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[RETROGAMING] Global Defense / Sega Master System

Publié le par Keneda

GLOBAL DEFENSE
Connu aussi sous le nom de S.D.I. en Arcade, sur Atari ST, Amiga, MsDos, C64, Spectrum, CPC
Support : Sega Master System
Editeur : SEGA
Année : 1987




Difficile d'exister lorsque l'on est un shoot sur Master System face à des mastodontes comme R-Type et Fantasy Zone. Cependant certains shoots arrivent à tirer leur épingle du jeu et ce Global Defense en fait partie.


L'heure est grave, des missiles menacent la terre ! Voilà, c'est à peu près tout en ce qui concerne le scénario. A vous de deviner d'où vient la menace... des petits hommes verts ? Des cocos ? Bref, tout cela n'est bien sûr qu'un prétexte pour introduire moult tirs de lasers et explosions en tout genre.

Première originalité du jeu, vous n'y dirigez pas un sempiternel vaisseau spatial mais une sorte de drone de défense dont le design, pour le moins peu sexy, est une sorte d'hybride entre les drones de reconnaissance de l'Empire dans Star Wars et les droides futuristes dans la Machine infernale de Blake et Mortimer. Vous traverserez donc l'espace avec cet engin dans le but de défendre la planète qui apparaît dans de magnifiques arrières plans.


La phase d'attaque...

Autre originalité du jeu, les niveaux sont découpés en deux phases. Une première phase d'attaque en scrolling horizontal, ou vous devrez détruire bases et chasseurs ennemis tout en prenant soin d'intercepter le maximum de missiles tirés en direction de votre planète, puis une seconde phase de défense, où sur un écran fixe il vous faudra détruire les tonnes de missiles qui vont pleuvoir sur votre planète. Cette dernière dispose d'une sorte de bouclier de protection qui tolérera un nombre d'impacts limité.

Petit détail qui va vous compliquer la tache, les dégâts sont cumulables entre les deux phases, qui sont donc interdépendantes. Vous aurez ainsi, dans les phases offensives, à surveiller vos arrières, et à laisser passer le minimum de missiles possibles afin de ne pas trop vous pénaliser pour la phase suivante. Cette idée est vraiment excellente et renforce l'intensité du jeu.


...et celle de défense

La dernière originalité du jeu concerne la prise en main. La croix directionnelle, utilisée indépendamment du bouton 1, permet de déplacer le viseur qui vous sert à tirer. En maintenant cette touche 1 enfoncée, vous pourrez vous déplacez. Le bouton 2 sert donc bien sur à faire feu. Déroutant au départ, ce type de maniement n'est pas sans intérêt et l'on se rapproche du gameplay d'un Space invaders et d'un Missile Command en phase défensive. Avec ce système de jeu, vos mouvements sont réduits au minimum en phase offensive, et sont quasiment inexistant en phase défensive. Deux types de bonus sont récupérables, un premier qui augmente votre vitesse de déplacement, et un second qui améliore votre puissance de tir.

Malgré son manque de punch et un design des ennemis assez quelconque, ce jeu se révèle cependant assez addictif. Si les premiers niveaux sont relativement faciles, la difficulté ne cesse de croître et le challenge est bel et bien présent. Global Defense a la mérite d'être original et vaut que l'on s'y attarde.

SUPPOS : 3,5/6

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[RETROGAMING] Fatal Fury Special / Game Gear

Publié le par Devilcastor

FATAL FURY SPECIAL
Support : Game Gear
Existe aussi sur Neo-Geo MVS, Neo-Geo AES, FM Towns, Mega-CD, PC Engine, Super Nintendo et X68000

Éditeur : Takara
Développeur : SNK
Année de sortie : 1993




Si la Game Gear est connue comme étant une Master System de poche (des grosses poches dans ce cas car il faut aussi transporter le Battery Pack pour jouer plus d’une heure de suite !), elle n’en a pas moins accueilli des titres impressionnants pour une si petite machine. Fatal Fury Special en fait parti, cette célèbre licence de jeux de combat a connu des portages sur différentes machines mais étonnamment pas sur Master System. Pourra t’il avoir la même profondeur sur une machine dotée seulement de deux boutons comparé à la version AES et ses sticks Arcade ?


Ryo est là... et il est pas content !

Neuf personnages sont jouables pour cette version, ce qui est plutôt convenable : TERRY BOGARD, ANDY BOGARD, JOE HIGASHI, MAI SHIRANUI, TUNG FU RUE, DUCK KING, BILLY KANE, GEESE HOWARD, et enfin RYO SAKAZAKI qui nous vient lui tout droit de la saga Art of Fighting.

La prise en main est rapide, les coups sortent rapidement pour peu qu’on connaisse les manipulations à effectuer. Le fait qu’il n’y ait que deux boutons simplifie bien évidemment le gameplay mais la palette de coups reste tout de même assez conséquente (environ cinq coups spéciaux pour chaque personnage). Par exemple, Terry ne perd en rien de sa superbe et balancera ses coups sans hésiter, traversant l’écran de part en part en un éclair. On perd tout de même le second plan, visiblement trop dur a exploiter sur un si petit écran. On prend vraiment beaucoup de plaisir à enchaîner les combats qui ne se ressemblent pas tous. Petit bémol, la croix directionnelle de la Game Gear fait un peu mal aux doigts à la longue à cause des quarts de cercle.


