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[RETROGAMING] DAZE BEFORE CHRISTMAS /SNES-MEGADRIVE

Publié le par Elodiebo

daze-before-christmas.jpg   DAZE BEFORE CHRISTMAS
Support :
Megadrive / SuperNes
Genre :
Plates-formes


Editeur :
Sunsoft

Developpeur :
Funcom


Date de sortie :
1994


Petit Papa Noël, quand tu descendras du ciel, avec tes jouets par milliers, n'oublie pas … mes beaux jeux vidéo !!! Telle devait être la devise de Sunsoft au moment de sortir Daze Before Christmas, grande idée marketing s’il en est !

C’est sur, on a fait héros plus sexy que le bedonnant Père Noël, mais la nuit de milliers d’enfants est menacée par Mr Weather, qui a privé la fabrique de jouets de ses lutins… Pas de lutins, pas de cadeaux pour les petits morveux de la planète !

Dès qu’on met la cartouche dans sa console, on est frappé par la qualité graphique du soft. Le jeu est beau, cela ne fait aucun doute, et une petite musique de Noël nous met rapidement dans l’ambiance hivernale.

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Les niveaux se présentent sous la forme d’un calendrier de l’Avent, où chaque fenêtre s’ouvre sur un monde différent : l’usine à jouet, des contrées glacées, des grottes,... Mais attention, ce n’est pas le joueur qui décide de lui-même quelle fenêtre ouvrir, le jeu est quand même linéaire. Jusque là, on se dit que le jeu est vraiment bien pensé et fignolé jusque dans ses moindres détails…

Dès le premier niveau, ce sentiment se renforce quand on s’attarde sur les animations. Notre Père Noël (inter)national bouge assez bien malgré son poids, les commandes répondent nickel et on a droit à des animations soignées (comme lorsqu’on se baisse, il se cache sous son bonnet en ne laissant dépasser que ses yeux).

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Le but est de ramasser le plus de cadeaux possibles, tout en esquivant les ennemis qui peuvent en sortir, en utilisant la magie de notre bonhomme, à la World of Illusion, ou en les attaquant avec votre gros derrière, à la Castle of Illusion. Et oui, Papa Noël n’est pas un sanguinaire, se baladant avec un sabre ou un fusil pour faire régner sa loi !

Au fil des niveaux, on rencontrera une tasse de chocolat chaud. La première fois qu’on la voit, on se demande bien à quoi cela va servir. Je vous rassure tout de suite : à rien !!! Notre Père Noël se transforme alors en « Père Fouettard » prêt à « tout faire péter » ! En résumé, il peut attaquer avec son sac (ouah, trop violent comme attaque) ou détruire certains barrages. Et puis c’est tout. C’est bien la première fois que je vois le SEUL bonus d’un jeu ne servir à rien…

Ce jeu de plates-formes propose aussi des phases plutôt originales de distribution de cadeaux dans les cheminées des grandes villes du monde, sur un chariot emmené par des cerfs volants (ouh la bonne blague) tout en évitant certains ennemis. J’avoue que ce sont ces moments de gameplay proche d’un shmup que j’ai préféré dans Daze…

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Car il faut bien l’avouer, les fans de jeux hardcores peuvent passe leur chemin : Daze Before Christmas est d’une facilité déconcertante ! Il se finit dès le premier essai, en aussi peu de temps qu’il faut pour le dire… Et même s’il y a quelques boss de-ci de-là, leur nullité est incroyable…

De plus, ce n’est pas la peine de chercher des salles cachées, ou des niveaux bonus comme il y a souvent dans ce type de jeu, vous perdrez votre temps ! Le but du jeu est ramené à sa plus simple expression, traverser les niveaux, en évitant les trois ennemis qui trainent… La seule vraie menace est de se louper lors des sauts, mais la maniabilité des jeux Sunsoft rend l’échec quasi impossible !

Vous l’aurez compris, Daze Before Christmas s’adresse plutôt aux très jeunes joueurs. C’est bien dommage car l’ambiance de Noël est très bien rendue et le concept se montrait original. Et la déception est d’autant plus grande, car vu le prix de ce soft actuellement, cela fait cher la demi-heure de jeu !!! Daze Before Christmas est plus un jeu de collectionneur fou que celui d’un hardcore gamer !

SUPPOS : 3,5/6
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[RETROGAMING] STRIDER / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

STRIDER

Support : Sega Megadrive

(tiré du jeu d'arcade de Capcom - 1989)

 

Existe egalement sur : Atari ST, Amiga, C64, Amstrad CPC, Spectrum, Nes, Master System, PC Engine en CD ROM...

 

Editeur : Sega

Développeur : Sega

 

 

Année : 1990

 

 

A la base Strider est un jeu d'arcade de Capcom. Il sera adapté sur beaucoup de plateformes : sur 8 bits où le jeu est méconnaissable (les machines n'étant pas assez performantes), sur ST et Amiga dans des conversions moyennes, et surtout sur Megadrive dans la seule version du jeu convaincante.

 

 

 

En 2048 Hiryu est un sacré guerrier ninja, sûrement le plus grand héros que la Terre connaisse, il est agile, acrobate, et peut tout escalader. Il fait partie des Striders, une confrérie qui lutte contre le mal. Et les qualités d'acrobate de Hiryu seront nécessaires pour renverser le Tyran Meio qui règne en Eurasie... car Strider fait dans le jeu de plateforme spectaculaire.

 


Début du jeu, vous débarquez en deltaplane dans un endroit ressemblant au Kremlin

Vous allez devoir traverser différentes régions (six au total) où vous affronterez des monstres mécaniques de toutes sortes. Pour vous aider vous disposez d'une sorte de sabre laser très efficace. En détruisant des capsules vous accéderez à différents bonus comme un meilleur sabre ou des animaux-robot qui vous accompagneront pour vous faciliter la tache.
Les niveaux sont variés, le héros voltige dans les airs, marche au plafond... bref il se la pète un max ! La maniabilité est bonne. Le jeu est difficile mais court, les niveaux se bouclant très rapidement.

 


strider boss

Il a pas l'air sympa lui... La taille des sprites impressionne.

 

 

Mais ce qui surprend dans Strider c'est la réalisation qui fait dans le spectaculaire pour un jeu des débuts de la Megadrive : grands sprites, boss énormes, décors fouillés et variés, scrolling multidirectionnel sur plusieurs plans. Hélas tout cela se paye avec quelques clignotements de sprites quand l'écran est surchargé et quelques ralentissements, dommage. La partie sonore est quant à elle plutôt réussie avec de bonnes musiques.

 

 

 


Une horde de loups vous attaque dès le début du niveau 2...


Un jeu au final assez proche de la version arcade. On regrettera cependant la pochette ridicule du jeu où le héros est pitoyable et ressemble à un erzats de Flash Gordon.

 

Malgré des niveaux très courts et quelques petites lacunes techniques, Strider est un bon jeu Megadrive : variété des situations, spectaculaire, réalisation dans le pur style arcade, c'est en 1990 une démo technique pour la Megadrive en rupture totale avec les consoles 8 bit ! Un jeu à possèder dans votre collection.

 


SUPPOS : 4,5/6

 

 

 

 

 

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La version Arcade

 

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Sur 8 bits le jeu n'a graphiquement plus rien à voir !

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[RETROGAMING] DEFENDER OF THE CROWN / AMIGA

Publié le par Dr Floyd

defender of the crown boite DEFENDER OF THE CROWN

Support Amiga

Existe également sur Atari ST, C64, Amstrad CPC, Spectrum, PC, Mac, Apple 2, GBA, Gameboy Color, Nes, CDTV, CDi



Editeur : Cinemaware
Développeur : Master Designer

 


Année : 1986


En 1986,
le tout nouvel éditeur Cinemaware nous propose un titre qui marquera l'histoire du jeu vidéo sur ordinateur : Defender of the crown. Le jeu sort sur Amiga, l'ultra-puissant micro 16/32 bits de Commodore, qui n'est alors pas encore un ordinateur grand public vu son prix très élevé. Un jeu qui sera une véritable vitrine pour cette plateforme.

