[TEST] Super Street Fighter IV 3D Edition / Nintendo 3DS
SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Sortie : 26 février 2011 (Japon)
25 mars (Europe), 27 mars (USA)
Si on omet les cross-over (Capcom VS SNK eo sur Gamecube et Tatsunoko VS Capcom sur Wii), cela fait 9 ans qu'un opus de la série phare de versus fighting de la firme d'Osaka n'a vu le jour sur
une console de Nintendo, depuis Street Fighter Alpha 3 sur GBA. L'annonce d'un tel titre qui n'a plus rien à démontrer sur les consoles de salon HD, dans le line-up de la nouvelle portable de
Nintendo, a soulevé bien des interrogations dans la communauté des fans. Démo technique ou vrai jeu à part entière, Gamopat a passé au crible cette dernière version de SSFIV et vous livre son
verdict dans son tout premier test sur Nintendo 3DS.
PETIT MAIS COSTAUD...
La première chose qui marque lorsqu'on lance Super Street Fighter IV, c'est son contenu. Disons-le tout de suite, que ce soit au niveau
des modes de jeu ou encore des personnages, le jeu est complet. Contrairement à la version i-phone qui nous proposait un SF IV plutot "light", SSFIV 3D Edition reprend les 35 combattants issus
des opus PS3 et Xbox 360. Ces derniers ont tous leurs coups (normaux, spéciaux, super), ainsi que deux ultras parmi lesquels il faudra en choisir un au début de chaque combat. Capcom a également
eu la bonne idée d'ajouter d'entrée, les costumes alternatifs (2 pour les persos issus de SFIV et 1 pour les 10 persos "inédits" de SSFIV). Les fans de Mecca-Zangief ou de Ryu dans son kimono
déchiré, seront donc aux anges. On dispose aussi de toutes les provocations, les couleurs d'habits et phrases de fin de combats présentes dans les moutures HD. Un regret cependant, car on aurait
bien aimé avoir les 4 persos de l'Arcade Edition (Yun, Yang, Evil Ryu et Shin Gouki).
Pour ce qui est des modes de jeux, bien sûr les habitués trouveront tout de suite leurs repaires avec le mode Arcade réglable sur
plusieurs difficultés, ponctué de bonus stages et se finissant par un match contre le rival du perso que l'on a choisi avant d'affronter Seth (bien moins "cheaté" que d'habitude et donc plus
simple à vaincre), voire Gouki ou Gouken en fonction des performances du joueur. Place ensuite au mode "Versus" qui permet
d'affronter un ami en local, ie avec deux 3DS et deux jeux, ou encore l'ordinateur. Inutile de mentionner une option que certainement très peu de gens doivent utiliser, à savoir le CPU VS CPU qui
réserve un intéret plus que limité ! Petite nouveauté néanmoins, c'est la possibilité de "partager son jeu" avec un ami qui
ne l'aurait pas en sa possession. Il obtiendra alors une démo pour pouvoir jouer en VERSUS. Bien entendu, les persos sont limités, de même que les stages, mais c'est quand-même une bonne
initiative à saluer de la part de Capcom.
SIMPLE PORTAGE ?
Il est délicat de répondre à cette question, dans le sens où d'un côté, on est dans le déjà-vu, mais où d'un autre, il y a eu des
efforts pour adapter ce "nouvel" opus à son nouveau support. Parlons donc des quelques nouveautés présentes ici. Inutile de
faire du faux suspens, elles ne sont pas légions et elles ne révolutionnent en rien ce jeu, mais elles ont le mérite d'être là.
Tout d'abord, il nous faut parler du gameplay. Si en gros rien n'a changé par rapport aux versions HD (timings, coups, combos, savings,
cancels, etc), Capcom s'est obligé à adapter les commandes à l'ergonomie de la machine (dont je parlerai un peu plus tard). Ainsi, l'écran tactile a une utilité. il va servir de raccourci. Je
m'explique : SSFIV est un titre (tout comme les jeux du genre) ou la moindre erreur dans la maniabilité peut être fatale. De ce fait, sur le Touch Screen, nous avons 4 cases dans lesquelles on
peut mettre des commandes. Cela peut aller de la projection aux supers/ultras en passant par les coups spéciaux. Cette
configuration est néanmoins séparée en catégories distinctes:
- "Lite": pour le casual et/ou débutant. C'est simple, on peut choisir 4 techniques de son perso, parmi tous ses coups. Pour être
concret, je vais donner un exemple avec Ryu:
SLOT 1: Hadouken (fort)
SLOT 2: Shoryuuken (faible)
SLOT 3: Super
SLOT 4: Ultra.
En appuyant sur le slot 1, ca aura le même effet qu'un "quart de cercle vers l'avant + Poing fort".
Dans le Slot 3, je peux, par exemple, mettre un EX Tatsumaki, etc... Bref, pour les "manchots" du quart de cercle ou du 360, avec ce système de configuration, ils pourront sortir tous les coups qu'ils souhaitent a
leur guise. Bien entendu, les puristes ne vont pas apprécier, mais qu'ils se rassurent ! La deuxième configuration est faite pour eux.
