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[RETROGAMING] Metroid Fusion / GBA

Publié le par Keneda'

METROID FUSION
Support : GBA

Éditeur : Nintendo
Sortie : Novembre 2002

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Samus est de retour et elle a choppé un parasite ! Il ne s’agit pas d’un ver solitaire attrapé au MacDo de la station orbitale mais du terrible virus X ! Comme si vous n’aviez pas déjà assez a faire avec les Metroids...

Un problème dans une station spatial ? Who you gonna call ? Samus Aran bien sûr ! Le scénario est bien entendu "Nintendo friendly", on est bien loin de la noirceur d’Alien et Samus n’est pas Ripley. Toutefois il n’y a rien de particulièrement niais, hormis certains dialogues entre la belle et son ordinateur de mission. Samus se plaignant notamment qu’il ne lui parle pas correctement (contrairement à l’ancien qui ne disaient jamais de choses blessantes !). Et dire qu’elle se frite avec des pirates de l’espace…

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On est immédiatement mis dans le bai avec une sublime intro. Et une fois le jeu lancé on s'aperçoit tout de suite que c'est du Metroid 2D pur jus : On nettoie les salles, on déniche les passages secrets, on dézingue les boss et on récupère des upgrades et des nouveaux pouvoirs ! Rien de nouveau sous le soleil mais ces mécanismes restent plus qu’efficace ! A noter que Samus ne maîtrise toujours pas la technologie complexe que représente les poignées et les interrupteurs, vu qu’elle continue de tirer comme une névrotique sur chaque porte qui se présente... ah ces blondes...

Gameplay parfait, et réalisation impeccable : on traverse les écrans à toute vitesse pour liquider des hordes d’ennemies et on ne dénote aucun ralentissement. Le rendu graphique est très propre. On pourra regretter la relative petite taille des boss : on aurait aimer plus de géants aux sprites énormes. Niveau sonore, le tout soutient correctement l’ambiance, sans être transcendant.

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La difficulté est particulièrement bien dosée et progressive. Plus vous progressez dans le jeu et plus les points de sauvegarde se feront rares. De même, la difficulté des boss ira la plupart du temps crescendo et il vous faudra souvent plusieurs tentatives pour trouvez leur point faible. La présence de votre « double » qui a certains moments vous pourchasse ajoute une pression supplémentaire bienvenue.

Avec du Metroid 2D, on peut difficilement se tromper. Vous aurez du mal à lâcher cette cartouche au gameplay diablement efficace ! Un indispensable de la GBA.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Mortal Kombat / Megadrive

Publié le par Ouais Supère

MORTAL KOMBAT
Editeur : Acclaim Entertainment
Développeur : Midway
Sortie : 1993
Support : Megadrive

Existe aussi sur Super Nintendo, Master System, Game Boy, Game Gear, PC et Amiga

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Une partie de Mortal Kombat ? Ouais, pourquoi pas. Mais sur quelle cons... ? Super Nintendo ? Hum, tu m'excuseras, mais non merci,  j'ai déjà vu Blanche Neige trois fois, et c'était plus « mortal » que ta bouse. Maintenant pardon mais je vais te laisser jouer avec les autres enfants, faut que j'aille massacrer un jeu d'adulte, sur une console d'adulte, parce que tu comprends, la décapitation ça n'attend pas.

On la tenait, notre revanche, et c'était peu dire qu'on crânait, à la récré. « Nous », c'était les possesseurs de Megadrive. On s'était habitué durant des mois, des années, à posséder le nec plus ultra du jeu vidéo: 16 bits, c'était Sega, point barre (on savait que c'était faux, mais la concurrence n'était pas distribuée chez nous), nous étions dans la place, à notre place, au sommet du monde. Mais les problèmes arrivaient. Ces choses-là ne s'appelaient pas encore « inferiors », et pourtant ils défilaient, depuis l'entrée en jeu de cette traînée de Super Nintendo. Et vas-y que je me pavane avec des plus beaux graphismes, et hop, que je laisse négligemment tomber un mouchoir parfumé au Mode 7, et « qui le ramassera obtiendra mes faveurs »... Salope.

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Alors on se consolait comme on le pouvait, c'est à dire avec pas grand chose : notre bécane était là depuis plus longtemps, les jeux plus nombreux, d'autant que moyennant l'adaptateur idoine, on pouvait passer les jeux Master System (la belle affaire), dessus. Nos exclusivités, quoi que datées pour certaines, étaient impeccables, on avait encore l'avantage du prix, et puis le noir, c'est quand même une couleur plus sexy, non ? Et puis, et puis... Ah oui : notre Street Fighter II Turbo, peut-être bien qu'il s'appelait pas Turbo, mais c'était tout comme, et on n'avait pas besoin d'une manip' à la gomme pour avoir les dix étoiles. Mais c'était un peu plus tard, ça, et fustiger les petites astuces nous était interdit, parce que, comme je le disais, l'heure de la revanche avait d'ores et déjà sonné, et ce, par le truchement de l'une de ces astuces, un ABACABB en forme de coup de poing dans la tronche des Nintendo-fans, le mouvement de doigts ultime qui nous envoyait tout droit dans les hautes sphères sanglante des jeux pour grandes personnes. Nous, notre Mortal Kombat, on l'avait gore. Super gore. Et pas eux. (Et toc !)

Dracula disait: « le sang est la vie, et j'en ferai la mienne. » Il avait bien raison. Mortal Kombat fit sa carrière sur ce simple artifice. Enfin, pas seulement. Au cas où il serait nécessaire de présenter ce jeu, et la mini-révolution qu'il représentait à sa sortie, « MK », comme on aimait à le surnommer, était un jeu de bagarre en 2D surfant allègrement sur le succès phénoménal du hit de Capcom qu'on ne présentera plus, lui. Ce qui faisait l'une des deux « originalités » de cette borne d'arcade, c'est tout d'abord qu'elle reprenait les choses dans la poubelle-même où Pit Fighter les avait balancées, à savoir l'emploi, en lieu et place des sprites classiques, de véritables acteurs digitalisés, mais, cette fois, animés de façon correcte (c'est à dire qu'on a nettement moins l'impression d'avoir affaire à une armée de pingouins au balais très profondément enfoui dans le fondement).

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L'autre originalité, donc, c'était le gore. Pour être totalement honnête, Mortal Kombat n'est certes pas le premier jeu à verser dans l'hémoglobine. Splatterhouse, c'était gore, par exemple. Halloween, sur Atari 2600, voyait Michael Myers faire jaillir le sang de la tête tranchée d'un pauvre môme (même dans les films, ça ne se fait pas : on ne trucide pas un gosse à l'écran, ça n'existe pas). Idem pour Texas Chainsaw Massacre sur la même Atari, Leatherface faisait de la purée des innocents qu'il croisait, c'était même le but du jeu. J'en oublie, à n'en pas douter. Oui mais dans le cas de Mortal Kombat, et je ne m'explique que comme cela le « choc » qu'il représentait, il s'agissait d'humains, digitalisés, une sorte de film, on approchait un certain réalisme et l'on quittait donc la fantaisie pure. Une colonne vertébrale arrachée à un corps que le joueur est sommé d'achever (les fameux « Fatalities »), c'est acceptable lorsque cela concerne un personnage absurde, mais si cet arrachement est subi à l'écran par un homme un vrai, là c'est autre chose, et c'est choquant pour des parents bien intentionnés qui ne faisaient déjà qu'à moitié confiance à ces foutus jeux vidéo qui abîmaient la TV familiale et provoquaient des crises d'épilepsie photosensibles. Et puis il y avait la faute d'orthographe du titre. Carrément trash, elle.