Nous avons affaire à un jeu de stratégie/action se situant en Angleterre. L'île est divisée en une vingtaine de provinces qu'il vous faudra conquérir. Des scènes d'action intermédiaires (des mini-jeux en fait) viennent ponctuer et influencer vos conquêtes : attaque d'un château au lance-pierres pour conquérir un territoire, combat à l'épée pour délivrer une princesse, ou encore des tournois de joutes. Ainsi on pourrait résumer Defender of the Crown en une sorte de jeu de société "Risk" médiéval avec des mini-jeux intermédiaires.



On avait jamais vu une telle finesse graphique dans un jeu en 1986 !


Pour gagner la partie il faut réussir à unifier l'Angleterre sous vos couleurs. Vous disposez au départ d'un château (votre base) qu'il ne faut surtout pas perdre. Vos revenus proviennent des différentes provinces qui vous appartiennent. Avec ces revenus vous achetez de l'infanterie, des chevaliers, des engins de siège.
Dans votre soif de conquête vous allez pouvoir vous faire aider par Robin des Bois, c'est votre "joker", vous pouvez l'appeler trois fois.



La joute, très impressionnante, avec le sprite qui grossit à l'écran !


L'ambiance du jeu est exceptionnelle pour l'époque. La musique s'intègre parfaitement à la partie, les images en 32 couleurs sont superbes et les scènes de jeux de grande qualité : les combats à l'épée avec les ombres portées, les joutes à cheval avec vue subjective, le siège de châteaux au lance-pierres... Tout ceci est vraiment magnifique ! Du jamais vu en 1986, époque encore très largement dominée par les micro 8 bits comme l'Amstrad CPC et le Commodore 64. C'est tout simplement le plus beau jeu jamais conçu.

 

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Scène d'infiltration dans un chateau, avec ombre portée sur les murs : saisissant !

 

Le but de l'éditeur Cinemaware est de se rapprocher le plus possible du cinéma (d'où le nom !), et ce malgré les faibles possibilités des machines de l'époque. Ca sera d'ailleurs leur objectif dans tous les jeux qu'ils vont proposer par la suite : The King of Chicago, Rocket Ranger, It Came from the Desert... Tous ces titres reprennent l'esthétique du cinéma dit "de genre".


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L'attaque du château pour les pro de la balistique !

 

 

Defender of the Crown ne propose rien de révolutionnaire : jeu de stratégie assez simpliste et mini-jeux au gameplay limité. C'est au niveau de la qualité des graphismes et de la mise en scène que ce jeu impressionne et révolutionne même le jeu vidéo. Aujourd'hui encore quand on pense à l'Amiga on pense souvent à ce jeu dont les images ont fait baver plus d'un gamer en 1986.

SUPPOS : 5/6

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LES ADAPTATIONS ET SUITES


Devant le succès et la notorieté incroyable du jeu, celui ci sera adapté sur de très nombreux supports, notamment sur ATARI ST (superbe conversion), Commodore C64, PC (évitez la version CGA en 4 couleurs !), Amstrad CPC, Macintosh, et même sur console avec la Nes, Gameboy Color, et une superbe version GBA.


Très réussi sur Amstrad CPC malgré la très faible résolution


une version GBA très belle


Mac, en n&b bien sûr à l'époque

 

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Version Nes, pas très jolie !


Un Defender of the Crown 2 verra le jour sur Amiga CD32, qui sera plus une mise à jour du jeu qu'une véritable suite. C'est la plus belle version du jeu. En 2003 un nouveau remake du jeu sortira sur les consoles PS2, XBOX et PC, Robin Hood, Defender of the Crown, mais il passera assez inaperçu.

A noter que la version PC est aujourd'hui gratuite et téléchargeable sur Gamopat :
http://www.gamopat.com/article-194748.html

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[RETROGAMING] PLAQUE ATTACK / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

plaque-attack.jpg PLAQUE ATTACK
Support : Atari 2600


Editeur : Activision
Développeur : Activision


Programmeur :
Steve Cartwright

Année : 1983

Voici un jeu vidéo assez unique de par son thème ! Quand les aliens sont remplacés par des aliments et votre vaisseau par un tube de dentifrice, c'est Plaque Attack ! Un jeu de shoot proche de Megamania (1982), autre jeu un peu décalé, justement du même programmeur.

Vous contrôlez un tube de dentifrice qui se déplace librement dans les 4 directions dans la bouche d'une personne. Le design est très simple : une bouche, des dents en haut, des dents en bas et le tube qui se balade au milieu. Différents aliments vont alors envahir l'écran (du bonbon au cornet de frites) par vagues et tenter de s'attaquer aux dents, à vous de les détruire à coup de tir de dentifrice ! Si un aliment touche une dent, elle devient jaune et disparaîtra si vous n'intervenez pas immédiatement ! Si toutes les dents tombent, c'est le game over. Heureusement tous les 2000 points vous gagnerez une dent.

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Les graphismes de la bouche sont vraiment rudimentaires mais on reconnaît bien les différents aliments. L'action est rapide mais les déplacements du tube de dentifrice qui doit tirer vers le haut et le bas tout en se déplaçant dans les 4 directions demande un petit temps d'adaptation.

Plaque Attack est un jeu Activision sans grande prétention, ce n'est pas un jeu de scoring très addictif mais il faut le posséder dans sa collection du fait de son thème pour le moins original ! Le programmeur du jeu avait déclaré que Plaque Attack avait été conçu pour aider les gens à avoir une bonne hygiène dentaire.

SUPPOS : 3/6
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[RETROGAMING] DUNGEON MASTER / ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

dungeon master boite atari st gamopat

DUNGEON MASTER


Support : Atari ST
Adapté sur Amiga, PC, Apple 2GS, FMTown...

 


Editeur : FTL Games

Développeur : FTL Games

 

 


Année : 1987


Dungeon Master est finalement un titre peu attendu en 1987 mais il va cependant révolutionner le jeu vidéo en proposant un RPG jouable entièrement façon "click'n play" et en temps réel. Retour sur ce chef d'oeuvre absolu qui restera comme le jeu le plus vendu sur Atari ST.



Dungeon Master est un jeu de rôle médiéval/fantastique qui se déroule dans des donjons. Il est édité en 1987 par FTL sur Atari ST, un éditeur alors connu pour son fabuleux et mythique Sundog sorti en 1984 sur Apple 2 puis adapté sur Atari ST en 1986.

Pourquoi Dungeon Master est devenu une référence et un jeu cultissime ? En fait il innove sur deux points :


- Il se déroule en "temps réel" avec une vision subjective en 3D du donjon. Vous voyez dans les yeux du personnage (comme dans les FPS qui n'existaient pas à l'époque) mais attention les déplacements se font quand même "case par case" : il n'y a aucun moteur 3D dans le jeu et les déplacements ne sont pas animés (çà sera l'étape suivante quelques années plus tard avec Ultima Underworld sur PC).

- Il se joue entièrement à la souris, avec laquelle vous réalisez toutes les actions : déplacements, manipulation d'objets, rangement, capture d'objets, combats, etc... Fantastique pour l'époque.

 

Ainsi le moteur de jeu est un véritable petit bijou pour l'époque, la gestion complète du jeu à la souris lié à un gameplay en temps réel soufflait un vent nouveau sur le jeu vidéo. C'était le choc en 1987 sur Atari ST, alors que nous sortions à peine de l'époque 8 bits.

