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[RETROGAMING] CHIBI-ROBO! / GAMECUBE

Publié le par Goomba-Powaa

CHIBI-ROBO!
SUPPORT :
Gamecube
Développeur : Skip
Editeur : Nintendo

Sortie : 2006




2006, la Gamecube arrive doucement mais sûrement vers une retraite bien méritée. Malgré cela, Nintendo continue de délivrer aux joueurs des jeux atypiques, comme avec ce Chibi-Robo. Vous voulez un jeu au concept innovant, et vous êtes un tantinet maniaque ? Ce jeu est fait pour vous !

Chibi-Robo!, c’est l’histoire d’un petit robot du même nom, offert par ses parents à une petite fille lors de son anniversaire. Passons le sentimentalisme d’une famille sans le sou pour nous pencher sur ce drôle de petit être mécanique. Ce robot est conçu à la base pour effectuer différentes petites tâches quotidiennes, à la place de ses propriétaires, dans le but de propager le bonheur au sein de la famille. Et oui, c’est gentillet à souhait (qui a dit naïf ?).

Dès le début donc, on dirige le robot en quête de tâches à effectuer à son échelle : ramasser des papiers, nettoyer les traces de pattes du chien au sol, essuyer des gouttes d’eau, etc. Bref, soyez une véritable fée du logis. Plus vous en ferez, plus vous obtiendrez de points bonheur, mais aussi de bonus d’argent. L’argent justement, vous en trouverez un peu partout dans la maison, sous les meubles, dans les tiroirs, … Il vous permettra d’acheter des améliorations afin de vous faciliter la tâche : une brosse à dent pour frotter les tâches au sol, une hélice afin de voler ou descendre en souplesse, ou encore un canon laser pour détruire les ennemis et les obstacles.




Alors oui, on avance, on frotte, on vole, mais dites donc, il est jamais fatigué ce petit bonhomme ? Et bien si forcément : qui dit jouet dit batterie. A chaque déplacement un compteur en bas à droite de l’écran décroît, signe que le petit robot fatigue. De ce fait, vous trouverez dans chaque pièce de la maison des prises de courant afin de recharger régulièrement. C’est pourquoi il est nécessaire de glaner de nombreux points de bonheur, ces derniers vous permettront d’améliorer petit à petit l’autonomie de cette batterie et ainsi explorer avec plus de confort les nombreux recoins de la maison. La maison justement, propose des environnements peu originaux (jardin, chambre d’enfant, cuisine, etc.) mais variés et créatifs.



Mais dans cette maison, il y a une vie dans la vie serait-on tentés de dire. En effet, sans rappeler un certain Toy Story, les jouets de la maison prennent vie la nuit, communiquent entre eux et vous serez par là-même investis régulièrement de missions en allant à leur rencontre. A moins que ces derniers ne vous donnent un coup de pouce pour progresser et atteindre des lieux jusqu’alors inexplorés. Ainsi, on comprend mieux au fur et à mesure l’histoire de cette maison et de ces jouets.

Niveau design, la maison est dans les tons acidulés, en accord avec l’esprit naïf du soft. Malgré tout, cela a son charme, et la bonne conception des niveaux permet une analyse et une progression facilitée. De plus l’esprit de grandeur pour un petit jouet est très bien rendu.

Concernant le gameplay, on regrettera simplement une caméra parfois un peu trop au ras du sol, obligeant à passer en mode jumelle dans certains lieux confinés afin de voir ce qu’il y a autour en hauteur. A part çà aucun accroc concernant les actions à réaliser.

La bande son elle n’est pas le point fort du jeu, le fond sonore est anecdotique mais pas insupportable pour autant. Petit détail amusant, chaque pas effectué par chibi-robo amène une note de musique.

Comptez une bonne douzaine d’heure pour voir la fin, mais largement plus si vous prenez votre temps pour vous balader ou traquer le moindre déchet au lieu de suivre la trame de l’histoire principale.


A l’image d’un Pikmin, Chibi-Robo ne ressemble à aucun autre jeu. Jeu hybride à la fois plate forme et réflexion, son concept est très rafraîchissant. Et ne croyez pas qu’une certaine répétitivité due à certains actions pourrait s’installer : Le charisme des personnages vous donnera envie de poursuivre l’aventure jusqu’au bout !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] TWIN BEE / PC ENGINE

Publié le par Dr Floyd

  TWIN BEE
Support : PC Engine

Existe également en Arcade, sur MSX, Saturn, Famicom, Super Famicom, GBA, et sur les compilations Twin Bee Portable (PSP) et Konami Classics (DS)

Editeur : Konami

Année : 1992

Twin Bee sur Neoamusement

Dans les années 80 Konami est l'un des maîtres du shoot'em up surtout grâce à son fabuleux Gradius, jeu mythique qui selon moi n'a pas vieilli même après 25 ans. Mais ils ont réalisé d'autres shoot'em up moins connu comme ce Twin Bee sur Pc Engine en 1992 adapté de la version arcade (1985), un jeu qui mérite pourtant le détour.

La PC Engine est la machine idéale pour le shoot'em up 2D rétro, même la Megadrive et la Super Nes sont complètement larguées face à l'incroyable potentiel de la console 8 bits de Nec en matière de sprites et de scrollings. Avec Twin Bee Konami opte à nouveau avec la dérision surfant sur le succès de Parodius, incroyable shoot parodiant Graduis (jeu que je vous recommande chaudement sur PC Engine, je vous oblige même à l'acheter !) Mais revenons à nos mout... abeilles.



Abeilles ? Heu oui... que dire du scénario ? Rien si ce n'est que êtes une sorte d'abeille-robot dont le but est d'anéantir l'ennemi qui veut du mal à votre belle petite planète bleue et à sa princesse... C'est bon, je pense qu'on peut passer directement au gameplay ?

Pour Twin Bee l'option scrolling vertical est choisie. Comme souvent dans les shoots verticaux, les ennemis se trouvent sur 2 plans : dans les airs et au sol. Xevious avait déjà tout inventé au début des années 80 ! Et d'ailleurs on peut penser qu'à la base la version arcade de 1985 était largement inspirée de Xevious. Vous disposez d'un tir classique + un mega tir (que vous activez en maintenant la touche enfoncée plus longtemps comme dans RType) et d'un tir secondaire qui balance des bombes au sol. Classique.