Donc, des gerbes de sang à chaque coup reçu en pleine figure, ou à chaque perforation de l'abdomen, des têtes qui tombent et des cœurs dégoulinant, tout cela, on allait y avoir droit, sur Megadrive, pendant que chez Nintendo ils allaient devoir se contenter d'une vieille bave verdâtre et de fatalités édulcorées. Bon, dans un soucis d'exactitude chronologique, tout cela n'allait pas de soi à la sortie du jeu. Cette histoire de mode sanglant ne fut révélée qu'un peu plus tard, et avant cela je me souviens avoir passé un après-midi entier avec un ami à tenter désespérément de faire tomber notre adversaire dans ce fameux « Pit » hérissé de pieux mortels dans le stage du même nom, sur la seule foi d'une photo glanée dans quelque revue oubliée où l'on voyait, effectivement, un foutu personnage empalé (une raison suffisante, à elle seule, pour acheter le jeu). Il est à noter que sur Super NES et sa version censurée, il n'était besoin de nul code pour provoquer cette chute mortelle, c'était à n'y rien comprendre. Enfin... ABACABB, donc, à l'écran d'avertissement, et « get over here! »

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Au programme, sept personnages jouables, ce qui est peu en regard des standards modernes, et ce qui était déjà un peu juste face à son célèbre concurrent que j'ai dit que je ne nommerai plus. Si leur design (peut-on encore parler de design, n'oublions pas qu'il y a de vrais gens, sous le costume) est différent (et encore, deux d'entre eux sont les mêmes, à une couleur près), le moins que l'on puisse dire est que le gameplay ne varie pas énormément de l'un à l'autre. En effet, à l'exception de leurs coups spéciaux, leurs mouvements sont strictement les mêmes. Le casting se compose donc de Bruce Lee (plus ou moins), de deux ninjas de carnaval, d'un gars en short, d'un... bandit humanoïde (merde, c'est « quoi », en fait, Kano ?), d'un Dieu de l'orage pas plus fort que les autres personnages (et ça, je trouve que ça craint, pour un Dieu), et d'une femme, inévitablement, mais pas sexy du tout, celle-là, histoire d'être original (franchement, quelqu'un a-t-il déjà fantasmé sur Sonya ? Vraiment ? Pfff, vous êtes vraiment malades, les mecs).

Les membres de cette équipe-là ont pour point commun d'être à peu près ridicules, si on y regarde bien, ce qui aurait dû suffire à interdire ne serait-ce que l'idée de tirer un film de ce bazar, mais non, ça n'a pas suffi, et ceux qui se rendirent en salle obscure pour s'infliger l'adaptation cinoche témoigneront, le regard fou et la sueur au front, des raisons pour lesquelles non, jamais il ne faut voir ce film (généralement, ce sont les mêmes masochistes qui, quelques mois plus tôt, s'étaient pourtant coltinés le film basé sur le jeu de combat de Capcom).


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Si les coups de base ne varient pas, les coups spéciaux sont propres à chacun des protagonistes (et en l'écrivant je me dis que c'est sans doute pour ça qu'ils sont dits « spéciaux »). Toutefois, ils ne font pas non plus dans l'originalité, puisque sur les deux spécialités dont chaque personnage est pourvu, l'une est une projection lumineuse « à la Hadoken ». Seuls Sub Zero et Scorpion (qui sont les mêmes mais pas pareil) tirent ici leur épingle du jeu en proposant l'un une boule de givre immobilisant, l'autre une sorte de harpon permettant de ramener à lui l'adversaire. A part ça, rien de bien original, certains coups étant même des reprises honteuses du jeu que vous savez. Non, ce qui est vraiment intéressant, ce sont leurs fatalités, une par personne, chacune bien dégueulasse, sauf celle de Liu Kang (le Bruce Lee de service, donc), qui est un jeune homme raffiné et, semble-t-il, le héros.

Pour ce qui concerne les décors, vous en dénombrerez six seulement (ce qui signifie que chaque personnage n'a pas son stage attitré), et tous empruntent plus ou moins leurs attributs aux clichés des films de kung-fu. A titre personnel, je trouve qu'ils manquent tous du plus élémentaire caractère, le seul présentant un véritable intérêt étant The Pit, que j'ai évoqué plus haut, dans lequel vous vous battrez de nuit sur un pont étroit, le vide de part et d'autre de celui-ci, et la perspective d'une chute mortelle en cas de défaite. Rudimentaire, mais rudement efficace.


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Le déroulement du jeu est tout à fait classique dans sa première partie, à savoir que vous affronterez un à un chacun des personnages, jusqu'à vous-même, tout ceci entre-coupé de bonus stages où il s'agira de casser des matériaux (bois, acier, etc), à main nue. Là où ça se corse, c'est qu'il faudra ensuite subir des combats d'endurance (trois, en deux manches gagnantes évidemment) consistant en la succession de deux adversaires par round, avec, bien entendu, une seule barre de vie par reprise. C'est seulement à l'issue de votre succès lors cette triple épreuve que vous aurez l'honneur, et le privilège de combattre le sous-boss de Mortal Kombat, le gigantesque Goro. J'ai toujours aimé Goro. Muni de quatre bras et d'un gabarit à faire rougir David Douillet, il est le véritable méchant charismatique du jeu, et aurait largement mérité d'être un peu plus élaboré dans ses mouvements (avec quatre mains, il me semble qu'il doit exister de multiples choses dégoûtantes à faire à son adversaire). Et pourtant ce n'est pas lui que vous aurez à affronter en dernier, mais Shang Tsung, une sorte de sorcier maléfique qui glisse au lieu de marcher, et qui dispose d'un seul coup: des boules de feu, mais peut se transformer (et il en use, le saligaud) en chacun des huit participants (sept + Goro) en un clin d’œil. Admirez l'astuce : vous êtes déjà à court de vos maigres idées pour créer un ultime personnage? Inventez-en un qui n'est qu'une compilation de tous les autres. Bien joué les gars.

Pour être tout à fait complet, il existe un dernier protagoniste, dont l'apparition est conditionnée par une double « Flawless Victory » (d'autres appellent ça un « Perfect ») et une fatalité lors du stage The Pit... Et par autre chose, dont je dois admettre ne plus me souvenir, je compte sur vous pour rétablir la vérité dans son intégralité. Toujours est-il que Reptile, c'est son petit nom, viendra régulièrement avant un round vous dispenser de précieux indices pour le moins cryptés sur la façon de l'atteindre. Une nouvelle fois, on sent les trésors d'imagination déployés par les programmateurs et mis à l’œuvre lors de la réalisation de ce petit bonhomme: Reptile est le même ninja que le bleu Sub Zero et le jaune Scorpion, strictement, sauf que lui est vert (bleu + jaune = vert, là encore on est allé chercher très loin).


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Tel est Mortal Kombat, le jeu, de façon générique, mais que donne vraiment son portage sur Megadrive, puisque c'est quand même de cela que j'étais venu vous parler, à la base? Eh bien, je vous ai entretenu de la possibilité de tartiner de rouge hémoglobine ce qui demeure un jeu de castagne en 2D plutôt banal sans cet artifice, et, il faut l'admettre, heureusement qu'il y a cette possibilité. Lors de sa sortie, il y eut des gens pour raconter que la Megadrive était poussée dans ses ultimes retranchements pour afficher toutes ces digitalisations. Heureusement que sa suite (le pertinemment intitulé Mortal Kombat II), comme bien d'autres jeux ultérieurs, allaient prouver le contraire, parce que tout cela n'est vraiment pas très beau, c'est le moins que l'on puisse dire. Combien plus belles étaient les textures de la version Super Nintendo... Combien mieux choisies en étaient les couleurs... Bon, peut-être l'animation est-elle un chouilla plus rapide sur ma chère Megadrive (50Hz, pourtant), toutefois. Mais, si on lui inflige l'affront de coller dos à dos les deux versions, c'est le KO technique pour la perle noire de Sega.

Mon Dieu, ça y est, je l'ai dit, je me souviens d'un temps où il aurait fallu me torturer pour un tel aveu. Pas très beau avec le recul, certes, mais la digitalisation excusait bien des choses à l'époque, puisque les références manquaient dans le domaine (j'ai cité Pit Fighter, et il n'était pas difficile de faire mieux), et si l'on renonçait à aller voir du côté de la concurrence, on était quand même devant quelque chose au goût de jamais vu. Un détail, mais tous les détails comptent, les ombres des personnages, digitalisées elles aussi, sont très précises.