 

 

Vous devez choisir en début de partie quatre champions pour "nettoyer" des donjons infectés de créatures hostiles. Il y a 4 compétences principales : combattant, magicien, prêtre ou ninja et 15 niveaux d'expérience. Vos personnages disposent tous d'un inventaire et il est possible de tout faire : ramasser des objets, les jeter, les échanger, les ranger, créer des sorts, etc... Idem pour les combats en temps réel : choisir son personnage, donner des coups, pratiquer la magie... Et n'oubliez pas de manger, boire et de vous soigner si vous voulez survivre ! Mieux vaut en tout cas être rapide et précis à la souris pour gérer tous les paramètres du jeux rapidement.

 

 

Vos personnages disposent de 13 caractéristiques, dont 3 principales : la santé, l'endurance et la magie, qui sont visibles à la droite du visage de chaque héros sous forme de barres verticales. Elles se régénèrent tout doucement, ou plus rapidement en dormant. Vous pouvez attaquer les ennemis en usant de votre force et de vos armes ou alors par la magie en combinant des runes de différentes familles. Des sorts pas facile à mettre au point car le manuel ne donne pas d'indication à ce sujet, à vous de chercher.

 

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Jeu fabuleux mais pourtant rien d'extraordinaire du côté de la réalisation : Les graphismes sont sympa, mais un peu monotones et répétitifs. Les animations des monstres sont hyper simplifiées. Pas mieux du côté de la bande son : aucune musique et des bruitages limités mais c'est à la limite mieux pour l'ambiance angoissante du jeu. Bref, FTL pense au gameplay avant l'esbroufe visuelle (comme ils l'avaient fait avec Sundog, un jeu très profond mais avec une réalisation banale). Cela dit le jeu est quand même très propre et la finition soignée.

 

Dungeon Master est un jeu de rôle absolument génial. Même si techniquement il ne propose rien d'exceptionnel, le jeu en temps réel crée une atmosphère pesante, et l'exploitation maximale de la souris offre au joueur un plaisir de jeu jamais vu. Bref, un jeu révolutionnaire, l'un des tous meilleurs de l'Atari ST.


SUPPOS : 6/6

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LES ADAPTATIONS

 

Dungeon Master deviendra le plus gros succès de l'Atari ST. Il sera donc logiquement porté ensuite sur Amiga, mais aussi sur Apple 2 GS et PC. Il existe aussi des versions "exotiques" rares sur console : Super Nes, PC Engine ("Theron's Quest") et Saturn ("Dungeon Master Nexus").




LES SUITES

Deux suites furent réalisées :


- Chaos Strikes back (ST, Amiga) en 1989, une suite très semblable mais plus difficile,
- Dungon master 2 en 1993 (PC, Mac, Amiga, FM Town). Un jeu purement "commercial" très décevant car ne proposant aucune innovation, il était vraiment dépassé techniquement à sa sortie.


Bref la licence ne réussira pas à évoluer, et c'est cette toute première version sur Atari ST qui restera un jeu mythique.

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[RETROGAMING] WATERWORLD / SUPER NES

Publié le par Dr Floyd

waterworld snes WATERWORLD
Support : Super Nes

Editeur : Interplay
Développeur : Intelligent Game

Sortie : 1995

Un jeu vidéo inspiré du cinéma, voilà qui a toutes les chances d'aboutir au final à un chef d'oeuvre vidéoludique, d'autant plus que c'est Inteliigent Game qui a pondu le jeu... ils programment forcement de manière intelligente ces gars là non ?! Par contre ce qui m'inquiète c'est que c'est Joueur du Grenier qui s'est transformé en Mad Max des mers pour nous le tester... Oups !


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] Pacific / Amstrad CPC

Publié le par Elodiebo

PACIFIC
Support :
Amstrad CPC
Editeur : Ere Informatique
Année :
1987


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L’époque micro, une époque formidable où les éditeurs foisonnaient d’idées farfelues en tout genre. L’innovation était omniprésente… On se retrouvait avec des jeux indéfinissables, et Pacific fait partie de ceux là.


Que tous ceux qui aiment l’action, les jeux qui déchirent sa mère passent leur chemin… Car Pacific n’est vraiment pas fait pour eux. Patience, calme (et volupté) seront les maîtres mots pour ceux qui souhaitent en venir à bout !

Dans ce jeu, on incarne un scaphandrier, prêt à affronter les abysses de l’océan… Réveillez donc le commandant Cousteau qui sommeille en vous, quittez votre Calypso et plongez dans le grand bain ! Je viens de vous résumer en une ou deux phrases le pitch du jeu, car on n’en sait pas plus. On ne sait pas ce qu’on va chercher, ni pourquoi ; on cherche, un point c’est tout ! Bien évidemment, une sacrée surprise vous attend dans les profondeurs de l’océan, mais, ça, vous ne le savez pas encore !

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Quand faut y aller, faut y aller…

Dès le début, le joueur a le choix entre incarner une femme ou incarner un homme. On peut penser que cela n’a pas d’importance, mais cela change la fin du jeu… La première image consiste à voir plonger notre scaphandrier et l’aventure commencer. Et on descend, on descend, on descend… et on descend !

Notre perso a bien évidemment une jauge d’oxygène (ce serait trop facile sinon) qui se vide lorsqu’on marche sur le sol ou que l’on s’agite. Il faut donc limiter au maximum ses déplacements, et c’est donc pour cela qu’au début, on se laisse tomber généralement à pic pour ne rien consommer. Des bouteilles sont disséminées un peu partout, afin de recharger les batteries de notre Cousteau en herbe.

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Et les Shadocks pompaient pompaient

On a aussi à disposition un radar (symbolisé par un sextant perdu au milieu des algues, sorti d’on ne sait où) qui nous indique notre position, et les différentes profondeurs à traverser pour atteindre notre but.

Les seules phases d’actions véritables du jeu sont les exterminations des poissons. Ceux-ci sont nos ennemis, et il faut donc soit les éviter, soit les tuer par balle, sachant que nous en avons un nombre limité, rechargeables uniquement dans des espèces de bunkers qui sont remplis de bonus. Et que se passe-t-il si on loupe son tir ? On perd une vie, sur les trois du départ…

Plus on descend, plus les poissons sont nombreux, mais aussi les rochers, les mines et la flore à éviter et contourner. Certains peuvent bloquer le passage et obliger à changer de chemin pour descendre. Mais c’est pas tout, on doit souvent faire des détours à cause des paliers, marqués par des barrières horizontales à faire péter à l’aide de barils de poudre, qu’on peut traîner derrière soi.

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Je vais tout faire péteeeeeeeeeeeeeeeeeer !

Qu’est ce qui fait donc la force de ce jeu ? Une seule chose, aller plus loin, toujours plus loin, pour peut-être un jour atteindre ce fameux but ultime… La curiosité est un bien vilain défaut !

On peut dire aussi que les graphismes sont plutôt jolis pour l’époque. Le jeu offre peu de variété dans les décors, mais cela ne lasse pas car le travail fait sur les coraux, les algues et les petites bulles d’oxygène est à souligner. Les créateurs se targuent même d’offrir 32 000 tableaux différents. Hum, on va pas s’amuser à les compter et plutôt les croire sur parole !

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« C’est encore loin le fond ? » « Tais toi et coule ! »

Mais s’ils se sont foulés sur les décors, ce n’est pas vraiment le cas des musiques, car c’est bien simple, il n’y en a pas mis à part celle de l’écran titre. Non, à la place, nous avons l’honneur d’écouter le silence… Mis à part les bruitages de la barre d’oxygène qui diminue et des balles tirées… Pas grand chose à se mettre sous la dent !