Alors bien sur il y a des bonus à récupérer : des clochettes cachées dans les nuages qui vous permettront d'améliorer votre arsenal (tir plus puissant, bouclier...) ou votre score. Il est possible de tirer plusieurs fois dans ces clochettes afin de modifier le bonus en question. Il y a 6 niveaux (assez longs) avec les classiques boss qui sont bien sûr de la partie. Bref, c'est un vrai shoot'em up, un vrai jeu de scoring, un vrai jeu de gamopat.

La réalisation est de qualité comme souvent sur PC Engine. Même si ce n'est pas le plus détaillé et varié des shoot'em up il n'y a rien à dire de ce coté là : graphismes collant à l'ambiance décalée, animations toujours fluides, bande son de qualité avec quelques digits. Le jeu est beaucoup plus beau que la version arcade de 1985. Allez quelques repproches : un petit manque de visibilité par moment et des bonus peu variés.

Twin bee est un shoot quelque peu oublié, noyé dans la masse de jeux de ce genre à l'époque, mais je ne peux que vous le conseiller dans sa version PC Engine très réussie. Un jeu mignon et assez attachant.

SUPPOS : 5/6

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[GAMOPAT TV] R-TYPE / PC ENGINE

Publié le par Elodiebo

R-TYPE
Support : PC Engine

Editeur : Hudson Soft

Année : 1988



Existe également en Arcade, sur Master System, Gameboy et la plupart des micro 8-16 bits


Le jeu d'arcade R-Type (Irem 1987) est l'un des shoots les plus légendaires de l'histoire du jeu vidéo. Elodie nous teste aujourd'hui sur Gamopat-TV la version PC-Engine (élue meilleure console de tous les temps par le docteur), la plus belle adaptation de ce jeu mythique. Enjoy !

Testé par Elodiebo sur GAMOPAT-TV :


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[RETROGAMING] SUIKODEN / PLAYSTATION

Publié le par Shion

SUIKODEN
Support : PS1
Existe également sur PSP (Japon)

Développeur : Konami
Editeur : Konami

Sortie : 1995 (Japon), 1996 (USA), et 1997 (Europe)

 


En 1995, avant le raz-de-marée Final Fantasy VII, Konami s'est lancé dans la conception d'un RPG old school sur PSX. Bien leur en a pris, car déjà, à l'époque, ce titre allait se distinguer de ce qui se faisait jusqu'alors sur console avec la possibilité de diriger une équipe de 108 têtes...

Ce titre est inspiré d'un grand roman classique de la littérature chinoise: Shui Hu Zhuan (le Récit des Berges), traduit en 1930 en japonais par un écrivain célèbre de l'époque: Koda Rohan sous le nom de Suikoden. L'histoire raconte les aventures de cent huit bandits disséminés aux quatre coins de l'Empire du Milieu. Ces Hors-la-loi vont s'unir pour affronter le gouvernement et les hauts fonctionnaires corrompus de la Cour de l'Empereur. Le nombre 108 tient un rôle important dans les croyances bouddhiques (les 108 passions de Bouddha, les 108 pierres composant les chapelets bouddhiques, etc).

L'histoire du jeu diffère certes de celle du livre, mais garde quand-même cette idée de rassemblement pour lutter contre une cause qui semble pourtant perdue d'avance. Teo Mc Dohl est un des 6 grands généraux de l'Empire de la Lune Ecarlate. Il est sous le service de l'Empereur Barbarossa depuis la guerre de succession où il affronta un jeune homme du nom de Pahn qu'il prit sous son aile. Sa femme perdit la vie après lui avoir donné un fils qu'on nommera au début du jeu, puisque c'est lui le héros. L'enfant sera élevé par Gremio, un servant du père. Une grande amitié naîtra entre eux. Il est également très lié à Ted (oui, pour ceux qui ont fait Suiloden IV, c'est le même Ted, mais 150 ans après!!!), son meilleur ami.

L'histoire commence ainsi, Windy, la magicienne de la cour de Gregminster (capitale de l'Empire) découvre que Ted est le porteur de la Soul Eater Rune, une des 27 True Runes, elle décide alors de le tuer pour s'en emparer. Seulement, avant de mourir, Ted transmet sa Rune au héros qui parvient tant bien que mal à s'enfuir de Gregminster avec l'aide de Viktor, Gremio, Pahn et une jeune fille du nom de Cleo. Une fois dehors, ils comprennent vite qu'il leur sera impossible d'y retourner. Viktor les présente alors à Odessa Silverberg, chef de l'Armée de Libération de Toran, c'est une armée qui vise à placer une république à la place de l'Empereur. Il entre alors dans ce groupe de résistants et apprend de cette jeune femme la manière de diriger un groupe. Mais une attaque de l'Empire intervient et Odessa perd la vie, le jeune homme doit alors fuir avec ses amis et retrouver un certain Mathius Silverberg, le frère d'Odessa. Une fois face à lui, il arrive à le convaincre, et Mathiu accompagné de son apprentie Apple se joignent à l'équipe. Il ne leur reste plus qu'à trouver une forteresse située au bord de l'eau (un véritable clin d'oeil à l'oeuvre d'où est inspiré ce jeu) et c'est en tant que leader du nouveau groupe de résistants que le jeune Mc Dohl va évoluer dans cette histoire qui ne manquera pas de rebondissements.



Ainsi, une fois notre forteresse acquise, le jeu prend une toute autre ampleur, il n'est plus question de se déplacer en nomades comme dans la plupart des RPG et encore moins de fuir. La résistance s'organise et il faut la rendre plus forte. C'est dans cet esprit que l'on doit visiter le monde. Mathius Silverberg, le stratège propose des missions comme aller dans tel ou tel royaume ou encore, il arrive que des missions s'imposent d'elles-mêmes. Le but est de recruter le plus d'alliés possible pour pouvoir contrer l'Empire et même de le faire reculer dans ses alliances avec d'autres Royaumes alentours.

