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[RETROGAMING] GALAGA / Arcade

Publié le par Dr Floyd

GALAGA
Support : Arcade
Autres supports : Atari 7800, Nes, MSX... et dans de nombreuses compilations Namco
Editeur : Namco / Bally Midway
Année : 1981

Galaga est une véritable légende du shoot'em up et des salles d'arcade du début des années 80, même si ce n'est qu'une légère évolution du Galaxian sorti deux ans plus tôt. Retour en 1981 dans les salles enfumées pour découvrir ce "new-generation multi-stage space challenge" shooter dans lequel j'ai englouti toutes mes pièces de 1 franc au collège !



Vous pilotez un vaisseau spatial qui se déplace de gauche à droite en bas de l'écran comme dans Space Invaders. L'écran est fixe même si il y a une impression de mouvement avec le défilement des pixels, heu pardon des étoiles en fond. Vous faites face à une horde de vaisseaux ennemis (ou plutôt d'insectes-aliens de l'espaaaaaaace !) très bien organisés et qui tentent de vous détruire en vous tirant dessus ou alors par collision (comme des kamikazes). Au début de chaque stage l'écran est vide, les ennemis venant s'installer par bandes en haut de l'écran pour ensuite attaquer.

Bref, en gros nous avons affaire à un Space Invaders "next-gen" beaucoup plus beau et bien plus vivant. Mais n'oublions pas de citer Galaxian, datant de fin 1979, à qui Galaga doit vraiment tout !



Pour varier le gameplay très répétitif il existe des stages intermédiaires (les "challenging stages") où il faut essayer de détruire des vagues d'ennemis qui traversent l'écran par bandes. Ils permettent en même temps de décompresser un peu car il n'y a ici aucun risque de perdre une vie. 40 ennemis traversent l'écran, si vous réussissez à tous les détruire (très très difficile) c'est 10 000 points de bonus. Mine de rien des stages bonus c'est une nouveauté à l'époque ! Petite frustration : on regrettera juste l'absence de stage "vaisseau-mère" comme dans
Phoenix.



La grosse astuce de Galaga c'est la possibilité de jouer avec 2 vaisseaux en même temps, pour cela il faut se laisser capturer par un vaisseau-mère (le boss Galaga) et le laisser retourner en haut de l'écran. Dès que ce vaisseau attaque à nouveau détruisez le, et hop vous récupérez le vaisseau perdu et disposez ainsi de 2 vaisseaux en même temps, mais bon c'est très risqué : car vous êtes alors plus vulnérable. Une option un peu bizarrement conçue je trouve, avis personnel.



Ce qui est exceptionnel dans Galaga, c'est la réalisation technique, même si elle est sobre, c'est tout simplement parfait pour l'époque : le jeu est très coloré, totalement fluide (beaucoup plus agréable que Phoenix par exemple), les sprites se déplacent avec élégance, le gameplay est précis, et la bande son bien que ultra limitée est inoubliable, de vrais bons sons typiquement arcade qui hantent encore mon esprit presque 30 ans plus tard ! La réalisation est tellement parfaite que le jeu ne vieillit pas et me semble aujourd'hui toujours aussi beau.

Galaga est un jeu mythique, un véritable jeu de scoring et de concentration, peut-être le meilleur shoot du début des années 80, même si il est très répétitif. Il a été adapté sur de très nombreux supports et repris dans les compilations Namco. Aujourd'hui j'y rejoue encore régulièrement, c'est un bon passe-temps, même si je suis beaucoup moins bon qu'en 1981, bah oui votre bon Docteur se fait vieux !

SUPPOS : 6/6


Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Beamrider / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

BEAMRIDER
Support : Atari 2600
Existe également sur Intellivision, Colecovision, MSX, Atari 5200, Atari XL, C64, Spectrum
Editeur : Activision
Année : 1983

beamrider atari box

Beamrider est un shoot'em up conçu à l'origine par Activision sur Intellivision puis porté sur Atari 2600. Le jeu étant de de très bonne qualité (Activision oblige à l'époque !) il sera adapté par la suite sur de nombreux supports. Revenons sur cette version 2600 à gros pixels...

L'action de Beamrider se déroule au dessus de la Terre qui est recouverte d'un mystérieux champs magnétique nommé "The Restrictor Shield". Vous dirigez un vaisseau spatial sur cette "grille" en pseudo 3D. Votre objectif est de détruire les aliens qui attaquent la planète et qui donc vous tirent dessus. La particularité du jeu est que votre vaisseau et les ennemis se déplacent en suivant les lignes de la grille. Les tirs ne peuvent se faire que le long des lignes verticales en pointillés. Le concept est donc très proche du plus connu Tempest.



