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[RETROGAMING] SWORD OF SODAN / MEGADRIVE

Publié le par Joueur du Grenier

18313 SWORD OF SODAN
Support : Megadrive
Existe également sur Amiga


Editeur : EA



Sortie : 1990

Au début des années 90 Electronic Arts (les arts electroniques) semble avoir placé ses meilleurs programmeurs sur Megadrive. La preuve encore avec ce Sword of Sodan, où vous allez incarner un héros bidon repompé sur Golden Axe dans un beat'em all... heu... culte ?
Mais le Joueur du Grenier vous en parlera bien mieux que moi... Je retourne sur Amiga.


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] CRAFTON & XUNK / AMSTRAD CPC

Publié le par Dr Floyd

CRAFTON & XUNK
Support : Amstrad CPC

Existe également sur Atari ST
Editeur : Ere Informatique
Année : 1986




Crafton & Xunk est un célèbre jeu micro français pour Amstrad CPC publié en 1986 par Ere Informatique. Il a été programmé par Rémi Herbulot avec des graphismes de Michel Rho. Ce fut un très gros succès et il sera vendu à l'étranger sous le nom de Get Dexter... Plus commercial pour les anglo-saxons ?


Chose originale, le jeu était vendu avec une petite BD : Nous sommes en 2912 sur la planète XUL 3, une colonie de la Terre. Un satellite commandé de notre bonne vieille planète bleue capte l'énergie du cosmos pour la transmettre aux habitants de Xul. Mais sur Terre c'est le début d'un conflit mondial, les Xuliens s'inquiètent donc de leur avenir, ils ont peur que l'ordinateur central qui pilote leur satellite soit détruit. Ils envoient donc leur Bruce Willis local sur Terre, Crafton, un robot d'apparence humaine, accompagné de son assistant, une drôle de bête composée d'un pieds et d'une tête, l'adorable Xunk. Bah c'est pas gagné...

Sur Terre nos deux héros devront voler les mémoires du satellite qui se trouvent dans la salle de l'ordinateur central Zarxas. Cette salle est protégée par un code à  8 chiffres, c'est con ça. Sauf que huit savants connaissent chacun un des chiffres du code... à vous de les retrouver ! En voilà un scénario SF digne de Arthur Clarke ou Isaac Asimov !!!!



Vous contrôlez Crafton, Xunk lui est "libre", mais vous pouvez le siffler pour qu'il vienne à vos pieds, ce qui peut être utile pour certains passages. Vous l'avez compris, c'est la collaboration entre les deux personnages qui vous fera progresser. Vous pouvez transporter un objet à la fois, et dans chaque pièce il y aura des pièges à éviter et des énigmes à résoudre... Un jeu d'exploration et un sacré casse-tête en même temps.

La réalisation est assez exceptionnelle pour de l'Amstrad CPC. Le jeu est en effet en 3D isométrique, impressionnant à l'époque, et ce malgré la très faible définition de l'ordinateur (160x200) compensée par de chatoyantes couleurs (16 à l'écran). De plus le jeu est interactif, vous pouvez déplacer les tables, chaises et autres meubles, vous pouvez monter dessus pour atteindre des endroits inaccessibles. Tous les objets sont indépendants, c'est totalement bluffant sur une pauvre machine 8 bit comme l'Amstrad CPC !




En fait le jeu s'inspire de titres tels que Knight Lore ou Alien 8, en plus beau et plus rapide. Il sera par la suite adapté sur Atari ST en 1987 avec des graphismes plus fins en 320x200, mais le jeu reste le même. Une suite sortira en 1988 mais passera assez inaperçue : L'ange de Crystal.

Crafton & Xunk restera comme l'un des meilleurs jeux de l'Amstrad CPC : graphiquement très sympa, techniquement étonnant, au gameplay précis et offrant une bonne dose de réflexion, c'est un must-have en 1986 sur la machine de Monsieur Sucre.


SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] VROOM / ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

vroom-atari-ST.jpg VROOM
Support : ATARI ST
Existe également sur Amiga et PC


Editeur : Lankhor
Développeur : Lankhor

Sortie : 1991

Tous les fans barbus de l'Atari ST se souviennent de titres tels que Dungeon Master, Carrier Command, Kick Off ou encore Vroom, l'un des derniers grands hits du 16/32 bits de Atari... Un jeu de F1, certes célèbre, mais pas forcement génial... Vroooooum !

