FC24 bourre Bercy

Publié le par Dr Floyd

FC24 bourre Bercy

Bon bah voilà FIFA c'est fini. Ouf ! Pas de FIFA 24... et le remplaçant, FC 24, qui s'annonce très mal (tant mieux !). Pas de gameplay, juste un teaser vidéo qui fait très très peur, il suffit de voir la tronche de Zidane ! Je retourne jouer à Pixel Cup Soccer sur Switch, le seul bon jeu de foot sur le marché.

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[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Publié le par Kurush

Sonic Wings
Support : Super Famicom
Développeur : Video System
Sortie : 1993

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...

Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple.  Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.

Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.

En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …

Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !

Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run.

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !

Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !

[TEST] Sonic Wings / Super Famicom

En conclusion, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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Un Doom Polonais sur ATARI 8bit !

Publié le par Dr Floyd

Un Doom Polonais sur ATARI 8bit !

Il faut bien s'occuper lors des "Partys", c'est pas le tout de boire du Coca et de bouffer de la pizza...  Du coup à la Lost Party 2023 certains se sont dit, bah allez si on adaptait Doom sur Atari  XL ? On a 5 minutes à perdre, allons-y ! Une adaptation basée sur la version Vic 20 déjà existante. Bien sur c'est avant tout une démo technique avant d'être un jeu agréable à jouer, mais malgré tout, ça semble bien jouable. 

Le lien de téléchargement : http://moodler.pl/doom.zip


La Lost Party c'est la Grand Messe de le micro 8bit en Pologne (avec un penchant pour Atari j'ai l'impression), pays où la scène rétro est vraiment super active. Vive la Pologne !

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[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch

Publié le par Dr Floyd

Ray'Z Arcade Chronology (& Raystorm x Raycrisis HD)
Testé sur Switch

Existe aussi sur PS4
Editeur : ININ
Sortie : juin 2023

[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch

Une compil TAITO de shoots, miam ! Même si on a vraiment du mal à s'y retrouver entre les versions démat et les deux versions boites qui proposent soit uniquement Raystorm (+remaster HD) & Raycrisis (+remaster HD), c'est à dire Raystorm x Raycrisis HD, trouvable dans toutes les crèmeries, soit la version limitée Ray'Z Arcade Chronology qui elle intègre en rab le premier jeu 2D, Rayforce, et difficile à trouver car distribuée par Strictly Limited (sold out). C'est quoi ce bordel ! Francheement c'est nul, mais bon passons et intéressons nous aux 3 jeux.

RAYFORCE (1994, Arcade)

Rayforce, ce jeu c'est un gros bordel, selon les supports et la localisation il s'appelle aussi Gunlock, Layer Section voire Galactik Attack... Pfffffiouuu... On fait face ici à un shoot'em up vertical 2D avec un système de tir classique doublé d'un lock pour cibler, afin de balancer des missiles sur plusieurs cibles d'un coup. Je fais l'impasse sur le scénario, on s'en tape, c'est la guerre intergalactique, point barre ;)

La grande originalité de ce jeu c'est que le lock se fait en fonction de l'altitude de vos ennemis, au même niveau vous les shootez, à un niveau différent, vous les lockez... car malgré que le jeu soit en 2D, les ennemis peuvent venir d'en dessous ou dessus, être posés au sol, décoller. A vous d'en locker un max à la suite et de déclencher les missiles, car plus vous en détruisez en même temps plus le score se multiplie. La puissance de tir peut être augmentée via des bonus, tout comme le nombre de cibles pouvant être lockées en même temps. Chose sympa : on peut y jouer à deux en même temps !

[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch
[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch
[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch

La réalisation est sympa, avec une 2D qui doit donner l'illusion de 3D et de profondeur, avec plein d'effets spéciaux de grande qualité (zoom, parallax...). La finesse des graphismes permet de s'y retrouver. Il vous faudra quand même un peu de temps pour bien comprendre tout ça, si les ennemis sont au même niveau que vous ou pas, ce qui vous permettra de progresser longtemps, de réaliser des combos de plus en plus importants, et d'améliorer régulièrement vos scores. La difficulté est croissante, ça passe facile pour le niveau 1, voire le 2, mais ca devient vite très chaud.

La musique est correcte, mais pas inoubliable, trop techno basique à mon goût. Cette conversion propose des options bienvenues dans les menus : quicksave, ranking online, achievements, difficulté, nb de vies, continues ou pas, un écran plus ou moins grand, des infos sur le côté, des scanlines, etc... Il est juste dommage que les scores offline ne s'enregistrent pas automatiquement.