Enfin, ce jeu est long, très long, et il est rendu très difficile par le manque d’oxygène, de munitions et surtout son aspect aléatoire. Car lorsqu’on change de tableau, et que l’on souhaite revenir dans le précédent, et bien mauvaise surprise, ce n’est plus le même !!! Chaque partie est donc unique ! Je sens de la déception chez les férus des cartes dessinées sur le bloc-notes à coté de soi, comme pour les jeux à la Dungeon Master !

Mais cela ne doit en rien gâcher le plaisir et la sérénité qui se dégage de ce jeu très silencieux. L’immersion (c’est le cas de le dire) est totale pour un gameplay simplissime au possible mais addictif.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] PITFALL! / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

PITFALL!
Support : Atari 2600
Existe également sur Intellivision, Colecovision, Atari 5200, C64, Atari 8 bits
Editeur : Activision
Concepteur : David Crane
Année : 1982




En 1979 le génial programmeur David Crane fonde avec quelques amis talentueux la firme Activision après avoir claqué la porte de chez Atari (où leur talent n'était pas vraiment reconnu). Ils réaliseront alors une bonne partie des meilleurs jeux du début des années 80, dont ce Pitfall! en 1982.

Pitfall! est l'un des jeux les plus connus sur Atari 2600 et l'un des tous premiers jeu de plate-forme sur console. Tous les gamers du début des années 80 connaissent Pitfall! et c'est vraisemblablement le jeu qui s'est le plus vendu sur la console de Atari, avec 4 millions d'exemplaires à travers le monde.



Dans la jungle terrible jungle...

Le but de David Crane était en fait de créer un jeu montrant un personnage qui court de façon réaliste... Ça peut paraître risible aujourd'hui mais pour l'époque c'était novateur ! 1000 heures de programmation plus tard, Pitfall! était né. (D'ailleurs David Crane reviendra plus tard à son concept de personnage qui court avec Decathlon).

Vous êtes Pitfall Harry, un courageux aventurier façon Indiana Jones, perdu au beau milieu d'une jungle très hostile. Vous avez 20 minutes pour trouver un maximum de trésors tout en bravant les multiples dangers de la jungle : éviter les crocodiles, les scorpions, les serpents, le feu, les sables mouvants et les troncs d'arbres qui roulent en votre direction. Vous n'avez que 3 vies, et pas une de plus.



Pitfall Harry se prend pour Tarzan !

Chose géniale, tout comme dans le jeu Jungle Hunt, vous pouvez utiliser les lianes pour vous balancer au dessus des étangs infestés de crocodiles. Vous pouvez aussi leur sauter dessus sur la tête ! Autre possibilité : grimper/descendre des échelles, le jeu se déroulant sur 2 niveaux : la jungle et les sous-terrains. C'est donc un jeu bien complexe pour la console Atari !


De plus la réalisation est très bonne, de beaux graphismes colorés et de bons sons. Il n'y a pas de scrolling (faut pas pousser !), chaque tableau est fixe. Il y a au total 255 écrans de jeu. Même si tous les écrans se ressemblent c'est un nombre de tableaux absolument incroyable pour un jeu Atari 2600, une petite révolution pour l'époque !

Pour l'époque on pourrait parler de jeu de plateforme (2 niveaux, des sauts, des lianes, des échelles), voire d'aventure (trouver des trésors), mais Pitfall reste en réalité un jeu d'action/réflexes/timing où il faut pouvoir se dépasser pour espérer trouver un jour les 32 trésors en 20 minutes... Pas évident car tout se joue "au millimètre" avec un joystick Atari 2600 pas vraiment précis !

Malgré toutes ses qualités Pitfall! n'est pas forcement un jeu très addictif comme pouvait l'être un véritable jeu à scoring sur Atari 2600, il est un peu trop basé sur le "pixel près". Malgré tout c'est un jeu culte et indispensable dans toute collection de gamopat qui se respecte, et sa suite sera l'un des jeux les plus fantastiques jamais sorti sur cette console.

SUPPOS : 5,5/6

 

 




LES SEQUELLES
Le jeu sera adapté sur de nombreux supports comme la Colecovision, l'Intellivision, puis sur micro avec le Commodore 64 et l'Atari 800. Une suite encore plus réussie, Pitfall 2, sera réalisée en 1984, toujours par David Crane. Par la suite de nombreuses séquelles vont voir le jour : en arcade, sur Nes, Super Nes, Megadrive, Jaguar, GBA et sur les consoles 128 bits. 

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[RETROGAMING] SNK Vs CAPCOM / NEOGEO POCKET COLOR

Publié le par DevilCastor

SNK Vs CAPCOM Match of the Millenium
Support : Neo Geo Pocket Color


Editeur / SNK


Année : 1999

SNK Vs Capcom chez NeoAmusement

Réunir les personnages emblématiques des jeux de baston 2D de Capcom avec ceux de SNK, on en rêvait, SNK l'a fait. Et c'est sur la petite Neo Geo Pocket (à la carrière malheureusement trop courte) qu'a eu lieu pour la première fois un tel cross-over !

Rendez vous compte : 26 personnages jouables (dont 8 cachés), tous emblématiques de leurs firmes respectives, réunis dans une petite cartouche Neo Geo Pocket. C'est donc avec joie que l'on retrouve Ken, Ryu, Chun Li, face aux redoutables Terry Bogard, Haohmaru et Ryo Sakazaki. Que du bonheur !

Le choix du style graphique avec les combattants en SD est très judicieux, car les sprites sont énormes pour un petit écran comme celui là, du coup la vision des combats est parfaite et c'est toujours rigolo de voir toutes ces grosses têtes en action.




Le gameplay est parfaitement adapté à la console portable : les boutons analogiques et notamment le stick dont la réputation n'est plus à faire font de ce jeu une petite merveille de jouabilité. Il est toujours incroyable de pouvoir sortir des coups spéciaux dévastateurs avec seulement un bouton A et B !

De plus le titre regorge de mini-jeux tellement bien fait que l'on y passe des heures, on y retrouvera même Arthur de Ghosts'n Goblins ainsi qu'un clin d'œil à Metal Slug ! Encore plus fort, on pouvait relier sa NGP à sa Dreamcast (oui oui !) via le câble nécessaire pour débloquer des bonus sur la console de Sega (une sorte de cross-hardware inédit !).

Il n'y a pas à dire, à l'époque SNK savait bichonner ses gamers... C'est le jeu de baston que je préfère, à la fois pour son innovation, sa grande qualité graphique, sa maniabilité parfaite, ses mini-jeux, et toute l'atmosphère de nostalgie qui règne autour de cette console "morte-née" qui avait largement de quoi supplanter la Game Boy.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] TOEJAM & EARL / MEGADRIVE

Publié le par ElGregou, définitivement FunkLord

toejam-earl-megadrive_090190023300481121.jpg  TOEJAM & EARL
Support : SEGA Megadrive


Développeur : JVP (Johnson Voorsanger Productions)
Editeur : SEGA


Genre : inclassable
Nombre de joueurs : 2

Année de parution en Europe : 1991


L’un est une créature à 3 pattes, avec 2 yeux globuleux de gastéropode, portant baskets et casquette ; l’autre est une sorte de grosse poire orange vêtue d’un caleçon bleu à pois rouges, arborant fièrement une paire de lunettes de soleil. Ca y’est ? J’ai attiré votre attention ? Vous vous demandez de quoi je parle ? Mais tout simplement d’un couple de héros des plus charismatiques que la Megadrive de Sega ait jamais accueilli. Le doute vous envahit ? N’y prêtez pas attention et soyez plus funky. Laissez-moi vous présenter un des jeux les plus accrocheurs de la période 16 bits, une de ces perles qui ne se ternit pas malgré le passage des années. Permettez donc à ToeJam et Earl de vous convertir au funk. JAMMIN’ !


