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[RETROGAMING] Granada / Megadrive

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GRANADA
Support : Megadrive
Existe également sur X68000
Editeur : Telenet
Développeur : Wolf Team
Sortie : 1990 (Japon), 1991 (US)

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Notre nouveau gamopat fou PXL nous propose aujourd'hui de découvrir un shoot'em up multidirectionnel Megadrive très peu connu, car jamais sorti en Europe, Granada. Un jeu jouissif et bourrin dixit notre patient qui semble avoir vraiment apprécié. Bientôt dans votre collection Megadrive ?


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[RETROGAMING] Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break / Gameboy

Publié le par Nubs

TINY TOON ADVENTURES: BABS' BIG BREAK
Support : Gameboy
Éditeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 1992


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Tiny Toons est une série d'animation du début des années 1990. Au cours des différents épisodes les jeunes Toons essayaient de devenir des stars du dessin animé. Ainsi, les personnages principaux, tel que Buster Bunny, Hamton et Plucky Duck, étaient des "modèles réduits" de leurs aînés bien plus célèbres, à savoir Bugs Bunny, Porky et Daffy Duck. Konami se chargea de développer et éditer une dizaine de jeux sous cette licence sur toutes les consoles Nintendo et Sega de l'époque, le plus souvent de très bons jeux de plate-formes. Alors, qu'en est-il de cet opus, dont le genre se prête si bien à la Gameboy ?

Le scénario est fidèle à l'esprit des épisodes du dessin animé. Babs Bunny, la soeur de Buster, veut devenir une grande actrice, elle se rend donc à Acme Acres pour travailler au théâtre Acme, inconsciente du fait que le maléfique Montana Max l'entend autrement, et qu'il utilisera tous les moyens pour lui mettre des bâtons dans les roues. Son frère Buster, et ses amis Hamton et Plucky Duck partent donc à sa rescousse.

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Au cours de ce jeu, nous pouvons diriger non pas un personnage, mais 3 (cités précédemment), tour à tour. En appuyant sur la touche START, nous pouvons donc sélectionner celui de notre choix. La différence de gameplay entre chacun d'eux est vraiment minime, seul leur "arme" change. En effet, au cours des différents niveaux, nous ramassons carottes, pastèques et ananas : Buster lance les carottes (vers le haut), Plucky les ananas (vers le bas) et Hamton fait rouler la pastèque au sol. On choisit donc souvent notre personnage en fonction du nombre d'items de jet qu'il reste à notre disposition. Pour le reste, les différents personnages sont strictement identiques : rapidité, saut, inertie... rien ne les distingue.

Il y a également plusieurs personnages secondaires qui nous aideront tout au long de notre quête. En effet, dans chaque niveau, nous devons trouver un de nos ami (Dizzy Devil, Furrball, Fifi, Shirley the Loon) pour franchir un passage qui était infranchissable auparavant. Ainsi, Dizzy Devil, au cours du premier stage, nous aide en creusant un trou dans le sol, ce qui nous permet de continuer notre chemin.


Konami a eu la bonne idée, à l'instar de certains de ses autres titres GB (Kid Dracula, le premier TMNT), de nous proposer des mini-jeux. Il y en a 2, qui nous permettent selon notre performance, de gagner des items de jet, ou des vies. Montana Mash nous propose de mettre des coups de baguette sur la tête de souris qui sortent aléatoirement de différents trous (6 au total sur 2 niveaux), grâce à un gameplay très proche de celui des Game and Watch. Ce mini-jeu se révèle très fun. L'autre en revanche l'est beaucoup moins : un simple jeu de course dont le but est de faire souffrir les touches de notre belle GBA SP afin d'être plus rapide que l'adversaire, bof bof donc.