Pas d'options à gogo dans Vroom, pas de modifications de voiture, ni d'options caméra, ni même de replay : Vroom se présente comme un jeu de F1 purement arcade même si il propose un mode dit "angulaire" en plus du mode arcade. Vous pouvez choisir entre l'entraînement, la course directe ou le championnat et de contrôler le jeu au joystick ou... à la souris. C'est la grande particularité de ce jeu de caisse : il peut se jouer à la souris.

Il y a 6 circuits au total, la vue unique étant fixée sur le volant. L'usure des pneus et le carburant sont à prendre en compte, des arrêts aux stands seront donc nécessaires. Chose étonnante pour l'époque : il était possible d'y jouer à deux avec 2 ordinateurs via un câble null-modem.

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En mode arcade votre voiture restera toujours parallèle à la route, et c'est franchement très ennuyeux car pas du tout réaliste, et trop proche des anciens jeux de courses 8 bits. En mode "angulaire"  vous jouez exclusivement à la souris et c'est beaucoup plus difficile. Il est conseillé alors de sélectionner la boite manuelle pour contrôler les vitesses avec les boutons gauche et droite de la souris, pour des sensations supérieures. Le jeu est extrêmement rapide, on a presque l'impression de piloter une fusée, ce qui ne peut en aucun cas en faire une simulation. l'IA est assez bien gérée, les voitures vivent leur vie et ne sont là uniquement pour vous gêner comme dans la plupart des jeux d'arcade comme par exemple Out Run.

Le gameplay n'est pas vraiment simple d'accès à la souris, surtout pour les virages où il faudra apprendre à gérer l'adhésion du véhicule et maîtriser le contre-braquage. Le gros soucis c'est surtout la souris de l'Atari ST qui n'était vraiment pas un modèle de précision et de fiabilité ! Le jeu à la souris était de ce fait un peu aléatoire face à la rapidité du jeu.

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Les graphismes n'ont rien d'exceptionnels, ils sont mêmes assez minimalistes, mais difficile de faire détaillé à l'époque en 3D sous peine de faire ramer les jeux... Et justement la grande qualité technique de ce jeu c'est sa grande fluidité et sa grande rapidité, avec une profondeur de champs exceptionnelle. La bande son est par contre exceptionnelle : les vrombissements du moteur sont bien rendus et permettent de gérer les vitesses sans même regarder le compte-tours, avec gestion de l'effet dopler et du souffle de l'air lorsque vous frôlez les arbres. Exceptionnel pour l'époque.

Vroom est peut-être sorti un peu tard pour en faire vraiment un grand jeu. Nous sommes en 1991 et déjà à la fin de la carrière des micro 16/32 bits. Et en 1991 il existe des simulations d'un autre niveau comme le fabuleux Indy 500 sur Amiga ou la vraie simulation de F1 : Microprose Formula One Grand Prix de Geoff Crammond. Il reste malgré tout un bon jeu d'arcade et obtiendra un Tilt d'Or en 1991, récompense un peu facilitée du fait que le magazine Tilt favorisait les productions françaises, recettes publicitaires obligent.

Vroom sera adapté en 1992 sur Amiga sans rien apporter de neuf, puis en 1994 sur PC. A noter qu'en 1993 est sorti une version Atari ST multi-joueurs qui permettait de jouer à deux en même temps sur un écran partagé.

Vroom fût un jeu très apprécié par la presse lors de sa sortie en 1991, cependant même si techniquement il impressionnait, le gameplay arcade, trop rapide, et difficilement jouable à la souris, en font au final un jeu assez moyen. Le jeu, présenté comme une simulation de F1, était en fait un pur jeu d'arcade.

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] MEGAMAN 6 / NES

Publié le par shion

megaman-6-box.jpg  MEGAMAN 6
Support : Famicom, Nes US


Editeur :
Capcom (Nintendo US)

Développeur : Capcom


Année: 1993


Après un cinquième épisode décevant car il n’a pas su répondre aux attentes des joueurs, Capcom sort un ultime opus de sa série devenue phare sur Famicom. A cette époque, la Super Nes est déjà lancée et cet épisode ne verra jamais le jour en Europe. Depuis le Megaman 4, la série accuse le coup et s’essouffle, car elle n’arrive pas à se renouveler. Megaman 6 saura-t-il apporter ce qu’il faut pour permettre à cette saga de finir l’ère des 8 bits comme elle a su l’entamer ?