Vous devez ainsi nettoyer les secteurs un par un en détruisant un nombre défini d'ennemis et en évitant les objets dangereux. Il y a 99 secteurs au total mais n'espérez pas de variations dans les graphismes (seulement des changements de couleurs !). Quelques fois un vaisseau-mère apparaît, celui ci ne pouvant être détruit que par une torpille. Si au début le jeu semble facile la difficulté va vite se corser. Bref, c'est un pur jeu de scoring où le but est de faire le plus haut score possible.

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La réalisation est très correcte pour de l'Atari 2600, voire très bonne. Le mouvement des lignes horizontales et le grossissement des ennemis offrent un petit effet 3D très sympathique et donne bien l'impression de se déplacer rapidement autour de la Terre (oui bon ok nous avions beaucoup d'imagination à l'époque !). Un style qui changeait des classiques shoot'em up "plats" façon Space Invaders et qui franchement impressionnait à une époque où nous ne connaissions pas la 3D sur console.

Beamrider est l'un des meilleurs shoots de l'Atari 2600, un vrai bon jeu de scoring addictif et à la réalisation qui sort de l'ordinaire. Bref un grand jeu Activision de plus ! Je vous le conseille également sur Intellivision avec une réalisation encore meilleure (mais un pad pourri). Je n'ai hélas jamais pu toucher à la plutôt rare version Colecovision.... je rêve de pouvoir la récupérer un jour.

SUPPOS : 5/6


A noter que les joueurs dépassant le secteur 14 ou 40 000 points pouvaient réclamer à Activision (via une photo d'écran) un petit cadeau : le "patch" Beamrider ! La classe.


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[RETROGAMING] Stampede / Intellivision

Publié le par Elodiebo

Stampede
Support : Intellivision (version testée)
Existe également sur Atari 2600

Editeur : Activision
Sortie : 1981



Le rêve américain est à vous ! Avec Stampede, vous voilà comme dans Dallas, vous êtes dans la peau d’un cow boy prêt à tout… pour garder son troupeau !

Stampede est l’un des jeux d’Activision les plus méconnus. Vous incarnez un cow-boy sur son cheval, équipé d’un lasso, qui ne doit laisser s’échapper aucun veau de son troupeau. Mega trippant, non, comme scénario ?! C’est sur qu’énoncé comme cela, le jeu n’est pas très sexy. Mais Stampede est le type même de jeu bien addictif et prenant !

On se retrouve sur un écran à scrolling horizontal, de la gauche vers la droite, avec la possibilité de se déplacer uniquement sur un axe vertical, à l’extrême gauche de l’écran. Devant nous se baladent de façon guillerette, pelage au vent, des veaux, qu’il faut capturer au lasso.


On m'appelle le roi du lasso !

Evidemment, la marge d’erreur est minime, puisqu’au départ, on ne peut laisser passer derrière le cheval que deux animaux, car au troisième, c’est game over. C’est un peu l’équivalent de vies, sachant qu’on en récupère une tous les 1000 points.

Les veaux à capturer sont de quatre couleurs différentes, symbolisant quatre vitesses : les bruns sont les plus rapides, ils courent presque aussi vite que notre cheval ; les jaunes ont une cadence moyenne ; les blancs sont les plus lents et les noirs sont à l’arrêt, mais ce sont eux qui valent le plus de points (100pts). Les plus difficiles à gérer sont donc les blancs et les noirs, qu’il ne faut pas laisser passer… 


Tu vas voir, je vais te remettre dans le droit chemin !

Et parfois, comme pour rendre le jeu plus réaliste, un squelette apparaît au beau milieu de l’écran, comme sorti de nulle part, et il faut l’éviter à tout prix pour ne pas se le prendre de plein fouet et ralentir le cheval.

Cela a l’air plutôt facile, mais le jeu s’accélère au fil du temps, et la gestion des troupeaux devient de plus en plus difficile… Il faut choisir entre capturer au lasso ou continuer à faire courir les troupeaux devant soi pour gagner du temps et s’organiser. Et tout cela au rythme du galop, le seul bruitage du jeu. A noter également que la jouabilité est parfaite, faisant même oublier les manettes nullissimes de l’Intellivision !!! Un vrai exploit !

Le but du jeu étant de faire du scoring, on peut choisir entre 4 modes de jeu : vitesse lente ou rapide, et animaux en troupeaux ou dispersés à l’écran. Activision récompensait même tous ceux qui envoyaient une photo de leur écran avec les 3000pts dépassés… Je vais porter réclamation d’ailleurs, car j’ai moi-même atteint ces 3000pts lors de la réalisation de ce test !!!