Au final Rayforce est un shoot vertical 2D original, avec sa gestion du lock et de l'altitude en marque de fabrique, doublé d'une réalisation 2D plutôt sympa. Vu le système de jeu on comprend que la 3D sera choisie pour la suite...

RAYSTORM (1996, Arcade) + RAYSTORM HD

Bordel c'est à nouveau la guerre intergalactique... Il va falloir y retourner, mais je crois que vous avez changé de camps (je crois ?), mais on s'en fout, l'humanité compte sur vous, j'avoue que les scénarios de shoot'em up je zappe ! Raystorm, c'est simple, c'est Rayforce en 3D. Mais bon on va détailler un peu quand même ;)

Le gameplay étant identique en premier opus, c'est une réelle bonne idée de transformer ce jeu en 3D. Il est aussi aisé de détecter les ennemis au sol, ceux qui viennent du dessous ou du dessus. Aucun changement : vous tirez sur les méchants qui sont à votre niveau, et vous lockez ceux qui ne sont pas à votre altitude, et vous déclenchez une salve de missiles pour les détruire d'un coup. Un max de locks = un max de points bonus. Si vous connaissez Panzer Dragon, bah c'est pareil. Si vous etes casu vous pourrez opter pour un mode auto, les cibles seront directement attaquées... étrange de proposer cette option d'ailleurs.

[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch
[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch

Aussi dès que votre jauge (de je ne sais quoi) sera pleine, vous pourrez utiliser une méga bombe. Et comme sur la version 2D, il est possible d'y jouer à 2 en même temps, ce qui est un bonus franchement sympa ! 8 niveaux, une difficulté grimpante, ça se complique dès la fin du stage 2, mais une difficulté juste et non frustrante (et réglable dans les menus).

La réalisation est très correcte, de type PS1 (d'ailleurs le jeu a été adapté sur PS1), avec une belle utilisation de la 3D, très fluide. La 3D n'a pas trop vieillie en fait. Sachez qu'une seconde version du jeu est disponible, HD, où là le jeu se transforme vraiment visuellement, c'est très réussi, le tout prend un sacré coup de jeune, on se croirait sur Dreamcast. Reste une bande son assez moyenne, surtout la musique, mais bon, rien de grave. Tout comme sur le premier opus plein d'options sont disponibles dans les menus (scoring online, visuels, vies, continues....).

Pour résumer, le passage en mode 3D transforme vraiment la licence, c'est très réussi, avec une belle esthétique (pour l'époque), et le mode HD est franchement au top. Réussir un shoot'em up en 3D (à partir d'un shoot 2D) ce n'était pas évident, ici le travail est franchement bien fait. Si vous aimez le genre c'est un indispensable. J'adore Raystorm, encore plus que Rayforce.

RAYCRISIS (1998, Arcade) - RAYCRISIS HD

Et on termine avec Raycrisis où là vous allez rentrer dans la matrice pour détruire le Con-Human, non vous ne devez pas tuer un humain très con mais une IA qui s'est rebellée contre ses créateurs. Bah du coup si, les humains sont cons... d'avoir générer cette créature ;)

Le rendu 3D et le gameplay sont presque identiques à Raystorm, ce qui donne l'impression de jouer à un add-on. La différence visuelle c'est qu'il y a un peu plus de polygones et de technique 3D, mais l'aspect un peu trop techno fait que finalement ce n'est pas forcément plus agréable à l'oeil. Le début est un perturbant, avec un aspect Matrix pas très sexy à mon goût.

[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch
[TEST] Ray'Z Arcade Chronology / Switch

Pas de surprise côté gameplay, c'est toujours le même concept, toujours aussi agréable, avec une difficulté croissante. Le truc con c'est qu'on ne peut plus y jouer à 2 ! Hu ? A noter qu'en rentrant toujours les mêmes initiales le jeu s'adapte pour les parties suivantes, mais je n'ai pas bien pigé encore en quoi, à vous permettre de changer l'ordre des stages, à adapter la difficulté peut-être aussi ? On retrouve toutes les options de Raystorm dans les menus, et aussi la possibilité d'y jouer dans une version HD lissée également réussie (pas trop de raisons à continuer de jouer à la version originale).

Au final ce 3eme opus n'apporte plus grand chose, mais il se parcourt sans problème, et cela reste un très bon shoot 3D. Mais je ne sais pas pourquoi, il me donne l'impression d'être moins épique que Raystorm. Un bon add-on en tout cas pour poursuivre l'aventure "Ray'Z" en 3D !