Cette fois-ci, le premier tournoi annuel de Robots est organisé afin de voir qui est le meilleur créateur. Mais c’est sans compter sur un certain Mr X qui, à l’issue de l’épreuve finale, annonce au monde entier que ses 8 robots sont en fait là pour l’aider à conquérir le monde. Heureusement, Megaman est là et il va se mettre en travers de la route de ce « mystérieux » ennemi et de ses huit sbires prêts à en découdre ! Voilà en quoi tient le scénario de ce sixième épisode. On remarque aisément que les développeurs ne se sont pas trop cassé la tête.

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Pour ce qui est du gameplay, il reste identique aux précédents épisodes. Dès le début de la partie, on a le choix entre huit niveaux avec, à la fin de chaque stage, un Robot Master en guise de boss. A chaque fois que l’on en détruit un, Megaman récupère son arme qui sera le point faible d’un autre Robot Master et ainsi de suite, jusqu’à la forteresse du grand méchant et ses quelques stages qui attendent notre héros de pied ferme. Ensuite, une deuxième forteresse se dressera (comme dans les quatrième et cinquième épisodes) avec au bout, la fameuse salle aux pods dans laquelle on devra à nouveau se battre contre les huit Robots Masters. Ce n’est qu’après tout ça que le dernier boss daignera se montrer pour une lutte sans merci.

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Les Robots Masters ont été crées par des fans de la série. Capcom avait organisé un concours international où il demandait aux fans de dessiner un Robot Master tout en décrivant ses aptitudes. Sur les 8 robots choisis, deux ne sont pas japonais : Windman (américain) et Knightman (canadien). Tous les participants apparaissent dans les crédits du jeu, et on peut voir qu’ils étaient très nombreux. Néanmoins, les noms de ces nouveaux boss sont farfelus : Centaurman, Yamatoman ou encore Tomahawkman. Inutile de dire que ce sont les pires noms de la série, tout épisode confondus. Mais pis, en fait ces Robots Masters sont des clones d’ennemis issus des épisodes précédents. Ainsi, on a Blizzard Man, Flame Man et Tomahawk Man (respectivement Ice Man, Fire Man et Cut Man dans Megaman 1), Wind Man ou encore Plant Man(Air Man et Wood Man dans Megaman 2). Leurs attaques sont quasiment similaires à celles de leurs clones.

Certaines nouveautés font leur apparition. Tout d’abord, on a la possibilité de fusionner avec Rush, ce qui donne des nouvelles actions à Megaman : on a le Jet Adaptor, à l’aide duquel on peut voler pendant un court instant ainsi que le Power Adaptor qui permet de casser certains murs à coups de poings. Ensuite, le M-Tank disparaît au profit de l’energy balancer qui permet de recharger l’arme secondaire la moins pleine, sans passer par le menu. Pour le reste, et bien c’est un copié-collé de l’épisode précédent.

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Un des gros points forts de ce jeu reste sans doute l’aspect graphique. Le jeu est magnifique, il exploite à fond les possibilités de la Nes. Les graphismes sont très fins et ça se ressent dans les décors. On n’est pas loin des premiers jeux Super Nintendo. On pourra également regretter le level design qui reste trop classique et qui n’apporte pas de nouveautés notables par rapport au reste de la série, bref on est dans le déjà-vu.

Les musiques collent toujours à l’ambiance et aux niveaux. Mais on est loin de s’extasier comme on aurait pu le faire devant un Megaman 2 ou 3. Elles sont sympathiques, sans plus. Une fois le jeu fini, elles tomberont aux oubliettes…

La maniabilité demeure impeccable, les actions principales des épisodes précédents, à savoir le saut, la glissade et le tir chargé sont toujours là. Le joueur habitué à la série trouvera tout de suite ses repaires. Quant aux non initiés, ils n’auront pas vraiment de difficultés à prendre le jeu en mains. On déplorera quand-même le panel d’action de Megaman qui est exactement le même que celui des deux épisodes précédents, sans nouveauté, mise à part la fusion avec Rush.

La difficulté est encore une fois au rendez-vous et le système de mot de passe est toujours présent. Le jeu pourra se montrer difficile pour ceux qui découvrent la série avec cet opus. Pour les fans, c’est au même niveau que Megaman 5.


SCENARIO : BIDON ! Les développeurs ont créé une histoire quelconque pour lancer une intrigue dont on connaît déjà l’issue. Une toute petite surprise demeure cependant à la fin du jeu.