Stampede est un très bon jeu Activision, qui vous fera passer de bonnes heures devant votre écran. On a qu’une envie, jouer, rejouer, en se disant « Allez, une dernière »…

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Les Schtroumpfs / Colecovision

Publié le par Elodiebo

LES SCHTROUMPFS
Support
: Colecovision
Existe également sur Atari 2600
Editeur : Coleco
Année de sortie : 1982



Voici l’un des rares jeux non issu de l’arcade et présenté comme la vitrine graphique de la Colecovision… Pour beaucoup, c’est un must à posséder sur cette console, mais son gameplay est-il d’aussi bonne qualité que ses graphismes ?

Gargamel a encore fait des siennes et enlevé la Schtroumpfette pour la séquestrer dans son château. Vous incarnez donc un Schtroumpf qui a pour mission de délivrer la belle…

On va donc devoir traverser 6 tableaux fixes, de la gauche vers la droite, sans scrolling, en partant du village, pour aller dans une forêt, des champs, des cavernes, un château, une autre forêt puis l’antre de Gargamel, où vous attend sagement la miss…


Lala la schtroumpf lala !

Et une fois la gente demoiselle délivrée, rebelote, on repart de la forêt et on s’en refait le tour… Sauf qu’au second passage, et les suivants, les zones comportent plus d’écrans, et des ennemis commencent à lui barrer la route : des chauves souris et des araignées qu’il faudra éviter en se baissant ou en sautant par dessus. Car notre Schtroumpf est nu comme un ver, coté armement bien sûr, et ne peut se défendre qu’en évitant ou en fuyant…


C'est ce qu'on appelle faire l'autruche

Évidemment, des obstacles physiques sont là pour compliquer notre tache : des barrières, des talus, des stalagmites,… Le but est de sauter par dessus avec une précision infaillible au nanomètroschtroumpf près, sinon, c’est la mort subite ! Et oui, le Schtroumpf est fragile, et tombe raide mort sur le coté au moindre raté… Certains obstacles se franchissent avec un simple saut, tandis que d’autres nécessitent un « double » saut. En revanche, le château de Gargamel ne présente qu’une difficulté marquant la fin du périple : un crâne sur lequel il faut sauter allègrement pour tomber dans les bras de la Schtroumpfette. En effet, vous n’aurez même pas le sorcier à affronter pour la libérer, ce qui est un peu décevant.


Bouge pas ma belle, j'arrive !

Mais un autre adversaire à affronter est de taille : le temps. Notre petit héros dispose d’une barre de vie qui diminue au fur et à mesure de l’avancée. C’est qu’il s’essouffle vite le pauvre ! Celle-ci ne se recharge qu’en changeant de zone. Alors au début c’est facile, on n’en tient pas compte, mais quand les zones commencent à avoir plusieurs tableaux, cela devient de plus en plus ardu…


Un saut digne de Carl Lewis

Donc, graphiquement, le jeu est schtroumpfement magnifique, ceci est indiscutable. Le jeu exploite parfaitement la palette de couleur de la Colecovision. La console nous réserve également quatre mélodies, et pas seulement des bruitages. Cependant, un beau jeu ne suffit pas à faire un bon jeu. Il se montre schtroumpfement répétitif dans les décors, les obstacles, et plutôt facile. Ce qui dénature pas mal ce jeu, et ne le rend pas très attractif. On y joue une fois et encore, on a du mal à y rester longtemps devant…

Les Schtroumpfs était certainement révolutionnaire à l’époque visuellement et musicalement, mais sa grande facilité et son manque de variété dans les décors lui portent préjudice.

SUPPOS : 4/6



- Une version Intellivision était prévue mais n’a jamais été diffusée

- La version Atari 2600 est très réussie graphiquement (on peut enfin dire qu’il y a un beau jeu sur la 2600) et beaucoup plus glamour car le Schtroumpf a droit à une véritable récompense pour son parcours du combattant : un baiser de la Schtroumpfette !

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[RETROGAMING] Yoshi's Story / Nintendo 64

Publié le par Keneda'

YOSHI'S STORY
Support : Nintendo 64
Editeur : Nintendo
Année : 1998



La monture du plombier moustachu commence tout doucement à prendre goût aux aventures en solo. Oui enfin bon en solo... pas vraiment... car tous ses potes seront de la partie ! Suite plus ou moins directe du célèbre Yoshi's Island Sur Snes, Yoshi's Story débarque en 1998 sur Nintendo 64.


Dès le lancement du jeu, on est accueilli par une interface et des thèmes musicaux emprunts de guimauve. Certes l’ambiance est très enfantine, mais cela donne une véritable identité au soft. Les graphismes sont tout simplement superbes et collent bien à l’esprit bon enfant. La 2D est y vraiment merveilleusement utilisée. Mention spéciale aux "plateaux-livres" animés particulièrement réussis.