En 1991, date de la sortie de ce jeu, on dédaigne un peu les jeux originaux. Triste constat, mais il convient de replacer les choses dans leur contexte. A cette époque, la Megadrive vient tout juste de s’introduire sur le marché européen (depuis un an exactement). Or, lorsqu’on achète une nouvelle console, c’est avant tout pour les évolutions techniques qu’elle propose. L’acheteur lambda veut du beau graphisme, une animation rapide, des sensations proches d’un jeu d’arcade : bref, il veut un jeu qui pète ! Ceci explique la pléthore de jeux d’action et de plate-formes qui sévissait à l’époque. Ainsi, les Streets of Rage, Altered Beast, Alien Storm, Revenge of Shinobi, Mercs, ou encore l’indétrônable Sonic proliféraient tandis que des jeux plus originaux comme Another World ou ToeJam & Earl recevaient un accueil assez mitigé de la part de la presse. « Sympa, mais ne plaira pas à tout le monde », ou « un peu mou », et encore « des graphismes moyens » sont les formules qui pullulaient dans la presse spécialisée qui ne voyait pas toujours en ces jeux hors normes tout le potentiel de plaisir qui y était dissimulé. Un état d’esprit qui tend hélas à se répéter de nos jours avec la si mal nommée « Next Gen ». Mais bon, l’Histoire n’est qu’un éternel recommencement…


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TJ&E, ou quand E.T. part en couille.

Certains tentèrent malgré tout le coup et insérèrent la cartouche boudée dans la console prisée. Et le constat est là : 16 ans après, TJ&E a atteint le statut de jeu culte pour la quasi-totalité de ceux s’y étant essayé. La raison est simple : TJ&E, c’est ce que le jeu vidéo devrait toujours être, à savoir un concentré de fun sans fioritures. Dès l’introduction, le ton est donné : un p’tit vaisseau rouge évite de justesse le logo SEGA grâce à l’éternuement heureux de son pilote. Le nom du jeu apparaît en style graffiti tandis que des fonds d’écran psychédéliques se succèdent derrière, bardés de motifs qui semblent uniquement destinés à figurer sur des serviettes de plage. Nos 2 héros apparai
ssent, se présentent, et nous narrent leur infortune à coups de « Yo bro ! » et de « Wha’s up ? ».

ToeJam (littéralement en Anglais, « embouteillage d’orteils ») et Earl (littéralement en Anglais…heu, bah… « Earl ») sont donc deux extraterrestres. Pas n’importe lesquels, non ! Eux ne viennent pas d’un monde plus intelligent ou plus sérieux que le nôtre (cela paraît difficile et pourtant) ; ils sont originaires de la planète Funkotron, un monde où les habitants cultivent le goût du funk. La planète elle-même puise sa force dans cette énergie. Le quotidien des Funkotroniens est donc à base de break dance sur des rythmes de basse endiablés le tout en arborant bien sûr THE funky attitude. La démarche cool et nonchalante, le regard frimeur, les habits flashy… ToeJam et Earl décident cependant de s’offrir une petite virée dans leur vaisseau spatial, lequel est évidemment affublé à ses côtés de 2 énormes amplis ; on est funky ou on ne l’est pas… ToeJam conduit ainsi tranquillement, quand Earl demande la permission de piloter lui aussi l’appareil. Notre gros alien, qui n’a rien à envier à Grosquik (l’ancienne mascotte de Nesquik pour les plus jeunes), en profite donc pour frimer et montrer à son pote ce qu’il sait faire. Quelques slaloms entre les météorites, rien de tel ! Une d’évitée, une autre, encore une, et… heu… celle-ci semble se rapprocher un peu trop du cockpit !!! Un gros BOUM plus tard, c’est le drame : le vaisseau, en perte de contrôle, s’écrase sur une planète. Et cette dernière n’est pas moins que la Terre !

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Le seul moyen pour nos 2 gaffeurs de retrouver leurs pénates est de partir à la recherche des pièces de leur vaisseau, éparpillées un peu partout sur la planète, au nombre de 10. Ca tombe bien, c’est un nombre rond. Vous avez vu si c’est pas bien fichu la vie dans les jeux vidéo ? Pour cela, vous devrez affronter les indigènes terriens qui, en plus de ne rien envier à la loufoquerie de nos 2 héros, se montreront d’une hostilité primaire. Pour une fois que les Terriens en prennent pour leur grade, on ne va pas bouder le jeu n’est-ce pas ? Après cette introduction très bien ficelée pour un jeu Megadrive, le premier menu apparaît. Sélection du joueur, jeu à un ou deux… ok. Puis le 2ème menu. Après avoir essayé l’option Jam Out (qui n’est autre qu’un Sound Test), le joueur aguerri remarque 2 options intrigantes : « Play fixed world » et « Play random world ». Un rapide coup d’œil dans le manuel nous apprend que le 1er choix vous fera toujours jouer sur les mêmes niveaux, lesquels seront d’une difficulté assez élevée. Le 2ème choix, quant à lui, crée des niveaux aléatoires ; cela veut dire qu’à chaque fois que vous referez le jeu, rien ne sera pareil ! Mais c’est très bon ça vous me dites ! Oui, et c’est loin d’être fini. En fait, ça ne fait que débuter.


Un jeu qui ne ressemble à aucun autre.

Décrire le gameplay de TJ&E est en effet périlleux car le jeu est si original qu’on ne peut s’appuyer sur aucun autre exemple ou référence. C’est à la fois sa force et sa faiblesse d’ailleurs : tant d’originalité pourra décontenancer certains joueurs. C’est pourquoi on entend souvent dire, à propos de TJ&E, qu’on « adore ou bien déteste ». Mais je vous rassure, les gens se laissent bien plus souvent aller à l’adoration après une petite partie en compagnie de nos rois du funk.

Votre but principal, dans chaque niveau, sera donc de trouver la sortie (symbolisée par un ascenseur), et accessoirement une pièce de vaisseau s’il y en a une dans la zone. Expliqué comme ça, ce n’est bien sûr pas folichon, mais vous vous doutez bien que ce n’est pas tout. Après avoir choisi votre alien préféré (ToeJam marche un peu plus vite qu’Earl, mais a un peu moins de vie), vous arrivez au premier niveau, lequel sera toujours le même. Vous faites connaissance avec les graphismes, de jolies bandes de pelouse, et vous avez même le droit à un joli lac. Habituez vous car ces terrains seront toujours les mêmes au cours des 25 niveaux qui composent le jeu, avec en plus quelques zones ensablées. Cela fait peu de variété dans l’univers visité, et c’est sans doute ce manque de diversité qui a pu désintéresser les joueurs de l’époque, habitués à changer de décor au fur et à mesure de l’avancée dans un jeu. Vous faites également connaissance avec la vue adoptée, dite de « trois quarts face ». Celle-ci serait une vue de dessus qu’on aurait un peu inclinée vers nous afin de ne pas voir uniquement les cheveux des protagonistes.


