FIRMES MYTHIQUES : SEGA

Publié le par jayetbobfr

SEGA

株式会社セガ (pour Sega Corporation)



Vous souvenez vous de votre premier Sonic ? Pour beaucoup, vous vous rappelez de ce moment magique où vous avez introduit ce petit boitier dans le port cartouche de la Megadrive. Vous allumez et le logo magique apparait, suivi d’une voix digitalisée qui chantonne : « Segaaaaa… ». Le jeu se lance et vous dirigez un hérisson bleu surement shooté au Speed et aux amphétamines vu la vitesse à laquelle il se déplace. Icône étrange au premier abord mais jeu mythique ! Derrière ce chef d’œuvre, bien évidement SEGA justement ! Une société qui aura contribué énormément au jeu vidéo tant au niveau de l’arcade et des consoles, un fait assez rare. Tout le monde connait Sega pour tout cela. Mais quel a été le parcours de la société ? Quels ont été les acteurs marquants qui ont construit sa légende ? Et que devient Sega aujourd’hui ?

Les réponses à toutes ces questions, non pas dans un prochain numéro mais dans cet historique.


CHAPITRE 1 : VIVRE POUR L’ARCADE (1940-1983)

Notre histoire commence en 1940, dans la ville de Honolulu à Hawaii pour être précis. Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet fondent Standard Games qui sera rebaptisé plus tard Service Games en 1951. Cette société est spécialisée dans la conception de machine de divertissement, c'est-à-dire des Jukebox, des flippers ou encore des machines à sous pour être exact.

On peut constater que dès le départ, la compagnie est spécialisée dans des jeux que l’on trouve dans les bars et qu’une évolution vers les jeux d’arcade ensuite semble tout naturel.

Cela peut surprendre beaucoup de gens mais Sega n’est pas à la base une société japonaise. Sous la suggestion apparemment de Bromley, la société décide de s’exporter au Japon en 1951. Pourquoi, le Japon ? Car il est intéressant de vendre ses machines pour les nombreuses bases américaines installées là bas, tout simplement. En mai 1952, la société Service Games of Japan est créée. Le marché se développe (les machines à sous surtout) et la société commence à diffuser ces machines dans tout le pays. Pour faire face à la demande, ils décident de produire directement leurs machines sur place via une usine de fabrication : la Nippon Kikai Seizo en 1960

Parallèlement à cela, David Rosen, un américain installé à Tokyo depuis la fin de la seconde guerre mondiale fonde sa compagnie Rosen Enterprises en 1954. Elle importait des photomatons automatiques à jetons sous le nom de Nifun Shashin. Mais M. Rosen remarque le succès grandissant des machines d’arcade dans son pays d’adoption et décide de devenir importateur de ces machines.


David Rosen

Le destin des deux compagnies se croise en 1965, c’est cette année en effet qu’elles fusionnent. Le nom SErvice GAmes est contracté pour une plus grande efficacité et la compagnie s’appellera finalement SEGA Enterprises. David Rosen prend alors la tête de la compagnie.

A ce sujet, beaucoup pensent souvent à tort que David Rosen a créé Sega, c’est faux. Service Games existait bien avant et produisait lui-même ses machines tandis que Rosen Enterprises n’est qu’un distributeur de ce genre de machines. Cette erreur vient du faite qu’après la fusion, Rosen prend la tête de la compagnie au moment où celle-ci acquiert le nom qu’on lui connait aujourd’hui.

Pour en revenir aux jeux, en 1966, Sega obtient son premier grand succès en créant Periscope. Ce jeu électro mécanique consistant à se croire dans un sous marin et à viser à l’aide d’un périscope justement des cibles sur un écran pour lancer des torpilles dessus. Le jeu se vendra partout dans le monde et comme toute grande réussite, sera copié par d’autres.


Periscope

Après ce succès, Sega continue son petit bonhomme de chemin et pour continuer à se développer, David Rosen va vendre des parts de la compagnie à Gulf & Western Industries. Rosen n’est alors plus à la tête de Sega mais reste dans celle-ci en tant que dirigeant en accédant au poste de CEO (Chief executive officer).

Sa croissance peut alors se poursuivre et d’autres bornes voient le jour pendant les années 60 et aussi pendant les années 70. Parmi de nombreux exemples, il y a Tank en 1970 où il fallait diriger un petit tank et viser des cibles. On peut aussi citer Killer Shark en 1972 où il fallait tuer des requins à l’aide d’un harpon. Citons aussi The Fonz en 1976, un jeu de moto avec Fonzie (de Happy Days).


The Fonz

Il semblerait que la première incursion de Sega dans les jeux vidéo soit un clone de Pong nommé Pong Tron en 1973.


Pong Tron

D’ailleurs devant l’arrivée des jeux vidéo, Sega ne peut que s’engouffrer dans la brèche et veut investir le marché américain en priorité. Mais la compagnie est avant tout un constructeur. C’est pour cela qu’ils conçoivent leur premier système d’arcade : le SegaBlockade équipé d’un CPU 8080. Il faisait tourner le jeu Blockade en 1976. Il faut savoir qu’à cette époque, les bornes Sega sont aussi connues sous le nom de Gremlin aux Etats-Unis. Il s’agit de la société rachetée par Sega pendant les années 70 et qui était chargé de distribuer les bornes sur le territoire américain.