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Du côté de l'animation, c'est suffisamment fluide et rapide, mais largement perfectible. La maniabilité, pour fidèle qu'elle est à la borne d'arcade originelle, souffre des mêmes défauts. A l'époque, et surtout parce que l'on avait été habitués par de multiples parties d'un célèbre jeu de bagarre de rue dont le second épisode était une référence, pour bloquer un coup, on recule. Eh bien pas ici : pour bloquer, on appuie sur un bouton. Aujourd'hui, c'est un détail, ça n'est même pas notable, mais à l'époque, c'était tout un travail de reconditionnement à effectuer, et je me demande encore aujourd'hui quelle idée leur est passée par la tête, aux programmeurs. Dans un jeu en 3D, « reculer » est un concept différent, il varie selon la position de la caméra, il y a d'autres repères, et alors je comprends qu'il ait fallu avoir recours à un bouton spécifique pour se mettre en défense. Mais en 2D ? L'adversaire est ou devant ou derrière vous, donc pour parer, le plus instinctif est un mouvement de recul, où était le problème ? J'y ai beaucoup réfléchi, et je crois que la seule raison de cet asticotage de mouche était le désir de se démarquer à tout prix de l'autre licence connue, même si pour cela il faut sombrer ponctuellement dans la connerie absolue. Mais si l'on y songe, c'est d'autant plus absurde sur Megadrive, dont le pad n'est doté, pour rappel, que de quatre boutons, Start inclus, et que le jeu en nécessite cinq, défense incluse.

Autre détail qui m'a toujours gêné, c'est la gestion des sauts. Je ne compte plus le nombre de fois où mon saut agrémenté d'un coup de pied m'a fait atterrir derrière mon opposant sans le toucher. Il faut vraiment être suffisamment loin de lui avant de tenter ce genre de chose, parce que seuls les pieds portent le coup, soit l'extrémité de votre personnage, là où habituellement, l'adversaire est considéré comme touché à partir du moment où votre corps entre en contact avec le sien. Croyez-moi, c'est très énervant. Le son, enfin, est plutôt bon. Les voix sont bien restituées et dynamiques, et quant aux musiques, encore une fois les limitations de la console ont été contournées par des réorchestrations malignes pour un résultat final du plus bel effet.


Que les choses soient bien claires, Mortal Kombat sur Megadrive est un bon jeu, et l'une des meilleures adaptations de jeu d'arcade qui soit. Son principal défaut n'est pas le sien mais bien celui de la borne dont il est l'adaptation: Mortal Kombat, malgré le sang, malgré les digitalisations, et pour honnête qu'il soit, reste un ersatz du fameux hit dont le second opus connaîtra de multiples variantes, aux coups limités et à la personnalité encore mal affirmée. Pour autant, cette version 16 bits de Sega n'est pas exempte de défauts qui lui sont propres, et ils concernent tous sa réalisation technique. Et tout particulièrement le fait qu'en regard des possibilités de la console, que l'on appréhende aujourd'hui bien mieux, le recul aidant, ce jeu aurait pu être plus soigné, esthétiquement.

Mais avec le recul, comment veux-tu, oui, comment veux-tu, que je t'... explique à quel point la lutte de pouvoir entre Sega et Nintendo sur le marché des 16 bits avait soudain, et cela dura quelques semaines (tout au plus quelques mois), pris une tournure savoureuse pour les amoureux de la Megadrive, qui se voyaient ainsi légitimés dans leur affection par leur tout nouveau statut (tout relatif) de joueurs matures face aux bambins d'en face. Eux et nous étions différents, sur deux planètes distinctes, et donc, et cela faisait bien nos affaires, incomparables. Mon Dieu que tout cela était puéril... Il n'empêche, depuis 1993, et ce pour la postérité...
ABACABB dans vos gueules, les Nintendo-fans!


SUPPOS : 4.5/6
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[TEST] Pink Sweets (Ibara Sorekara) / Arcade

Publié le par Genevois

PINK SWEETS (IBARA SOREKARA)
Support : Arcade
Développeur : Cave
Editeur : AMI

Sortie : 2006

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Après IBARA que j’ai adoré (voir mon test), j’étais obligé de me trouver PINK SWEETS (IBARA SOREKARA), sortit 1 an après, et qu’on peut considérer comme le 2e volume de la trilogie IBARA, PINK SWEETS, MUCHI-MUCHI PORK. Et ce n'est pas la peine que je vous dise que j’attendais beaucoup (trop ?) cette "suite".

Le jeu est toujours sur un PCB de petite taille dite de 3e génération. Installation fébrile du PCB dans ma borne avec mon Jamma 6in1… je lance le jeu ! Après des menus édulcorés comme il faut, on a le choix entre 4 vaisseaux. ils sont assez différents mais c’est surtout l’armement qui est très varié d’un vaisseau à l’autre.

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La partie commence, les musiques sont très olé olé, genre techno amusante (il faut aimer). Les graphismes sont moyens, dans certains niveaux, les décors sont même très répétitifs. Je vais commencer par parler des modes de tirs très spéciaux du jeu. Ici pas de "save bomb", c'est déjà c’est un gros changement dans le gameplay. Le vaisseau dispose à l'avant d'une boule d’énergie qui peut aspirer les tirs laser (pas les missiles) des ennemis, ce qui a pour effet de faire grossir la boule d’énergie. Une fois au maximum, vous pouvez la déclencher, ce qui provoque une mega bombe qui sert aussi de "save zone". Les ennemis tués laissent des bonus d’upgrade pour l’armement, classique donc. Par contre, ce qui me gène beaucoup, c’est que lorsqu'on meurt, l’armement revient à zéro sans moyen de le récupérer (contrairement à Ibara où les bonus sortent du vaisseau avec possibilité de les reprendre). Donc sachez que lorsque vous perdez une vie, vous vous retrouvez tout nu... la galère.

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Les boss. ils sont très mignons, en général des jouets géants, avec un armement de MALLLLAAAADE. Pour en venir à bout il faut une technique spéciale… et une fois trouvée, c’est une formalité, car les paths des tirs sont cycliques. Au début on meurt cent fois, puis après ça passe tout seul. Les niveaux sont assez longs, voir très longs et chiants, comme le niveau dans les nuages, nul, trop long, et trop dur.

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Bizarrement, quand mes copains viennent jouer chez moi, ils préfèrent ce jeu plutôt qu’un Futari ou Ddp Daifukkatsu ? En fait, ils aiment en prendre plein la figure, avec une difficulté énorme… D’un autre côté on est en free to play, donc ce n'est pas vraiment gênant de mettre 50 crédits pour finir le jeu comme un bourrin…


Pink Sweets est pour moi un jeu plutôt loupé… graphiquement en dessous d’Ibara (un comble pour une suite), avec un gameplay de dingue à la difficulté mal dosée… 4/6 car c'est quand même un sacré bon shoot par rapport à la concurrence. Est-ce que le jeu ultime que j'attends sera MUCHI MUCHI-PORK ? On le verra dans mon prochain test.

Ce que je n’aime pas :
- certains niveaux trop longs et répétitifs,
- un système d’arment perfectible,
- certains décors loupés (le dernier niveau Lego est quant à lui magnifique),
- pas la suite d’IBARA que j’attendais.

Ce que j’aime :
- avoir osé le style cartoon/jouet,
- certains niveaux assez jolis quand même,
- des boss assez gros et au look de jouet.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Sonic the Hedgehog / Master System

Publié le par Kanut

Sonic The Hedgehog
Support : Sega Master System
Adapté de la version Megadrive
Développeur : Ancient
Editeur : Sega

Sortie : 1991

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Sonic sur Master System est en fait un portage de la version Megadrive sortie quelques mois auparavant, une sorte de "demake" 16 bits vers 8 bits. Et même si ce n'est pas réalisé par la Sonic Team c’est adapté avec talent et on ne peut qu'applaudir, un peu comme le portage de Street Fighter II de l'arcade vers la Super Nes si on veut faire un parallèle. Ce Sonic est inoxydable et n’y voyez là aucune nostalgie…

L’aventure se déroule toujours sur l'île de Green Hill où notre hérisson bleu est à la poursuite du Docteur Robotnik. Cet affreux individu à la moustache rouquine et aux vils intentions a renfermé dans des capsules tous les copains de Sonic : renards, pingouins, lapins et autres volailles. Pourquoi ? On en sais rien ou tout simplement parce que c'est un super vilain. Sonic débutera son chemin salvateur au pied de l’île et l’achèvera au ciel, dans l’aéronef blindé du Docteur fou.

Exit le « Seeegaaa » polyphonique de présentation, vous êtes sur 8 bits donc on aura seulement droit au petit logo bleu et blanc de la firme sur un fond noir sans accompagnement sonore. Mais pour montrer qu‘il n’est pas empaillé Sonic remue ensuite son index. Press Start !