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L'ambiance du jeu est globalement fidèle à la série animée, l'humour étant très présent au cours de notre aventure. On voit ainsi Fifi le putois nous aider en dégageant sa mauvaise odeur pour réveiller des arbres, Arnold le Pit Bull nous transformer en ballon de basket, ou encore un clin d'oeil humoristique à la série Castlevania : en arrière-plan, nous voyons apparaître des bougies sur le mur, et l'une d'elles est remplacée par une fourchette !

Comme la plupart des jeux Konami qui sortirent sur Gameboy (Castlevania, la série des TMNT, Nemesis...), les graphismes sont soignés, malgré le fait que certains arrières-plans soient plutôt vides. L'animation est, quant à elle très bonne, les sprites sont assez gros et détaillés. Quant aux musiques, elles sont agréables à écouter, surtout le fameux thème principal du dessin animé. La durée de vie est peut-être le seul défaut que l'on peut trouver à ce jeu. En effet, il n'y que 4 stages, on peut aisément les terminer en 30 minutes, si l'on passe peu de temps sur les mini-jeux.

Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break reste un jeu très intéressant à découvrir pour tous possesseurs de Gameboy, son ambiance toonesque en fait un titre très agréable qui ravira les amateurs de plate-formes 2D.

Suppos: 5/6
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[RETROGAMING] Super Punch Out!! / Snes

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SUPER PUNCH OUT!!
Support : Super Nes

Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Année : 1994

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Psyhodelik, le Mike Tyson du jeu vidéo, et sa compagne Million Dollar Baby nous proposent aujourd'hui de mettre KO tous les personnages de Super Punch Out, de Gabby Jay à Super MachoMan en passant par Bob Charlie. Personne ne peut résister aux uppercuts de notre champion ? La réponse en vidéo !

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[RETROGAMING] Astro Boy : Omega Factor / GBA

Publié le par Boba Fett

ASTRO BOY : OMEGA FACTOR
Support : Gameboy Advance

Développeur : Treasure
Editeur : Sega
Année : 2005


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Sans aucun doute l’œuvre la plus célèbre d’Osamu Tezuka, Astro Boy n’en reste pas moins une série à la réputation enfantine. Aussi, la sortie d’un jeu vidéo tiré de cet univers, qui plus est sur GBA, pourrait être anecdotique, surtout que les précédentes adaptations n’étaient pas glorieuses. Sauf que cette fois, c’est le mythique studio Treasure qui s’y colle, pour un résultat détonnant.

Astro, un petit robot ayant l’apparence d’un jeune garçon, est élevé par le Dr. O’Shay. Il n’ignore pas avoir été créé par le Dr. Tenma, qui lui donna l’apparence de son défunt fils Tobio, mais se demande pourquoi il a été abandonné par son géniteur. Robot très sophistiqué et doué de raison, il va vivre une aventure décisive pour la cohabitation des humains et des robots dans un monde où l’intolérance est le mot d’ordre.

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Ah ba oui, c’est bien un jeu Treasure

Le but du jeu est très simple : avancer dans les niveaux en éliminant les ennemis qui se présentent à nous pour continuer la progression. Pour ce faire, Astro dispose de nombreux moyens à sa disposition : frapper ses adversaires avec ses poings ou ses pieds (ce dernier coup éjectant les ennemis sur les autres), lancer un rayon laser à partir de son doigt et enfin esquiver les attaques grâce à ses propulseurs inclus dans ses pieds. A cela s’ajoutent 3 attaques spéciales : le bras canon, version boostée du doigt, le tir mitraillette, qui touche tous les ennemis à l’écran, et enfin le jet EX, qui propulse Astro à toute vitesse tel un bélier. Seulement, ces attaques sont en nombre limité et se rechargent en causant des dommages aux adversaires. A utiliser au bon moment donc, pour détruire un maximum d’ennemis en un seul coup ou bien pour se sortir d’une situation mal engagée.

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Astro Boy VS Roi Leo, y a pas un petit problème ?