Les neufs personnages présents dans le jeu, et on a pas leurs noms !!!

Niveau réalisation, c’est la grande classe ! C’est l’un des plus beaux jeux Game Gear ! Les sprites sont hallucinants et l’animation très fluide (si j’étais un obsédé je vous dirais que la poitrine de Mai rebondit mais vous le verrez par vous-même). Les persos jouissent [NDLR : il est vraiment obsédé!] d’une animation sans faille, peut être un brin trop bondissant il faut l’avouer. Les décors sont plutôt variés et très colorés, en revanche les barres de vie sont situées en bas de l’écran, ce qui n’est vraiment pas pratique ! Le temps qui s’écoule est aussi un peu omniprésent, alors que le nom des combattants est quant à lui absent !

La bande sonore est disons-le bridée par les capacités sonores de la machine (si vous arrivez a avoir du son autrement qu’avec les écouteurs, la Game Gear ayant une défaillance du haut parleur récurrente), il est tout de même sympa d’écouter les différents thèmes de chaque stage.


Ah je l'avais dis, ça calme d'un coup

Trois modes de jeu sont proposés, le mode King of Fighters, le mode VS et le mode Survival jouable seul ou à deux. Dans ce dernier, vous devez former une équipe de six combattants qui devra en affronter six autres suivant la règle classique du Survival. Ce mode est ardu car entre chaque combat la jauge de vie ne sera pas rechargée. Le mode VS à deux ne sera possible que si les deux joueurs ont une cartouche insérée dans leur console, et en les reliant via le câble Link Game Gear bien évidemment. Le mode King of Fighters est en fait similaire à un mode Histoire, vous affronterez les combattants un à un dans leurs pays respectifs. On aurait aimé une scénarisation dans ce mode, car on enchaîne les bastons sans en apprendre plus sur le personnage et le tableau final laisse quelque peu sur sa faim.

La durée de vie en solo risque d’être raccourcie à cause de cette lacune, car refaire le jeu avec d’autres personnages amènera à la même fin pour tout le monde. Heureusement comme tout jeu de baston, son intérêt se révèle dans le mode VS, dans ce cas là la durée de vie deviendra illimitée.


Mai vise tout de suite les parties intimes !

Au final, Fatal Fury Special s’impose comme l’un des meilleurs jeux de combat sur console portable 8 bits. Il faut dire que la concurrence n’est pas rude chez Sega mais il y a fort à faire si on lorgne du coté de la Gameboy et de ses Street Fighter II et King Of Fighters. Cependant, la réalisation époustouflante de ce portage Game Gear en fait une valeur sûre, à posséder obligatoirement dans sa ludothèque. Ses quelques lacunes sauront se faire vite oubliées, les couleurs chatoyantes de la console arrangeant bien les choses.


SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : FISHING DERBY / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

FISHING DERBY
Support : Atari 2600


Editeur/Développeur : Activision

Programmeur : David Crane



Sortie : 1980

Un jeu de pêche, quelle drôle d'idée tout de même ! Et pourtant il y en a eu beaucoup dans l'histoire du jeu vidéo à commencer par ce Fishing Derby de 1980 sur Atari 2600 programmé par le maître himself : David Crane.

Au début des années 80 David Crane à quitté la dictature Atari pour fonder avec quelques potes la société Activision. Un jour il programme pour s'amuser un petit aquarium (une sorte de screensaver en fait), ce qui lui donne l'idée d'en faire un jeu. Fishing Derby sera l'un des tout premier jeu Activision. 



La pêche c'est ennuyeux... Et pourtant ce jeu est tout sauf ennuyeux ! D
eux pécheurs sont disposés à chaque extrémité de l'écran. Votre but est donc d'attraper des poissons et de faire mieux que votre concurrent. Plus vous descendez en profondeur plus vous pourrez attraper de gros poissons (ils font 2, 4 ou 6 livres). Vous pouvez y jouer seul contre l'IA ou à deux. Le premier qui pèche 99 livres de poissons gagne. Pour pimenter le jeu un requin se ballade à l'écran et peut avaler les poissons que vous remontez.


Le gameplay est simple et addictif : vous déplacez votre ligne avec les directions du joystick, et lorsque vous attraper un poisson votre ligne remonte doucement, vous pouvez l'accélérer en pressant le bouton. Le jeu parait très simple mais il est vraiment complet : faire mieux que votre concurrent, éviter le requin, décider quel poisson attraper : faut il prendre de petits poissons très rapidement ou descendre en profondeur pour prendre de plus gros mais perdre un peu de temps ? Il y a presque un coté stratégique !

Les graphismes sont vraiment au top pour l'Atari 2600, on ne pouvait faire guère mieux, et la partie sonore n'est pas vilaine. C'est d'autant plus remarquable que le jeu date de 1980 !

Fishing Derby est selon moi l'un des plus grands jeux de l'Atari 2600 (avec David Crane aux commandes c'est logique !) et reste même très fun à jouer aujourd'hui. Un jeu ultra-rétro indispensable. David Crane confirmera les années suivantes et deviendra une légende du jeu vidéo avec des titre comme Pitfall ou Decathlon.