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Sonic est un jeu de plateforme 2D à scrolling horizontal classique où il est possible de revenir en arrière, classique mais comme vous le savez ultra rapide ! Il y a 6 niveaux à parcourir, dans un level design différent de celui de la Megadrive, et même plus inspiré ! Le principe est toujours le même : aller du point A au point B, représenté par un panneau qui tourbillonne quand on le touche. Et si vous arrivez à ce dernier muni d’au minimum 50 anneaux, vous aurez droit à un stage bonus dans lequel vous pourrez récupérer des vies, voire des continues à condition d’apporter votre butin dans le temps imparti. Sur le pad de la Master System il y a 2 boutons d’action et une croix multidirectionnelle. Donc on va vite faire le tour du panel proposé : les deux boutons servent à sauter et la croix à se déplacer... vous suivez ?

Dans Sonic il faudra donc ramasser des anneaux pour pouvoir d’un, se faire toucher une fois sans mourir aussitôt, et deux, récolter des bonus. Plusieurs items viendrons vous faciliter la tâche comme l’invincibilité ou les bottes qui vous permettent d’atteindre Mach 1 en moins de deux. Le graal étant l’émeraude, qui non seulement déclenchera un jingle pour vous prouver que ce n’est pas d’la merde ce sur quoi vous venez de marcher mais qui vous permettra surtout de voir la vraie fin du jeu, si du moins vous trouvez les six.

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Coquillages, robotiques et crustacés viendront vous barrer la route qui mène jusqu’à Robotnik. Mais pas de panique ils ne sont pas dur à cuire. En avant la friture : un simple saut, ou une roulade piquante sur leurs carcasse, suffiront à ce qu’ils partent en fumé. Ce qui vous tuera principalement dans ce jeu ce sont ses pièges vicelards bien connus au bataillon du gamer (comme le petit pont de bois instable). Les nombreuses phases où le timing doit êtres parfait pour ne pas périr dans le vide assure à ce Sonic ses lettres de noblesse au panthéon du «l’as tu senti la moutarde ?». Oui, nombre d’entre vous connaissent cette sensation de chaleur montante qui fait que vos naseaux se débouchent après un passage épileptique aux sauts chirurgicaux.

Les graphismes sont magnifiques, entre couleurs acidulées des premiers niveaux et décors plus sombres par la suite, avec des sprites détaillés et une action rapide. La Master System s'en sort très bien. Seuls quelques ralentissements nous rappellent que nous ne sommes pas sur 16 bits. La bande son est excellente avec des thèmes repris de la Megadrive plus quelques originaux. On pensait l'adaptation difficile, le pari est réussi.

Sonic sur Master System est une superbe adaptation du hit de la Megadrive qui exploite très bien la console, techniquement un peu moins réussi bien sûr mais au gameplay peut-être encore meilleur ! On peut juste reprocher à ce jeu sa trop courte durée de vie, les six niveaux étant très vite parcourus, mais j'ai toujours plaisir à y rejouer. Un hit absolu sur Master System !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Ayrton Senna's Super Monaco GP II / Megadrive

Publié le par Ouais Supère

Ayrton Senna's Super Monaco GP II
Support: Megadrive
Existe aussi sur Master System et Game Gear
Editeur: Sega
Développeur: Sega
Sortie: 1992

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Lorsqu'après des semaines de tannage intensif, ma mère consent à laisser choir Ayrton Senna's Super Monaco GP II dans son chariot Leclerc (à 12 ans, on croit vraiment que nos parents ne sont pas à 490 francs près), en moi s'insinue un sentiment proche d'une certaine plénitude qui me fait me demander un instant si mes deux pieds touchent bien encore par terre. Vérification faite, c'est bien le cas puisque ceux-ci me permettent, actionnés de façon parfaite et alternative, de franchir l'espace qui sépare l'entrée du parking de notre Renault 18 avec une rapidité qui m'effraiera moi-même (« M'man dépêche-toi!! »).

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Et pourtant, à cette époque, s'il en est un que je hais au milieu des héros de ma passion pour la F1 (qui dès le GP de Monaco 1992 laissera le football plusieurs longueurs en arrière, et ça dure depuis), c'est bien Ayrton Senna da Silva. Pour de mauvaises raisons, celles d'un gamin franchement chauvin qui sait qu'il est l'ennemi juré d'Alain Prost, « l'un des plus grands (oui, enfin...) Français qu'on ait eu du monde », et qui s'est pris de fanatisme pour un moustachu Anglais et sa sublime Williams FW14 à moteur Renault (et cocorico encore). Il faudra 1994, lorsque ces deux héros furent en retraite et qu'il ne restait plus que le Brésilien à qui s'accrocher face à un Schumacher que je n'aimais guère, et ce foutu 1er mai passé pour moitié à retenir mes larmes, pour me faire réaliser l'immensité de ma connerie.


Mais de ce titre à rallonge, je ne retenais en fait que trois mots : Super Monaco GP. J'avais eu le loisir de voir les grands jouer à cette borne alors fabuleuse. Je n'avais jamais passé le cap de l'insertion de pièce pour cette raison: ce siège baquet, ces graphismes, cette vitesse hallucinante, assurément ce jeu était pour les adultes, pas pour un gosse comme moi. Plus tard, possesseur d'une Megadrive, je me sentais enfin autorisé à m'y essayer dans sa version console. Que je n'ai jamais trouvée, d'ailleurs, mais peu importait puisqu'entre temps était sorti ce second opus.

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Une sortie en terrain conquis, d'ailleurs. La Super Nintendo arrive en Europe, mais son F1 Exhaust Heat qui promet déjà de dégueuler son mode 7 directement sur les pompes des Sega-maniaques, n'est prévu que pour plus tard, F1 Pole Position seulement en projet, ce qui, en attendant, laisse toute latitude à ce Super Monaco GP II pour se succéder à lui-même. Est-ce pour cette raison, renforcée par le pouvoir attractif d'une supervision (non, pas la console portable) par un charismatique triple champion du monde de F1 (Ayrton Senna, il faut le savoir, était un dieu vivant, au Japon) qu'il ne demeure qu'une mise à jour de son prédécesseur?

Car, en effet, si ce jeu fut parfois accueilli un peu fraîchement, malgré son indéniable qualité, par la critique vidéoludique, le reproche principal qui lui fut adressé n'est pas sans fondement. Si Super Monaco GP pouvait être considéré comme « en avance » lors de la parution de son adaptation Megadrive en 1989 (quoi qu'un petit Indianapolis 500 sur micro...), en 1992, ce n'était clairement plus le cas et l'on était en droit d'attendre mieux, si ce n'est (ou plutôt « non seulement ») techniquement, au moins pour ce qui concerne le contenu. Au lieu de ça, un mode Senna GP constitué de trois circuits choisis et commentés par Ayrton Senna lui-même remplace l'ancien Super Monaco GP pour ce qui concerne la partie « arcade » de la cartouche, et le mode World Championship ne s'enrichit que d'un mode débutant et d'une possibilité de sauvegarde par pile. C'est à dire pas grand chose. Toutefois, si ce dernier détail peut sembler anodin, il faut savoir que les sauvegardes du premier opus consistaient en un mot de passe de 64 caractères. Oui, j'ai bien dit 64 caractères, à noter (à une époque où on ne pouvait pas encore dégainer son iPhone pour prendre l'écran en photo), et évidemment à retranscrire lors de la reprise d'une partie. Il devait y avoir des moments où la tentation d'enfourner la cartouche dans le fion de Maître Sega devenait irrépressible.

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Si le mode Senna GP, à mon sens, notamment à cause de la faiblesse du challenge qu'il constitue, n'offre que peu d'attraits, le mode Championnat, pour semblable qu'il soit à celui du premier Super Monaco GP, demeure excellent. On retrouve avec malice, puisque ce jeu n'est pas sous licence officielle, les noms transformés de quelques uns des véritables pilotes de la saison 1991, ainsi que ceux, déformés, des écuries engagées : Madonna pour McLaren, Firenze pour Ferrari, Minarae pour Minardi, etc, ainsi que, pour faire le nombre, Serga pour... Sega ?!
Euh, attendez, stop.
Ça voudrait dire que Sega n'a même pas eu la licence pour utiliser son propre nom ?

