut de KOF 99 est son manque de personnages malgré ses nouveaux arrivants. Mais ne tournons pas autour du pot, KOF 99 est un excellent jeu de baston et il serait dommage de s'en priver sur Dreamcast !

SUPPOS : 5/6



THE KING OF FIGHTERS 99 EN IMPORT SUR NEOAMUSEMENT

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[RETROGAMING] STAR WARS ROGUE SQUADRON / NINTENDO 64

Publié le par Fikoots

STAR WARS ROGUE SQUADRON
Support : Nintendo 64
Existe également sur PC
Éditeur : Nintento
Développeur : Lucas Art / Factor 5
Année : 1999



Exit Fox McCloud, Rogue Squadron va vous mettre aux commandes de vaisseaux sous le casque d'un héros d'une autre trempe. C'est en effet sous les traits du jeune Padawan Luke Skywalker que vous pourrez jouer les as du manche à balai, dans ce jeux de shoot aérien en trois dimensions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que les forces de l'empire vont avoir maille à partir avec votre équipe : la fameuse Rogue Squadron !

Le jeu se déroule en une quinzaine de missions divisées en plusieurs chapitres, tout cela dans le but de nous ficeler une petite histoire avec des objectifs variés qui iront du raid au sauvetage en passant par la protection de convois. De plus, et les fans de Star Wars apprécieront, il sera possible d'utiliser ou de combattre la plupart des vaisseaux de la série. Ainsi, c'est aux commandes de tous les "alphabet-wing" et autres que vous affronterez l'Empire.

Et si tout ça n'arrive pas à vous convaincre que vous êtes Luke, sachez que la bande son va vous y aider. Car si on retrouve les thèmes classiques des films, on peut aussi noter que les bruitages et voix (en anglais sous-titré) sont très bien réalisés (vous n'oublierez pas que R2D2 se fait tirer dessus pendant votre vol !).


Même pas peur avec mon petit coucou !


Avec tout ça on comprendra que les fans seront ravis. Mais il en faut plus pour satisfaire un gamopat. Rassurez vous Rogue Squadron a été frappé par le pouvoir du gameplay ancestral car le pilotage est simple et intuitif. Rajoutons à cela que chaque vaisseau possède des caractéristiques de vol bien particulières (pas de tonneaux pour certains, vitesse supérieure pour d'autres...) et que l'armement varie en fonction d'eux mais aussi des missions.


L'exellente vue intérieure !


Autre point intéressant : la qualité des graphismes et de la réalisation. Même si aujourd'hui certains niveaux peuvent paraitre un peu has-been il est néanmoins indéniable que le jeu a été très travaillé pour exploiter à fond la Nintendo 64 même si la profondeur de champs n'est pas énorme. Les paysages sont variés, la vue intérieure est immersive et certains détails sont sympathiques (ombre du vaisseau, impacts, gerbes d'étincelles...). Petit plus non négligeable (mais non testé) : la cartouche a été prévu pour accepter l'extension pack de la console, améliorant encore les graphismes.

Star Wars: Rogue Squadron est le jeu qui m'a fait acheter la Nintendo 64. En effet ce shoot aérien a de nombreuses cordes à son arc : immersif, dynamique, beau, jouable ! Un titre culte pour les fans de Star Wars. A noter que c'est l'un des rares jeux qui me fasse bouger la tête devant l'écran ;-)


SUPPOS: 5/6


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[RETROGAMING] MEGA MAN 2 / GAMEBOY

Publié le par Keneda'

MEGA MAN 2
Support : Gameboy
Editeur :
Capcom
Année : 1992



Mega Man, qui a acquis ses lettres de noblesse sur Nes, nous fait quelques infidélités à la console de salon de Nintendo pour flirter avec la petite portable. Mais que vaut cet opus de poche ?


Habitués de la série, vous ne serez pas surpris : on retrouve ici une progression des plus classique. Au départ vous pourrez donc choisir entre 4 niveaux, protégés comme il se doit par un Boss. Vous ne serez pas non plus dépaysé au niveau du scénario, puisque celui-ci est à nouveau quelque peu sommaire. En effet, le docteur Willy est de retour, et il n’est pas content. Il ne nous en faut pas plus me direz-vous !