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : BRAVE FENCER MUSASHI / PS1

Publié le par Elodiebo

BRAVE FENCER MUSASHI
Support : PS1 (import uniquement)

Genre : RPG

Editeur : Squaresoft


Année :
1998

 

Square est LA firme culte pour les fans de RPG, plus que prolifique en la matière. Certains ne la connaissent qu’à travers sa série ultra connue des Final Fantasy, mais d’autres petites perles se cachent sous le nom de Squaresoft…

C’est vrai que Brave Fencer Musashi est relativement peu connu parmi les innombrables RPG. Mais ce A-RPG révèle pas mal de bonnes surprises !

Brave Fencer Musashi nous embarque dans un monde imaginaire, le royaume d’Allucaneet, dont le roi et la reine partent en vacances (quelle idée aussi !) C’est donc leur fille, la Princesse Fillet, une bien belle peste, qui est en charge de la quiétude du royaume et de son château… Bien entendu, les ennemis jurés de Thirstquencher profitent de cette aubaine pour envahir Allucaneet, emprisonner ses habitants et y semer la terreur. Fillet décide alors de faire appel au légendaire guerrier à la bravoure sans faille, j’ai nommé Brave Fencer Musashi, qui se révèle être un petit gaillard haut comme 3 pommes !


C’est le regard qui tue !

Musashi va devoir retrouver l’épée Lumina avant les forces de Thirstquencher, notamment en récupérant 5 sceaux (feu, ciel, vent, terre et eau) pour pénétrer dans le dernier donjon. Quête plutôt classique et redondante des A-RPG !

Notre mini samouraï devra donc accomplir de nombreuses missions, déjouer certains complots, tout en libérant des personnes enfermées dans des « binchos », des prisons de glace. Square a ainsi bien réussi son enchaînement des chapitres car on a droit à des phases de gameplay bien pensées. Hormis les phases combats/exploration/discussion classiques, on a droit à des séquences de plates-formes ou encore de « courses à obstacles » sur un radeau ou dans un wagon. Nous avons donc à faire avec un véritable A-RPG, à la Secret of Mana, bien rythmé, sans pauses dans les combats, avec un héros qui peut interagir avec le décor, les personnages et les ennemis.


La pyramide, un véritable traquenard…

La particularité de notre héros est sa capacité à absorber les pouvoirs de son adversaire, c’est le « get in ». C’est un élément essentiel pour progresser dans l’aventure, puisque qu’il faut avoir le bon pouvoir au bon moment.

Le temps est également partie prenante du jeu, puisque les jours et les nuits passent et influencent son déroulement. Et même Musashi y est soumis, car Monsieur le grand guerrier se fatigue vite ! Pour qu’il soit en pleine possession de ses moyens, il faut régulièrement aller le faire dormir dans une auberge, ou directement par terre, sur le sol. Et c’est quasi obligatoire car si on le laisse se fatiguer, il marche alors à deux à l’heure et attaque encore plus lentement !


Il est 5h, Allucaneet s’éveille…

Certains ennemis ou personnages ne sortent qu’une fois la nuit tombée (c’est le cas des Minkus, des petits animaux à capturer) ; la nourriture que transporte le Musashi pour se régénérer se dégrade voir se périme avec le temps, et certaines missions doivent s’accomplir en un temps déterminé…

Le souci du détail porté par l’équipe de Square ne s’arrête pas là. Un seul aliment ne se périme pas : le fromage ! Lui, et on voit le souci du réalisme, se bonifie avec le temps, il devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu’il moisit (mmmh, il doit sentir bien fort le Musashi en transportant des fromages bien murs !). Autre détail, dans la salle où l’on peut parler avec les personnes sauvées, la musique change au fur et à mesure de la libération des musiciens.

Square a en effet porté une attention particulière aux musiques et aux voix. Car notre héros parle, fait rarissime chez Square, qui préfère souvent les laisser muets. Certains personnages ont même des accents étrangers, comme le méchant du jeu, le Fuhrer Flatski, avec des airs allemands, ou encore Kojiro, qui parle un anglais japonisé…


Le pouvoir du ciel sera bientôt sien...

Coté graphismes, le jeu est entièrement en 3D. Les couleurs sont jolies, les mondes plutôt bien faits, mais on doit reconnaître que c’est une 3D plutôt moche, à la Final Fantasy VII. Les personnages ressemblent plutôt à des polygones qu’à des humains, et en plus, ils sont en SD, avec une tête énorme par rapport au reste du corps. Le jeu est donc entièrement en 3D, mais elle n’est pas exploitée entièrement puisque la caméra se fige dans les donjons, il est alors impossible de la faire pivoter, ce qui est un peu gênant lors de certaines phases de plates-formes.

Heureusement, le gameplay vient relever le niveau ! Plein de petites quêtes annexes sont là pour satisfaire le joueur, et c’est un A-RPG qui ne se prend pas au sérieux, plein d’humour ! Même les boss sont parfois délirants, comme celui qu’il faut battre à une partie de Dance Dance Revolution…


Relevez le défi : Dance or Die

Squaresoft a même pensé aux fans du blister en offrant la possibilité de collectionner dans le jeu les figurines des ennemis et boss battus. Et le joueur a le choix de laisser oui ou non ces jouets sous blister ! L’histoire ne dit pas si on peut les revendre plus chers ou non…

Enfin, si vous êtes pressé, ce jeu est pour vous, car il est plutôt court pour un RPG, il faut compter une quinzaine d’heures environ…

Au final, on a droit à un A-RPG sympathique, où le gameplay dépasse largement les autres critères qui pouvaient le désavantager !