C'est ainsi qu'arrive ce qui fait la réputation de Suikoden, en effet, on ne recrute pas n'importe qui !!! Les alliés sont déjà déterminés, ce sont les 108 étoiles de la destinée. Ils sont un peu partout dans le monde et si certains nous rejoignent automatiquement dans le scénario, d'autres nous ferons trimer en nous demandant des objets, en nous proposant des jeux ou encore en nous imposant des statistiques ainsi que des quêtes parallèles. Mais ce système est très bien vu, car il s'inclue directement dans la trame principale de l'histoire permettant au tout d'évoluer en parfaite harmonie (contrairement à FF VI où la deuxième partie où l'on devait récupérer tous les persos mettait la trame de l'histoire entre parenthèses).


Le jeu est entièrement en anglais.

Pour ce qui est du système de combat, on nous propose 3 styles différents afin de varier les plaisirs : Les combats classiques, avec 6 persos affichables à l'écran. La vue est isométrique, c'est à dire que l'on voit nos persos de derrière avec un décalage sur la gauche. On décide de toutes les actions en début de tour. On pourra donc choisir parmi un panel d'actions classiques mais efficaces tels que "attaquer", "rune" (pour les magies), "items", "fuir" et "négociations" (fuir en donnant des Potchs [la monnaie des Suikoden] à nos ennemis).

Ensuite viennent les duels qui sont des combats en 1 contre 1 où on choisit d'attaquer ou défendre selon les intentions de notre adversaire qui nous donne des indices. Enfin, les guerres : où l'on dispose d'une armée contre une autre armée. Il nous suffit ici de choisir quel groupe disposant de certaines caractéristiques va attaquer. Afin de pouvoir faire le plus de dégâts aux troupes adverses et de s'assurer la victoire. L'argent que l'on gagne au fil des combats nous servira pour les auberges, les forges (pour faire leveller nos armes et les rendre plus puissantes), les magasins d'équipement, de runes et d'items.



En ce qui concerne la plastique du jeu, c'est clair, il ne paie pas de mine, on a droit à une 2D tout ce qu'il y a de plus basique, mais le jeu est quand même très mignon, sauf sur la carte du monde qui est très moche, le héros n'est plus qu'un petit tas de pixels informes se déplaçant avec lenteur. Le problème de la vitesse sera réglé plus tard dans le jeu avec la venue de Stallion, un elfe, qu'on rencontrera un peu plus tard et qui nous permettra de courir.

L'ambiance de ce titre est fantastique, l'univers est composé d'éléments issus des cultures asiatique et médiévale occidentale qui se mélangent à la perfection pour donner un monde très crédible. Le gros point fort de ce jeu, si ce n'est le scénar, réside aussi dans les musiques, belles à hurler ! Les différents thèmes sont excellents et collent parfaitement à l'action et au monde dans lequel on évolue.

La durée de vie du jeu tient en une vingtaine d'heures (pour ceux qui veulent récupérer tous les persos). Cela deviendra vers la fin, un véritable casse-tête pour choisir les représentants de sa "Dream Team", car même si tous les personnages ne sont pas jouables (certains tiendront des magasins dans la forteresse ou feront de la simple figuration), il faudra quand même composer avec une soixantaine d'individus (ce qui est loin d'être négligeable) pour former une équipe qui n'en comportera que... six.


Suikoden a réussi à s'imposer en tant que très bon RPG dans la ludothèque de la Playstation. Konami ne s'arrêtera pas à ce volet puisqu'une suite sortira quelques années après sur le même support et d'autres opus feront également leur apparition sur d'autres machines. Suikoden pose donc les bases d'une saga prometteuse. La réalisation est certes dépassée, mais les musiques demeurent sublimes, le système de jeu excellent et le scénario est tout simplement démentiel. Bref, tout fan de RPG qui se respecte se doit de posséder ce jeu absolument !

SUPPOS : 5/6

 

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[RETROGAMING] ARENA : MAZE OF DEATH / GAME GEAR

Publié le par Devilcastor

Arena : Maze of Death
Support : Game Gear


Éditeur :
SEGA
Développeur : SEGA

Année de sortie : 1996


En l’an 2026 le pays est contrôlé par un gouvernement corrompu qui dirige les médias. Mais les rebelles pro-démocratie ont décidé de mener le combat et veulent renverser le pouvoir grâce à une cassette vidéo volée montrant une réunion secrète entre les politiques et AstralNet, la compagnie qui dirige les médias. Derrière ce synopsis se cache un jeu d’action/shoot assez méconnu de la Game Gear, d’autant plus qu’il n’est sorti que sur ce support.

C’est vous, Guy Freelander qui avez pour mission d’infiltrer la centrale d’émission de la chaîne muni de la preuve de la corruption et de montrer au monde entier le vrai visage des hautes instances. Pour cela il vous faudra déjouer les pièges de l’ARENA ! Afin d’en découvrir toutes les subtilités, entrons donc tout de suite dans l’arène.


Un flingue, une lampe torche, et roule ma poule !

C’est la 3d isométrique qui a été choisi pour la réalisation de ce soft. Cela donne un résultat plutôt joli, qui fait penser énormément à la version Snes de Shadowrun sortie trois ans auparavant. Elle permet de donner de la profondeur aux environnements, et un niveau de détail plus qu’appréciable. L’animation de Guy se révèle fluide, ce qui n’est pas forcément le cas de tous les ennemis car bon nombre d’entre eux étant des sentinelles, ils ne bougeront pas de leur position. En revanche, du fait de la vue de ¾, certains précipices seront difficilement reconnaissables et vous finirez souvent au fond du gouffre en pensant qu’il s’agissait juste d’un mur, un peu gonflant à la longue.

Plusieurs environnements sont proposés : entrepôt, ruelles, tunnels, mais globalement on reste dans les mêmes décors urbains. C’est pour le coup un peu répétitif. Très mauvais point, la musique agaçante... et elle sera là du début à la fin ! Au bout de 10 minutes, vous aurez vite fait de baisser le son de la Game Gear (heu... si vous avez encore la chance d’en avoir !). Et les bruitages ne sont guerre mieux, la mitraillette du héros faisant le même bruit qu’un tailleur de pierres s’excitant sur un bloc de granit ! Il devait y avoir mieux à faire dans ce domaine.