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Attardons nous pour commencer sur la réalisation. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la petite 8 bit est bien exploitée. C’est simple, les couleurs mis a part, on retrouve un univers identique à celui des opus Nes. Tout au long de la dizaine de niveaux que vous aurez à parcourir, les décors sont détaillés et les sprites sont soignés, un vrai régal. La qualité est aussi au rendez-vous du coté du son, avec les thèmes de la série qui sont parfaitement repris. Au niveau du gameplay, le petit robot bleu est toujours caractérisé par des mouvements relativement raides et son maniement nécessitera un petit temps d’adaptation pour les non initiés. Les ennemis que vous rencontrez sont variés, et vont du robot conducteur de pelleteuse au robot-chat cracheur de pelotes. Pour vaincre chacun d’eux il vous faudra utiliser une stratégie particulière, ce qui enrichi considérablement le gameplay.

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Bien entendu les charismatiques boss seront de la partie, et il sera bien sur possible de récupérer leurs armes après les avoir vaincu. Les 4 premiers sont issus de Megaman II Nes (Clash Man, Metal Man, Wood Man et Air Man) et les 4 derniers de Megaman III Nes (Needle Man, Top Man, Hard Man et Magnet Man). Cependant, il faut ici noter qu’il n’est pas indispensable d’utiliser les armes bonus pour vaincre un boss déterminé. En effet, chacun peut être battu avec l’arme de base en mettant en place une tactique particulière et avec un bon tempo. Ceci est vrai pour la première série de boss, mais également pour la seconde, même s'il vous faudra faire preuve d’une grande dextérité pour ces derniers.

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De plus, petite nouveauté, vous pourrez également recevoir à la fin de certains niveaux, en plus d’un nouveau tir, une nouvelle fonctionnalité pour votre fidèle compagnon canin. Ce dernier vous servira à franchir certains passages en se transformant en ressort, en sous marin ou encore en skate volant. Non seulement votre progression s’en retrouvera facilitée, mais vous pourrez de plus récupérer les habituels bonus cachés (vies, réserve d’énergie).

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La difficulté est a mon sens parfaitement dosée. Si le challenge est tout de même présent, la progression se fait avec un grand plaisir. Cette dernière sera bien entendu matérialisée par les habituels passwords. Notons enfin que les passages entre les niveaux sont magnifiquement illustrés par des scènes de transition du plus bel effet.

On ne va pas y aller par quatre chemins, on a ici affaire à un hit dans la ligné des épisodes Nes. Un gameplay bien huilé, une réalisation soignée et un challenge relevé font de ce second opus GB un pur concentré de plaisir sur portable.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] PUNCH-OUT!! / ARCADE

Publié le par Benepito

PUNCH OUT!!
Support :
Arcade
Editeur :
Nintendo
Développeur : Nintendo
Année de sortie : 1984

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1984, fini les bornes impersonnelles et les meubles d’arcade dédiés commencent à fleurir ici et là. Un précurseur : Nintendo comme d’habitude, et plus particulièrement avec son nouveau jeu de boxe qui va enflammer les salles d’arcade, j’ai nommé : Punch Out !! Eh oui, avant d’endosser le rôle de Little Mac sur NES, Punch Out, après être apparu sur Micro Vs System, est devenu un jeu d’arcade, un vrai. Retour sur un jeu qui va marquer son époque au fer rouge.

Le panel :



Au niveau du panel, le joueur dispose d’un joystick 4 directions : gauche et droite pour l’esquive, haut et bas pour bloquer les coups de l’adversaire. Côté bouton rien de plus simple : un pour le coup droit, un pour le coup gauche et un gros champignon pour balancer votre uppercut.

Le gameplay :

Vous allez donc essayer d’amener un boxeur aux cheveux verts au titre de champion du monde, en terrassant une série d’adversaires qui auront tous leurs spécificités. Vous avez une vue de votre boxeur de dos en wireframe (fil de fer), ce qui vous permet également de voir votre adversaire à travers vous. Grande nouveauté dans cette borne : l’apparition de 2 écrans qui se décomposent comme suit :



L’écran du haut affiche votre frimousse ainsi que celle de votre opposant. Au centre : le high score, votre score, le numéro du combat, et le compte à rebours. Ici pas de victoire aux points mais plutôt aux poings. En effet, seul un K.O. vous permettra de passer à l’adversaire suivant.
Le combat se déroule dans l’écran du bas avec au dessus du ring, votre barre d’énergie et celle de votre adversaire, ainsi que l’indicateur d’uppercut. Vous pourrez donc décocher un uppercut à condition d’enchaîner des coups sans vous faire toucher, ce qui fera progresser l’indicateur de K.O. jusqu’à que celui-ci clignote. Et là, libre à vous de tenter l’uppercut.