SUPPOS : 5/6


NB : Ce jeu n’étant pas sorti en Europe, je vous conseille donc la version US plutôt que la japonaise pour comprendre l’histoire et les quêtes à réaliser.
Une suite est sorti sur PS2, Musashi : Samurai Legend en 2005.

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[RETROGAMING] Resident Evil: Code Veronica / Dreamcast

Publié le par Doubleface

RESIDENT EVIL CODE VERONICA
Support : Sega Dreamcast
Existe également sur PS2 (2001) et Gamecube (2004)
Éditeur : Capcom / Eidos en Europe
Développeur : Capcom
Année : 2000




Resident Evil 4 est pour beaucoup l’un des meilleurs opus de la saga. Hors celui ci n'est pas totalement digne selon moi d'en porter le nom. Resident Evil est une série qui a définitivement rendu populaire un genre qui était plus que rare il y a dix ans : Le Survival Horror (en français « survivre dans l’horreur ») et RE4 a tout simplement failli à cette appellation : sauvegardes à répétition, peu d'énigme (alors qu'elles font parties intégrantes de la série), des munitions à volonté ou presque et une ambiance rarement oppressante (à part au début). Qu'en est-il de ce Code Veronica, premier opus de la saga sur 128 bits ?

Code Veronica fut à l'époque une exclusivité pour la "dame blanche". C'est donc le premier Survival Horror à exploiter les capacités d’une 128 bits et le résultat est sans appel : le nombre de cinématiques extrêmement bien réalisées a été revu à la hausse, les graphismes et le son en profitent également, la maniabilité n’a pas changée mais elle reste bonne malgré tout. Mais le point somptueux de cet épisode restera à jamais son scénario. Il y a pour la première fois dans un RE un scénario à l’intérieur du scénario. Je me fais donc cet honneur de décortiquer tout cela pour vous.



L’intro du jeu est bluffante : l’héroïne principale (Claire Redfield) a des yeux magnifiques comme en atteste les couvertures des différents portages. Il faut savoir que cette introduction a été entièrement reprise des années plus tard dans le film Resident Evil 2 Apocalypse. c’est dire la qualité de celle ci.

Passé l'introduction, on débute l'histoire dans une prison style Alcatraz. L’île appartient à la très noble famille Ashford dont les derniers héritiers en date sont Alexia et Alfred Ashford. Bien entendu cette charmante famille possède des liens avec Umbrella (votre ennemi favori), mais bon vous êtes ici pour retrouver votre frère avant tout ! Vous rentrerez vite en étroite collaboration avec Steve, un ex-prisonnier.



Ce RE ne peut laisser indifférent. Ambiance angoissante appuyée par des musiques et des décors qui s’accordent parfaitement. Les lieux visités sont sombres, sales et intrigants. Ils nécessitent une observation minutieuse (ne pas trouver un document important vous obligera à "tourner en rond"). La folie des proprios est exprimée par une belle mise en scène tout comme les cinématiques en images de synthèse.


Au cours du jeu vous aurez également la possibilité de contrôler Steve (dont le penchant pour la gente féminine provoque certaines maladresses !) et également le frère de Claire (note : alors surtout ne lui laissez pas d'objets clés car il vous sera impossible de les récupérer ensuite... en plus si vous n'avez qu'une sauvegarde vous êtes bon pour tout vous retaper !).

Le bestiaire reste inchangé : chiens, zombies, araignées, papillons… mais propose deux nouveautés : les "grandes mains" qui feront grimper votre rythme cardiaque… Plus prévisibles mais plus dangereux : les Hunters. Ne vous inquiétez pas tout au long de votre mission vous trouverez de quoi exterminer tout ce beau monde (en quantité très limitée…) : flingue, fusil à pompe, lance-flèches (explosive ou non), sniper... Les rubans encreurs et autres sprays seront également distribués avec parcimonie.

resident-evil-code-veronica-gamopat.jpg

Ceux qui ont joué à RE3 se souviendront certainement de la dernière grosse énigme tordue du jeu, et bien c’est fini (ouf) car ici la cohérence est de mise et en réfléchissant vous ne devriez pas rester bloqué très longtemps. La psychologie des personnages justifie à elle seule que l’on s’intéresse au jeu. On a parfois l’impression d’être en plein RPG tellement le scénario tient la route avec ses nombreux rebondissements et bouts de vie disséminés ici et là.

Code Veronica est selon moi le meilleur Resident Evil sur 128 bits, tout simplement, même si son succès fut limité du fait de la courte vie de la Sega Dreamcast.

Maniabilité
Comme d’habitude le joueur peut sembler rigide, pour le reste RAS sauf contre "un homme en vert" (je ne voudrais pas spoiler) : je n'ai jamais réussi à esquiver ses coups.

Graphismes
C’est détaillé et sombre à la fois, les cinématiques de bonnes qualités nous dévoilent les moments forts… On aurait bien voulu pouvoir les re-visionner une fois le jeu fini.

Bande son
Un régal tout simplement, et même si il n'y a pas de thème en particulier, ils participent bien à l'ambiance… Mention spéciale aux voix des Ashford.