Les ennemis en eux-mêmes ne sont pas particulièrement variés, seulement 1 ou 2 spécifiques à un niveau et 3 ou 4 revenant régulièrement. Ce qui change c’est qu’un même ennemi peut adopter différentes tailles : du gigantesque au minuscule. Autant vous dire que l’écran est parfois rempli à ras bort, ce qui peut provoquer des ralentissements lorsque les monstres balancent des projectiles partout, mais cela se révèle alors utile pour esquiver.
Pour leur part, les boss sont tous de grands moments soit par leur charisme (Pluto, Atlas), soit pour leur difficulté (Epsilon, Sharaku), soit par leur mécanique de gameplay (Blue Knight) ou soit parce que le combat devient n’importe quoi au fur et à mesure que la barre de vie descend (le soleil artificiel !!!). Il convient à chaque fois de bien apprendre leurs attaques pour les esquiver et contre-attaquer en conséquence.

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Des boss qui en jettent !

Le joueur peut également améliorer ses compétences au cours du jeu et ainsi augmenter ses points de vie, la puissance de ses attaques, la portée de ses propulsions voir ses capteurs pour voir au travers du brouillard, dans le noir ou repérer des secrets. En revanche, l’expérience ne s’acquiert pas en combattant, mais en rencontrant des personnages au fil du jeu, certains étant bien cachés dans les niveaux. Chaque rencontre rempli une alvéole du facteur oméga et donne un point à utiliser. Sauf que certaines s’affichent grisées et ne débloque pas de bonus. Il faut en réalité parler une seconde fois avec la personne concernée, et pour cela un seul moyen : terminer l’aventure une nouvelle fois.

En effet, même si le jeu n’est pas très long (7 niveaux), la vraie fin se débloque après avoir récolté suffisamment d’indices pour obtenir le 8ème et dernier niveau. La durée de vie est donc plutôt bonne, même si pas pharaonique. Tout cela sert un scénario rondement mené et parfois triste, où apparaissent nombre des protagonistes des autres créations de Tezuka tel que Princesse Saphire, Black Jack ou encore le Roi Leo.

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Un petit garçon et des hommes en imper… Je vous laisse deviner la suite.

D’un point de vue purement technique, le graphisme est très coloré et soigné. L’animation est parfaite et la fluidité n’est que rarement entachée (sauf exception comme dit plus haut).
Pour ce qui est de la bande-son, autant les musiques sont assez anecdotiques, hormis 1 ou 2 plutôt pas mal, autant les bruitages sont très corrects. Petit bémol tout de même pour le coup de pied : Astro pousse un petit cri en l’exécutant qui ressemble beaucoup à celui qu’il pousse en prenant un coup, j’ai été quelques fois perturbé en pensant m’être fait touché alors qu’il n’en était rien.

Astro Boy : Omega Factor est sans conteste un petit bijou de la Gameboy Advance, la qualité Treasure était une nouvelle fois au rendez-vous. Que l’on soit fan ou pas du petit robot, tous les amateurs d’action 2D y trouveront leur compte et ce pour quelques heures sans baisse de régime. Les amateurs de challenge en auront pour leur argent et ceux voulant profiter d’un petite aventure sympathique pourront adapter la difficulté à leur convenance. A vous de rétablir la paix entre humains et robots désormais.

Suppos : 5/6
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[RETROGAMING] DOOM / Super Nes

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DOOM
Support : Super Nes
Adapté de la version PC
Développeur/Éditeur : Williams Entertainments
Sortie : 1995

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Doom sur Super Nes ? Pffff c'est un jeu PC point barre. Mission impossible à priori sur une console qui ne fait pas de 3D... Mais c'était sans compter sur la puce Super FX2 ! Notre jeune bytos TheRetroMike revient sur ce jeu pour Gamopat en testant la fameuse cartouche rouge US... sauf qu'il va finir par se croire dans le jeu et péter un câble.