En route vers la victoire…

Pour arriver au titre de champion du monde, vous allez devoir mettre K.O. six adversaires.
La technique générale consiste à attendre que votre opposant vous frappe pour esquiver son coup et ensuite enchaîner les vôtres. L’observation est extrêmement importante car avant de décocher son coup, les yeux de votre adversaire deviendront jaunes, il vous faudra donc vous préparer à l’esquive pour l’enchaîner à votre tour.

Bien que le premier adversaire répondant au nom de Glass Joe (voir screen ci-dessus) vous laissera une entière liberté quand à la technique à utiliser, il n’en sera pas de même pour les adversaires suivants. En effet, certains se laisseront plus facilement se toucher au ventre alors que d’autres ne pourront être vaincus qu’en leur frappant à la tête. Certains seront vraiment vicieux, tel que Kid Quick, un afro-américain ultra rapide. Ce combat assez spécial ne vous laissera pas de part à l’improvisation, dans la mesure où le compte à rebours est plus rapide que dans les autres combats, et une erreur de timing peut vous être fatale. Ce gringalet m’a plus souvent conduit au game over que les gros poids lourds de la fin du jeu.


Kid Quick : gringalet mais habile

Vous aurez le droit de tomber deux fois. Une fois au tapis, vous allez devoir tapoter sur les boutons à toute vitesse, afin de vous relever et poursuivre l’affrontement. La troisième fois au tapis et la partie est finie pour vous. Vous verrez donc votre adversaire vous approcher et vous narguer avec une grimace ridicule.


Cette grimace ne vous incitera qu'à remettre des crédits

Chaque adversaire aura également son attaque spéciale qui sera le plus souvent annoncée quand il s’éloignera vers les cordes du ring pour la préparer. Il vous faudra donc dans certains cas, soit vous protéger et attendre que l’orage passe, soit l’esquiver. Mention spéciale pour Piston Hurricane et son « Come on ! Come on ! » ainsi que pour la super attaque de Bald Bull, un poids lourd turc, qui vous mettra K.O. en un seul coup si vous vous laissez toucher par sa charge.


Piston Hurricane et Bald Bull : un bon coup bien placé et c'est le KO...

Une technique qui demande un timing précis consistera à leur envoyer une droite juste avant qu’ils vous décochent leur coup, ce qui les enverront directement au tapis. 5 victoires à votre actif et après avoir mit K.O. Pizza Pasta l’italien, vous allez pouvoir affronter le champion du monde en titre : Mr Sandman.


Pizza Pasta vous ouvrira la porte vers la finale

Mr sandman, comme son nom l’indique, est là pour vous endormir tel un marchand de sable. Seul à avoir des gants de couleur jaune, il est robuste et rapide aux coups dévastateurs, il mettra vos réflexes à rude épreuve dans un combat où vous devrez observer minutieusement ses faits et gestes pour en venir à bout.


Le combat final

Dernière victoire et à vous le titre suprême. Vous pourrez alors vous voir brandir si fièrement votre ceinture de champion du monde, mais votre aventure ne s’arrête pas là...


Champion du monde mais pour combien de temps ?

En effet, vos anciens adversaires ne s’avouent pas vaincus pour autant. Ils reviennent mais cette fois-ci ils sont beaucoup plus forts. Ils ont troqués leurs gants rouges pour des gants bleus et ont complètement changés leur technique de combat. Ils deviennent donc très difficiles à battre et il faudra réapprendre à vaincre adversaire par adversaire en essayant de comprendre les failles dans leurs nouvelles méthodes de combats.

Punch Out est le premier jeu d’une longue série et sera par la suite un véritable succès sur consoles de salon. Même si le style graphique de l’opus NES à changé, le gameplay reste exactement le même par rapport à l’arcade. L’ambiance du jeu est extraordinaire pour l’époque. Malgré le brouhaha des salles d’arcade, vous entendez le public crier, hurler, des flashes d’appareils photos vous éblouir, et si vous regardez le public d’un peu plus près, vous pourrez voir certains spectateurs assez spéciaux répondants aux noms de Mario, Donkey Kong ou encore Donkey Kong Junior.