- "PRO": pour les habitués donc. Les quatre cases sont toujours présentes, mais la liste des actions à y entrer est du coup
restreinte. Seules les choppes, les Focus Attacks et les combinaisons 2 /3 touches (poing/pied) seront sélectionnables. De plus,
lors des joutes en ligne, il sera possible de ne pas affronter de joueurs utilisant la configuration "LITE" en paramétrant son type d'adversaire, pour éviter de se faire spammer des Ultras ou des
Hadouken à tout va.
Autre nouveauté, les figurines. Il y en a 500 à collectionner. Pour les obtenir, il suffit de jouer (arcade, en ligne). On finit par
cumuler des points qui pourront être utilisés à la roulette, sorte de tirage au sort pour obtenir une figurine. Il sera également possible de les échanger avec des amis. Ces statuettes sont classées par perso et par niveau. Plus le niveau est haut et plus la figurine est forte (HP, attaque, défense). Ensuite, il est
possible d'en sélectionner cinq qui serviront lors du "Streetpass". Cette nouvelle fonction est associée à la N3DS (qui fait
presque la même chose avec les Mii). En effet, en croisant une autre personne avec une N3DS en veille dans la rue, ses figurines et les vôtres vont se battre et vous rapporter des points (pour
acheter d'autres statuettes). Cette fonction n'attirera pas forcément les gamopats barbus, mais elle devrait rencontrer le succès auprès des plus jeunes.
Enfin, dernière nouveauté, la 3D. On a la possibilité de la désactiver, pour rendre le jeu un chouia plus fluide. A part, les
cinématiques d'intro et de fin du mode arcade, tout le jeu profite de cet effet. Deux modes de combats sont disponibles :
La vue classique, avec les persos vus de profils et le mode dynamique (ou 3D versus) avec la caméra qui se place en hauteur derrière
l'épaule de notre combattant. Ce 3D versus est une nouvelle manière d'appréhender le gameplay, mais elle se révèle finalement peu convaincante, car les distances deviennent très difficiles à
apprécier, ce qui pose problème pour le "zoning" essentiel dans ce type de jeu. Les pros préfèreront donc sans doute la bonne vieille vue classique et désactiveront l'effet 3D au bout de 2
combats, car ce dernier n'apporte rien.
ET TECHNIQUEMENT CA DONNE QUOI ?
Graphiquement parlant, ce portage est une pure réussite. SSFIV sur N3DS est beau, très beau même et nous montre déjà ce que la N3DS peut avoir dans le ventre. Avec ce titre, on a vraiment
l'impression de changer de génération dans le monde des consoles portables. Bien entendu, cette qualité graphique a un prix. Cela se voit notamment dans les décors moins détaillés, mais aussi
moins profonds que dans les versions HD. Ces derniers sont également statiques, aucune animation n'est présente dans les stages, dommage donc pour ceux qui aimaient voir l'hippopotame sortir de
l'eau dans le stage de la savane. Au début, cela peut surprendre, mais une fois dans l'action, on n'y fait plus attention.
Autre point important, l'animation. Non, SSFIV ne rame pas et j'ajouterai même qu'il est très fluide. Les animations des persos en
général et des Ultras en particulier, sont franchement impressionnantes, et ce, même avec l'effet 3D activé. A noter qu'il y a deux manières d'enlever la 3D sur ce titre, en tournant la roulette
sur la machine ou en la désactivant dans les menus.
Toutes les musiques des opus PS3/XBox 360 sont présentes (de même que les stages). Les voix et les bruitages sont très bons, bref, du
bon travail.
Pour ce qui est de la maniabilité, c'est délicat. Le jeu répond au doigt et à l'oeil. Ce qui pose problème tient plus de l'ergonomie de
la machine. Si le D-Pad Made in Nintendo est plaisant dans sa forme, c'est sa taille (minuscule) et sa position (trop bas) qui vont davantage gêner. De ce fait, les ultras sont plus difficiles à
sortir. Le stick analogique n'arrange pas forcément les choses. D'où l'utilité de l'écran tactile. Néanmoins, le fait d'appuyer sur un écran pour sortir des ultras (un peu a la Bleach sur DS)
n'est plus vraiment du Street Fighter...
Enfin, la durée de vie de ce titre est excellente. Tout y est, de l'arcade aux défis, en passant par le versus en local ou en ligne,
bref des heures à passer sur ce titre dont on ne fait jamais vraiment le tour.
Tout le contraire d'une démo technique pour épater tout le monde lors de la sortie d'une nouvelle machine, Super Street Fighter IV 3D Edition est donc un jeu complet et très bien réalisé. Capcom
a vraiment fait du bon boulot. On regrettera seulement l'ergonomie de la console qui ne prête pas au confort en terme de maniabilité et, ce, malgré l'assistance de l'écran tactile qui casualise
un peu trop le gameplay, ainsi que les ajouts de la version arcade qui auraient été les bienvenus. Ceux qui le possèdent déjà sur PS3 ou Xbox 360 n'y trouveront certainement pas un grand intérêt.
Néanmoins, ce titre se révèlera idéal pour les joueurs qui se déplacent beaucoup et pour ceux qui n'ont pas encore franchi le pas des consoles HD. Il risque de rester pendant un petit moment le
meilleur jeu du genre sur N3DS.
4,5/6