Durée de vie
On se refait 1 fois, 2 fois, 3 fois le jeu car on ne peut pas se lasser d’une telle histoire forte en émotion !

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] RAYSTORM / PSONE

Publié le par Dr Floyd

RAYSTORM

Support : PSOne

Existe également sur Sega Saturn

Editeur : Taito
Année : 1997



 


Dans Raystorm vous devez déjouer les plans d'une colonie rebelle sur la planete Secilia qui menace la Terre. Adapté du jeu d'arcade sorti en 1996 c'est l'un des premiers grand shoot'em up de la Playstation et il restera comme l'un des plus réussis.

Nous avons affaire à un shoot vertical en 3D, au gameplay 2D, où vous survolez la zone rebelle face à une horde d'ennemis volants et terrestres, avec bien sûr des boss de fin de niveau. Vous disposez d'un tir principal, évolutif, et d'un lock automatique sur les ennemis, qui permet via le tir secondaire (missiles, décharges électriques...) d'en dégommer plusieurs à la fois. Enfin la bombe, à utiliser au bon moment, qui vide complètement l'écran.




Niveau réalisation technique, c'est très réussi, avec de bons effets, des couleurs vives, des niveaux assez détaillés avec des ennemis bien modélisés, et une bande son convaincante. Bref, du très bon niveau pour un jeu Playstation (en connaissant bien sur les défauts visuels de la 3D proposée par cette console).

Le jeu propose 8 stages moyennement difficiles, le débutant pouvant quand même s'en sortir, on a déjà vu bien pire en matière de shoot. En terminant un niveau vous pourrez y rejouer par la suite via le "stage select".

Raystorm est un bon shoot'em up que tout bon gamopat fan de scoring se doit de posséder. A noter qu'il existe également sur Sega Saturn sous le nom de Layer Section II.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] L'Aigle d'Or / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

L'AIGLE D'OR
Support : Amstrad CPC
Adapté de la version Oric 1 (1984)

Existe également sur Thomson (TO7/70, MO5) et MSDOS

Éditeur : Loriciels
Année : 1985



L'Aigle d'Or, voici l'un des plus célèbres jeux d'aventures français des années 80 sur micro 8 bits ! L'un des meilleurs jeux de l'Oric 1 à la base (Tilt d'Or 1984 !), et qui se voit logiquement adapté l'année suivante sur la machine star de l'époque en France : l'Amstrad CPC ! "Enfin sur Amstrad" comme aime à la dire Loriciels ?

Je vais essayer de vous résumer le scénario très complexe : Vous jouez le rôle d'un aventurier que se rend dans un château médiéval allemand afin de retrouver la mythique statuette de l'Aigle d'Or. Ok c'est bon on peut y aller ? Vous avez tout pigé ?



Vous devez donc explorer le château en ouvrant les portes et en évitant les nombreux pièges... un château qui ressemble plus à un labyrinthe en pseudo 3D d'autant que toutes les pièces sont quasiment identiques visuellement ! Un plan sur papier est quasi obligatoire pour s'y retrouver au début. A noter que des fantômes font leur apparition, c'est la nouveauté par rapport à la version Oric.

Avant d'entrer dans le château passez chez le marchand via un simple écran en mode texte ("welcome stranger !"), celui ci vous proposera des torches (pour éclairer les pièces sombres), des pieds de biche (pour ouvrir des portes), des cordes (pour sortir d'un trou), et des fioles (pour retrouver la santé). Vous trouverez des bourses dans le château pour financer vos futurs achats et il faudra alors revenir au point de départ pour retrouver ce marchand.



Attention ce n'est pas un jeu d'action, tout se déroule très lentement et sans manette. En effet ça se joue au clavier et il faut vraiment s'y retrouver : Les flèches pour se déplacer, O pour ouvrir, A pour se baisser, P pour prendre, S pour sauter en longueur, D pour sauter en hauteur, etc... C'est près d'une vingtaine de touches qu'il faudra maîtriser ! Agaçant.

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Il faudra faire beaucoup d'aller-retours dans le château pour terminer le jeu. Ici pas besoin de réflexes, tout est question de chance et de précision (comme le nombre de pas à effectuer pour éviter un trou invisible). Finalement il est peu question de réflexion mais surtout de patience et de mémoire, le temps de connaître tous les pièges (souvent impossibles à prévoir) du château ! Attention pas de sauvegarde dans ce jeu, il faudra le terminer d'une traite, et donc y passer plusieurs heures en connaissant le jeu par coeur. A l'époque je n'ai pas réussi à terminer le jeu, mais une rumeur à circulé par la suite comme quoi certaines versions étaient buggées et impossible à terminer ?

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La réalisation est assez quelconque, en basse définition 160x200, ce qui permet d'afficher 16 couleurs mais bon de toute façon les murs et le sol ne sont pas dessinés (à part quelques briques) et toutes les pièces se ressemblent ! L'animation, lente et saccadée, est presque réduite à celle du personnage, de plus le sprite clignote souvent de façon désagréable ! Enfin la partie sonore est minimaliste. Cependant c'est un peu mieux que sur Oric 1, mais on aurait pu espérer quelques efforts de la part de Loriciels. J'avoue à l'époque avoir été un peu déçu, d'autant que que les écrans intermédiaires sont franchement pauvres et à peine digne d'un programme en Locomotive Basic !