Punch Out est une véritable révolution niveau gameplay, dans la mesure où il intègre des techniques très précises à chaque adversaire et lui prive donc de tout côté bourrin qui aurait pu lui faire défaut. Un concept terriblement addictif associé à un gameplay novateur : une grande saga du jeu vidéo vient de naître. Une suite appelée Super Punch Out verra le jour un an plus tard avec des adversaires de plus en plus loufoques. Il sera adapté sur Super Nintendo en lui apportant quelques modifications.
Il sera tout aussi bon que son aîné.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Impossible Mission / Commodore 64

Publié le par Benepito

IMPOSSIBLE MISSION
Support : Commodore 64
Genre : Plateforme / Casse-tête / Recherche
Editeur : Epyx
Développeur : Epyx
Année de sortie : 1983



“Another visitor. Stay a while….staaaaaaaaaay FOREVER !
Mais à qui appartient cette voix ? Suis-je tombé dans un piège ? La mission est-elle vraiment…impossible ?

Votre mission si vous l’acceptez…

Vous incarnez donc un agent secret qui doit déjouer les plans d’un savant fou : le professeur Elvin Atombender. Ce dernier aurait piraté les systèmes de défense nationaux afin de tenter d’accomplir son triste projet : régner sur le monde pour y semer la terreur.

Des ennemis électriques



Votre mission commence dans un ascenseur faisant face à un long couloir. Ce long couloir vous mènera dans la première pièce à explorer, et là, vous allez tout de suite comprendre : le sinistre professeur Elvin Atombender a disséminé ses horribles robots un peu partout. Vous rencontrez donc là vos principaux ennemis.



Ces robots, au look de R2D2 sont électrifiés et, au moindre contact, c’est l’électrocution assurée.

Chaque type de robot a son propre comportement : certains, une fois vous avoir détecté vous fonceront dessus comme un taureau dans une corrida, d’autres resteront sur place et lanceront une décharge électrique à droite puis à gauche, certains seront complètement imprévisibles, feront n’importe quoi et seront donc très difficiles à éviter. Vos seules armes contre ces machines sont votre agilité à sauter par-dessus ou votre capacité à fuir et vous planquer pour ne pas finir en grillade.

Au cours de votre aventure, un autre type d’ennemi fera son apparition : la boule électrifiée.



Cette boule aussi adoptera des comportements différents. Soit elle vous foncera dessus dès qu’elle vous détectera, soit elle déambulera aléatoirement dans la pièce.
Cette boule a été directement inspirée de la série télé : The Prisoner.

Bon mais qu’est-ce qui faut faire ?

Tout ça c’est bien beau, mais personne ne m’a dit comment déjouer les plans de ce savant fou. En effet, monsieur l’agent secret, votre tâche sera rude, très rude, et ce jeu porte vraiment bien son nom.

Chaque pièce, hormis vos ennemis, comportera du mobilier tel que fauteuils, bibliothèques, etc… Il vous faudra donc fouiller chaque élément afin de découvrir des pièces de puzzles. Pour fouiller, rien de plus simple : positionnez-vous devant l’élément, montez le joystick vers le haut et une barre de progression apparaîtra avec le mot « searching ». Une fois cette barre disparue, on vous montrera donc ce que vous avez trouvé. Ces pièces de puzzles, une fois toutes trouvées et assemblées (il y en a 36 en dissimulés dans tout le jeu), vous permettront de découvrir un code secret qui annulera les projets du Pr Atombender.

Mais n’oublions pas, les robots sont là et ne vous laisseront pas déambuler dans les pièces à votre guise. Il faudra donc à la fois fouiller et éviter les robots. Votre recherche sera donc très souvent interrompue par un robot qui vous foncera dessus. Il vous faudra donc interrompre la fouille de l’objet, éviter le robot pour poursuivre la fouille, la barre de progression « searching » reprenant au niveau où vous l’avez laissée.

Hormis les pièces de puzzle, vous trouverez également des « pass », qui, une fois introduits dans un ordinateur, vous permettra de désactiver pendant un certain temps les robots ou remettre les plateformes que vous pouvez faire bouger à leur place d'origine.

Un véritable labyrinthe

Le bâtiment où vous allez faire vos recherches est un véritable labyrinthe qui se génère aléatoirement à chaque partie. Dès que vous rejoignez les couloirs pour vous diriger vers l’ascenseur, vous pourrez faire apparaître en bas de l’écran une map, qui vous indiquera quelles salles ont été explorées ainsi que les amorces des salles inexplorées.



Vous disposez également d’un ordinateur de poche qui vous permettra de stocker les pièces de puzzles trouvés, de les manipuler afin de le reconstituer.