On se lance alors dans une quête dantesque : retrouver l’arbre magique et répandre le bonheur sur les Yoshis ! Pad en main, on a affaire à un gameplay 2D classique, agrémenté par les capacités des Yoshis et leurs langues bien pendues. Vous pourrez avaler vos ennemies puis les pondre et en faire des projectiles, battre des pieds une fois en l’air pour « planer » un court instant, vous hisser sur une plateforme, etc… Des capacités spéciales événementielles feront également intervenir vos compagnons animaux. A noter que le petit dragon nage à merveille dans les niveaux aquatiques. Il faut cependant apporter un bémol, car le jeu est uniquement jouable au stick, ce qui ne convient pas totalement à un gameplay 2D pour lequel on aurait préféré une croix directionnelle. D’où quelques petites approximations dans la longueur des sauts, mais rien de bien handicapant vu la relative facilité du jeu.



Le jeu se déroulera via plusieurs tableaux. Différentes « routes » sont utilisables, la première et la plus simple vous permettra de finir le jeu en quelques dizaines de minutes. Cependant, petite originalité du soft, pour finir un niveau il ne suffira pas de le traverser, il vous faudra récupérer tous les fruits plus ou moins cachés. Les plus difficilement accessibles d’entre eux ne seront trouvable qu’après avoir actionné différents mécanismes et après avoir fait preuve de dextérité. Certains auraient peut-être préféré des niveaux plus orientés sur la vitesse et les réflexes que sur l’exploration ?

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Yoshi's Story profite énormément de son univers charmant et féerique tant au niveau graphique qu’au niveau des thèmes musicaux. Certes ce n’est pas le jeu de plateforme le plus abouti ou le plus complet, mais il reste une distraction des plus sympathiques pour de petites parties sans prises de tête.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : TUROK 2 SEEDS OF EVIL / N64

Publié le par Keneda'

Turok 2 Seeds of Evil

Editeur : Acclaim
Développeur : Iguana Entertainment
Support : Nintendo 64
Année : 1998



Deux ans après le premier opus, Turok, le chasseur de dinosaure est de retour, et une fois de plus, le sang de reptile va couler à flot !


Le premier opus de Turok n’était pas exempt de défauts, bugs graphiques, profondeur de champs ridicule, brouillard made in N64 particulièrement prononcé, et séquences de plateforme horripilantes. Malgré tout cela il aura laissé un bon souvenir à certains joueurs. L’action de cet opus se situe directement dans la lignée du premier. En tuant Campaigner et Chronosceptor, Turok a malheureusement réveillé une entité encore plus dévastatrice, le Primagen. Ce dernier a envoyé ses larbins détruire les 5 totems d’énergie qui le retiennent prisonnier. Vous devinez la suite, il va falloir ressortir vos plumes et votre arc pour les protéger.



Jetons tout d’abord un coup d’œil à l’aspect technique. On constate immédiatement d’immenses progrès graphiques, que soit au niveau des textures, de la modélisation des personnages, des effets de lumière et de reflets. La profondeur de champs est certes améliorée, mais elle est loin d’être optimum et le sacro-saint brouillard est toujours bien présent. Du coté du son c'est tout bon, les musiques d'ambiance sont excellentes et le bruit des monstres que l'on entend venir dans son dos sont saisissants.

Le level design est particulièrement bien réalisé, et les niveaux deviendront vite tortueux. Le jeu est loin d’être linéaire, et à l’instar d’un Metroid Prime avant l’heure, il vous faudra explorer de fond en comble les différents embranchements pour dénicher tous les mécanismes et autres bonus nécessaires à l’accomplissement des vos missions. Cette longue exploration, qui paraîtra fastidieuse pour beaucoup, est bien entendue ponctuée de combats contre des créatures hybrides particulièrement bien animées. Vous disposerez pour cela d’un arsenal qui va s’étoffer tout au long de l’aventure, passant des armes conventionnelles (arc, pistolet, shotgun) à des armes high-tech (fusil nucléaire, tronçonneuse). Si les premiers combats contres des reptiles très mobiles paraissent bien pêchus, on déchante lorsque l’on affronte plusieurs adversaires dans des décors chargés : le jeu rame alors allègrement. Ceci est également à mettre en parallèle avec les chutes de framerate assez récurrentes (quelques soit la résolution choisie).


Petite balade à dos de Triceratop !

Attardons nous enfin rapidement sur le mode multi-joueurs, qui, si lui aussi recèle quelques défauts techniques, s’avère assez complet que ce soit au niveau des modes, des arènes (bien que trop sombres pour la plupart) de l’armement ou des personnages (ah le raptor…)


On reste sur sa faim avec ce second opus plombé par des défauts techniques et une partie exploration trop présente. Le jeu aurait à mon avis gagné à être un peu plus linéaire.