GRAPHISMES : C’est LE point fort du jeu. La Nes est poussée dans ses derniers retranchements et montre qu’elle en avait dans le ventre.

MUSIQUES : Elles restent correctes, Capcom s’est contenté du service minimum pour faire en sorte qu’elles collent avec le reste de la série. On est loin des thèmes cultes des tous premiers épisodes.

MANIABILITE : Autre point fort du jeu, elle se résume en un mot : parfaite ! La prise en main est rapide, ça répond au doigt et à l’œil.

DUREE DE VIE : Un bon après-midi et c’est fini pour les joueurs qui ont l’habitude de cette série. Un peu plus longue pour ceux qui débutent, ça reste très honnête.

Megaman 6 est la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Capcom a développé ce jeu sans prendre de risque et en restant trop fidèle aux précédents opus. Certes, des petites nouveautés ont fait leur apparition, mais ces dernières représentent trop peu de choses pour relancer l’intérêt de cette saga qui s’essouffle depuis le quatrième opus. Il en résulte un vulgaire clone sans âme et moins dynamique que ses prédécesseurs. Malgré ce gros défaut qui ne concernera vraiment que les fans de la série, Megaman 6 reste un bon jeu, agréable (mais sans surprise) du début à la fin.


SUPPOS : 4/6
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NB: Vu la date de sortie tardive du jeu, Capcom avait abandonné l'idée de le distribuer aux Etats-Unis, préférant ainsi préparer le terrain pour Megaman X (le premier volet d'une autre série reprenant le même héros). C'est donc Nintendo qui se chargera de la distribution en Amérique du Nord.

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[RETROGAMING] RAINBOW ISLANDS EXTRA / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

RAINBOW ISLAND EXTRA
Support : Sega Megadrive
Adapté du jeu d'arcade de 1987, existe sur de nombreux supports
Editeur : Taito
Développeur : Aisystem Tokyo
Année : 1990




Testé avec le support de
NeoAmusement


Rhaaaa Rainbow Islands... cette fausse suite du mythique Bubble Bobble m'a fait vivre de grands moments vidéoludiques avec la splendide version Atari ST ! J'avais envie de redécouvrir ce jeu via la très rare version Sega Megadrive hélas jamais sortie en europe. Allez hop je retrouve mon petit dino fav... heu pardon mon petit bonhomme Bub qui fabrique des arc en ciel !

Pourquoi "extra" ? Tout simplement parce que la cartouche contient le jeu original (adapté de la version arcade de 1987) et un mode extra qui apporte quelques petites modifications mineures. Vous êtes Bub, un gentil petit garçon qui doit retrouver des trésors sur 7 îles. Nous sommes ici dans un pur jeu de plateforme à scoring avec scrolling vertical vers le haut. Un vrai jeu de gamopat barbu. 



Bub n'est pas un garçon très vif, il peut quand même sauter (pas très haut) et dispose surtout d'une arme redoutable : il peut créer des arc-en-ciel ! Ceux ci ont deux fonctions : tuer les méchants et vous permettre de grimper plus facilement vers le haut du niveau en les escaladant. Ces arc-en-ciel s'évanouissent rapidement, donc il faudra être rapide, d'autant que le temps est limité.



Durant votre périple il y a aura de nombreux items à récupérer, dont des bonus qui amélioreront vos capacités : comme le déplacement plus rapide, le double arc-en-ciel, etc... Des étoiles jaunes et rouges vous permettront également de détruire vos ennemis de façon radicale. Vous rencontrerez bien sûr sur votre chemin des boss de fin de niveau assez coriaces. Bref, tous les éléments sont réunis pour faire de ce titre un jeu de plateforme vraiment extraordinaire, au gameplay riche et fun. A noter que Taito fait quelques petites références à des jeux de la concurrence comme Bomberman ou Castlevania, sympa.



Du coté de la réalisation c'est tout simplement parfait, même si ce jeu n'est pas techniquement incroyable. Le jeu original date quand même de 1987 et cette version Megadrive respecte le code du jeu d'arcade, tant mieux. Les graphismes et animations sont donc assez simples mais le tout est coloré, fluide, mignon comme tout. Les ennemis sont "sympa", les items et les arc-en-ciel envahissent l'écran, c'est très agréable à regarder et ça sent bon l'arcade ! Idem pour la très sympathique bande sonore.