DE SUPERS JEUX MAIS UNE DOUBLE COMPILATION QUI SENT DU SLIP

Bon au final nous avons affaire à un beau package de 3 hits : un très bon shoot'em up 2D original (avec son système d'altitude), un génial shoot 2D (Raystorm), mon préféré (mais c'est une histoire de goûts), et un très bon add'on avec Raycrisis. Le tout avec plein d'options, et du remastering 3D excellent. Rien à dire, c'est incontournable ! Mais franchement, quelle honte de ne mettre que les 2 jeux 3D sur la compilation physique de base et de vendre à côté une édition limitée (introuvable) avec le jeu 2D en rab... Ce système de double compilation gâche un peu la fête.

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Coleco Tablepastop Nanar Games

Publié le par Dr Floyd

Coleco Tablepastop Nanar Games

Vous vous souvenez des mini bornes électroniques Coleco ? Ce projet Kickstater (qui fait suite à d'autres) va vous permettre de ressentir vos sensations du début de années 80 avec ces 3 nouvelles mini bornes : Berzerk, Frenzy et TopRacer. Attention ce sont des ROMs et non des jeux électroniques comme à l'époque ;)

Sauf que pour Berzek et Frenzy ce sont des versions Nes (si j'ai bien compris)... et TopRacer, bah ça doit être du Snes. Bref, c'est du grand n'importe quoi !!! Foutage de gueule même.

Lien Kickstarter :
https://www.kickstarter.com/projects/colecorevival/coleco-revival-berzerk-frenzy-and-topracer-mini-arcades

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Absolute Zero Homebrew Competition

Publié le par Dr Floyd

Absolute Zero Homebrew Competition

Je ne connais pas la compétition POSADAS HOMEBREW GAMES (édition 2023) en Espagne, dédiée à l'Amiga (Aga ! Aga ! Agawa ! Honga Zlika !), mais vu le gagnant... Absolute Zero... ca ne semble pas voler très haut comme compétition huhu ;) Oh que je suis méchant... Non mais franchement, ça vous fait rêver ce jeu (qui porte bien son nom) ?

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La PS5 envoie l'homme sur Mars pour 475€

Publié le par Dr Floyd

La PS5 envoie l'homme sur Mars pour 475€

Si vous jouez encore sur Amstrad GX4000 et que vous voulez passer à la next-gen, une PS5 par exemple, c'est surement le moment : 475 boules sur Amazon actuellement, au lieu de 550.

> Lien vers l'offre

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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F-Zero il sent du slip ?

Publié le par Dr Floyd

F-Zero il sent du slip ?

Depuis bientôt 20 ans on ne comprend pas, on ne comprends pas du tout pourquoi F-Zero a été abandonné par Nintendo, licence culte des hardcore gamers. Rien sur Wii, rien sur Wii U, rien sur Nintendo Switch. Dans une interview, Takaya Imamura, designer qui a participé à Star Fox, à F-Zero, et donc à l'opus Gamecube F-Zero GX, tente d'expliquer ce bug dans la matrice de l'univers :


Nintendo a toujours dit qu'ils ne pouvaient créer de nouveaux épisodes de certaines séries que s'ils trouvaient de nouvelles idées. Pourquoi c'est ainsi pour F-Zero et Star Fox, alors que d'autres séries comme Kirby ou Fire Emblem sortent régulièrement en innovant assez peu ?
Je pense que c'est une question de ventes : à plusieurs reprises, des projets sur lesquels on travaillait depuis longtemps ont été annulés. C'est un phénomène courant dans d'autres entreprises. Miyamoto pense toujours à Nintendo dans son ensemble, je pense donc qu'il n'a pas eu le temps de penser à F-Zero.

Vous devez être frustré.
Les idées de jeu pour F-Zero et Star Fox ont été créées par Miyamoto-san. Je n'ai fait qu'aider à créer ce monde.

Pourquoi pensez-vous que F-Zero reçoit moins d'attention que Star Fox ? Il n'y a pas eu de nouveau jeu F-Zero depuis près de 20 ans.
Je pense que c'est parce que Mario Kart est le jeu de course le plus populaire de Nintendo et qu'un nouveau F-Zero coûterait une fortune. J'ai l'impression que Miyamoto est très attaché à Star Fox.