SUPPOS : 2,5/6

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RETROGAMING : KING OF FIGHTERS EX NEOBLOOD / GBA

Publié le par DragonKnight

King of Fighters EX NeoBlood

Editeur : Sammy
Développeur : Marvelous Entertainment
Support :  Gameboy Advance
Année : 2001



Après deux opus sur Neo Geo Pocket très bien réalisés c'est au tour de la GBA d'accueillir en 2001 la série phare de SNK, King Of Fighters,  pour quel résultat sur la portable phare de Nintendo ? 

De prime abord on est surpris, du moins si l'on connais le 99, car c'est le même menu qui s'offre à vous ! On retrouve donc les classiques Single play, Team play et Practice mais aussi Endless, Survival et Survival time attack. Surprenant, certains opus sur consoles de salon n'ayant pas autant de modes !


Des graphismes bluffants !

Le système de combat reprend le gameplay du 2000 : avec striker (personnage extérieur aux combats qui intervient pour mettre le bordel), 3 barres de "coups spécial", l'esquive roulade (avant et arrière, ouf...). Comme toujours pour ce système de combat on peut appeler le striker 3 fois et dès qu'un personnage de l'équipe est KO on peut l'appeler une fois de plus (ce qui donne au maximum 5 interventions dans un combat par équipe).

Le tout est optimisé pour la GBA : Le bouton B sert pour le poing faible, le A pour le pied faible, L pour le poing fort et R pour le pied fort. L'esquive s'effectue en pressant A et B en même temps. Enfin, pour appeler le striker il faut appuyer sur L et A en même temps. Sauf que... la GBA n'est pas très adaptée pour ce genre de jeu (Croix pas géniale, position des boutons).


Andy VS Mai, le duel des amoureux

Du coté des personnages c'est plutôt étrange : on retrouve les équipes du 99 mais un poil modifiées. Il y a 20 persos jouables sur 29 (dont un à débloquer). Les 9 restants ne peuvent être sélectionnés qu'en striker. Dedans on en retrouvent qui sont apparus dans le 99 (comme K' ou Whip) mais aussi des anciens (Shingo, Yuri, etc.). Dommage qu'ils ne soient pas tous jouables ! On note sinon l'arrivée d'un tout nouveau personnage exclusif à cette version : Moe, une jeune fille assez vive et charismatique. Enfin on a droit à un nouveau boss : c'est Geese prend le relais ! (un choix surprenant mais pas déplaisant).


A gauche le tout nouveau perso : Moe

Les graphismes sont très bien fichus pour de la GBA. Les sprites sont superbes et s'animent sans soucis ! Les attaques sont du même acabit, c'est très plaisant à voir. Certain décors sont tirés de KOF 99 là encore avec brio. Au niveau des musiques ça se défend (n'oublions pas que nous sommes sur GBA !), c'est loin d'être superbe mais on se laisse prendre et on reconnaît sans peine des thèmes (encore une fois) du 99. Les voix digit en revanche sont de qualité assez inégales, dommage. Globalement la réalisation reste bluffante pour de la GBA.


La réalisation est bonne et le système de combat est sympa mais je reste assez mitigé sur cet opus moins technique qu'un KOF R1. Une belle vitrine visuelle mais c'est un poil trop bourrin. De plus la GBA n'est vraiment pas adaptée pour les jeux de baston, ce qui freine un peu le plaisir de jeu. Son intérêt global reste donc limité.

SUPPOS : 3/6


PS : A noter qu'il existe une GBA première génération aux couleurs de KOF NeoBlood : Avis aux collectionneurs !



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[RETROGAMING] Burger Time / Intellivision

Publié le par Elodiebo

BURGER TIME
Support : Intellivision
Existe également sur
Arcade, Colecovision, TI-99, Atari 2600, C64, Apple II, Aquarius, MSX, NES
Editeur/Développeur : Data East
Sortie : 1982



Burger Time, un des grands noms de l’arcade, adapté sur tous les supports existants de l’époque. Burger Time, l’un des tous meilleurs jeux de l’Intellivision, la console intelligente de Mattel, adaptation fidèle et plutôt réussie ! Et oui, tout le monde à l’époque voulait se prendre pour Mc Donald’s et devenir le roi de l’hamburger virtuel…

Dans ce jeu, vous incarnez Pierrot le chef cuistot qui ne jure que par une chose dans sa vie : faire des hamburgers… Sauf qu’ici il doit assembler des hamburgers géants ! Ce n’est pas pour rien que le jeu s’appelait à l’origine Hamburger avant d’être exporté aux Etats-Unis et en Europe.