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[RETROGAMING] Heart of the Alien / Mega-CD

Publié le par Dr Floyd

HEART OF THE ALIEN
Support : Mega-CD
Développeur : Interplay
Editeur : Virgin Interactive
Sortie : 1994

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Tout le monde connait Another World, le célèbre jeu de Eric Chahi sorti en 1991. Mais peu connaissent sa suite, Heart of the Alien, qui fut un flop retentissant... mérité ? Notre jeune patient The RetroMike a sorti le Mega-CD et s'est dévoué pour répondre à cette question !

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[RETROGAMING] Metroid Prime / Gamecube

Publié le par Croaker

METROID PRIME
Support : Gamecube (puis Wi)

Éditeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Année : 2002 (US), 2003 (JAP, EU)
2009 pour l'édition Wii "Metroid Prime Trilogy" qui regroupe les 3 jeux.


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Je vous entends déjà, bande de passéistes hargneux qui ne jurez que par Super Metroid... Ce jeu n'est pas un vrai Metroid, il dénature la série... Après tout, on est sur Gamopat. Mais moi qui ai joue à tous les Metroid et qui les ai terminés presque tous, je peux vous le dire et je vous le dit : Metroid Prime est un sacre bon jeu, qui a marqué son temps et les esprits de bien des joueurs. Retour sur un monument du jeu vidéo.

Le jeu commence lorsque Samus Aran, chasseuse de prime, reçoit un signal de détresse en provenance d'un vaisseau des Pirates de l'Espace en orbite autour de Tallon IV. Tallon IV, ancienne colonie Chozo, peuple qui a élevé Samus sur K-2L et qui lui a confié la Combinaison de Puissance. Commence alors l'exploration d'un vaisseau fantôme où les Pirates de l'Espace à demi-mort et les Reines Parasite se baladent librement... Au bout d'une vingtaine de minute de jeu, après avoir exploré le vaisseau et éliminé le Boss rituel de fin d'introduction au gameplay, le vaisseau est court-circuité et menace de s'écraser sur Tallon. S'ensuit alors une course contre la montre pour regagner votre vaisseau au cours de laquelle vous perdez la plus grande partie de votre équipement. Un fois à bord, vous vous échappez et vous posez sur Tallon. Et c'est la que l'aventure commence vraiment.

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Samus va alors passer ses 15 prochaines heures (si vous êtes rapide, ça m'a prit 13h, et les tests parlent de 20h pour finir la storyline) à explorer Tallon IV de fond en comble : la Surface de Tallon, des Cavernes du Magmoor aux Ruines Chozo en passant par les Monts de Phendrana et les Mines Phazons... Pendant ces 15 heures, Samus va récupérer des nouveaux rayons (Ondes, Glace et Magma, les super-rayons), viseurs (Infrarouge et X-Ray), des upgrades de combinaison ou des nouveaux mouvements (Saut Spatial), ainsi que les généralement très bien cachés et facultatives réserves d'énergie et de missiles. Bref du classique dans la série.

La carte est absolument immense et les décors très variés, même au sein d'un même monde. Le sentiment d'exploration est toujours présent; on refait sans cesse des allers-retours dans cette map gargantuesque, les mondes communiquant entre eux par des ascenseurs. Il vous faudra souvent 5 bonnes minutes pour décider du chemin le plus rapide pour vous rendre d'un point a un autre, car vous apprendrez bien vite qu'une erreur d'appréciation peut signifier une bonne demi-heure en plus de trajet, surtout quand c'est juste pour vérifier une intuition qui ne se révélera pas forcement fondée. Car il n'y a pas vraiment d'histoire, ou plutôt, c'est vous qui la créez. Car Samus est seule.

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Au cours de votre exploration, vous ne rencontrerez aucun PNJ qui ne vous soit pas hostile. Vous ne rencontrerez aucun ennemi qui voudra taper la causette pour vous expliquer ce qu'il se passe avant de vous sauter à la gorge. Car que s'est-il passe sur Tallon IV ? Pourquoi les Chozos ont-ils disparu ? Quel genre d’expériences conduisaient les Pirates de l'Espace dans leur Vaisseau ? Pourquoi Ridley est-il ici ? Tant de questions auxquelles vous devrez vous-même trouver la réponse.