Aventure quelconque, réalisation quelconque, et pourtant ce jeu est culte. Pourquoi ? Car la version originale de 1984 sur Oric est restée très célèbre, pour cette époque c'est un jeu très classe, rares sont les jeux d'aventure animés à l'époque, et il est finalement bien adapté aux capacités réduites de l'Oric. Son adaptation sur CPC reste tout à fait digne de l'original, mais on aurait espéré de meilleurs graphismes et un gameplay approfondi.

SUPPOS : 4/6




la version Oric

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La version Thomson, très proche de la version Oric

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TEST FLASH : TOBAL 2 / PSONE

Publié le par Dr Floyd

TOBAL 2
Support : PSOne

Editeur : Squaresoft
Développeur : Dream Factory

Année : 1997 (Japon)

Tobal 2 en import sur NEOAMUSEMENT


Tobal 2 n'est malheureusement jamais sorti en Europe. Ce jeu de baston, séquelle de Tobal n°1, est de ce fait très peu connu dans nos contrées, et pourtant Squaresoft nous a pondu une véritable petite perle en 1997 pour la PSOne.

Ce second opus est largement supérieur au premier : les graphismes sont meilleurs et la 3D plus fluide. En fait le jeu est en haute résolution (rare sur PSOne) et les graphismes sont lissés, le jeu tournant malgré tout à 60 images/sec. Une belle performance !

Idem pour le gameplay, il est plus fun et approfondi. Les combats se déroulent en 3D dans une arène (suivant le même principe que Soul Calibur), et il est donc possible de tourner autour de votre adversaire. Trois boutons sont utilisés pour des coups bas, au milieu ou en hauteur, les gâchettes servant à parer et à sauter. Il est possible d'agripper l'adversaire, de le projeter, et il y a beaucoup de coups spéciaux à découvrir.





Marre du mode Arcade ? Passez au mode Quest qui vous permettra de débloquer tous les personnages du jeu qui sont au nombre de 200 !!! (bon ok ils ne sont pas très charismatiques). Vous pouvez en tout cas les faire évoluer, les relooker, ce mode intégrant des éléments de jeu de rôle.

Le jeu n'est jamais sorti du Japon, même pas exporté aux USA. Pourquoi ? Parce que Square avait été très déçu des ventes médiocres de Tobal n°1. Ce second opus connut un bon succès d'estime au Japon.


Tobal 2 monte sur le podium des 3 meilleurs jeux de baston de la PSOne avec Tekken 3 et Soulblade. Indispensable à tout fan de jeux de baston et à tout collectionneur Playstation.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Astrosmash / Intellivision

Publié le par Elodiebo

ASTROSMASH
Plate forme :
Intellivision

Editeur : Mattel
Année de sortie : 1981



A l’époque, Space Invaders et Asteroids étaient une véritable folie… Il fallait absolument que chaque console et chaque ordinateur ait son propre jeu de tir spatial. Parmi eux, on trouve Astrosmash, LE jeu incontournable de l’Intellivision, LE jeu qu’il fallait absolument posséder à l’époque.

Astrosmash est un jeu très simple mais ô combien addictif ! Il nous place aux commandes d’un tank ou d’un vaisseau chargé d’éliminer tout ce qui susceptible de tomber sur Terre. Cette fois-ci, on ne combat pas d’affreux aliens immondissimes protégés par leurs vaisseaux, non, on combat une pluie de météores, d’astéroïdes, des missiles et autres… Oui, c’est nettement moins drôle et j’avoue qu’il faut une sacrée imagination pour identifier les masses informes que l’on voit à l’écran comme des astéroïdes!

Le but est donc d’éliminer tout objet extra-terrestre avant qu’il ne touche le sol. Tout impact de pierre ne fait pas perdre une vie, il retire « seulement » des points au score. Mais si le jeu s’arrêtait à cela, ce serait trop facile et infini… Un seul tir ne suffit pas à les éliminer : chaque astéroïde se divise en deux sous l’impact du tir (et oui, c’est bien un clone d’Asteroids…), et il faut donc à tout pris désintégrer ces fragments. Mais ce n’est pas tout… Des OVNI qui tirent à tout va et des pierres blanches (me demandez pas ce que c’est (des missiles ?), je n’ai pas pu deviner…) peuvent quant à eux vous liquider votre canon et vous faire perdre une vie !


Tous aux abris, des masses informes terrifiantes graphiquement envahissent la Terre !

Et le repompage d’Asteroids n’aurait pas été complet si on ne pouvait pas faire de saut dans l’hyperespace en cas d’urgence, pour se retrouver à un autre moment du jeu ! Bien déroutant lorsqu’on ne connaît pas du tout ce système…

Évidemment, plus on avance, plus les ennemis descendent vite de l’écran, et plus ils sont nombreux. Astrosmash demande donc une grande dextérité et une bonne concentration. Cependant, il reste accessible aux débutants car il s’adapte au niveau du joueur, en devenant plus facile au fur et à mesure que l’on perd des vies. On s’en aperçoit notamment lorsqu’on est replacé plus en arrière à chaque vie perdue. Cela permet de rendre le soft plutôt abordable (voire beaucoup trop facile !!!), et de faire des parties plutôt longues. En clair, ne vous attendez pas à faire tourner la manette rapidement !