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Pour vous faire une idée, d’autres jeux comme La Légende de Thor ou Legacy of Kain utilisent cette perspective. Vous marchez un peu, découvrez la « cool attitude » de votre extraterrestre, et bientôt voyez posé au sol ce qui ressemble à un cadeau. Normal, c’en est un… Vous le ramassez, et rien ne se passe. Mais votre intense intelligence vous fait tripatouiller tous les boutons de la manette pour tenter de comprendre tous les aspects du jeu. Bouton A… Tiens, vous remarquez qu’en le laissant appuyé et en vous déplaçant, votre alien marche à tâtons. Bizarre, cela doit bien avoir une utilité... Bon, on verra ça après vous dites-vous. Ordonné comme vous l’êtes, vous décidez de poursuivre l’opération en appuyant sur le bouton B. Ah, votre œil s’illumine, il semble que vous ayez trouvé ! Une fenêtre pleine de cadeaux vient de s’ouvrir. Outre 4 cadeaux bleus appelés « Bonus Hitops », vous y découvrez le cadeau que vous venez d’obtenir, mais étrangement son contenu ne vous est pas dévoilé, des points d’interrogation vous narguant gaiement en face du présent. En joueur prudent, vous choisissez d’attendre un peu avant de l’ouvrir. Vous continuez plutôt vos pérégrinations tactiles sur la manette pour découvrir la fonction du bouton C. Une carte s’affiche, avec votre emplacement. Vous remarquez aussi que des pans de la map sont cachés. Celle-ci ne se dévoile donc qu’au fur et à mesure de vos investigations. Vous continuez en appuyant sur X, Y, et Z pour vous rappeler qu’en ce temps-là 3 boutons suffisaient pour faire un grand jeu. Vous décidez donc de vous diriger vers l’ascenseur qui est à 2 pas quand vous voyez 2 cadeaux sur la petite île à votre droite. Il serait impensable de les laisser ; vous vous approchez donc de la rive pour voir avec délectation votre alien plonger dans une grâce indescriptible. Votre barre de vie descend à toute allure, vous saisissez qu’il va vous falloir rejoindre l’île avant l’échéance sous peine de perdre une vie. Hop ! 2 cadeaux en plus, eux aussi au contenu non indiqué. Bon, vous avez compris qu’il va falloir les ouvrir si vous voulez les identifier. Vous rentrez donc dans le menu B et… zut ! Votre portable qui sonne ! Votre petit(e) ami(e) en plus ! La conversationva durer… Et bla, et bla, et bla… Vous regardez patiemment l’écran et soudain vous voyez votre personnage étendu en train de ronfler. Très sympa ça, ce sont les petits détails qui font les grands jeux ! Vous simulez le coup du « J’ai plus de batterie, ça va couper. En plus je suis dans un tunnel et j’ai une tarte dans le four » pour écourter le dialogue et reprendre votre partie. Mais vous avez beau appuyer sur la touche directionnelle, votre alien ne se réveille pas. Vous réagissez donc comme le fait un vrai joueur : vous bourrinez les touches et entendez avec bonheur de tendres « Wake up ! » murmurés à l’oreille du ronfleur qui ne semble pas bouger d’un poil, jusqu’à ce que la voix s’énerve et pousse la gueulante « WAAAAKEE UUUUUUPP !!! ». Génial ! Ca y’est, vous êtes sous le charme ! Vous vous décidez enfin à ouvrir un de vos cadeaux et là, je suis incapable de me mettre plus longtemps à votre place…

En effet, en plus d’avoir des niveaux aléatoires, le contenu des cadeaux selon leur emballage ne sera jamais le même d’une partie à l’autre. Ce qui signifie, et vous vous en doutez, que l’intérêt lors de chaque partie sera renouvelé car la surprise sera toujours au rendez-vous ! C’est LE premier point fort de TJ&E, le bonheur de ne jamais faire 2 fois le même niveau (à moins bien sûr de choisir l’option « fixed world »). Venons-en enfin aux contenus et à l’utilité de ces cadeaux. Certains vous donneront un bonus pour une durée limitée, bonus qui s’activera par le bouton A, remplaçant ainsi l’action de la marche à tâtons. D’autres auront un effet instantané. Enfin, le plus intéressant : certains cadeaux auront un mauvais contenu, qui vous donnera un malus ! A vous le suspense et la peur quand, poursuivi par 4 terriens, vous n’aurez d’autre choix que de tenter la chance en ouvrant une boî-boîte. Imaginez un peu que le cadeau fasse apparaître un autre ennemi, ou que ce soit un livre d’école qui vous fasse somnoler… L’ouverture d’un cadeau peut donc tout chambouler, et c’est ça qui est bon ! Et il y’en a des cadeaux différents, ouh la la ! Il serait impossible de tous les lister ici étant donné qu’il y’en a environ une bonne trentaine ! Pêle-mêle, dans les bons cadeaux, je peux citer le lance-pierres à tomates, la bière qui vous fait sans cesse roter pendant 3 minutes, les chaussures à ressort, les rollers à réaction, les ailes d’Icare, le ballon gonflable à votre effigie… En contrepartie, vous pourrez tomber sur un de ces mauvais cadeaux : nuage de pluie, terrien, vie en moins, sans oublier l’horrible Randomizer qui changera le contenu de tous les cadeaux que vous aurez identifiés jusque là !

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Une Terre pas vraiment terre-à-terre.

Mais où Greg Johnson, génial designer de TJ&E, est-il allé chercher son inspiration (à croire que tous les Greg sont géniaux, n’est-ce pas !) ? En fait, il est avéré maintenant que Steve Purcell, notamment connu pour avoir créé le cultissime couple de personnages Sam & Max, a participé de plus ou moins près à la création du design des ennemis du jeu. Si vous avez déjà goûté aux aventures farfelues du chien flegmatique et de son collègue lapin psychopathe, vous comprendrez aisément que le bestiaire terrien développé par Purcell est une perle de loufoquerie qui n’a rien à envier à celle des Monty Python. Vous pensiez que Earl et ToeJam allaient être les choses les plus dingues du jeu ? Vous allez être surpris ! Ainsi, l’opposition à votre quête commencera doucement par la présence de petits diablotins, de hamsters dans des boules gigantesques, de vahinés irrésistibles, de cupidons… Bof me dites-vous ? Ok, je surenchéris avec le dentiste fou (qui éclatera d’un rire dément lorsque sa fraise vous aura caressé la molaire), l’homme-boîte aux lettres, le beauf avec sa tondeuse à gazon, le régiment de poules armé d’un mortier, le sage déguisé en carotte, le camion de crèmes glacées fantôme. Si je ne vous ai pas convaincus avec ça ! C’est bien simple, dans TJ&E, on sent que les créateurs ont développé le jeu comme un bon gros délire de potes, un exutoire funky de leur humour. On ressent leur besoin de montrer qu’un jeu doit avant tout être fun, marrant, et procurer du plaisir.

Cette sensation se perpétue dans chaque élément du jeu. Ainsi, ToeJam et Earl regagneront leur énergie en mangeant les nourritures les plus grasses et sucrées possibles, tandis que les aliments traditionnellement bons pour la santé leur enlèveront de la vie. A vous les joies du hamburger, des frites, des œufs au bacon, de la pizza, des sundae au caramel. A vous les grimaces quand vous ingurgiterez le vieux fromage, le vieux chou, le champignon visqueux, le pain moisi. Vous remarquerez d’ailleurs que chacun est affublé d’un adjectif bien dégueu pour vous écœurer de cette saine nourriture. Ici, pas de papa maman qui nous dit « Mange tes épinards ! », pas de José Bové qui brûle le MacDo de votre quartier, juste le plaisir de bâfrer sans retenue sur nos pêchés mignons, et de roter généreusement après coup. Et ce ne sont pas des paroles en l’air (ou dans le gaz plutôt) puisque vos 2 extraterrestres vous feront entendre cette douce symphonie intestinale. Ce qui m’amène à vous parler d’un autre aspect du jeu, tout aussi parfait : la bande-son.