Car un des points forts du jeu, c'est que l'immersion est bien plus importante que dans les épisodes 2D grâce à l'apparition du viseur d'analyse. Tout, vous saurez presque tout grâce à ce magnifique viseur. Vous ciblez un objet, vous attendez une petite seconde, et vous obtenez toutes sortes d'informations plus ou moins utiles. Et, fantastique, cela marche également sur les ennemis, et cela vous sera très utile contre les boss, vous dévoilant leur point faible. Analyser tout ce qui est a porte devient un réflexe, et on fini par comprendre ce qu'il s'est passé. Les Chozos ont disparu a cause d'un événement imprévu venu de l'espace, d'un "poison" qui petit a petit a contaminé tout le système. Les Pirates de l'Espace sont venus la pour exploiter ce "poison" à des fins militaires. Ce poison, c'est le Phazon, un minerai extrêmement nocif et radioactif qui deviendra récurrent dans les Metroid Prime et que les fans connaissent bien.


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La grande nouveauté du jeu, c'était le passage à la 3D, et surtout, en vue subjective. Le passage s'est opèré à la perfection : au pad Gamecube, le gameplay est nickel, la prise en main directe et très intuitive. Les déplacements sont précis, de même pour les sauts (pas besoin de regarder le sol pour être sur que l'on va bien atterrir sur la plate-forme). L'exploration est très agréable grâce à un viseur précis et léger; la boule morphing offre un autre point de vue et est elle aussi très agréable à manier. On apprécie énormément l'arrivée de la visée L, que les habitués de Nintendo connaissent bien et qui permet de cibler un ennemi... Le passage d'une arme à une autre ou d'un viseur à un autre se fait intuitivement et très rapidement grâce a un système de "levier de vitesse", sans perdre une goutte de l'action. Les combats sont nerveux et on ne se perd pas. Bref, le gameplay est ce qui s'approche le plus possible de la perfection. Sur Gamecube.

Sur Wii, le bilan est... plus mitigé. Si au niveau des déplacements et des sauts, on est tout aussi satisfait, dès qu'il s’agit de la vue ou de changer d'arme, on s'énerve très vite. La Wiimote n'est pas idéale pour bouger la caméra sur ce jeu qui n'a pas été prévu pour elle. Pour changer d'arme et de viseur, c'est encore plus frustrant : on est oblige d'appuyer sur + ou - ; l'écran se scinde en trois parties, chacune correspondant à un type d'équipement et on est obligé de déplacer le viseur pour choisir. Ce qui, vous l'avez deviné, bouge la caméra et nous fait perdre l'action de vue. C'est pourquoi on essaye de le faire le plus vite possible, et une fois sur deux, ça ne marche pas. TRES frustrant, surtout en face d'une horde d'ennemis qui requièrent que l'on alterne rapidement entre les rayons et les viseurs. Et les abrutis qui ont adapté le jeu sur Wii n'ont pas pense à inclure le gameplay au Pad.


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Le level design est tout simplement génial. Les graphismes sont soignés, les textures variées et détaillées. Le character design est aussi très bon, on fait rapidement, et même de loin, la différence entre certains ennemis (même si on ressent un certain ennui et manque de diversité vers la fin du jeu...). L'immersion est totale grâce au viseur qui affiche énormément d'informations sans pour autant surcharger l'écran, et les effets de lumières, de pluie et de brouillage sur le viseur très bien pensés. Visuellement, le jeu a beaucoup de charme et de caractère. Certains d'entre vous connaissent sans doute ma phrase préférée à propos d'un jeu irréprochable graphiquement sur la dernière génération de consoles de salon : "C'est beau comme du 128 bits". Et pour ce jeu, c'est vrai. Les musiques sont fantastiques, les compositeurs ayant fait un excellent travail. Elles collent parfaitement à chaque monde, elles sont discrètes et ne lassent jamais (mention spéciale pour les effets sonores).