Rainbow Islands est l'un des plus grands jeux de plateforme des années 80, je le trouve même meilleur que Bubble Bobble. Cette adaptation sur Megadrive respecte bien le jeu original, et même si il n'exploite pas complètement la console, c'est son gameplay addictif 100% arcade qui le rende grandiose. Un jeu très fun sur lequel on revient très souvent. Une belle pièce dans votre collection Megadrive...

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] CONKER'S BAD FUR DAY / N64

Publié le par Dr Floyd

CONKER'S BAD FUR DAY
Support : Nintendo 64

Adapté en 2005 sur Xbox
Editeur : THQ
Développeur : Rareware
Sortie :
30 mai 2001




A la fin des années 90 le studio de développement Rareware est l'un des plus prestigieux au monde après avoir réalisé de sacrés chef d'oeuvres pour Nintendo : Donkey Kong Country sur Snes, le révolutionnaire Golden Eye sur N64 ou encore Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie, Perfect Dark, j'en passe et des meilleurs... Excusez du peu ! Ce Conker's Dad Fur Day sorti en 2001 s'ajoute à la liste des chef d'oeuvres de 'Rare'.


L'HISTORIQUE DE CONKER

En 1997 Conker l'écureuil fait sa première apparition dans Diddy Kong Racing, puis revient en 1999 sur Gameboy Color dans Conker's Pocket Tales. Rare décide alors de lui consacrer un jeu sur Nintendo 64 et d'en faire une star avec Twelve Tales Conker 64, un petit jeu tout mignon et enfantin ou Conker cherche des bibelots. Vous n'avez jamais vu ce jeu ? Normal ! La sortie du jeu est sans cesse repoussée (Rare a déjà trop de jeux sur le marché et un concurrent interne direct de taille : Banjo  Kazooie). Le titre sera en fait abandonné et en 2000 on apprend que le jeu est renommé Conker's Bad Fur Day et change radicalement de style avec un Conker grossier et alcoolique !!!


Conker dans Diddy Kong Racing


Conker's Pocket Tales sur Gameboy Color


Twelves Tales


Des changements tout à fait étonnants font que ce jeu fera beaucoup parler de lui. Dès que la première vidéo du jeu est diffusée de grandes questions se posent : Pourquoi Nintendo, éditeur très strict quant au contenu de ses jeux, autorise un tel titre ? Le jeu va t'il réellement sortir un jour ? Va t-il être censuré ? N'arrive t-il pas trop tard sur une console en toute fin de vie ?

Le jeu sortira finalement en mars 2001 aux USA à grand renfort de publicités provocatrices (jusque dans Playboy !!!) et sera interdit aux moins de 17 ans.
Les critiques sont alors très bonnes et Conker's Bad Fur Day est considéré comme l'un des meilleurs jeu de la Nintendo 64 alors en fin de vie. La cartouche est monstrueuse : 64 Mo de données, c'est le plus gros jeu jamais vu sur cette console. Ce jeu n'aurait du sortir qu'aux USA. Mais THQ le distribuera ensuite en Europe, il ne sera pas traduit en français et coûtera très très cher chez nous : 590 F, soit plus de 90€ ! Il restera très rare (haha), et se négocie encore aujourd'hui à bon prix.



LE JEU

Dès le démarrage du jeu et le logo vous êtes aussitôt mis dans le bain : Conker découpe à la tronçonneuse le logo Nintendo ! Ok, on a compris ! Conker vient d'être couronné roi, assis sur son trône il raconte comment il en est arrivé là. Tout a commencé lors d'une soirée trop arrosée à la bière ! Complètement bourré il va finir par s'égarer dans un monde étrange en voulant rentrer chez lui...


Clin d'oeil à Orange Mécanique

En fait Conker est un jeu de plateforme plutôt ordinaire à la Banjo Kazooie, à la jouabilité non exceptionnelle, mais il se différencie des autres jeux du genre par sa vulgarité et ses cinématiques cultes. Chaque niveau est en fait un chapitre. On y découvre beaucoup de références au cinéma et à des films cultes comme Orange Mécanique, Matrix, Terminator, Les dents de la Mer, etc... A voir et à revoir sans se lasser ! On voit que le jeu s'adresse à un public assez mature et "culturé". 



Ce qui est aussi extraordinaire (pour un jeu cartouche) ce sont les dialogues qui sont tous digitalisés, d'où l'énormité de la cartouche ! On se demande comment Rare a réussi à compresser tout çà sur le support, du jamais vu. Conker restera à tout jamais le jeu Nintendo 64 le plus "gonflé" et le plus bavard au monde ! Coté musiques c'est très varié et réussi, avec des thèmes de films cultes.