La version arcade, plutôt colorée

Quel est le but du jeu ? On se retrouve devant un écran fixe, avec 4 hamburgers désassemblés, répartis sur des plates-formes, reliées entre elles par des échelles. Notre Peter doit donc marcher sur les ingrédients (très hygiénique tout ça !), qui vont des pains à la salade en passant par la viande, les tranches de tomates et le fromage. En marchant dessus, l’aliment tombe sur celui qui est en dessous de lui et le tout descend donc d’un étage, l’hamburger étant complet une fois tous ceux-ci assemblés en bas de l’écran. Le niveau est fini une fois les 4 hamburgers prêts à être dégustés. Mais ceci serait trop simple sans quelques ennemis à éviter…

Et oui, notre chef cinq étoiles se retrouve poursuivi par de méchants cornichons, œufs au plat et autres saucisses… Ils n’ont qu’une mission : empêcher Peter de faire son boulot, et donc d’engraisser les petits gamins, et le poursuivent à travers tout l’écran. Mais Peter n’est pas démuni face à ces zigotos…


Burger Time sur Intellivision, où notre chef est encerclé par les saucisses…

Il peut les tuer en leur faisant tomber une partie d’hamburger sur eux. On peut encore piéger nos poursuivants en les attendant sur un ingrédient. Une fois qu’ils sont dessus, on continue à traverser pour le faire tomber avec la tranche et ainsi l’éliminer. Si on utilise cette méthode, le bout d’hamburger tombera de deux ou trois étages au lieu d’un, ce qui permet de finir le niveau plus rapidement. Enfin, l’arme ultime de Peter est : le poivre ! Il peut en effet leur jeter une pincée de poivre à la figure pour les paralyser sur place pendant un court laps de temps. Le problème est que Peter n’a pas beaucoup de poivre sur lui, et ne peut se recharger en récoltant des bonus, assez rares, symbolisés par des cônes glacés ou des tasses de café (faudra m’expliquer où se cache le poivre dans ces plats)… Le hic, c’est que les ennemis reviennent à l’infini !

Il y a en tout 6 niveaux différents, avec un level design plus ou moins complexe, et une vitesse des ennemis plus élevée. La taille des hamburgers, et le nombre d’ingrédients qu’ils contiennent varient évidemment selon les niveaux, allant de 3 à 8 couches. La stratégie la plus sûre est de focaliser sur la première tranche de pain, en haut de l’écran, tout en anticipant les mouvements des ennemis. Une fois les 6 terminés, ils recommencent en boucle, comme beaucoup de jeux de cette époque.

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Pour la version testée, la maniabilité du soft se trouve un peu limitée par la manette désastreuse de l’Intellivision, mais cela n’enlève rien au charme de ce hit… Même la petite musique et les petits bruitages sont sympathiques, et participent à rendre ce jeu plus qu’accrocheur.

Burger Time est un bon petit jeu à l’ancienne, qui rappellera sans doute de nombreux souvenirs à plusieurs d’entre vous. Un concept simple mais efficace. A vos réflexes !

SUPPOS : 5/6



Anecdotes :

- Burger Time avait tellement bien marché, qu’une suite avait été prévue. Cette fois-ci, au lieu de se prendre pour Mc Donald’s, Mattel prévoyait de nous transformer en pizzaïolo avec Pizza Time. Mais Mattel Electronics ferma avant que la programmation de cette suite ne commença.

- Le record du monde est détenu par Bryan L. Wagner, pour un score de 9 000 000 de points.

- La console Aquarius, descendante de l’Intellivision chez Mattel, avait eu droit à son propre pack Burger Time…

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RETROGAMING : FLIGHT SIMULATOR

Publié le par Dr Floyd

FLIGHT SIMULATOR

Après divers essais de simulation sur ordinateur Altair, l'americain Bruce Artwick crée en 1979 la société Sublogic pour commercialiser ses simulateurs de vol. Il développe alors Flight Simulator sur Apple 2 et TRS80, les deux micro-ordinateurs grands publics de l'époque. Plus qu'un jeu c'est un véritable simulateur sérieux qui affiche des images 3D fil de fer révolutionnaires.


Bruce Artwick, au premier plan


Les habitués de Flight Simulator reconnaîtront bien le jeu même si les graphismes ont légèrement évolué en 25 ans !


Sublogic annonce "3 frame/seconde" sur la version TRS-80 : impressionnant !

En janvier 1980 le jeu sort et va devenir l'un des jeux les plus vendu sur Apple. Le jeu est remarqué par IBM et MICROSOFT qui se battent alors pour obtenir une licence du jeu ! C'est Bill Gates qui gagnera et en 1982 sort une version PC en graphismes CGA. Cette version PC servira souvent à tester le niveau de compatibilité des clones PC. 


"For IBM personal Computer" : la classe !


FLIGHT SIMULATOR 2

En 1983 sort le second opus sur Apple 2. Mais c'est son adaptation en 1984 sur C64 et Atari 800 qui en feront un jeu culte même auprès des amateurs non passionnés d'aviation. Flight Simulator 2 passe en 320x200 8 couleurs, avec des surfaces au sol colorées, des routes, des rivières, des montagnes, et des vues multiples de votre avion. Bref, le jeu tout en restant très sérieux, devient agréable et accessible.