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Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la musique et les bruitages utilisés dans TJ&E sont parmi les plus fabuleux de toute la logithèque de la Megadrive. Pour les bruitages, une simple promenade dans le menu « jam out » évoqué plus haut devrait vous convaincre. Il vous suffit ensuite de choisir « crazy sounds » et de laisser vos ouailles se délecter. Des bruitages délirants en paquets, et d’une qualité sonore exemplaire pour la Megadrive. Tous les fans se souviennent encore des oogy-boogy de l’homme épouvantail, du aloha langoureux de la vahiné, du chant strident de Cupidon… Chaque bruitage s’accorde avec l’univers du jeu, le rendant encore plus fou et fun. Quant à la musique, vous n’aurez le droit qu’à 6 pistes, mais alors quelles pistes ! Une sorte de musique funk qu’on aurait croisée avec le hip-hop achèvera de vous immerger complètement dans l’ambiance. Une zique dont la ligne de basse prédomine, avec de gros « BOUM SHAKA CLAP », le tout agrémenté de sons funky… Rien qu’à voir le gros Earl marcher, on dirait d’ailleurs qu’il bouge en rythme avec la mélodie. Osmose parfaite entre animation, graphismes, et musique : c’est une chose rare dans le jeu vidéo ! La bande-son de TJ&E se reconnaît tout de suite et, près de 20 ans après, reste toujours de qualité supérieure. Des remix de ces thèmes, faits par les fans, fleurissent sur le net : preuve là encore que le titre a marqué les joueurs par cet aspect.

Bon, tout est donc génialement immersif, mais le gameplay suit-il ? Le fun est-il autant présent que le funk ? Chaque partie se faisant avec des niveaux différents de la précédente et des cadeaux qui changent d’emballage, l’intérêt est relancé. Bon, ça je l’avais déjà dit… Vous avez également un système de points obtenus pour toute action que vous faites et qui vous fait augmenter de rang. En conséquence, votre barre de vie augmentera quelque peu, et vous gagnerez même une vie toutes les 2 promotions. A vous de vous amuser pour passer de Wiener (mauviette) à FunkLord ! Il n’empêche que quelques micro points négatifs pourront rebuter les plus exigeants. La base du jeu étant la recherche d’une sortie et d’une pièce de vaisseau, les gros bœufs recherchant l’action pure et dure devront aller voir autre part. Par ailleurs, vos héros ont la possibilité de tomber d’un étage (en s’approchant trop longtemps du vide, ou en y étant poussé par un ennemi). De retour à l’étage inférieur, il est possible que vous soyez très éloigné de l’ascenseur, ce qui vous obligera à marcher longtemps, très longtemps pour revenir au niveau du dessus. Enfin, vous passerez votre temps à éviter les ennemis (à moins d’avoir le cadeau approprié), ou à vous faufiler derrière eux avec la « marche à tâtons » lorsqu’ils sont endormis (ah ah ! Voilà enfin à quoi elle sert celle-là !). Pas vraiment d’action donc, mais plutôt le stress omniprésent de slalomer entre les adversaires. Remarquez, ce n’est pas plus mal et c’est, là encore, ce qui confère au jeu son originalité.


A un c’est bien, à deux c’est mieux. (Mais à trois, y’a pas !)

Je vous ai bien entendu gardé le meilleur pour la fin, à savoir le jeu avec un ami. Remarquez, avec un ennemi aussi ça marche, ça risque juste d’être moins marrant, mais vous faites ce que vous voulez… A la base, la volonté des développeurs, selon Greg Johnson lui-même, était de faire de TJ&E « un jeu pour deux joueurs, avec une option un joueur ». Bref, les p’tits gars de JVP ont tout axé sur la convivialité et ont eu une idée de génie, à savoir séparer horizontalement l’écran en deux parties dès que les 2 héros commencent à trop s’éloigner l’un de l’autre. Du coup, chacun peut partir de son côté pour explorer le niveau et trouver ou l’ascenseur, ou la pièce de vaisseau. Une fois ceci fait, il faudra cependant rejoindre la sortie à deux pour passer au niveau suivant. D’autres choses supplémentaires auront lieu, comme la présence de petits dialogues extrêmement fendards entre les 2 aliens quand ceux-ci sont dans l’ascenseur, ou l’éternel « - Yo Earl ! – Wha’s up ? » quand ils se rejoignent sur le même écran. Vous pourrez aussi vous taper dans les mains pour donner un peu de votre vie à l’autre, ou déposer vos cadeaux au sol pour que l’autre les récupère. N’oublions pas aussi qu’un cadeau ouvert par un seul des héros, s’il est fait sur le même écran que son acolyte, donnera son contenu au deux ! Cela peut amener quelques astuces intéressantes comme ouvrir le cadeau de vie supplémentaire pour que chacun en bénéficie. Cela peut aussi provoquer la guerre lorsque chacun est muni d’un lance-tomates ! Mais le meilleur reste quand même le coup des « Rocket Skates », à ouvrir lorsque votre imprudent partenaire se promène un peu trop près du vide (nyark !). Cela dit, évitez de trop jouer avec vos vies : le jeu n’est pas si facile, et la clé sera la coopération et la bonne gestion de vos cadeaux.


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TJ&E est donc une figure de proue de la Megadrive. Des héros charismatiques, un style déjanté, de nombreuses petites animations, une bande-son parfaite, un gameplay inimitable, une originalité poussée à l’extrême… à super-jeu, superlatifs forcément ! C’est l’exemple type du jeu qui ne paie pas de mine, mais qui procure une immersion et un fun immédiats. C’est… bref, je ne vois pas comment dire d’autre : TJ&E, c’est un JEU. Point. On s’amuse, on rit, on se détend, on ne pense plus à rien, on ne se prend pas la tête avec des trucs tarabiscotés et tirés par les cheveux à la Metal Gear Solid 2, et on ressort de la partie content en sifflotant les airs qui nous ont accompagné. N’est-ce pas là tout ce qu’on demande à un jeu, mmmm ? J’adresse pour finir un grand merci à Greg Johnson (le designer), Mark Voorsanger (le programmeur), et John Baker (le musicien). Vous avez remarqué ? 3 boutons… 3 mecs sur un jeu… On faisait de grandes choses avec peu en ce temps-là. A méditer…


SCENARIO : Le scénario n’a beau être qu’un prétexte, il nous met dans l’ambiance grâce à une introduction plutôt longue et très marrante. Le design général achève de provoquer la sympathie pour ces 2 aliens au look totalement improbable.

GRAPHISMES : Si tous les sprites et éléments interactifs du jeu sont bien foutus et dotés d’un design excellent, il n’y a cependant pas énormément d’effets et la monotonie des décors (toujours les mêmes) pourra rebuter. C’est le défaut qui a valu à TJ&E la honte d’être un peu boudé à l’époque. Le tout est heureusement masqué par une esthétique diablement originale et un humour omniprésent.

MUSIQUES/SONS : Parfaits ! Quand je pense que certains osent encore dire que la Megadrive ne pouvait faire sortir qu’un son crachotant… Misère ! Plongez-vous plutôt dans ces mélodies de basse qui, en plus d’être entraînantes, collent parfaitement au rythme du jeu et à son univers. Une bande-son qui a contribué au statut « culte » du jeu.

ANIMATION : L’animation des personnages n’est pas toujours fluide, les étapes n’étant pas très nombreuses. Cependant, il y a tant de mimiques différentes et de petits détails marrants que l’on oublie tout de suite ce point qui, de toutes manières, est plutôt de l’ordre du chipotage.

JOUABILITE : Le manque d’action frénétique repoussera ceux qui s’attendent à jouer à un Probotector ou un Shinobi. Les autres qui aiment stresser à éviter les ennemis, ouvrir des cadeaux risquant de tout faire basculer, et chercher chaque recoin de la carte vont se pâmer. Les commandes sont très vite assimilées, et la découverte des effets de chaque cadeau vous assurera des bons moments de bonheur.