Niveau graphismes, nous sommes sur Intellivision, donc cela reste plus que minimaliste ! Les masses sont plutôt informes et peu colorées… La seule fantaisie est le changement de couleur du ciel suivant les paliers atteints. Ouaouh ! Pas de musique non plus, mais des effets sonores qui accompagnent l’apparition des Ovnis et des missiles blancs. Donc très sommaire mais utile ! Heureusement, le gameplay est plutôt sympa, très addictif et on a vraiment du mal à décoller de l’écran…

Astrosmash est donc un must sur Intellivision, qui fait passer de bons moments malgré ses graphismes informes. Il est la preuve par A+B que la qualité graphique ne fait pas tout !

SUPPOS : 5/6



- Astrosmash a été adapté sur 2600 sous le nom d’Astroblast

-Il fait partie de la collection Space Action Network, les boites bleues de l’Intellivision, regroupant tous le jeux « spatiaux » : Space Battle, Space Armada, Space Hawk et Star Strike

- Une version « sex » du jeu existe, sous le nom de Space Cunt (les grands émotifs sont priés de s’abstenir)

- Il est possible d'y rejouer sur DS via la compilation Intellivision Lives

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] E.T. L'EXTRATERRESTRE / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

E.T. L'extraterrestre
Support : Atari 2600
Éditeur/Développeur : Atari
Année : 1982




En juin 1982 E.T. L'extraterrestre fait un carton au cinéma et devient un phénomène mondial. Atari décide alors de frapper un grand coup et de porter le film en jeu vidéo pour la fin de l'année, sans se douter alors que ce titre deviendrait une "légende" de l'histoire du jeu vidéo, non pas pour son succès ni ses qualités, mais pour tout autre chose...


Une superbe digitalisation de E.T. en écran d'accueil, ça commence pourtant bien !

Vous dirigez E.T. sur différents écrans (6 au total) qui est à la recherche des trois pièces composant l'émetteur qui lui permettra de contacter ses semblables extraterrestres. Ces pièces sont disposées dans des trous dans lesquels vous devez vous laisser tomber. Pour ressortir d'un trou il faudra faire léviter E.T.


Dans quel trou allez vous sauter ?


A noter que vous pouvez aussi collecter des bonbons, si vous en trouvez 9, vous pourrez alors appeler votre pote humain Elliot qui vous fournira soit une pièce recherchée, soit des points bonus. Une fois l'émetteur reconstitué, E.T. peut alors envoyer son message, et doit ensuite rejoindre son vaisseau dans un temps limité. E.T. monte dans son vaisseau et quitte la Terre, le jeu recommence alors au début.


E.T. qui essaye de sortir de son trou...


Attention cependant car il y a des ennemis : un agent du FBI qui vous confisque vos pièces et un scientifique qui rêve de vous capturer ! Aussi votre niveau de vie (qui débute à 9999) diminue à chacune de vos actions, il faut le régénérer avec des bonbons, et si vous tombez à zéro vous perdez une vie.

C'est surtout le manque d'intérêt qui plombe ce jeu, les graphismes et animations n'étant pas forcement pire que beaucoup de productions Atari 2600. On reconnaît bien E.T. avec son cou qui s'allonge et les autres personnages, les décors manquent peut-être d'un peu de finesse.


Attention au méchant E.T. ! On notera la qualité graphique exceptionnelle des décors...

Le jeu fut développé en 5 semaines seulement, car il fallait le distribuer pour les fêtes de Noël 1982. C'est un certain Howard Scott Warshaw qui s'en chargea tout seul, recommandé par Spielberg himself ! Il avait en effet déjà réalisé l'adaptation des Aventuriers de l'Arche Perdu sur Atari 2600. Il avait aussi réalisé encore avant le célèbre shoot Yars' Revenge toujours sur Atari 2600 qui fut un gros succès et qui est l'un des titres majeurs de la console. Des jeux qui lui avaient demandé environ six mois de développement, donc il était difficile de faire un miracle avec E.T. en 5 semaines...


Spielberg et Warshaw, deux barbus fiers de leur bouse videoludique !

Il reçut une mauvaise critique (justifiée) à sa sortie, et malgré un bon démarrage et 1,5 millions de cartouches vendues, ce fut un échec commercial. Même si se sont des ventes exceptionnelles à l'époque pour un jeu (il rentre dans le top 10 des meilleures ventes sur Atari 2600) Atari avait imaginé un succès bien plus important en produisant 4 millions de cartouches ! Ils se retrouvèrent donc avec des tonnes de cartouches invendues (qui furent détruites dans une décharge dans le désert du Nouveau Mexique !). Grosses pertes pour Atari qui en plus avait dû acheter la licence. Un échec qui s'ajoutera à d'autres et qui obligera Atari à se restructurer en 1984.

Alors pourquoi ce jeu est un jeu culte si c'est une bouse ? Car il restera comme le symbole du crack mondial du jeu vidéo en 1983 et aussi comme à l'origine d'un syndrome : le syndrome des adaptations bâclées de films en jeux vidéo pour raison de temps et de marketing. Syndrome qui se confirmera pour quasiment toutes les adaptations cinéma/jeu vidéo dans les années qui suivirent, et qui se confirme d'ailleurs toujours près de 30 ans plus tard ! Pour toutes ces raisons le jeu a obtenu la réputation (un peu exagérée) du plus mauvais jeu vidéo de l'histoire !