Faisez gaffe ! A gauche, ce n'est pas un mur mais un précipice...

Il faudra un petit temps d’adaptation pour réussir à maîtriser l’arsenal de Guy. En effet, viser les ennemis se révèle être une tache ardue, 3D isométrique oblige ! Car notre bon Guy tire dans seulement 4 directions (les points cardinaux), et sur une map vue de ¾, il faudra trouver le bon angle pour toucher les ennemis (ce qui ne semble pas leur poser de problème en revanche). Le corps à corps au couteau est du coup plus précis mais également beaucoup plus dangereux.
Plusieurs armes sont disponibles si vous réussissez à les trouver sur la map : la mitraillette (armement de base), lance plasma, fusil laser, des grenades anti-chars et un dévastateur lance-flammes (efficace contre les chars blindés). Il faudra cependant surveiller son stock de munitions car une fois épuisé, il ne vous restera plus que votre canif. Pour switcher entre les armes, il faudra passer par le menu principal en appuyant sur Start, ce qui n’est pas des plus intuitif. Sur ce dernier, vous pourrez vérifier votre santé, votre inventaire, le nombre de vies restantes, et aussi votre jauge d’armure. Des items parsèmeront de ci de là votre parcours : medikit, grenades, plastron d’armure afin de mieux résister aux balles.

L’Arena (le nom du bâtiment Astralnet) est divisée en 20 niveaux (4 niveaux par environnement), dans lesquels vous devrez toujours suivre le même rituel : récupérer des clés d’accès cachées afin d’ouvrir les portes des niveaux suivants. Mais certaines d’entre elles nécessitent plusieurs clés, vous obligeant à d’incessants aller-retours. Des "warps" pourront cependant vous aider à traverser le terrain plus rapidement.


Vous ne pourrez pas traverser ce laser sans avoir actionner un interrupteur caché

La difficulté du jeu est relativement bien dosée et augmente parallèlement avec vos aptitudes de « défourailleur ». Si vous n’arrivez pas à progresser dans le jeu, vous pourrez toujours basculer au niveau de difficulté inférieur (Easy, Normal, Hard). Le principal souci que vous pourrez rencontrer sera la réapparition des ennemis une fois tués. Ces derniers seront de retour cinq secondes après leur mort, et lorsque l’action nous oblige à repasser plusieurs fois au même endroit, cela devient franchement agaçant, d’autant plus que les munitions sont rares. La bonne solution (enfin la moins bourrine) sera donc de tracer sa route en évitant les tirs des ennemis, ce qui s’avère nettement plus rapide.

Arena : Maze of Death méritera finalement qu’on s’y attarde, c’est un bon jeu d’action à l’ancienne doté d’une bonne réalisation graphique et d’une durée de vie honorable. Il est dommage que le gameplay soit aussi répétitif et que l’ambiance sonore soit si énervante car sans ce faux pas, on aurait tenu un grand jeu entre les mains. Reste un scénario intéressant même si peu mis en scène. Un jeu à tester en tout cas !

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Gargoyle's Quest II / NES

Publié le par Elodiebo

Gargoyle’s Quest II
Support : Nintendo Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Capcom
Année
: 1992



Gargoyle’s Quest est une série du jeu vidéo aujourd’hui laissée à l’abandon, mais qui était plutôt prometteuse. Après un premier épisode sur Gameboy, Capcom relança ce petit héros sur la Nes en 1992.

Le personnage de Gargoyle’s Quest vous dit forcément quelque chose ! Mais si, regardez bien ! Je pense que plusieurs d’entre nous ont souvent râlé devant cette gargouille, l’un des ennemis de Ghosts’n Goblins. Mais maintenant, dans Gargoyle’s Quest, l’ennemi n°1 est devenu le héros de ces dames…

On dirige donc Firebrand, habitant du Royaume des Démons, qui s’entraîne dur pour éliminer les hommes de la Terre. Mais son village est attaqué par Breager, qui n’a qu’une envie, asservir tous les démons via une lumière noire qui fait disparaître chaque créature maléfique. Il veut accomplir son rêve le plus inavouable : devenir le méchant des méchants ! Les différents chefs des villages vont donc solliciter l’aide de Firebrand pour venir à bout de ce coté obscur de la force… déjà obscure !


Ku Ku Ku ? Mais qu’est ce que tu me racontes là ?

Ce jeu fait suite à un premier épisode sorti sur Gameboy en 1990, en reprenant entièrement son mode de jeu : un mix entre plates-formes et RPG, sans être un A-RPG, car ces deux phases alternent en permanence au cours du jeu.

La phase RPG consiste à se balader gaiement (euh, non, en fronçant des sourcils et en faisant peur, car nous sommes une gargouille, ne l’oublions pas) sur une carte ou dans des villages. On peut y questionner la population, sauvegarder sa partie, acheter des objets ou gagner un peu d’argent en faisant des combats…


« Quand on arrive en ville… Tout le monde change de trottoir ! »

La phase plates-formes, qui fait tout le charme du jeu, est basée sur un gameplay difficile mais intéressant. Notre gargouille internationale peut cracher du feu pour éliminer ses ennemis, s’agripper aux murs mais aussi voler dans les airs. Sauf, qu’au début, Firebrand fait presque peine à voir, en crachouillant à peine quelques flammes et en volant même pas 5 secondes !!! C’est un peu juste pour le héros de ces anti-héros ! Tout l’art de ce jeu sera donc de prendre correctement son élan, bien réaliser son saut et gérer son vol pour atterrir sur la bonne plate-forme au bon moment.


« Il est liiiiiiiiibre Firebrand, il y en a même qui disent qu’ils l’ont vu voler… »

Mais heureusement, certains items seront là pour vous aider à sauter plus haut, voler plus longtemps et obtenir de nouvelles armes. Ce leveling permet ainsi d’atteindre de nouvelles zones, de nouveaux villages,… mais aussi d’affronter de nouveaux ennemis maléfiques, car Firebrand va obtenir un boomerang, apprendre à créer des plates-formes, et s’accrocher aux pics.