DUREE DE VIE : Il n’y a pas photo : TJ&E est très certainement un des jeux Megadrive (voir même toutes consoles confondues) vers lequel on retourne le plus facilement. Chaque partie n’est jamais la même, la surprise est ainsi toujours au rendez-vous. Ajoutez un jeu à deux fun et sans reproche, et vous obtenez la note parfaite !


ToeJam & Earl, bien qu’il fut un peu caché à l’époque par les autres titres plus classiques, est aujourd’hui une légende de la Megadrive. Aux Etats-Unis, où il avait bien percé, il était même pressenti pendant un temps que les deux héros deviendraient la mascotte de Sega. L’arrivée de Sonic aura bien sûr chamboulé cela. Tout ça pour dire que, si vous possédez une Megadrive, il est indispensable de passer outre les graphismes un peu simplistes et d’avoir ce jeu dans votre ludothèque. Cependant, jouez-y en 60Hz car la version PAL, en plus de traditionnellement ralentir l'action et aplatir l'image, ralentit également la musique et lui enlève tout son rythme. Alors n’attendez plus : insert the cartridge and let the funk be with you ! JAMMIN’ !

SUPPOS : 5,5/6

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Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] POKEMON PINBALL / GBA

Publié le par Dr Floyd

pokemon-pinball-gba-gamopat.jpg POKEMON PINBALL RUBIS & SAPHIR
Support : Nintendo GBA


Editeur : Nintendo

Développeur : Game Freak


Année : 2003

Oui moi le vieux barbu élevé à Pong dans les années 1970 je vais vous tester Pokemon Pinball sur GBA ! Oui j'ai honte, j'ai joué en cachette dans mes WC avec le son au minimum pour être certain que personne ne puisse me surprendre ! Alors d'après vous j'ai balancé la cartouche dans la cuvette ou pas ?

Les célèbres bestioles qui ont sauvé Nintendo de la banqueroute dans les années 90 ont eu le droit à leur jeu de flipper sur Gameboy Color puis en 2003 sur GBA. Oublions ainsi quelques instant les RPG classiques de cette licence pour nous lancer dans un genre de jeu que personnellement j'adore, ayant des souvenirs grandioses sur Pinball Dreams au début des années 90 sur Amiga, ou encore sur Macadam Bumper bien avant sur Amstrad CPC ! Rhaaaaa !

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La bille, vous vous en doutez, c'est ici la pokeball (car oui je connais même les termes technique de la licence). Elle vous servira à dénicher un maximum de Pokemon. Alors que faut-il pour faire un très bon jeu de flipper "fantaisiste" sur console ? Une physique de la balle irréprochable, des tables fun et un framerate parfait. Et bien sachez que ce satané jeu remplit les trois objectifs bordel de sprite ! A savoir :

- Une physique de la balle tout simplement parfaite, vous pouvez viser précisement, rattraper des situations critiques avec le tilt, c'est le vrai bonheur.

- Des tables, à défaut d'être complexes, vraiment fun : beaucoup de bonus, des clins d'oeil sympa (comme Pikachu qui empêche la balle de tomber sur les côtés avec un arc électriques), et une boutique pour faire ses courses en bonus divers. Et puis surtout l'aspect collection comme dans un Pokemon RPG : votre but ultime sera de réunir 200 pokemons, terriblement addictif !

- Un framerate parfait. Le jeu (entrièrement en 2D bien sûr) propose un scrolling sublime à s'arracher les pixels, accompagné de graphismes simples mais efficaces, de couleurs chatoyantes, et d'animations bien sympathiques. Un très beau jeu GBA !

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A noter que les parties peuvent durer très longtemps et qu'une option de sauvegarde est présente, bien vu, car je ne peux pas rester des heures dans mes WC, ça devient suspect. Seul défaut de ce jeu : seulement deux tables, même si il y a des tableaux bonus en rab. Mais l'aspect scoring + collectionnite aiguë rend ce jeu totalement démoniaque.

Avec ce flipper j'ai l'impression que mon cas s'aggrave, me voilà en train de jouer à un jeu de Pokemon, moi le Docteur de Gamopat... Eh gamin ! File moi ta console GBA, va jouer à Gears of War sur la Xbox 360, papa joue à Pokemon Pinball... mais dit rien à maman ok ?

SUPPOS : 5/6
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LES ASTUCES DU DR FLOYD
Une astuce pour réinitialiser les scores et le pokédex si vous achetez ce jeu d'occasion : allez dans les scores ou dans le pokedex, pressez la direction gauche sans relâcher et pressez en même temps les gâchettes L et R (recommencez plusieurs fois si nécessaire car il faut être très précis dans le timing)

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[RETROGAMING] TRAILBLAZER / CPC, C64, ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

TRAILBLAZER
testé sur Amstrad CPC, C64 et Atari ST
Existe également sur MSX, ZX Spectrum, Atari 8bits, et Amiga
Éditeur : Gremlin Graphics
Année : 1986





Un ballon dans l'espace sur un tapis roulant... Bienvenue dans la twilight zone du jeu vidéo ! C'est en effet le "scénario" ultime de science-fiction proposé par Gremlin Graphics ! Enfilons la disquette 3 pouces dans l'Amstrad CPC pour rejouer à ce petit jeu d'action-réflexes qui a marqué 1986...

Trailblazer est un jeu de course/réflexes qui met les nerfs à dure épreuve : Vous pilotez un ballon sur un tapis roulant perdu au beau milieu de l'espace tout en devant évitant de tomber dans le vide intersidéral et en luttant contre le temps. Ça c'est du scénario ! Intéressons nous en priorité aux gros pixels de la version Amstrad CPC !

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Vous vous déplacez sur un tapis roulant vu en 3D. Le ballon peut accélérer ou freiner, aller à gauche et à droite, et aussi sauter. Donc vous aurez vite compris comment manipuler votre manette : 4 directions et le saut. Le défilement est très rapide et rempli d'obstacles vicieux : trous, ralentisseurs, cases qui vous font rebondir... Chaque couleur de case ayant une caractéristique propre. A vous d'arriver au bout du parcours (il y en a 14) avant la fin du chrono. Vous voyez un peu le genre de jeu très stressant...


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La profondeur de champs est de plus très limitée (limitations techniques sur 8 bits !). L'idéal pour aller loin est d'apprendre les parcours par coeur afin d'anticiper. Un peu dommage, il aurait été préférable de favoriser un peu plus les purs réflexes. Ce jeu est cependant très prenant car simple d'accès et demandant beaucoup de concentration. Il faut savoir doser sa vitesse et prendre des risques mesurés pour arriver à temps au bout de chaque parcours.

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Ici ça devient très très compliqué pour sauter de case en case !

La réalisation est propre : animation rapide, pas de ralentissements, tapis coloré, bon contrôle de la balle... le tout dans des décors très sobres (l'espace !). La musique est sympa, mais c'est toujours la même et elle finit par énerver un peu à la longue... voire à devenir agaçante ! Les bruitages sont limités au strict minimum.

La version Amstrad CPC est très réussie malgré ses "gros pixels". La versions C64 est par contre moins colorée mais propose une option géniale : la possibilité d'y jouer à 2 via un écran splitté ! Un vrai plus ! C'est plus fin et plus fluide sur la version Atari ST mais pas forcement plus beau d'un point de vue esthétique, les dessins en bordure sont vraiment moches, et le charme n'opère plus vraiment, on préfère de loin le vide spatial des versions 8 bits.

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Version Commodore C64, en écran splitté


Version ATARI ST, avec l'apparition de décors autour du tapis

Trailblazer est un bon petit jeu de réflexes/time scoring très sympa qui fût bien accueilli à l'époque. Simple et assez addictif, il nécessite cependant beaucoup de sang froid !

SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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