On imagine le brainstorming chez Sega:
« - Chef, on commence à être à court de noms détournés pour les équipes, si on rajoutait un team Sega pour faire le nombre ?
- Non attendez, faites gaffe, les mecs, déconnez pas, on a pas la licence, si vous plaisantez avec ça c'est le chômdu pour toute l'équipe dans l'heure qui suit...
- … Euh... D'accord. »

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A chacune de ces écuries correspond une voiture aux caractéristiques propres, et, évidemment, plus celle-ci est haut dans la hiérarchie, plus elle est rapide et plus vous aurez de facilité à vous mêler à la lutte pour les gros points. Mais s'il est possible de quitter une écurie moyenne pour les sirènes d'une meilleure, n'oubliez pas que le risque demeure de vous faire lourder en cas de contre-performances répétées. Assurez-vous donc, avant d'accepter les alléchantes propositions qui vous seront faites, que vous êtes capables de régularité dans la performance. De même, les mécano qui vous accueilleront à la descente de voiture seront aussi prompt au reproche qu'au compliment, et vous songerez parfois que vous étiez bien plus à votre aise dans la piteuse écurie Moon, où quoi qu'il arrive votre staff accablait la voiture, que dans ce superbe top team qui ne vous pardonne pas grand chose. D'ailleurs, afin de bien faire le tour du jeu, je trouve pour ma part extrêmement amusant de commencer par me faire renvoyer des équipes huppées pour tenter de l'emporter avec une F1 de bas de tableau. Enfin, il est à noter que le système de défis vous permettant de soigner votre cote auprès des team managers est conservé dans ce Super Monaco GP II.

Techniquement, les améliorations sont faméliques, certes. Tout juste les graphismes paraissent-ils un peu plus fins, peut-être, que dans le premier opus. En revanche, là où l'intérêt d'avoir accolé le nom d'Ayrton Senna à ce titre est palpable, c'est qu'il nous donne droit à de superbes photos digitalisées du champion. L'animation est excellente, fluide, rapide, et, couplée à une profondeur de champ parfaite, rend le jeu tout à fait immersif (comme pouvait l'être un jeu de F1 à l'époque, bien entendu). La maniabilité est impeccable, au bémol près que, à titre personnel (et merci le pad Megadrive), j'ai toujours eu de grosses difficultés, dans les virages, à n'appuyer strictement que sur « gauche » et « droite », et plutôt tendance, inconsciemment, à naviguer de « gauche-bas » à « bas-droite ». Dit comme ça, ça ne vous parle peut-être pas, mais il faut savoir que « bas » et « haut » servent, selon la configuration, à monter ou descendre les rapports, et que du coup il me faut systématiquement régler la manette pour que « bas » serve à passer la vitesse supérieure plutôt qu'à rétrograder, car rétrograder dix fois par tour de façon involontaire est absolument insupportable, nerveusement, parce que ponctué d'une grondement sonore immonde censé exprimer le sur-régime moteur. D'ailleurs, passons rapidement sur le son, médiocre, et peu réaliste, mais précisons qu'une nouvelle fois Ayrton sauve la mise par sa voix, digitalisée elle aussi, et dont l'accent Brésilien reconnaissable entre mille apporte le proverbial petit supplément d'âme à coup de « congratulations », « keep it up » et autre « final lap ».

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En ce qui concerne la difficulté du jeu, il faut avouer qu'elle est réduite. 90% des virages se passent à fond absolu pour peu que l'on se mette bien à l'intérieur, et les autres ne nécessitent qu'une rétrogradation sauvage sans même décélérer, ce qui, dans la réalité, donnerait lieu à de sublimes et étincelants envols de culasse. La pluie (très jolie), qui, c'est nouveau, s'invite sur certaines courses, ne modifie pas fondamentalement (voire... pas, tout court) le comportement de votre auto, ce qui est dommage car le moyen était tout trouvé pour relever quelque peu le challenge. Percuter les éléments du décors est toujours aussi peu pénalisant, et il faut vraiment le vouloir ou bien être distrait pour aller faire valser la traditionnelle roue qui casse dans le bas-côté, grand classique des jeux de F1 de l'époque, et qui fait systématiquement se demander si les concepteurs ont vraiment déjà vu la tronche d'une F1 qui heurte un muret (à deux ans près, ils auraient pu demander à Senna, tiens).

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Alors, oui, Ayrton Senna's Super Monaco GP II n'est pas très difficile. Oui, il n'est qu'à peine une mise à jour de son prédécesseur, qui accuse pourtant trois ans de plus. Oui, il est plus que probable qu'il ait joué de l'aura du triple champion du monde de F1 Brésilien pour se tailler un succès facile. Pour autant, il m'est impossible, à moins de me renier totalement, de ne pas prendre la défense de ce jeu. Quand bien même il a évidemment souffert des évolutions technologiques ultérieures (les simulations de course automobile -les simulations tout court, d'ailleurs-, vieillissent vite, très vite, parce qu'elles sont basées sur une imitation de la réalité, et que la réalité s'imite chaque jour mieux que la veille), j'ai pris un plaisir énorme à m'y replonger. Le caractère immédiat et agréable de sa prise en main en font un défi qu'il est bien agréable de relever de temps en temps. Par ailleurs, il est un fait qu'il est resté, sur Megadrive, à peu près inégalé jusqu'à l'extinction de cette console, le F1 de Domark (l'adaptation déguisée de Vroom) constituant, à mon sens, sa seule alternative valable. Et, enfin, c'est sans doute là son principal attrait, il est empreint de la fameuse « patte Sega », aujourd'hui reléguée au rang des lointains souvenirs par ceux même qui prétendent perpétuer son nom, ce feeling arcade et éminemment ludique qui fait qu'il est impossible de le confondre avec n'importe quel autre jeu du même genre.


« Nice driving », crachote Ayrton Senna depuis les cieux de son repos éternel au travers des minces processeurs sonores de l'élégante 16 bits. Il a tout dit.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] ARKANOID

Publié le par Dr Floyd

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Arkanoid
est un jeu d'arcade créé par Taito en 1986. Un casse brique évolué repompant le principe déjà ancien de Breakout (Atari) créé en 1976 par Steve Jobs et Steve Wosniak (les fondateurs de Apple !) en y ajoutant de nombreuses options. On parle alors de la renaissance du genre !

Arkanoid (1986)
BreakOut (1976)


Comme dans tout jeu de casse-briques le principe consiste à détruire toutes les briques sur l'écran sans perdre la balle. Ici certaines briques sont plus résistantes que d'autres en fonction de leur couleur, aussi certaines sont indestructibles. Vous contrôlez pour cela une "raquette" qui se déplace de gauche à droite et qui permet d'éviter à la balle de sortir par le bas de l'écran.

Arkanoid apporte une réelle évolution avec l'introduction des bonus et des ennemis. Ainsi certaines briques détruites font tomber des options qu'il faut attraper au passage : agrandissement de la raquette, colle sur la raquette pour garder la balle et viser, multiplicateur de balles, passage direct dans un niveau supérieur, tir laser (très utile pour vider rapidement l'écran !), etc... Mais il y a aussi des pièges tel que le rétrécissement de votre raquette et des ennemis qui se baladent à l'écran, très dangereux car ils peuvent dévier la balle de manière assez imprévisible.

Le jeu est sobre techniquement mais parfait : de belles couleurs, une animation fluide, et de bons bruitages. Le gameplay est rapide, fun et addictif, c'est une vraie réussite. Il y a en tout 33 niveaux, et au dernier niveau vous affrontez le boss appelé "Doh" qui ressemble à une statue de l'île de Pâques !


Le boss final

Le jeu d'arcade fut un énorme succès. Il y a d'ailleurs trois suites sur ce support : Tournament Arkanoid et Arkanoid II Revenge of Doh en 1987, puis bien plus tard Arkanoid Returns en 1997.


Face à ce succès il fut très rapidement adapté sur les micro-ordinateurs de l'époque par la société Imagine : sur MSX, Commodore C64, Atari 8 bits, Amstrad CPC, Spectrum, Apple 2 et même TRS80. Ce fût donc également un gros succès dans les foyers.

En France la version la plus connue est très certainement celle sur Amstrad CPC, la machine de l'époque. Un des meilleurs jeux de cet ordinateur, à l'ambiance arcade parfaitement retranscrite, notamment du fait de l'utilisation d'un overscan vertical très efficace.


> Test vidéo de la version Amstrad sur Gamopat-TV

Il sera ensuite porté sur les machines 16/32 bits : Atari ST et Amiga bien sûr, mais également Apple 2 GS et PC. Coté consoles il existe une version Nes, Super Nes (Arkanoid Doh it again) et Playstation (Arkanoid Returns 2000).