Je sens une légère crampe à mon orteil gauche là

Sincèrement, le jeu est bien fait car à aucun moment on ne le trouve répétitif ou ennuyeux. Les niveaux se ressemblent un peu dans leur coté sombre et obscur, mais ils sont bien conçus. Et point à relever, le scrolling part dans tous les sens, on se retrouve parfois en train de jouer de la droite vers la gauche, ce qui est plutôt rarissime dans un jeu de cette époque.

Son gameplay reste accrocheur (c’est le cas de le dire !), même si beaucoup le trouveront très (voire trop) difficile. Car il faut avoir les nerfs bien solides pour résister aux phases de plates-formes diaboliques, tout millimètre compte.


Attention à la chute…

Coté réalisation, les animations sont réussies, avec très peu de clignotements. Mais on est en droit d’espérer un peu mieux d’un tel jeu, car les graphismes des niveaux sont sympas, mais sans plus. La version Gameboy était grandiose pour l’exploitation des performances de la portable de Nintendo, celle-ci laisse un peu le joueur sur sa faim. Notamment pour les boss, extrêmement difficiles mais nettement moins impressionnants quant à la taille de leur sprite.


Même si t’es laid, tu crois que tu me fais peur ?

Heureusement, la difficulté du soft est contre-balancée par un système de password, sinon, cela serait un véritable défi que de finir ce jeu d’une traite ! Enfin, les musiques sont top, tout à fait dans l’ambiance gothique que l’on attend, un vrai point fort du jeu !

Gargoyle’s Quest II est donc l’un des tous meilleurs jeux de la 8 bits de Nintendo : un gameplay efficace, des musiques accrocheuses, mais d’une difficulté diabolique !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Global Defense / Sega Master System

Publié le par Keneda

GLOBAL DEFENSE
Connu aussi sous le nom de S.D.I. en Arcade, sur Atari ST, Amiga, MsDos, C64, Spectrum, CPC
Support : Sega Master System
Editeur : SEGA
Année : 1987




Difficile d'exister lorsque l'on est un shoot sur Master System face à des mastodontes comme R-Type et Fantasy Zone. Cependant certains shoots arrivent à tirer leur épingle du jeu et ce Global Defense en fait partie.


L'heure est grave, des missiles menacent la terre ! Voilà, c'est à peu près tout en ce qui concerne le scénario. A vous de deviner d'où vient la menace... des petits hommes verts ? Des cocos ? Bref, tout cela n'est bien sûr qu'un prétexte pour introduire moult tirs de lasers et explosions en tout genre.

Première originalité du jeu, vous n'y dirigez pas un sempiternel vaisseau spatial mais une sorte de drone de défense dont le design, pour le moins peu sexy, est une sorte d'hybride entre les drones de reconnaissance de l'Empire dans Star Wars et les droides futuristes dans la Machine infernale de Blake et Mortimer. Vous traverserez donc l'espace avec cet engin dans le but de défendre la planète qui apparaît dans de magnifiques arrières plans.


La phase d'attaque...

Autre originalité du jeu, les niveaux sont découpés en deux phases. Une première phase d'attaque en scrolling horizontal, ou vous devrez détruire bases et chasseurs ennemis tout en prenant soin d'intercepter le maximum de missiles tirés en direction de votre planète, puis une seconde phase de défense, où sur un écran fixe il vous faudra détruire les tonnes de missiles qui vont pleuvoir sur votre planète. Cette dernière dispose d'une sorte de bouclier de protection qui tolérera un nombre d'impacts limité.

Petit détail qui va vous compliquer la tache, les dégâts sont cumulables entre les deux phases, qui sont donc interdépendantes. Vous aurez ainsi, dans les phases offensives, à surveiller vos arrières, et à laisser passer le minimum de missiles possibles afin de ne pas trop vous pénaliser pour la phase suivante. Cette idée est vraiment excellente et renforce l'intensité du jeu.


...et celle de défense

La dernière originalité du jeu concerne la prise en main. La croix directionnelle, utilisée indépendamment du bouton 1, permet de déplacer le viseur qui vous sert à tirer. En maintenant cette touche 1 enfoncée, vous pourrez vous déplacez. Le bouton 2 sert donc bien sur à faire feu. Déroutant au départ, ce type de maniement n'est pas sans intérêt et l'on se rapproche du gameplay d'un Space invaders et d'un Missile Command en phase défensive. Avec ce système de jeu, vos mouvements sont réduits au minimum en phase offensive, et sont quasiment inexistant en phase défensive. Deux types de bonus sont récupérables, un premier qui augmente votre vitesse de déplacement, et un second qui améliore votre puissance de tir.

Malgré son manque de punch et un design des ennemis assez quelconque, ce jeu se révèle cependant assez addictif. Si les premiers niveaux sont relativement faciles, la difficulté ne cesse de croître et le challenge est bel et bien présent. Global Defense a la mérite d'être original et vaut que l'on s'y attarde.

SUPPOS : 3,5/6

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[RETROGAMING] Fatal Fury Special / Game Gear

Publié le par Devilcastor

FATAL FURY SPECIAL
Support : Game Gear
Existe aussi sur Neo-Geo MVS, Neo-Geo AES, FM Towns, Mega-CD, PC Engine, Super Nintendo et X68000

Éditeur : Takara
Développeur : SNK
Année de sortie : 1993




Si la Game Gear est connue comme étant une Master System de poche (des grosses poches dans ce cas car il faut aussi transporter le Battery Pack pour jouer plus d’une heure de suite !), elle n’en a pas moins accueilli des titres impressionnants pour une si petite machine. Fatal Fury Special en fait parti, cette célèbre licence de jeux de combat a connu des portages sur différentes machines mais étonnamment pas sur Master System. Pourra t’il avoir la même profondeur sur une machine dotée seulement de deux boutons comparé à la version AES et ses sticks Arcade ?


Ryo est là... et il est pas content !

Neuf personnages sont jouables pour cette version, ce qui est plutôt convenable : TERRY BOGARD, ANDY BOGARD, JOE HIGASHI, MAI SHIRANUI, TUNG FU RUE, DUCK KING, BILLY KANE, GEESE HOWARD, et enfin RYO SAKAZAKI qui nous vient lui tout droit de la saga Art of Fighting.