Metroid Prime n'est pas qu'un simple FPS. C'est le premier FPA qui n'est pas un Point'n Click. Metroid Prime, c'est une histoire, une ambiance, une poésie et tant d'autres choses qui forment un univers auquel on finit toujours par revenir. Dans moins d'un mois, Samus fête ses 25 ans, et elle n'a toujours pas pris une seule ride. De même pour ce jeu.

SUPPOS : 6/6 (version Gamecube)
5/6 sur Wii à cause du Gameplay très frustrant et des graphismes moins soignés.
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[RETROGAMING] WWF No Mercy / Nintendo 64

Publié le par Saucisse

WWF NO MERCY
Support : Nintendo 64
Développeur : AKI Corporation
Éditeur : THQ

Sortie France : 2000

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Aujourd’hui (en 2011) la référence en matière de jeux de catch c'est la série WWE Smackdown vs Raw de THQ. Mais il y a 10 ans un autre titre était considéré comme le meilleur jeu de catch au monde, et aujourd’hui encore certains gamers s’obstinent à dire qu’il l’est encore. Ce jeu, c’est WWF No Mercy, également édité par THQ.

Dans No Mercy, des modes de jeux il y en a, et à foison. Match un contre un, match en équipe, en cage, King of The Ring (tournoi), Ladder Match (match où il faut attraper un objet à l’aide d’une échelle), et bien d’autres. De plus, le mode carrière est bien long, avec un scénario différent par championnat (et la possibilité de faire le championnat féminin avec un catcheur mâle !). Dans ce mode carrière, la victoire n’est pas nécessaire systématiquement, mais le scénario en sera bouleversé. Chaque victoire vous rapportera de l’argent qui pourra être dépensé dans la boutique, mais nous y reviendrons plus tard. Un autre mode permet également de gagner de l’argent : le mode Survival. Vous êtes 4 sur un ring, et le but est d’éliminer votre adversaire en le passant par-dessus la 3eme corde, ou en le plaquant 3 secondes au sol. A chaque victoire un autre catcheur arrive et le jeu continu, indéfiniment.

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Non, ce n'est pas un jeu de la série Lego ou Playmobil !

Coté gameplay, c’est tout simplement fantastique; les commandes répondent très bien. Bouton A pour attraper, Bouton B pour frapper, flèches C pour courir, sortir du ring, procéder au changement, etc... En restant appuyé sur A on peut faire une prise puissante, et avec B un coup puissant. Chaque catcheur a ses propres prises, ses propres finish ainsi que ses propres provocations, c’est un véritable plaisir que de maltraiter ses adversaires. De plus, et c’est un point fort, le nombre de contres est hallucinant ! Il y en a un voire plusieurs par prise, facilement réalisables, il faut juste appuyer sur R au bon moment, mais attention il y a même la possibilité de contrer un contre !

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Plus de 50 personnages composent le casting de No Mercy ! Stone Cold Steve Austin, The Rock, Mankind ou encore The Undertaker, toutes les stars sont là. De plus, vous pouvez en débloquer de nouveaux à la "boutique". La boutique, justement, parlons-en. Vous pouvez y acheter de nouveaux personnages, de nouvelles armes, ou encore de nouvelles tenues et accessoires pour votre catcheur que vous pouvez créer. Car oui, vous pouvez créer votre propre catcheur de toute pièce. Alors, certes ce n’est pas très poussé mais vous pouvez faire quelque chose de vraiment pas mal.

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La réalisation est de qualité pour l'époque : les catcheurs sont facilement reconnaissables, le jeu est fluide, les gestes réalistes et les arènes sont fidèles aux vraies (enfin, à celles de l’époque). Alors bien sûr l'aspect cubique de la modélisation des catcheurs fait sourire aujourd'hui, surtout avec leurs bras Playmobil ! Seul réel bémol : le public en 2D qui s’anime façon .gif, sur deux animations. Du côté de la bande son le thème de chaque catcheur est respecté et la musique d’ambiance est sympa, même si il faut aimer le rap ‘ricain.