Flight Simulator 2 : impressionnant sur C64 !

Quatre scénarios sont proposés : Chicago, Seatle, Los Angeles, et New York/Boston pour un total de 80 aéroports modélisés. Un manuel d'une centaine de pages est livré avec le jeu.

Avec l'arrivée d'une nouvelle génération d'ordinateurs 16/32 bits à base de processeur 68000 (Mac puis Atari ST et AMiGA) Flight Simulator 2 sera à nouveau mis à jour. San Francisco est rajouté et il y a maintenant 120 aéroports. Le niveau de détail grandit : bâtiments, ponts, montagnes avec de la 3D "surfaces pleines" sur les objets. L'avion peut maintenant être vu de l'extérieur, les nuages et le brouillard font leur apparition et l'éclairage est différent en fonction de l'heure.

On notera aussi l'apparition d'un nouvel avion : le puissant Learjet 25G Turbojet et une fonction 'replay' pour admirer vos exploits... ou vos crash !


Flight Simulator 2 sur Atari ST : la puissance du 68000 permet de franchir une nouvelle étape graphique

Flight Simulator 2 reste la version la plus mythique de cette licence, car elle a apporté de grosses évolutions et elle est surtout sortie sur les supports grand public de l'époque : C64, ST, Amiga, sans oublier la version cartouche sur Atari XL (le must !). A noter aussi l'existence d'une obscure version MSX de 1988 en cartouche, mais qui n'a pas grand chose à voir avec le jeu original (même si toujours développée par Sublogic) car orientée jeu d'action.


Une cartouche collector pour MSX !


DE FLIGHT SIMULATOR 3 à FLIGHT SIMULATOR X !

Par la suite la série se focalisera sur le PC, avec une nouvelle version tous les 2 ans en moyenne. Mais le gamer des années 80 lui n'oubliera jamais Flight Simulator 2, pour la première fois dans un jeu vidéo il avait vraiment l'impression de se voir pousser des ailes !


Flight Simulator X en 2006 sur PC... Les graphismes ont légèrement évolué ! Le gros soucis de cette licence reste son ergonomie assez catastrophique et la nécessité de disposer d'un PC de pointe pour pouvoir vraiment profiter du jeu

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RETROGAMING : SHARK! SHARK!

Publié le par Dr Floyd

SHARK! SHARK!

Editeur : Mattel
Support : Intellivision
Année : 1982
Jouable sur la compilation "Intellivision Lives!" / PS2




"Requin ! Requin !" Au début des années 80 le monde est encore traumatisé par le chef d'oeuvre de Steven Spielberg : Les Dents de la Mer. Sur Intellivision vous ne jouez pas le rôle de l'humain, ni du requin, mais celui du petit poisson... qui deviendra grand.



L'action se déroule dans les profondeurs de l'océan sur un écran fixe. Vous jouez le rôle d'un petit poisson jaune tout mignon. Ce petit monde est animé car plein de poissons colorés, de toutes tailles, traversent l'écran, sans compter les crabes et les homards. C'est presque digne d'un économiseur d'écran !



Votre but est de manger les poissons plus petits que vous, ou de même taille, tout en évitant les plus gros, ce qui vous permet de grossir petit à petit et de pouvoir en manger de plus en plus gros. Mais attention au requin noir qui approche ! Il est très vif et risque de vous faire perdre plusieurs vies rapidement ! Mais il n'est pas immortel et en lui mangeant la queue plusieurs fois vous en viendrez à bout. Cela reste un pur jeu de scoring répétitif, mais prenant.

Techniquement c'est vraiment pas mal pour de l'Intellivision : le jeu est très joli et les poissons sont bien animés. La partie sonore n'est pas en reste avec une petite musique de fond et quelques effets comme le bruit des bulles. La maniabilité est plus que correcte et ce malgré l'affreux pad de la console.


Shark! Shark! est un killer ap' sur Intellivision. Un jeu très original à l'époque, au concept simple mais addictif. Un indispensable dans votre collection si vous possedez cette console.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : SCRAMBLE / VECTREX

Publié le par Dr Floyd

SCRAMBLE

Editeur : GCE
Support : Vectrex
Année : 1982
Existe également en Arcade et sur de nombreux supports (C64 mais aussi en compilation sur GBA, DS, PS1), téléchargeable sur XBLA.



Scramble est un grand classique du shoot'em up édité par Konami en 1981 et adapté sur la Vectrex l'année suivante dans une version unique, console à vecteurs oblige ! Plus qu'une curiosité, cette version est un jeu cultissime !