Il y aura de nombreux jeux inspirés de Arkanoid par la suite, je pense par exemple à PopCorn sur PC, Bolo sur Atari ST, Amegas sur Amiga, Alleyway sur Gameboy...

Arkanoid restera à tout jamais un nom mythique dans l'histoire du jeu vidéo.

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[RETROGAMING] Wild Guns / Super Nes

Publié le par Kanut

WILD GUNS
Support : Super Nintendo
Développeur : Natsume
Éditeur : Titus
Sortie : 1994 (Japon)
(et seulement 750 jours on suffit pour traduire le menu option en anglais)

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C'est l'histoire de Clint le cowboy et de Annie la cowgirl qui doivent délivrer la fille du Président kidnappée par un vieux roublard bouffi au sourire de confiseur. Vous avez déjà dû tutoyer un jour ce genre de scénario bidon qui n'est qu'un prétexte à casser du sprite ! Découvrons ce clone de Cabal version far-west.


A l'allumage c'est déprimant car on voit la mascotte de Titus (peu engageant vu les daubes publiées par cet éditeur !), puis une présentation conventionnelle, avec un Start Game, un Vs Mode, un Option mode... et pi c'est tout ! Mais si on attend quelques secondes nous avons droit quand même à une image vintage où nos deux héros se croisent l'air de vouloir en découdre. Après avoir choisi le flingueur ou la flingueuse on est lâché à Carson City dans un monde 2D western à l'accent robotique qui ne dépaysera pas les fans de Les Mystères de l'Ouest. Et dès le premier coup de «pan-pan» on sent bien qu'on n'est pas venu pour rouler des makis...


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Un tableau 2D fixe, une vue à la 3ème personne, un viseur, une jauge et le temps qui passe... Trois vie au départ, trois "issues de secours" (des explosifs qui te ravalent une façade), ton gun et ton lasso, les présentations sont faites ! Des hommes au chapeau, des robots-canon, une mitraillette fourbe assassine, tous veulent te pixeliser la carcasse ! Et comme dans tout bon shoot qui se respecte, si une balle t'effleure le lobe de l'oreille, c'est la mort illico.

Heureusement tu peux déplacer ta cow-girl ou ton cow-boy de gauche à droite, avec double saut périlleux ou roulade latérale ! Tu peux aussi améliorer ton arme de base avec des items, disposer de tirs en rafale ou tirs à visée élargie (mais à cadence amoindrie). Par ailleurs quand ta jauge de KI est remplie, l'écran se pare de sang et or, tu passes en mode surbrillance et tu peux alors faire chanter la trompette Lensoise que j'ai intitulée : The Pan Pan Gun !


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Trois niveaux de difficulté (easy, normal, hard) et continue infini, ce n'est pas ce jeu qui va vous faire mordre un pad de colère, même en hard il reste largement praticable. Petit bémol : seulement 6 niveaux et 4 à 5 minutes par stage ! Wild Gun se rattrape malgré tout sur l'envie d'y retourner à chaque foi qu'on évoque son titre, c'est un vrai jeu de gamer. Si j'ai un vieux pote assis dans mon canapé et bien je vais vous dire qu'il ne partira pas avant d'avoir plombé le salopard qui a chouravé la fille du Président, car à deux joueurs on s'éclate !

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Techniquement, c'est du 100% 2D, sans mode 7, avec une palette 256 couleurs très bien exploitée. Mention spéciale pour l'effet de chaleur dans la mine à charbon et pour la cape de Clint. L'animation est un point fort du jeu, ça pête dans tous les sens sans le moindre ralentissement, avec des décors destructibles. La maniabilité du personnage via le curseur est un modèle de précision, les sauts et les roulades répondent au poil. Les musiques, loin d'être inoubliables, ont le mérite d'exister. Elle me font penser à du Street Fighter 2 Turbo dans la richesse instrumentale mais malheureusement pas dans le phrasé musical. Autrement ont entend surtout le bruit de la poudre à pixel !

Si je devais garder un seul jeu Super Nintendo ca serait ce Wild Guns ! Un jeu ultra fun, défoulant et très bien réalisé, et encore plus génial à deux. Il est hélas aujourd'hui difficile à trouver. Vous m'excuserez mes amis gamopats il faut que j'y retourne, je suis attaqué par un robot mecha du Far-West !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Realsports Tennis / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

REALSPORTS TENNIS
Support : Atari 2600
Existe également sur Atari 5200
Editeur : Atari
Année : 1983

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Rhhhaaa McEnroe, Lendl, Connors, Noah, quand le tennis était un vrai sport avec des joueurs charismatiques et des matchs passionnés... Rien à voir avec les joueurs robots d'aujourd'hui et les matchs à mourir d'ennuie. Alors pour imiter nos héros sur console, il y a eu Tennis for Two... en 1958 ! Sympa mais bon il fallait posséder l'ordinateur du centre de physique nucléaire de Brookhaven National Laboratory aux USA. Sinon il y avait le fameux Pong de 1972, jeu certes addictif et fun mais peu réaliste... Activision sortira un Tennis moyennement convaincant en 1981 sur Atari 2600, avant que débarque tardivement ce Realsports Tennis signé Atari.

Et ce jeu est étonnamment complet pour un jeu Atari 2600 : jeu en solo contre IA ou à deux,  deux niveaux de difficulté (renvoi automatique de la balle ou pas) et jeu rapide ou lent. Pour servir il faut aller rejoindre la balle et presser le bouton. Le gameplay n'est pas qu'un simple Pong, en fonction de l'orientation du joystick vous ferez un coup puissant ou un coup amorti, et en fonction de votre position vis à vis de la balle, un coup qui part tout droit on en diagonale.

Le seul problème est que l'on ne maîtrise pas vraiment les angles, ceux ci sont réduits, ce qui peut résulter par des échanges de coups au filet sans fin en mode de jeu facile (sans bouton pour renvoyer la balle). L'IA est assez coriace, et vous aurez un peu de mal au début si vous choisissez de devoir presser sur le bouton pour frapper, mais avec le temps vous trouverez les trucs pour gagner et vous devrez alors vous tourner vers le jeu à 2 pour vous amuser à nouveau.

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Le déroulement des matchs se fait comme dans la réalité sur trois sets de 6 jeux gagnants avec tie-break. Bref, de quoi y croire à fond ! Et chose étonnante : on peut rentrer son nom avant le match pour le voir sur le tableau des scores, wahouuu ! C'est certes inutile mais c'est quasiment révolutionnaire sur cette console !

Coté réalisation, rien à dire, c'est forcement sobre, avec un seul écran, une ambiance sonore limitée, mais avec des sprites colorés et rapides, et des graphismes plus détaillés que son concurrent (Tennis de Activision). La maniabilité est assez bonne si on ne tient pas compte évidemment de l'horrible manette officielle Atari 2600 qui vous donnera rapidement des crampes.


RealsSports Tennis est l'un des tous meilleurs jeux de sport de l'Atari 2600, le meilleur à mon sens, et mérite de rejoindre votre logithèque. Différents types de coup, respect des règles, le nom "Realsports" n'est pas du tout usurpé. Dommage qu'il soit arrivé un peu tard pour en profiter vraiment à l'époque.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Jackie Chan's Action Kung Fu / PC Engine

Publié le par Dr Floyd

JACKIE CHAN'S ACTION KUNG FU
Support : PC Engine
Existe également sur Nes
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1991

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Testé avec le support de Nin Nin Games

Jackie Chan, le kéké du Kung Fu et cascadeur bidon made in Hong Kong a des petits soucis : sa soeur a été enlevée par un cruel sorcier qui menace la Chine ! Même pas peur, jackie Chan version pixels est tout aussi fort que dans ses films de série Z ! Le sorcier va payer ! Kung Fuuuuuu !

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Nous avons affaire ici à un jeu de plateforme-action plutôt classique où il faut avancer, sauter et frapper, avec un boss à chaque fin de niveau, le tout sur 5 niveaux et nombreux passages bonus. Notre héros devra affronter toute une tripotée de samurais et de guerriers, mais aussi la faune (lions, poissons, etc...), devenue hostile à cause de la magie noire du sorcier fou ! Mais pas de soucis, Jackie est le maître des arts martiaux et dispose de plein de techniques de combat. Aussi en dégommant les grenouilles il récupérera de l'énergie ou des power-up qui lui permettront de disposer d'attaques spéciales. Une seule vie (sous forme de barre), mais vous pouvez utiliser le "continue" 5 fois.