SUPPOS : 6/6 (indispensable dans une collection)
1/6 (si l'on tient compte du gameplay !!!)

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RETROGAMING : ALADDIN / MEGADRIVE

Publié le par Boba Fett

ALADDIN
Support : SEGA MegaDrive

Existe également sur Master System, GameGear, PC, Nes, Gameboy, GBA, Super Nes

Éditeur : Virgin Interactive
Année : 1993




Rhaaa Aladdin, ce jeu me tiens particulièrement à cœur pour trois raisons : c’est l’adaptation de mon Disney préféré, c’est un jeu de mon enfance et, cerise sur le gâteau, c’est une bombe vidéoludique ! Retour sur une perle de la console plus forte que nous.

Le menu s'affiche et deux choses me frappent : ce magnifique écran titre parfaitement dans l'esprit du film et cette musique somptueuse. Ni une ni deux je lance la partie pour découvrir une intro du tonnerre de dieu fidèle au plus haut point à l'oeuvre originale. Commence alors mon aventure.



Après une petite explication des différents bonus et items à récupérer, le premier niveau commence. Et là, c’est l’extase ! Graphismes somptueux, animations magnifiques et musique entraînante me faisant danser sur ma chaise. C’est très simple, Aladdin c’est moi et je refais le film. Passé le choc, je m’avance dans les rues d’Agrabah en éliminant les gardes soit par des coups d’épée soit en leur lançant des pommes récupérées au fil de mon parcours. Entre deux il me faudra progresser en sautant sur des plates-formes, en m’accrochant à des cordes et en évitant les jarres lancées depuis les fenêtres de la ville.



Je peux également croiser un marchand sur mon chemin me vendant des vies supplémentaires, moyennant des joyaux trouvés dans le niveau. D’autres bonus sont cachés comme les têtes de Génie qui donnent droit à une roulette et des têtes d’Abou donnant accès à une épreuve où l’on contrôle le petit singe en tentant de survivre le plus longtemps possible. Le jeu est donc rempli de « petits à côté » qui enrichissent le contenu déjà bien attrayant.



Au total on retrouve une dizaine de niveaux tous très variés allant du sombre (les cachots) au déjanté (le niveau du Génie) en passant par l’épique (le niveau en tapis volant). La prise en main étant excellente (vous pouvez choisir les contrôles à votre convenance) et les niveaux bien construits, la difficulté est correcte, ni trop dure, ni trop facile. Il vous faudra quatre heures tout au plus pour finir le jeu, et ce même en butant contre le boss de fin, Jaffar, qui est assez corsé quand on n’a pas saisi la technique à adopter.



Graphismes digne d’un dessin animé, musique somptueuse, gameplay aux petits oignons, variété du jeu, il n’en faut pas plus pour comprendre que Aladdin est un des hits de la Megadrive, un indispensable même pour les nons-fans, un titre même supérieur à la version Super Nes développée par Capcom. Un jeu culte tout simplement.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Enduro / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

ENDURO
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1983



Réaliser un jeu de course en pseudo 3D n'était vraiment pas chose facile sur Atari 2600 ! Et pourtant Enduro, un jeu de course d'endurance, s'en sort vraiment très bien. Édité par Activision en 1983, l'éditeur phare de l'époque, c'est un jeu culte d'autant que c'est une exclusivité 

Le principe peut paraitre déroutant : le but n'est pas de gagner une course, mais de doubler chaque jour un certain nombre de voitures. Ca se joue en continu avec les jours et les nuits qui défilent, le jeu s'arrêtant quand vous n'arrivez pas à remplir votre objectif. Le premier jour il faut doubler 200 voitures, et les jours suivants 300 voitures, le jeu devenant de plus en plus difficile car tout s'accélère. Il faut donc beaucoup de concentration pour se faufiler entre les voitures qui "descendent", en cas de choc vous perdrez de précieuses secondes. Évitez également de toucher les bords de la route.



Le jeu est donc très simple : Éviter les véhicules tout en roulant le plus vite possible. Il y a quand même quelques variations dans le gameplay en fonction de la zone traversée : la maniabilité et la difficulté changent dans des zones enneigées, dans le brouillard ou durant la nuit. Pour l'époque c'est un bon petit jeu addictif à la difficulté progressive.



La réalisation est tout à fait correcte pour l'Atari 2600, sachant qu'il est quasi impossible d'afficher des décors qui défilent. Deux courbes pour représenter la route, un paysage de fond en quelques pixels pour représenter des montagnes, et des sprites grossissants pour les voitures. Voilà c'est tout, pour le reste tout est question de variation de couleurs pour représenter l'aube, le jour, et la nuit. Ah si Il y a des effets météo : écran blanc dans une zone enneigée, voitures vues au dernier moment dans le brouillard, il nous en fallait peu à l'époque pour se sentir imprégné !

Plutôt qu'un jeu de scoring nous avons affaire ici à un jeu d'endurance. Activision est l'un des meilleurs éditeurs de jeu vidéo du monde en 1983 (sinon le meilleur) et il le prouve à nouveau avec cet Enduro, à mon sens LE meilleur jeu de course sur la console mythique de Atari.

SUPPOS : 5/6

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