La prise en main est rapide, les coups sortent rapidement pour peu qu’on connaisse les manipulations à effectuer. Le fait qu’il n’y ait que deux boutons simplifie bien évidemment le gameplay mais la palette de coups reste tout de même assez conséquente (environ cinq coups spéciaux pour chaque personnage). Par exemple, Terry ne perd en rien de sa superbe et balancera ses coups sans hésiter, traversant l’écran de part en part en un éclair. On perd tout de même le second plan, visiblement trop dur a exploiter sur un si petit écran. On prend vraiment beaucoup de plaisir à enchaîner les combats qui ne se ressemblent pas tous. Petit bémol, la croix directionnelle de la Game Gear fait un peu mal aux doigts à la longue à cause des quarts de cercle.


Les neufs personnages présents dans le jeu, et on a pas leurs noms !!!

Niveau réalisation, c’est la grande classe ! C’est l’un des plus beaux jeux Game Gear ! Les sprites sont hallucinants et l’animation très fluide (si j’étais un obsédé je vous dirais que la poitrine de Mai rebondit mais vous le verrez par vous-même). Les persos jouissent [NDLR : il est vraiment obsédé!] d’une animation sans faille, peut être un brin trop bondissant il faut l’avouer. Les décors sont plutôt variés et très colorés, en revanche les barres de vie sont situées en bas de l’écran, ce qui n’est vraiment pas pratique ! Le temps qui s’écoule est aussi un peu omniprésent, alors que le nom des combattants est quant à lui absent !

La bande sonore est disons-le bridée par les capacités sonores de la machine (si vous arrivez a avoir du son autrement qu’avec les écouteurs, la Game Gear ayant une défaillance du haut parleur récurrente), il est tout de même sympa d’écouter les différents thèmes de chaque stage.


Ah je l'avais dis, ça calme d'un coup

Trois modes de jeu sont proposés, le mode King of Fighters, le mode VS et le mode Survival jouable seul ou à deux. Dans ce dernier, vous devez former une équipe de six combattants qui devra en affronter six autres suivant la règle classique du Survival. Ce mode est ardu car entre chaque combat la jauge de vie ne sera pas rechargée. Le mode VS à deux ne sera possible que si les deux joueurs ont une cartouche insérée dans leur console, et en les reliant via le câble Link Game Gear bien évidemment. Le mode King of Fighters est en fait similaire à un mode Histoire, vous affronterez les combattants un à un dans leurs pays respectifs. On aurait aimé une scénarisation dans ce mode, car on enchaîne les bastons sans en apprendre plus sur le personnage et le tableau final laisse quelque peu sur sa faim.

La durée de vie en solo risque d’être raccourcie à cause de cette lacune, car refaire le jeu avec d’autres personnages amènera à la même fin pour tout le monde. Heureusement comme tout jeu de baston, son intérêt se révèle dans le mode VS, dans ce cas là la durée de vie deviendra illimitée.


Mai vise tout de suite les parties intimes !

Au final, Fatal Fury Special s’impose comme l’un des meilleurs jeux de combat sur console portable 8 bits. Il faut dire que la concurrence n’est pas rude chez Sega mais il y a fort à faire si on lorgne du coté de la Gameboy et de ses Street Fighter II et King Of Fighters. Cependant, la réalisation époustouflante de ce portage Game Gear en fait une valeur sûre, à posséder obligatoirement dans sa ludothèque. Ses quelques lacunes sauront se faire vite oubliées, les couleurs chatoyantes de la console arrangeant bien les choses.


SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : FISHING DERBY / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

FISHING DERBY
Support : Atari 2600


Editeur/Développeur : Activision

Programmeur : David Crane



Sortie : 1980

Un jeu de pêche, quelle drôle d'idée tout de même ! Et pourtant il y en a eu beaucoup dans l'histoire du jeu vidéo à commencer par ce Fishing Derby de 1980 sur Atari 2600 programmé par le maître himself : David Crane.

Au début des années 80 David Crane à quitté la dictature Atari pour fonder avec quelques potes la société Activision. Un jour il programme pour s'amuser un petit aquarium (une sorte de screensaver en fait), ce qui lui donne l'idée d'en faire un jeu. Fishing Derby sera l'un des tout premier jeu Activision. 



La pêche c'est ennuyeux... Et pourtant ce jeu est tout sauf ennuyeux ! D
eux pécheurs sont disposés à chaque extrémité de l'écran. Votre but est donc d'attraper des poissons et de faire mieux que votre concurrent. Plus vous descendez en profondeur plus vous pourrez attraper de gros poissons (ils font 2, 4 ou 6 livres). Vous pouvez y jouer seul contre l'IA ou à deux. Le premier qui pèche 99 livres de poissons gagne. Pour pimenter le jeu un requin se ballade à l'écran et peut avaler les poissons que vous remontez.


Le gameplay est simple et addictif : vous déplacez votre ligne avec les directions du joystick, et lorsque vous attraper un poisson votre ligne remonte doucement, vous pouvez l'accélérer en pressant le bouton. Le jeu parait très simple mais il est vraiment complet : faire mieux que votre concurrent, éviter le requin, décider quel poisson attraper : faut il prendre de petits poissons très rapidement ou descendre en profondeur pour prendre de plus gros mais perdre un peu de temps ? Il y a presque un coté stratégique !

Les graphismes sont vraiment au top pour l'Atari 2600, on ne pouvait faire guère mieux, et la partie sonore n'est pas vilaine. C'est d'autant plus remarquable que le jeu date de 1980 !

Fishing Derby est selon moi l'un des plus grands jeux de l'Atari 2600 (avec David Crane aux commandes c'est logique !) et reste même très fun à jouer aujourd'hui. Un jeu ultra-rétro indispensable. David Crane confirmera les années suivantes et deviendra une légende du jeu vidéo avec des titre comme Pitfall ou Decathlon.