Malgré son âge et ses graphismes dépassés No Mercy jeu reste une bombe vidéoludique, un des meilleurs jeux de catch au monde. C’est simple je ne me suis jamais autant éclaté sur une console retro ! Avec sa durée de vie quasi-infinie et son gameplay PARFAIT, WWF No Mercy est pour moi un des meilleurs jeux de la Nintendo 64 !

SUPPOS : 6/6
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[GAMOPAT TV] Mortal Kombat Trilogy / Nintendo 64

Publié le par Saucisse

MORTAL KOMBAT TRILOGY
Support : Nintendo 64
Éditeur : Williams Entertainment
Développeur : Midway
Sortie : 1996


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Pour certains Mortal Kombat Trilogy reste la version la plus aboutie des Mortal Kombat en 2D. Graphismes superbes, bande son excellente, gameplay parfait (pour les fans), et surtout un plaisir de jeu inégalé grâce à l'aspect gore ! Notre saucisse préférée se lance dans la Gamopat-TV et s'est badigeonné de ketchup pour nous tester aujourd'hui cette superbe version cartouche sur Nintendo 64 !


SUPPOS : 5,5/6
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[ONE LIFE GAMER] Super Castlevania IV / Snes

Publié le par Dr Floyd

SUPER CASTLEVANIA IV
Support : Super Nes
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 1992 (Europe)

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Terminer Super Castlevania IV, l'un des premiers jeux de la Snes (et l'un des meilleurs) en une seule vie ? Une mission pour notre gamopat fou, Psyhon Balmonic, qui va fouetter du pixel dans 8 directions en essayant de ne pas mourir durant 1 heure 15 de jeu.

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[RETROGAMING] Rastan / Master System

Publié le par Saucisse

RASTAN
Support : Master System
Éditeur : Taito

Sortie France : 1988

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Rares sont les jeux pour lesquels j’ai eu un coup de cœur au bout de 5 minutes. Il y a quelques jours, de retour d’une boutique de jeux d’occasion, j’ai joué à Rastan, fraîchement acheté, et ce fut le coup de foudre immédiat. Les cheveux au vent, les muscles saillants, l’épée puissante, je pénétre dans un univers rempli de monstres mythologiques, de sorciers, et de... tortues ninja.


Vous êtes un barbare façon Conan, un gros bourrin, un vrai, et vous allez devoir traverser le domaine des ombres de la terre de Seria afin de sauver une princesse kidnappée (et récupérer au passage les richesses du coin). Voila l’intrigue dans son intégralité ! Oui, le scénario n’est vraiment pas le point fort de ce jeu à scrolling horizontal et vertical. Basique au possible, il sert juste de prétexte pour taper du monstre.

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Le jeu se décompose en 7 mondes, divisés en 3 niveaux chacun : un niveau extérieur, un en intérieur et un troisième où on affronte le boss. Vous disposez de 3 vies, et votre barre de vie s'allonge à chaque monde, ce qui n'est pas un luxe. Niveau bestiaire il y a ce qu’il faut : des centaures, des chimères (aux seins nus... gnark gnark), des poissons et abeilles agressifs, etc... mais surtout des monstres qui ressemblent énormément aux tortues ninja ! La difficulté est bien dosée et augmente régulièrement tout en restant accessible au débutant. Pareil pour les boss, les premiers sont plutôt glandus, les autres moins, et les derniers assez coriaces mais une fois la technique trouvée vous pouvez les battent sans perdre de vie.