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Le gameplay est assez fun et les niveaux et sous-niveaux assez diversifiés, même si ça devient vite répétitif. Les graphismes sont assez réussis, colorés, avec des sprites bien dessinés mais moyennement animés. Le tout manque quand même un peu de vie et de détails. La bande son est plutôt sympa avec un bonne musique de fond. A noter que ce jeu existe également sur Nes mais est un peu moins agréable à jouer car techniquement inférieur.

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Jackie Chan est un bon petit jeu de plateforme-action de série B sur PC Engine, pas extraordinaire, mais assez bien fini et agréable à jouer... en tout cas toujours meilleur que les nanars dans lesquels le vrai Jackie Chan tourne pour le cinéma !  A posséder dans votre collection.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] Tecmo World Cup 90 / Arcade

Publié le par Ouais Supère

TECMO WORLD CUP 90
Editeur :
Tecmo

Support : Arcade
Année : 1989

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Qu'est-ce qui décide de l'accession (ou non) d'un jeu à notre Panthéon personnel ? Sa beauté confondante ? La précision de sa jouabilité ? Son originalité ? Parfois tout cela, parfois juste un peu de tout cela, et parfois rien de tout cela. Bien souvent, la vérité se loge ailleurs. De la même manière qu'il est des rencontres, dans la vie, où quelqu'un, pour une raison inconnue, va vous marquer à jamais, par sa simple existence, un jeu peut laisser sur soi une empreinte indélébile et lumineuse, enveloppant dans un drap d'ombre tous ceux auxquels il serait pourtant possible de le comparer.

C'était un été, ça j'en suis sûr, mais des étés il y en eut. Toutefois il me semble bien que c'était à Dinard. Un probable été de 1991... C'est ça: 1991, puisque je venais de me faire acheter, et chérissais comme un trésor, le numéro 0 de Consoles +, dont il n'est un seul mot que je n'ai lu plusieurs fois à l'époque. Non loin d'une plage, il était une salle d'arcade, une salle d'arcade où il était permis que je traîne mes baskets, malgré mon jeune âge (11 balais). Et parmi les bornes vibrantes de musiques et de sprites, s'en trouvait une qui suscita tout particulièrement mon intérêt puisqu'elle rencontrait mon autre passion d'alors, le football. Au milieu des Ghosts & Goblins, des Legend Of Hero Tonma, et des Final Lap trônait dans un coin sombre Tecmo World Cup 90.

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Alors, s'il faut être précis, parmi la tonne de détails que je vous inflige et dont vous n'avez que faire, ça n'était pas Tecmo World Cup 90, mais un hack Italien: Euroleague. Toutefois, à quelques couleurs près, il s'agit bien du même jeu, strictement. J'y reviendrai.

Lorsque je le découvre en 1991, il y a déjà un moment que le jeu est sorti. Techniquement un peu dépassé, il fait alors plutôt pâle figure face au Football Champ de Taito, par exemple, plus beau, plus drôle, plus maniable, et pourtant, mystère des chimies psychologiques, c'est encore et toujours le stick et les boutons de Tecmo World Cup 90 que je sens sous mes doigts lorsque je songe très fort à cet été.

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Tecmo World Cup 90 est un jeu de football minimaliste (ce qui est régulièrement un gage de qualité). Un de ces jeux qui feraient hurler ceux pour qui le football vidéoludique, c'est FIFA, ou PES. Là, en lieu et place des 158 boutons et des 4589 combinaisons possibles, vous avez droit à deux boutons, vous autorisant à tirer en hauteur ou à ras de terre si vous avez le ballon, et à tacler si vous ne l'avez pas. Selon que vous reprenez le ballon à la volée, vous effectuerez une tête ou bien un retourné, mais ce sont bien là les seules fantaisies dont vous pourrez vous délecter, puisque qu'en terme de jeux vidéo, le passement de jambe et la roulette ne furent inventés que bien plus tard.

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Vos options ? 8 équipes nationales (parmi celles qui eurent l'honneur de participer à la Coupe du Monde en 1990, ce qui vous interdira toute excitation franco-patriotique teintée de chauvinisme, du coup vous pourrez jouer l'esprit plus reposé, et à l'exception du Japon, présent parce que merde, après tout c'est leur jeu). Pas une de plus. Votre objectif, lui, est simple: planter un pion de plus que l'adversaire durant les 2 minutes qui vous seront imparties. Ne rêvez pas, il n'y aura ni prolongation ni tirs au buts, un match nul et vous avez 10 secondes pour sortir rapidement une nouvelle pièce de 2 francs (oui, bon, « je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans... », etc). Les règles du jeu sont celles du football, en moins rabat-joie: oubliez fautes, cartons, penalties et hors-jeu, rien de tout cela ne vous sauvera ici, ça n'existe plus, ou plutôt pas encore. Et de toute façon, on parle d'arcade, là.

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Mais pourquoi ce jeu est-il si bon ? On se le demande. Les graphismes ne sont même pas ce que l'on peut faire de mieux à l'époque (1989, c'est l'année où sort Final Fight, à titre indicatif): les sprites des joueurs sont plutôt pixelisés, leur design leur donne une démarche assez peu naturelle, comme s'ils courraient cambrés, torse bombé. L'animation? Juste suffisante. Les joueurs ont une course à peu près réaliste en ce qui concerne leur vitesse, mais du coup le jeu paraît quelque peu lent et lourd (comme un vrai match de football, quoi). Pour ce qui concerne le son, une routine en forme de mini-brouhaha de public, la même durant toute la partie, une flatulence marque le tir, et un coup de maracas indique un tacle glissé. La musique est dynamique et s'insinue rapidement dans votre esprit, il m'arrive personnellement d'en siffloter certains motifs, c'est un des points objectivement positifs de ce jeu. La jouabilité n'est même pas parfaite: il y a un temps entre le déclenchement de la frappe et celui où le ballon quitte effectivement les pieds du joueur. Un temps très court, mais perceptible, suffisant pour perdre le ballon lorsque l'adversaire est proche. De plus, lorsque plusieurs de vos joueurs sont à proximité du possesseur du ballon contrôlé par l'IA, la borne semble perdre un peu les pédales au moment de déterminer celui que vous allez contrôler, d'autant plus si l'action se passe près de vos buts, puisque le gardien entre en ligne de compte.

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La difficulté, elle, est bien dosée. On sent bien, pour les deux premiers matches, que l'IA ne vous veut pas de mal. Mais, au fur et à mesure, tout s'accélère. L'équipe adverse court de plus en plus vite à chaque match, enchaîne les passes toujours plus rapidement, et sa précision de tir qui était au départ une plaisanterie devient progressivement diabolique. En revanche, ce jeu est le moins raciste du monde à l'époque: la succession des équipes que vous allez affronter est purement aléatoire, et, du coup, vous pouvez coller 6-0 au Brésil lors du premier tour pour vous faire défoncer 0-3 par les Etats-Unis en demi-finale, par exemple, ce qui ne répond à aucune logique réaliste. La difficulté est dosée en fonction du niveau atteint, pas de la nationalité. D'ailleurs, entre vos doigts, toutes les équipes sont égales, vous n'en choisissez que le maillot et la couleur de peau. Encore une fois, pas de prise de tête, le concept est extrêmement simple.

Tecmo World Cup 90 était, à sa sortie, un excellent jeu de football, qui, s'il n'avait rien de révolutionnaire (on rappelle que Kick Off est publié la même année) techniquement, laissait tout de même la concurrence derrière lui. Seulement voilà, c'était une époque où les jeux s'amélioraient de façon exponentielle, au fur et à mesure qu'ils paraissaient. Le début de la série des Hat Trick Hero un an plus tard (dont Football Champ, que j'ai évoqué, est une version), Super Sidekicks en 92, j'en oublie sans doute, tous ces jeux allaient reléguer ce Tecmo World Cup 90 au rang des souvenirs.