SUPPOS : 5,5/6

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RETROGAMING : BRAVE FENCER MUSASHI / PS1

Publié le par Elodiebo

BRAVE FENCER MUSASHI
Support : PS1 (import uniquement)

Genre : RPG

Editeur : Squaresoft


Année :
1998

 

Square est LA firme culte pour les fans de RPG, plus que prolifique en la matière. Certains ne la connaissent qu’à travers sa série ultra connue des Final Fantasy, mais d’autres petites perles se cachent sous le nom de Squaresoft…

C’est vrai que Brave Fencer Musashi est relativement peu connu parmi les innombrables RPG. Mais ce A-RPG révèle pas mal de bonnes surprises !

Brave Fencer Musashi nous embarque dans un monde imaginaire, le royaume d’Allucaneet, dont le roi et la reine partent en vacances (quelle idée aussi !) C’est donc leur fille, la Princesse Fillet, une bien belle peste, qui est en charge de la quiétude du royaume et de son château… Bien entendu, les ennemis jurés de Thirstquencher profitent de cette aubaine pour envahir Allucaneet, emprisonner ses habitants et y semer la terreur. Fillet décide alors de faire appel au légendaire guerrier à la bravoure sans faille, j’ai nommé Brave Fencer Musashi, qui se révèle être un petit gaillard haut comme 3 pommes !


C’est le regard qui tue !

Musashi va devoir retrouver l’épée Lumina avant les forces de Thirstquencher, notamment en récupérant 5 sceaux (feu, ciel, vent, terre et eau) pour pénétrer dans le dernier donjon. Quête plutôt classique et redondante des A-RPG !

Notre mini samouraï devra donc accomplir de nombreuses missions, déjouer certains complots, tout en libérant des personnes enfermées dans des « binchos », des prisons de glace. Square a ainsi bien réussi son enchaînement des chapitres car on a droit à des phases de gameplay bien pensées. Hormis les phases combats/exploration/discussion classiques, on a droit à des séquences de plates-formes ou encore de « courses à obstacles » sur un radeau ou dans un wagon. Nous avons donc à faire avec un véritable A-RPG, à la Secret of Mana, bien rythmé, sans pauses dans les combats, avec un héros qui peut interagir avec le décor, les personnages et les ennemis.


La pyramide, un véritable traquenard…

La particularité de notre héros est sa capacité à absorber les pouvoirs de son adversaire, c’est le « get in ». C’est un élément essentiel pour progresser dans l’aventure, puisque qu’il faut avoir le bon pouvoir au bon moment.

Le temps est également partie prenante du jeu, puisque les jours et les nuits passent et influencent son déroulement. Et même Musashi y est soumis, car Monsieur le grand guerrier se fatigue vite ! Pour qu’il soit en pleine possession de ses moyens, il faut régulièrement aller le faire dormir dans une auberge, ou directement par terre, sur le sol. Et c’est quasi obligatoire car si on le laisse se fatiguer, il marche alors à deux à l’heure et attaque encore plus lentement !


Il est 5h, Allucaneet s’éveille…

Certains ennemis ou personnages ne sortent qu’une fois la nuit tombée (c’est le cas des Minkus, des petits animaux à capturer) ; la nourriture que transporte le Musashi pour se régénérer se dégrade voir se périme avec le temps, et certaines missions doivent s’accomplir en un temps déterminé…

Le souci du détail porté par l’équipe de Square ne s’arrête pas là. Un seul aliment ne se périme pas : le fromage ! Lui, et on voit le souci du réalisme, se bonifie avec le temps, il devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu’il moisit (mmmh, il doit sentir bien fort le Musashi en transportant des fromages bien murs !). Autre détail, dans la salle où l’on peut parler avec les personnes sauvées, la musique change au fur et à mesure de la libération des musiciens.

Square a en effet porté une attention particulière aux musiques et aux voix. Car notre héros parle, fait rarissime chez Square, qui préfère souvent les laisser muets. Certains personnages ont même des accents étrangers, comme le méchant du jeu, le Fuhrer Flatski, avec des airs allemands, ou encore Kojiro, qui parle un anglais japonisé…


Le pouvoir du ciel sera bientôt sien...

Coté graphismes, le jeu est entièrement en 3D. Les couleurs sont jolies, les mondes plutôt bien faits, mais on doit reconnaître que c’est une 3D plutôt moche, à la Final Fantasy VII. Les personnages ressemblent plutôt à des polygones qu’à des humains, et en plus, ils sont en SD, avec une tête énorme par rapport au reste du corps. Le jeu est donc entièrement en 3D, mais elle n’est pas exploitée entièrement puisque la caméra se fige dans les donjons, il est alors impossible de la faire pivoter, ce qui est un peu gênant lors de certaines phases de plates-formes.

Heureusement, le gameplay vient relever le niveau ! Plein de petites quêtes annexes sont là pour satisfaire le joueur, et c’est un A-RPG qui ne se prend pas au sérieux, plein d’humour ! Même les boss sont parfois délirants, comme celui qu’il faut battre à une partie de Dance Dance Revolution…


Relevez le défi : Dance or Die

Squaresoft a même pensé aux fans du blister en offrant la possibilité de collectionner dans le jeu les figurines des ennemis et boss battus. Et le joueur a le choix de laisser oui ou non ces jouets sous blister ! L’histoire ne dit pas si on peut les revendre plus chers ou non…

Enfin, si vous êtes pressé, ce jeu est pour vous, car il est plutôt court pour un RPG, il faut compter une quinzaine d’heures environ…

Au final, on a droit à un A-RPG sympathique, où le gameplay dépasse largement les autres critères qui pouvaient le désavantager !


SUPPOS : 5/6


NB : Ce jeu n’étant pas sorti en Europe, je vous conseille donc la version US plutôt que la japonaise pour comprendre l’histoire et les quêtes à réaliser.
Une suite est sorti sur PS2, Musashi : Samurai Legend en 2005.