À l'inverse, la série Metroid connaît actuellement une sorte de renaissance, avec la sous-traitance de la série à des studios occidentaux. Pensez-vous qu'il faille procéder de la même manière pour faire renaître F-Zero ?
Il est facile de faire revivre des propriétés intellectuelles, mais il faut bien réfléchir à la manière de les produire pour satisfaire les clients. Je pense que les studios étrangers qui produisent actuellement Metroid sont le résultat d'une sélection minutieuse. Personnellement, j'aime le vieux style 2D de Metroid. Compte tenu du coût, beaucoup de gens n'ont pas pu travailler sur des franchises comme F-Zero parce qu'ils avaient des jeux plus importants à sortir. Il est difficile de tout gérer par les seuls développeurs internes de Nintendo. Cela dit, il y a des tonnes de gens qui veulent créer des titres Nintendo, donc si Nintendo a la certitude qu'ils peuvent faire des jeux Nintendo, ils devraient les leur transmettre. Il suffit de voir le succès de Donkey Kong Country !


Ouais bon, engros : pas assez de ventes (mais en même temps c'était difficile de cartonner sur Gamecube), des coûts élevés (je vois pas en quoi FZero couterait plus cher qu'un Metroid!) et aussi la faute au succès de Mario Kart ? (Hu ?!). Et si l'explication réelle était : Miyamoto n'est pas motivé, F-Zero ne l'intéresse plus.

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Un Metroidvania en couleur sur Gameboy

Publié le par Dr Floyd

Un Metroidvania en couleur sur Gameboy

Après le projet de jeu Gameboy que je vous est présenté ce week-end (un peu tardivement) avec Traumatarium, si on passait à la version Color de la Gameboy ? Voici un autre projet Kickstarter signé Atavist Games pour un Metroidvania nommé The Fallen Crown, sur Gameboy Color donc. Ca semble franchement très sympa, la preuve avec des images qui bougent :


La campagne Kickstarter est en ligne dès maintenant, pour un superbe jeu en version physique :
https://www.kickstarter.com/projects/brokestudio/the-fallen-crown-a-new-metroidvania-for-gameboy-color

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Bingo pour Pengo sur Amiga

Publié le par Dr Floyd

Bingo pour Pengo sur Amiga

La conversion des très vieux d'arcade par JOTD (un français Monsieur !) continue sur Amiga, avec cette fois ci Pengo, célèbre jeu de café de 1982 signé SEGA. Arcade perfect en prévision ! (reverse engine Z80 vers 68000). Après rien d'exceptionnel, mais c'est propre, et ce jeu reste génial. Bon là je vais devoir faire une pause de news positives concernant l'Amiga, je suis sensé être un pro Atari ST bordel ! ;)

"Un autre projet qui prend forme : Sega 1982 Pengo Jamais vraiment porté correctement sauf sur Megadrive et peut-être C64. Cette fois, il s'agit d'un portage arcade 1:1 utilisant bien sûr le code Z80 original que j'ai rétro-ingénié et transcodé en 68000. J'ai commencé ce projet en 2010 après le remake de Bagman SDL Windows, en voulant faire Pengo sur SDL/Windows, mais j'en ai eu assez. J'ai déterré le travail que j'avais fait avec le code rétro-ingénié et il était vraiment bon, surtout dans la section A.I. (la seule partie qui m'intéressait à l'époque). J'ai essayé de RE le jeu plus, spécialement les sections banales comme l'affichage du texte, etc. et quelque chose tournait assez rapidement après avoir converti en 68000 en utilisant mon outil z80268k (comme fait pour Galaxian)".

JOTD

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Rastan a la banane sur Amiga

Publié le par Dr Floyd

Rastan a la banane sur Amiga

La conversion en cours de Rastan (Taito, Arcade, 1987) sur Amiga (avec le Scorpion Engine) se présente bien, surtout que cette démo tourne sur un A500 1Mo. Pas besoin d'un Amiga 1200 surboosté sous azote liquide !


C'est franchement pas mal. Oui oui je suis en train de dire du bien de l'Amiga, je n'ai pas de fièvre. Vous pouvez télécharger la démo sur itch.io.

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Traumatarium, la Gameboy dont vous êtes le héros

Publié le par Dr Floyd

Traumatarium, la Gameboy dont vous êtes le héros

Un nouveau Gamopat (fou) du forum nous a signalé une campagne Kickstarter lancée par Broke Studio autour d'un jeu Gameboy : Traumatarium. le concept du jeu ? "Le Livre dont vous êtes le héros". Le jeu est accompagné de superbes illustrations (rare sur Gameboy). 4 donjons au programme, plusieurs environnements, disposition aléatoire des salles, obstacles, trésors, ennemis... Un village pour vous soigner et vous équiper.

Le mieux c'est de regarder une démo avec des images qui bougent :


Sympa non ? Le projet semble être un succès en tout cas :
https://www.kickstarter.com/projects/brokestudio/traumatarium/

A suivre !

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