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Pourtant, pour daté qu'il soit, son intérêt comme le fun qu'il procure sont restés intacts. Pour moi au moins. Simple comme un bon souvenir, il est de ces plaisirs faciles que l'on s'octroie régulièrement, pour se remémorer un autre temps sans en perdre. On clique et on joue, nulle mise en place n'est nécessaire, le gameplay est classique et la partie rapide, de par la brièveté du challenge (7 matches de 2 minutes) autant que par la prise en main, instinctive et stimulante. Et au final, s'il fallait n'en emporter qu'un seul sur le thème du ballon rond, sur la proverbiale île déserte, en ce qui me concerne ce serait celui-là. Pour la valeur d'initiation qu'il eut pour moi dans le monde des jeux d'arcade. Je ne sais plus, je dois l'admettre, si c'est dans celui-ci ou bien dans Wonderboy que j'ai glissé mes premières pièces d'argent de poche. En tout cas celui-ci fut un tournant, et je me souviens encore du trac ressenti lorsqu'après des heures d'observation des « grands » qui y jouaient, je me suis retrouvé seul aux commandes de cette grosse machine, dont j'avais rêvé plusieurs jours avant de me lancer.

Et puis, surtout... il s'agissait d'Euroleague, pas de World Cup 90. J'y reviens. Euroleague est un hack Italien proposant un Tecmo World Cup 90 bête et méchant, mais, et la nuance est de taille, avec des clubs Européens en lieu et place des pays. L'Inter de Milan, leur foutu maillot rayé bleu et noir, mon équipe préférée de l'époque, celle que je ne pouvais voir qu'en photo ou à travers le cryptage imparfait de Canal + le dimanche soir en seconde partie de soirée, je pouvais l'avoir à moi, la contrôler, vous imaginez? Et puis Barcelone, le Real, le Napoli, le Milan AC, le PSV, le Bayern Munich et l'Atletico, pour compléter le tableau, c'était de l'or en barre, pour moi, et ils étaient tous là.

Allez, j'arrête-là, ce qu'il y a à savoir du jeu, vous le savez. Pour le reste, c'est entre lui et vous que ça se jouera, mais essayez, si ce n'est déjà fait, cette référence déchue du football en jeux vidéo, une référence d'avant que les détails inutiles qui parsèment/gangrènent un nombre croissant de jeux fassent, du moins le croyait-on, toute la différence.

SUPPOS : 6/6 pour moi
(4,5/6 dans l'absolu)

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[RETROGAMING] Land of Illusion / Master System

Publié le par Keneda

Land of illusion starring Mickey Mouse
Support : Master System
Existe également sur GameGear
Editeur : SEGA
Sortie : 1992


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A l’heure où Mickey fait sa réapparition sur console, retour vers le passé sur une de ses plus illustres adaptations. Deux ans après avoir marqué l’esprit des possesseurs de Master System et Megadrive (Castle of Illusion), Mickey fait son retour dans Land of Illusion. Après avoir sauvé Minnie, Mickey s’endort en lisant un conte de fée et se retrouve propulsé à l’intérieur du livre.

La recette est simple, on reprend les mêmes ingrédients que ceux de l'opus précédent, et on les booste aux stéroïdes. Le jeu a tout d’abord pris du muscle au niveau graphique. Il est encore plus beau et coloré que son prédécesseur. C’est un véritable plaisir que d’arpenter ces lieux de conte de fée cuisinés à la sauce 8bits. Mention spéciale au premier niveau et ses sprites énormes. Le tout est animé de manière optimale, en particulier le petit Mickey et sa large palette d’expressions. On pourra toutefois lui reprocher un trop grand nombre de passages dans des cavernes ne mettant pas en valeur la beauté du titre. La bande son est une nouvelle fois de qualité, avec les thèmes niais et enjôleurs que l’on attend pour ce genre de titre.

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Coté gameplay, Mickey se sert toujours de son cul pour passer les niveaux et gravir les échelons. (qui aurait cru que Mickey était un adepte de la promotion canapé ?). Mais ce qui caractérise avant tout cet opus, c’est son inventivité de tous les instants. Le gameplay est en effet diversifié par nombre de mécanismes ingénieux et de situations bien pensées. On note des passages au second plan, la présence de tornades qu’il faudra éviter en vous accrochant aux lianes, l’usage d’une potion rétrécissante, d’une grue, le yo-yo ascenseur... bref, la liste est longue. Vous serez étonné de découvrir le nombre de mécanismes qui par la suite ont été repris dans de nombreux jeux de plateforme... Voila bien la preuve de la qualité du soft !

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Autre nouveauté, la présence des checkpoints dans les niveaux. Certes ils ne sont pas d’une grand utilité, eut égard à la relative facilité du jeu. A l’instar d’un Mario 3, votre progression est matérialisée sur une carte. Elle ne sera cependant pas toujours linéaire, car les compagnons que vous libérerez à la fin de certains niveaux vous ouvrirons soit directement un nouveau passage soit vous gratifieront d’un nouvel objet utile à votre progression.

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Le jeu n’est d’ailleurs pas très long en soi, mais sa durée de vie est rallongée par la possibilité de pouvoir revenir dans des niveaux déjà terminés en étant cette fois ci armé des objets que vous aurez récupérés, afin de trouver passages secrets et bonus qui fourmillent dans le jeu.

N’y allons pas par quatre chemins, avec ce Land of Illusion nous sommes en présence de l'un des tous meilleurs jeux de plateforme sur consoles 8 bits. Un jeu magnifique, inventif, et au gameplay impeccable. Que demander de plus ?

SUPPOS : 5,5
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[RETROGAMING] Darkwing Duck / Nes

Publié le par Azerty0210

DARKWING DUCK
Support :
Nintendo NES

Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Plateforme

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1992, la NES est en fin de vie et les développeurs tirent le maximum de cette console mythique. Et à cette époque on trouve des jeux Disney sur toutes les plateformes. Alors quid de l’alliance entre Capcom et Disney pour ce DarkWing Duck ?

L’Histoire est plutôt classique. L’organisation criminelle F.O.W.L : Forfaitures Obscures Doubles Véreuses de Larcins (en Français) veut mettre la ville de « Bourg Les Canards » sans dessus-dessous. Cela va être l’occasion pour DarkWing Ducket d'intervenir ! Une petite intro rapide ou l’on voit DD chevaucher sa moto afin de sauver Bourg les Canards. Écran titre. Start. Vous êtes donc appelé à l’aide afin de mettre un terme aux agissements du F.O.W.L. Pour cela vous serez aidé par votre compère et ami Flagada, qui saura, grâce à ses talents de pilote d’avion, vous déposer au cœur de l’action.

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16 couleurs, voilà ce que la NES avait à nous proposer… Et pourtant, les graphismes sont de toutes beautés, les couleurs chatoyantes avec des nuances du plus bel effet. Et surtout le détail des arrières plans est assez saisissant. Même si l’essentiel est basé sur l’univers citadin, les décors sont variés, sans impression de déjà vu. Les animations sont également réussies, notre héros bouge avec beaucoup de grâce (pour un canard). Observez notamment sa cape bouger au rythme des déplacements, que du bonheur. Les possibilités de mouvements ne sont pas légion mais largement suffisantes pour se sortir de situations périlleuses... Sauter, s’accrocher, se protéger avec sa cape tout en tirant, car oui, dans votre quête chevaleresque, vous serez aidé de votre fidèle compagnon : le pistolet à gaz customisable !

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Les ennemis sont plutôt vicieux, il faudra souvent un bon timing pour les mettre KO. Les Boss sont vraiment sympa et collent au dessin-animé. J'en ai vraiment bavé pour certains. Justement venons en à la difficulté. Le jeu est plutôt ardu dans sa conception, pas insurmontable, mais souvent tout sera une question de timing. Fort heureusement la jouabilité est aux petits oignons, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous même si vous ratez votre saut… Je vous rassure on est quand même loin, au niveau difficulté, d’un Megaman par exemple. Le coté positif est que le jeu est plutôt long. Les musiques et bruitages sont dans la norme, mais à vrai dire, vous allez vite les oublier. Rien de bien fameux de ce coté là….

Pari réussi pour Capcom et Disney avec ce jeu vidéo fidèle à l’animé. Une NES en pleine possession de ses moyens, avec des graphismes jolis tout plein et une jouabilité parfaite. De plus la difficulté est bien dosée, pas trop facile pour les gamers mais pas rebutante pour les joueurs occasionnels. Un Must Have. De plus la boite est magnifique !

Suppos : 5,5/6
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Il faut bien l’avouer, dans l’univers de Disney ce Darkwing Duck, ou bien Myster Mask en version Française, n’est pas le personnage le plus connu. Une petite biographie s’impose : http://fr.wikipedia.org/wiki/Myster_Mask

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