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[RETROGAMING] Resident Evil: Code Veronica / Dreamcast

Publié le par Doubleface

RESIDENT EVIL CODE VERONICA
Support : Sega Dreamcast
Existe également sur PS2 (2001) et Gamecube (2004)
Éditeur : Capcom / Eidos en Europe
Développeur : Capcom
Année : 2000




Resident Evil 4 est pour beaucoup l’un des meilleurs opus de la saga. Hors celui ci n'est pas totalement digne selon moi d'en porter le nom. Resident Evil est une série qui a définitivement rendu populaire un genre qui était plus que rare il y a dix ans : Le Survival Horror (en français « survivre dans l’horreur ») et RE4 a tout simplement failli à cette appellation : sauvegardes à répétition, peu d'énigme (alors qu'elles font parties intégrantes de la série), des munitions à volonté ou presque et une ambiance rarement oppressante (à part au début). Qu'en est-il de ce Code Veronica, premier opus de la saga sur 128 bits ?

Code Veronica fut à l'époque une exclusivité pour la "dame blanche". C'est donc le premier Survival Horror à exploiter les capacités d’une 128 bits et le résultat est sans appel : le nombre de cinématiques extrêmement bien réalisées a été revu à la hausse, les graphismes et le son en profitent également, la maniabilité n’a pas changée mais elle reste bonne malgré tout. Mais le point somptueux de cet épisode restera à jamais son scénario. Il y a pour la première fois dans un RE un scénario à l’intérieur du scénario. Je me fais donc cet honneur de décortiquer tout cela pour vous.



L’intro du jeu est bluffante : l’héroïne principale (Claire Redfield) a des yeux magnifiques comme en atteste les couvertures des différents portages. Il faut savoir que cette introduction a été entièrement reprise des années plus tard dans le film Resident Evil 2 Apocalypse. c’est dire la qualité de celle ci.

Passé l'introduction, on débute l'histoire dans une prison style Alcatraz. L’île appartient à la très noble famille Ashford dont les derniers héritiers en date sont Alexia et Alfred Ashford. Bien entendu cette charmante famille possède des liens avec Umbrella (votre ennemi favori), mais bon vous êtes ici pour retrouver votre frère avant tout ! Vous rentrerez vite en étroite collaboration avec Steve, un ex-prisonnier.



Ce RE ne peut laisser indifférent. Ambiance angoissante appuyée par des musiques et des décors qui s’accordent parfaitement. Les lieux visités sont sombres, sales et intrigants. Ils nécessitent une observation minutieuse (ne pas trouver un document important vous obligera à "tourner en rond"). La folie des proprios est exprimée par une belle mise en scène tout comme les cinématiques en images de synthèse.


Au cours du jeu vous aurez également la possibilité de contrôler Steve (dont le penchant pour la gente féminine provoque certaines maladresses !) et également le frère de Claire (note : alors surtout ne lui laissez pas d'objets clés car il vous sera impossible de les récupérer ensuite... en plus si vous n'avez qu'une sauvegarde vous êtes bon pour tout vous retaper !).

Le bestiaire reste inchangé : chiens, zombies, araignées, papillons… mais propose deux nouveautés : les "grandes mains" qui feront grimper votre rythme cardiaque… Plus prévisibles mais plus dangereux : les Hunters. Ne vous inquiétez pas tout au long de votre mission vous trouverez de quoi exterminer tout ce beau monde (en quantité très limitée…) : flingue, fusil à pompe, lance-flèches (explosive ou non), sniper... Les rubans encreurs et autres sprays seront également distribués avec parcimonie.

resident-evil-code-veronica-gamopat.jpg

Ceux qui ont joué à RE3 se souviendront certainement de la dernière grosse énigme tordue du jeu, et bien c’est fini (ouf) car ici la cohérence est de mise et en réfléchissant vous ne devriez pas rester bloqué très longtemps. La psychologie des personnages justifie à elle seule que l’on s’intéresse au jeu. On a parfois l’impression d’être en plein RPG tellement le scénario tient la route avec ses nombreux rebondissements et bouts de vie disséminés ici et là.

Code Veronica est selon moi le meilleur Resident Evil sur 128 bits, tout simplement, même si son succès fut limité du fait de la courte vie de la Sega Dreamcast.

Maniabilité
Comme d’habitude le joueur peut sembler rigide, pour le reste RAS sauf contre "un homme en vert" (je ne voudrais pas spoiler) : je n'ai jamais réussi à esquiver ses coups.

Graphismes
C’est détaillé et sombre à la fois, les cinématiques de bonnes qualités nous dévoilent les moments forts… On aurait bien voulu pouvoir les re-visionner une fois le jeu fini.

Bande son
Un régal tout simplement, et même si il n'y a pas de thème en particulier, ils participent bien à l'ambiance… Mention spéciale aux voix des Ashford.

Durée de vie
On se refait 1 fois, 2 fois, 3 fois le jeu car on ne peut pas se lasser d’une telle histoire forte en émotion !

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] RAYSTORM / PSONE

Publié le par Dr Floyd

RAYSTORM

Support : PSOne

Existe également sur Sega Saturn

Editeur : Taito
Année : 1997



 


Dans Raystorm vous devez déjouer les plans d'une colonie rebelle sur la planete Secilia qui menace la Terre. Adapté du jeu d'arcade sorti en 1996 c'est l'un des premiers grand shoot'em up de la Playstation et il restera comme l'un des plus réussis.

Nous avons affaire à un shoot vertical en 3D, au gameplay 2D, où vous survolez la zone rebelle face à une horde d'ennemis volants et terrestres, avec bien sûr des boss de fin de niveau. Vous disposez d'un tir principal, évolutif, et d'un lock automatique sur les ennemis, qui permet via le tir secondaire (missiles, décharges électriques...) d'en dégommer plusieurs à la fois. Enfin la bombe, à utiliser au bon moment, qui vide complètement l'écran.




Niveau réalisation technique, c'est très réussi, avec de bons effets, des couleurs vives, des niveaux assez détaillés avec des ennemis bien modélisés, et une bande son convaincante. Bref, du très bon niveau pour un jeu Playstation (en connaissant bien sur les défauts visuels de la 3D proposée par cette console).

Le jeu propose 8 stages moyennement difficiles, le débutant pouvant quand même s'en sortir, on a déjà vu bien pire en matière de shoot. En terminant un niveau vous pourrez y rejouer par la suite via le "stage select".

Raystorm est un bon shoot'em up que tout bon gamopat fan de scoring se doit de posséder. A noter qu'il existe également sur Sega Saturn sous le nom de Layer Section II.

SUPPOS : 5/6

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