Une course contre la montre

Impossible mission est une véritable course contre la montre. Vous avez six véritables heures pour accomplir votre mission et chaque collision avec un ennemi vous fera perdre dix minutes de votre précieux temps. Votre mission sera souvent interrompue quelques secondes afin que le professeur lance son célèbre « Destroy him my robots ! »

Si vous échouez dans votre mission, vous entendrez le rire sordide du savant fou ainsi que l’écran bougeant dans tous les sens qui marquera la fin de votre mission. En revanche, si vous menez votre mission à son terme, une voix de femme vous dira « Mission accomplished, congratulations » et vous pourrez contempler la tête du professeur Altombender complètement dégoûté.

Beaucoup de gamers se vantent d’en être arrivé là et n’hésitent pas à montrer leur exploit sur les plateformes de partage de vidéo sur internet.


Impossible mission est un véritable challenge vidéoludique. Peu de personnes peuvent se vanter d’avoir mené la mission à son terme. La difficulté est énorme et seuls les véritables acharnés, adorateurs de challenges ultra difficiles s’accrocheront encore et encore afin de résoudre ce fameux puzzle. Personnellement, malgré des heures entières passées à fouiller le labyrinthe de fond en comble, le professeur Atombender a toujours eu raison de mes efforts et la mission a été, pour moi, vraiment impossible. Mais c’est justement là le but du jeu : proposer un défi quasiment impossible pour le commun des mortels.

Ce jeu est donc un incontournable pour tout gamer barbu qui se respecte, et vu le fil à retordre que ma donné ce savant fou, je peux me venger aujourd’hui en lui retirant un suppo et enfin crier à mon tour « HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! HA ! »

SUPPOS : 5/6






Tout d’abord développé pour le commodore 64, il deviendra un véritable classique et sera adapté également sur : Apple II, Atari 7800, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Amstrad CPC, NES et Sega Master System. Oceanic Studio en fera même un remake pour Gameboy Advance. Une version nintendo DS verra également le jour mais ne sera distribuée seulement dans les magasins Gamestop. On peut également le trouver sur PS2 via une compilation de nombreux jeux commodore 64 ou plus recemment sur la virtual console de la Nintendo Wii.

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[RETROGAMING] INTERNATIONAL KARATE +

Publié le par jf

INTERNATIONAL KARATE +
Editeur : System 3
Support : Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, GBA, PSOne, Amiga CD32, Virtual Console
Année : première sortie en 1987 (sur micro 8 bit)



IK+ (International Karaté Plus) : le jeu de combat ultime ! Ma première rencontre avec ce jeu se déroula dans un magasin, il était en démo... le choc ! C'est la suite directe de International Karaté.

Nous avons affaire à un jeu de combat au gameplay irréprochable, pas 2 mais 3 combattants sur la piste, soit vous contre deux adversaires IA, soit 2 joueurs et un IA. C'est chacun pour soi ! Les règles sont simples : Le combat se termine soit lorsque un adversaire ou vous-même avez marqué assez de points ou lorsque le temps imparti est écoulé.

Selon le coup que vous portez vous gagnez plus ou moins de points. Vous pouvez parer, donner des coups de pied, coups de poing, coups de pied sauté, coups de pied retourné (je vous épargne les termes de karaté !)… et même coup de boule !

Version Commodore 64

Version Commodore 64

Version Atari ST

Version Atari ST

Attention : selon le coup que vous donne votre adversaire vous pouvez rester un certains temps sur le tapis, ce qui risque de vous faire perdre pendant que les adversaires augmentent leur score. En effet le joueur ayant le moins de points à la fin du temps est éliminé, l'égalité vous sauve de l'élimination !

Les phases de jeu sont entrecoupées de phases bonus, ça ne vous rappelle rien... qui a dit Street Fighter 2 ? (sauf que nous sommes en 1987 !). Le jeu est rapide et plutôt nerveux, tout se joue en quelques secondes !

IK+ est un jeu de combat vraiment génial qui a été édité sur de nombreuses machines, jusqu’à la PS1 et qui est même ressorti sur Virtual Console ! Un monument de l'histoire du jeu vidéo.

SUPPOS : 6/6

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RETROGAMING : CAPCOM Vs SNK / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

CAPCOM VS SNK (Millennium Fight 2000)

Editeur : Capcom
support : Sega Dreamcast
Année  : 2000




Quand deux géants du jeu de baston 2D font un cross-over cela donne... Capcom vs SNK ! Le rêve fou de certains est enfin devenu réalité en 2000 sur Sega Dreamcast ! Mais finalement sur le terrain ça donne quoi ?