Neo Conker !
 
La réalisation globale est elle aussi excellente. De belles couleurs, des animations réussies et drôles, des personnages assez cartoon,  et pleins de petits détails graphiques qui montrent comment le jeu a été soigné. N'oublions pas le mode multijoueurs de 1 à 4 qui permet de s'affronter à des mini-jeux très drôles.

Conker's bad Fur Day un jeu de plateformes classique dans son gameplay mais vraiment à part, avec un humour trash, le tout sur une cartouche monstrueuse, pour un jeu devenu aussitôt culte. C'est aussi le tout dernier grand jeu cartouche sur console de salon avant l'abandon de ce support par Nintendo. Indispensable dans toute collection de Gamopat.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] DARK CASTLE / MEGADRIVE

Publié le par Oiseau de Proie

DARK CASTLE
Support : Megadrive
Existe également sur Amiga, ST, C64, PC, Mac


Editeur : EA
Développeur : Silicon Beach Software



Sortie : 1991

Bienvenue dans le Dark Castle où vous allez participer à l'épopée d'un jeune chevalier à la recherche de précieux artefacts qui lui permettront de vaincre le mal ! Mais le vrai héros c'est Joueur du Grenier qui a été très courageux de tester ce "chef d'oeuvre"... Entre un stage chez France Telecom et une partie de Dark Castle que choisissez vous ?



SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] LAST BATTLE / MEGADRIVE

Publié le par Joueur du Grenier

LAST BATTLE
Support : Megadrive


Editeur : SEGA
Développeur : SEGA



Année : 1989

Hokuto no Ken, plus connu chez nous sous le nom de Ken le Survivant, manga culte Japonais, méritait bien à la fin des années 80 une adaptation en beat'em all sur la Megadrive de SEGA. Et avec ce Last Battle, Sega nous pond un jeu tout aussi culte... pour d'autres raisons ! Le Joueur du Grenier nous explique pourquoi.


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] La Légende de Thor / Megadrive

Publié le par Elodiebo

LA LEGENDE DE THOR
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Développeur : Ancient
Sortie : 1995



C’est bien connu, dans le combat des 16 bits, c’est la Super Nintendo qui emporte la bataille des A-RPG, la Megadrive étant peu fournie en la matière. Voici donc l’occasion avec La Légende de Thor d’explorer ce coté obscur des RPG sortis sur la déesse noire de Sega.

La Légende de Thor, un titre fort évocateur : un jeu basé sur la mythologie nordique, avec de grandes prairies glacées, des Vikings beaux et forts… Et bien que nenni, nous avons ici un titre qui n’a absolument rien à voir avec son contenu. Allez comprendre pourquoi son nom anglophone Beyond Oasis a été transformé ainsi… Car lui au moins ne permettait aucune tromperie sur la marchandise : un cadre désertique, proche d’Ali Baba, plutôt original à l’époque pour un RPG.

Coté scénario, un RPG est censé être une histoire en béton, à rebondissements. Ici, c’est plutôt un château de sable qui ne tient pas longtemps… Lors de temps lointains, une bataille fit rage entre deux sorciers détenteurs de deux bracelets, l’un en or, l’autre en argent. Aucun ne survécut, et des années après, le bracelet en or fut découvert, par hasard (vous remarquerez que le hasard fait souvent bien les choses dans les scénarios de JV), notre héros, le prince Ali. Et d’un coup, le bracelet lui parle (si si, les concepteurs ont bien fumé) et lui annonce qu’il faut retrouver le bracelet en argent et éliminer son détenteur… Et pour mener à bien ce combat, Ali va d’abord devoir trouver les quatre esprits bienfaiteurs et serviteurs du bracelet en or. Et puis… voilà ! A part un ultime rebondissement à la toute fin du jeu, rien de bien croustillant à se mettre sous la dent.



Efreet, l’esprit du feu, un allié de poids !

Mais ce n’est pas le scénario qui fait la force de ce jeu, c’est son gameplay. Chaque bouton est assigné à une action (A la magie, B les combats, C les sauts), ce qui permet de le prendre en main rapidement et naturellement.