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Passons au gameplay qui est à la fois le point fort et le point faible du jeu. Le personnage peut sauter, s’accroupir, frapper, monter à la corde et même faire un Wall-Jump à la Super Metroid. Le chevelu a plusieurs types d’attaques : debout classique, accroupi, vers le haut et vers le bas en sautant. Bref, un gameplay vraiment complet ! Seulement les sauts constituent le principal défaut du jeu : il y a le saut classique et le grand saut. Pour faire ce dernier, il faut sauter et appuyer sur la diagonale haut/droite ou haut/gauche. Sauf que ces sauts sont vraiment imprécis : une fois le saut entamé, il est très dur de gérer la distance. Et dans un jeu de plateforme, quand les sauts sont défectueux, ce n’est vraiment pas le top.

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Graphiquement, ce n’est pas trop mal. Pour les décors j’ai vu mieux sur Master System, mais j'ai surtout vu bien pire. Certains passages sont franchement jolis, d’autres un peu moins (les colonnes romaines du niveau 4 font mal aux yeux). Le personnage principal est plutôt bien fait, on distingue bien ses « vêtements » (un pagne, des bottes, des bracelets et un sert-tête). Niveau animations, c’est fluide, les mouvements sont bien réalisés, certes quelque sprites qui s’effacent (un classique sur console 8 bits) mais rien de bien méchant. Du côté de la bande son il y a deux thèmes musicaux principaux, un pour l'extérieur très réussi, un autre pour l'intérieur pas terrible.

Rastan propose une réalisation dans la bonne moyenne avec un gameplay varié et une bonne maniabilité (sauf pour les sauts), le tout avec une durée de vie correcte, sans compter un soupçon de gore et de gros seins. Un très bon jeu d'action-plateforme à posséder sur Master System.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Kirby's Dream land / Gameboy

Publié le par Keneda'

KIRBY'S DREAM LAND
Support : Gameboy
Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie : 1992

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C’est en 1992 que le célèbre studio HAL va sortir un petit jeu de plateforme sur Gameboy qui ne paye à priori pas de mine mais qui deviendra par la suite leur mascotte, j’ai nommé Kirby.

Le roi Dadidou a fait une razzia sur les victuailles de Dreamland et la petite boule blanche (et oui, à l’époque il n’était pas encore rose mais plus blanc que Vanilla Ice) va s’élancer à sa poursuite ! L’ambiance est totalement naïve mais rafraîchissante et on va se surprendre à prendre grand plaisir à diriger Kirby dans ce jeu de plateforme
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Dans ce premier opus Kirby n’a pas encore développé toute l’étendue de ses capacités mais il peut déjà sauter, voler en aspirant de l'air, avaler les ennemis et les objets, les recracher sous forme de projectiles... Un gameplay fabuleux et absolument jouissif ! Cependant il ne peut pas encore s’approprier les pouvoirs de ses ennemis comme dans les épisodes suivants. Toutefois les bonus à récolter sont bien présents et vous allez mettre la main sur de la nourriture à avaler pour récupérer de la vie, et sur toutes sortes d’items comme par exemple un micro qui vous fera chanter comme Lara Fabian pour tuer tous les ennemis à l’écran (!).

Au fil des niveaux le déroulement de l'aventure sera moins linéaire, sans toutefois devenir labyrinthique. La progression sera généralement très aisée, la difficulté étant relativement peu élevé. Les boss sont assez variés avec des mécanismes propres à chacun. A l’instar d’un Super Mario Land on aura également droit à une petite phase de shoot des plus sympathique. Le jeu est toutefois très court, il est possible de le boucler en... 20 minutes montre en main !

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Que ce soient les musiques, les animations de Kirby ou les petites cut-scenes humoristiques, on constate le soin indéniable apporté au soft. Les décors sont toujours détaillés et variés, dans des thèmes bon enfant. Le tout est vraiment impeccable.

Quel bonheur vidéoludique que de parcourir ce Kirby sur Gameboy, même si le plaisir ne dure pas assez longtemps. Si vous en avez marre de décapiter des aliens en 3D essayez ce jeu, un gameplay exceptionnel pour l'un des meilleurs jeux de la Gameboy !

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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