Tout d'abord une petite intro, qui n'en est pas vraiment une, nous laisse sur le titre du jeu : on presse alors fébrilement sur Start. Un menu simple apparaît : arcade mode, vs mode, trainnig mode... Peu d'options, c'est classique, vraiment rien de neuf. S'ajoute quand même un mystérieux 'secret mode' où l'on pourra débloquer divers bonus.



Raiden vient de prendre une sévère latte...

Au niveau des personnages Capcom reste classique avec les héros récurrents de la série Street Fighter. Ils ont seulement rajouté Sakura (de la série 'Alpha') et Morrigan (de Darkstalker mais à débloquer). Du coté de SNK on est un peu plus original en proposant certes des classiques mais aussi des persos bien moins connus tel que Raiden le gros catcheur bien kitch ou Vice, une des copines de Iori, pour un total de 27 personnages + 3 à débloquer (dont Nakoruru de Samurai Shodown !).

L'une des grandes originalité du titre vient du 'ratio'. Qu'est ce donc ? Un système de sélection de personnage. On bénéficie de 4 points de sélection de personnages. Un personnage vaut 1, 2 ou 3 points (ce sont les boss tel que Sagat ou Geese qui valent 3 points) suivant leur puissance. Il est donc possible de faire des équipes variées tel que 4 personnages à 1 points ou 2 à 2 points, etc...  Ce système a le mérite d'être original mais pourra en frustrer certains.



Hop, esquive en l'air.

Coté techniques de jeu on a le droit aux 'Groove'. Non ce n'est pas un style de musique mais bien un système de barre de méga coups. Ainsi on a le groove de Capcom avec trois barres de méga coups qui se remplissent au fur et a mesure et le groove SNK ou là il faut charger sa barre tout seul comme un grand (en appuyant sur poing fort et pied fort) ou avoir sa barre de vie au niveau critique pour balancer une grosse patate dans les dents de son adversaire.

A noté que c'est le système de combat de SNK qui est vraiment repris : à savoir 4 boutons pour frapper (au lieu de 6 différents dans les Street Fighter originaux) et avec l'esquive en roulade avec poing faible et pied faible (mais seulement vers son adversaire, pas d'esquive en arrière comme dans KOF 98). Malgré tout le jeu reste assez bourrin et moins technique que certains titres des deux firmes (comme justement KOF 98).



Ouch ça c'est pas fairplay!

Enfin niveau réalisation c'est du tout bon ! Les personnages des deux firmes se mélangent sans problème et les sprites sont superbement bien animés ! On assiste parfois a des présentations de personnages originales (comme Ken qui donne sa casquette à Terry avant de se battre), des détails amusants qu'on aurait voulus plus nombreux. Les décors varient et sont parfois très beau avec toujours une petite présentation du stage très sympatoche (mention spécial pour le stage de l'accident). Enfin les musiques collent à l'action et ne ressemblent à aucun des styles musicaux généralement utilisés par les deux firmes. Cà passe bien.



N'en profite pas trop Kyo!

Au final on regrettera un peu le classicisme de Capcom au niveau du choix des personnages (alors que SNK a su varier). Aussi le système de combat assez bourrin ne plaira pas à tout le monde tout comme le système de ratio pour la sélection de personnages. Cependant ce jeu reste un très bon cross-over, beau, très agréable à jouer et à prendre en main. Si vous rêviez du duel Kyo contre Ryu, ce jeu est fait pour vous !

SUPPOS : 5/6







Durant la même année est sorti Capcom vs Snk Pro mais uniquement au Japon. Pour quels changements ? Tout d’abord le titre du jeu n’est pas prononcé en entier par la voix off lors de l’écran titre. Lors de la sélection des personnages dans les modes solo chaque personnage prononce une phrase lorsqu’il est sélectionné. Plus important : tous les bonus sont débloqués, donc tout les stages personnages, etc... On notera aussi l’apparition de deux personnages inédits à savoir Dan chez Capcom et Joe chez SNK. Enfin un mode 'Pair Match' fait son apparition. Il s’agit simplement d’un 2 vs 2 à la KOF donc sans switch de personnages. Bref, une version plus complète.



Il faut avouer la jaquette est drôle mais moins classe que l'autre...


Publié dans RETROGAMING

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