Mais La légende de Thor est atypique : en plus du fait d’avoir les combats en temps réel et non au tour par tour, ce qui est courant pour les A-RPG, Ali n’attaque pas les ennemis de façon mollassonne… Oh non, il castagne, il saute, se dégage et enchaîne les coups avec une animation sans faille, comme un perso tout droit issu de Street of Rage ! On a donc dans nos mains un vrai combattant, qui peut faire des enchaînements et des coups spéciaux selon la combinaison faite sur la manette : appui prolongé, appui rapide, deux fois rapide, ou associé avec le pad directionnel. Un vrai plaisir donc, tout cela agrémenté de bruitages parfaits pour l’occasion.


Tiens, prends ça dans tes dents !

Pour combattre, différents types d’armes pourront être récupérés en plus du poignard, l’arme principale : des épées, des arbalètes, des bombes, des grenades… Ces armes sont souvent limitées en munitions, mais plusieurs passages secrets du jeu permettront d’en récupérer en illimitées.

Et oui, Prince Ali, oui c’est bien lui, Ali A Baboua, doit être armé jusqu’aux dents pour réaliser sa quête, qui consiste tout d’abord à trouver les quatre esprits obéissants au bracelet d’or. Cela fera évidemment l’objet de quatre donjons à parcourir, chacun se débloquant suivant l’aptitude récupérée juste avant : l’eau, le feu, l’ombre et la terre. Car nos génies sont bel et bien là pour aider notre Prince, chacun avec ses propres capacités, au nombre de trois, plus ou moins offensives. Mais ils se fatiguent vite les pauvres, et leur barre d’énergie se vide au fil du temps et de l’utilisation de leur magie. Mais tout l’art de la gestion des esprits repose sur le moment où les invoquer, car ils ne peuvent l’être qu’en pointant le bracelet sur certains éléments : de l’eau, une torche, une glace ou une plante. Il faut donc appeler le bon esprit au bon moment et suffisamment tard pour le garder jusqu’à l’endroit où sa capacité sera obligatoire…



Alors, le feu ou la glace ?

Que serait un RPG sans inventaire ? Un RPG trop facile… Les principaux items que l’on peut trouver, outre les armes, sont des aliments, pour se régénérer mais aussi pour la barre de vie de nos esprits. Et la gestion de l’inventaire s’arrête là : pas d’armure, de robe à frou frou, de gants en soie, de ceintures noires de karaté ou de chaussettes rouges et jaunes à petits pois… Dans La Légende de Thor, c’est simple et efficace, pas de magasins, les objets se trouvent dans des coffres ou en tuant des ennemis, même si l’inventaire semblant parfois trop petit, des choix devront se faire…

Voilà pour la structure du jeu… Graphiquement, on ne peut rien lui reprocher, le jeu est beau, très coloré, un peu dans les tons pastels, en un mot : splendide ! On sent qu’un véritable effort a été fait de ce coté. Et les boss ne sont pas en reste avec des sprites vraiment énormes, prenant presque toute la taille de l’écran !



En voilà un, un gros tonton !

Le jeu n’est d’ailleurs pas seulement beau, mais aussi très bien animé. Les effets de lumière sur les étendues d’eau, du vent dans les plantes, les gestes de notre héros et des ennemis sont très bien rendus, un bon point aussi de ce coté là ! En revanche, les musiques ne sont pas transcendantes, un peu léger pour un RPG, même si les bruitages viennent relever la note de la partie son.

Question durée de vie, c’est un peu léger là aussi… Quand certains concurrents affichent 40h au compteur, La Légende de Thor n’en propose que 15… en tenant compte des quêtes annexes ! Celles-ci se concentrent surtout sur la récupération des armes infinies (notamment la grotte aux 100 niveaux assez dure) et la collecte des joyaux renforçant les capacités de chaque esprit, soit 60 au total. Et cette durée de vie faiblarde est accentuée par la linéarité du jeu et sa grande facilité.

Et au rayon des défauts du jeu, la liste ne s’arrête pas là. Beaucoup dénigreront la maniabilité et la précision. J’entends déjà certains dire « Normal, c’est à cause de la manette MD pourrie »… C’est vrai que les sauts se font au millimètre, et certaines phases de plates-formes en rendent certains chauves tellement ils s’arrachent les cheveux…



Le passage secret le plus difficile du jeu, bon courage !!!

Heureusement, il n’y en a pas beaucoup. Mais c’est un peu la même histoire pour les coups portés aux ennemis. Le placement est primordial dans ce jeu, parfois jusqu’à la prise de tête… Enfin, il n’y a pas vraiment une gestion de la diagonale, et en plus, on doit faire arrêter notre perso pour changer sa direction de course.