Scramble est un shoot horizontal, vous vous déplacer au dessus de montages et à l'intérieur de grottes. Vous pouvez tirer des missiles à l'horizontal et lacher des bombes à la verticale. Attention aux missiles ennemis expédiés du sol mais également aux vaisseaux que vous croiserez. Autre soucis : Votre niveau de carburant est limité et il faudra donc régulièrement toucher des réserves de fuel pour espérer aller loin. Entre temps détruisez un maximum d'installations au sol afin de faire grimper votre score.


Deux missiles sol-air frôlent votre vaisseau !

Naviguer dans les grottes, éviter les missiles, les ennemis, et lacher les bombes au bon endroit pour récupérer du fuel nécessitait beaucoup d'habileté. C'était un jeu très complet pour l'époque ! Une bonne tactique consiste à frôler le plus souvent possible le sol afin de détruire toutes les installations et les missiles avant qu'ils ne puissent décoller. Une fois arrivé au bout des 6 sections du jeu (qui se jouent en continue sans pause) vous devrez détruire une base, avant de recommencer au début, en plus difficile bien sûr ! Bref, un vrai jeu de scoring !

Difficile de parler de graphismes sur Vectrex ! Le jeu est bien sûr en noir et blanc et composé de vecteurs (le cache à poser sur l'écran permet de donner un peu de couleurs !). L'animation est rapide et efficace, la maniabilité au pad Vectrex excellente, rien à dire, on a vraiment l'impression de joueur à un vrai jeu d'arcade et on prend autant de plaisir que sur la borne d'origine.


La version Arcade, plus colorée quand même !

Scramble est une légende du jeu vidéo, ce jeu a clairement inspiré Gradius qui sortira quelques années plus tard. Cette version Vectrex est sublime et s'impose comme l'un des meilleurs jeux de la console.

SUPPOS : 6/6


A noter que vous pouvez facilement rejouer à la version Arcade du jeu en achetant la sublime compilation Konami Classics Series sur Nintendo DS, ou en "virtuel" sur le Xbox Live Arcade.

Publié dans RETROGAMING

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RETROGAMING : ASTEROIDS / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

ASTEROIDS

Éditeur : Atari
Support : Atari 2600
Année : 1981



Asteroids sur Atari 2600 est une adaptation du jeu d'arcade de 1979 qui lui était basé sur des vecteurs graphiques. C'est un grand classique de l'histoire du jeu vidéo. Ici les vecteurs sont bien sûr remplacés par des pixels... heu des énormes pixels...


Avec Asteroids nous restons sur la lignée des tous premiers jeux vidéo de l'histoire : Space War, Galaxy Game et Computer Space : Un vaisseau dans l'espace qui utilise l'inertie pour se déplacer.

Vous vous retrouvez à bord d'une fusée dans un champs d'astéroïdes, et devez tous les détruire pour passer au niveau suivant. La surface de jeu est totalement représentée à l'écran, les astéroïdes qui disparaissent d'un coté de l'écran réapparaissent aussitôt de l'autre. Les gros astéroïdes que vous touchez sont divisez en 2 et deviennent encore plus dangereux car plus petits et difficiles à toucher.

A noter que des soucoupes volantes (de deux tailles différentes) traversent aussi l'écran, c'est l'occasion de gonfler votre score. Vous pouvez tirer 2 missiles à la fois (grâce à la puissance de calcul de l'atari 2600 ?) et disposez de 4 vies en début de partie. Il est également possible de faire un saut hyperspatial en cas d'urgence (ou de panique) qui vous "transfère" à un autre endroit de l'écran. Il y a 66 variations de jeu au total.

La version Atari 2600 à gauche, la version arcade à droite

Vous pouvez jouer en fait de deux façons  : calmement en restant au centre de l'écran, ou comme un fou furieux en vous déplaçant un peu partout. Toujours est-il qu'il faut beaucoup de concentration et de dextérité pour faire un bon score : éviter les astéroïdes et les tirs, bien viser, anticiper et gérer l'inertie de la fusée avec la poussée du réacteur.

Les graphismes et les sons sont très basiques, avec des astéroïdes assez grossiers et multicolores ! Mais bon l'Atari 2600 ne pouvait guère faire mieux. On préfère bien sur la version arcade et ses graphismes, certes vectoriels en noir et blanc, mais beaucoup plus précis. Le vrai problème reste la manette Atari 2600 qui n'est vraiment pas pratique et qui vous donnera rapidement des crampes... Ce défaut est certes valable pour tous les jeux de la console mais pour maîtriser l'inertie de votre vaisseau ce n'est ici vraiment pas l'idéal !

Ce jeu peut paraitre très simple mais il intègre une gestion de la physique poussée pour un jeu Atari 2600 : l'inertie du vaisseau et les astéroïdes qui se divisent en morceaux.


Asteroids est un jeu cultissime, un des premiers shoot'em up sur console, et vous pouvez encore vraiment y prendre plaisir aujourd'hui pour peu que vous soyez un fanatique de scoring.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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