C’est vrai qu’en finissant sur tous ces points négatifs, je risque de ne pas donner envie d’essayer ce jeu. Pourtant, il faut reconnaître que La Légende de Thor est un must have de la Megadrive et qu’il est quand même très plaisant à jouer et à regarder. Tous ces défauts cités auparavant n’arrivent pas à gâcher le plaisir du gameplay, ils empêchent juste la Légende de Thor d’être effectivement une légende !

Au final, les fans de RPG avec de longs donjons et des scénarios tordus peuvent passer leur chemin… Mais ceux qui aiment l’action, tabasser les ennemis, être dépaysés par les graphismes, et qui veulent passer un bon moment sans se tordre les neurones, ce jeu est pour vous !

SUPPOS : 5/6

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[GAMOPAT TV] NINJA SUR ATARI XL

Publié le par Chiss

NINJA

Support : ATARI XL
Existe également sur Commodore 64

Editeur : Mastertronic



Sortie : 1986


Le Chiss, fanatique de jeux de Karaté et de Ninja nous teste aujourd'hui Ninjaaaaaa sur Atari XL (tiens donc...) à l'aide de sa nouvelle caméra à l'épaule (façon Spielberg dans Il faut sauver le soldat Ryan). Bon allez laissons le Ninja Chiss sauver non pas Ryan mais une Princesse... et cotisons nous pour lui payer un pieds de caméra.



SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] ASTERIX AND THE GREAT RESCUE / MEGADRIVE

Publié le par Joueur du Grenier

ASTERIX AND THE GREAT RESCUE
Support : Megadrive

Existe également sur GameGear et Master System

Éditeur : Sega
Développeur : Core Design

Sortie : 1993


En 2009 après Jesus-Christ, dans un petit coin reculé existe un joueur qui résiste encore et toujours à l'envahisseur next-gen, c'est le Joueur du Grenier, sauf qu'il ne joue qu'à des bouses, et cet Asterix sur Megadrive en est une bien belle, voire même de la diarrhée en cartouche.
 


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] PC DENJIN / PC ENGINE

Publié le par Dr Floyd

PC DENJIN
Support : PC ENGINE (hucard)

Titre anglais : AIR ZONK

Editeur : Hudson Soft
Développeur : Red Company
Sortie : 1992

 


PC DENJIN dispo chez NeoAmusement

La mascotte de la PC Engine, Bonk le fameux garçon préhistorique, n'a pas eu le droit à son jeu de Kart comme Mario, mais à un shoot'em up. Fini les sauts sur les plateformes, fini les coups de boule, le kid de la préhistoire revient dans un shoot horizontal totalement délirant !

Bonk a quitté son look de l'homme de cro-magnon pour se transformer en "cyber-Bonk", avec lunettes noires et réacteurs ! Ambiance high-tech donc pour cet épisode. On retrouve cependant beaucoup de clins d'oeil vers les jeux de plateforme (les ennemis et les bonus).



Vous disposerez de tas d'armes délirantes (9 tirs) jusqu'aux tétons qui balancent du lait (!!!) et vous pourrez choisir des "amis" pour fusionner avec eux, ce qui vous transformera en bulldozer, en joueur de baseball, en Lolita, etc... bref c'est un vrai délire. Sans compter les boss originaux. Vous l'avez compris : ambiance Parodius pour ce shoot'em up.



Techniquement le jeu exploite très bien la PC Engine : gros sprites, scrollings sur plusieurs plans, décors fouillés, animations fluides et rapides, c'est une petite merveille... mais bon il est vrai que la console en possède beaucoup de merveilles ! la PC Engine n'est qu'une console 8-16 bits, on a vraiment du mal à y croire en regardant ce PC DENJIN ! Le jeu est assez difficile pour vous tenir en halène longtemps (sans utiliser de 'continue' bien sûr !).

A noter que PC DENJIN (titre Japonais) est aussi connu sous le nom de Air ZONK sur TurboGrafx 16 (la PC ENGINE US). Le jeu aura une suite au format CD : Super Air Zonk : Rockabilly Paradize, que je trouve un peu moins réussie.

Tout l'univers de PC-Kid, une réalisation technique au top, des musiques démoniaques, un univers délirant, tout est réuni pour faire de ce PC DENJIN un must-have de la PC Engine ! Posséder une PC Engine sans ce jeu n'aurait aucun sens.

SUPPOS : 5,5/6

 

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