Blockade

En 1977, ils conçoivent un nouveau système d’arcade le Vic Dual équipé d’un CPU Z80 et possédant une résolution de 256×224. Ils créent cette année sur ce système un jeu nommé Space Attack qui est une sorte de clone de Space Invaders et la borne surfe donc sur son succès. Ce système est un succès et des jeux seront développés dessus jusqu’en 1980 dont Head-on, un clône du jeu d'Atari Dodge'Em en 1979.

Une première borne vraiment marquante de Sega est Monaco GP en 1979 qui donne l’impression d’être dans un vrai cockpit avec un volant.


Monaco GP

En collaboration avec d’autres, il élabore un autre système toujours basé sur le CPU Z80 : le Zilog Z80. Une collaboration fructueuse car elle voit des développeurs comme Capcom ou encore Konami créer leur jeux sur ce support.

Durant cette période, Sega s’interesse au console de jeu et adapte des succès de l’arcade sur Atari 2600 ou encore Colecovision tel que Frogger de Konami en 1981 ou bien Turbo la même année (vendu avec un volant sur Colecovision) et Zaxxon en 1982.

Mais le domaine de prédilection de Sega reste l’arcade et continue de développer des systèmes basés sur le CPU Z80. Sega continue d’innover en matière d’arcade. En 1982, la compagnie développe le premier jeu en 3D : SubRoc-3D mais aussi Astron Belt, le premier jeu utilisant un Laser disk comme support.


CHAPITRE 2 : S’ETENDRE VERS LES CONSOLES (1983-1994)

Le marché des consoles semble prometteur alors l’idée de proposer sa propre console intéresse de plus en plus Sega.

Sega conçoit alors la SG-1000 Mark I. Basée sur un processeur du même type que le Z80, son architecture est proche du standard MSX et de la Colecovision de CBS. Un premier test sur le marché est tenté au Japon en 1981 mais la console sortira finalement en juillet 1983 uniquement au Japon. Malheureusement elle passe inaperçue à l’époque et quelques milliers d’exemplaires seront écoulés. Une version micro ordinateur verra pourtant le jour : le SC 3000.

Signalons qu’au passage, un certain Yu Suzuki entre chez Sega en 1983 en tant que programmeur, celui-ci fera beaucoup parler de lui par la suite.

Au même moment, c’est le fameux crash des consoles au profit des micro ordinateurs aux Etats-Unis, la console ne sortira finalement qu’au Japon. C’est à ce même moment que la compagnie va subir de nombreuses restructurations. Gulf & Western accuse le coup du crash et revend ses parts de Sega (20% du capital de la compagnie) à la Bally Manufacturing Corp. Mais c’est au Japon que tout se joue : David Rosen demande de l’aide à Hayao Nakayama (patron d’une entreprise de distribution racheté par Rosen en 1979) mais aussi à d’autres investisseurs japonais. Cela leur permet de racheté les parts japonaises de Sega à hauteur de 38 millions de dollars. Nakayama devient alors le directeur général de la compagnie et Rosen prend en charge la filiale américaine.


Hayao Nakayama

En 1984 l’intégralité de Sega est racheté par un partenariat entre Sega Japon et CSK Corporation. La compagnie est alors renommée Sega Enterprises LTD dont le siège est basé à Tokyo. C’est à ce moment là que Sega devient définitivement une compagnie japonaise. Sega entrera à la bourse de Tokyo en 1986.

Pendant les années 80 les structures de développement sont elles aussi modifiées et seront divisées en unités baptisée les Sega Amusement Machines Research and Development, les fameux AM.

Mais revenons aux jeux vidéo, Sega va persister avec sa console et sort en 1984 une version plus puissante : la SG-1000 Mark II. Mais elle non plus ne rencontre pas le succès escompté.


La SG-1000 suivi de la SG-1000 Mark II

Sega continue pourtant à s’acharner en sortant un modèle encore supérieur la SG-1000 Mark III en 1985. Elle possède 2 ports pour les jeux, un port cartouche et un Card Slot pour un support sur carte équivalent aux cartes de crédits. Même si elle connait un succès d’estime, la Famicom de Nintendo, déjà bien implantée, écrase le marché.


SG-1000 Mark III

Sega constate le succès de Nintendo avec la NES sur le territoire américain alors la société se décide à sortir la Mark III sur les Etats-Unis en 1986 mais dans une version relookée et elle sera renommée la Master System, elle essuie de nouveau un échec face à la NES. Celle-ci sortira en Europe en 1987, elle tient tête à la NES car elles débarquent toutes les deux en même temps sur ce territoire. Cette version relookée sortira aussi au Japon la même année. La Master System est importante pour beaucoup car c’est la première console de Sega à sortir au niveau internationale.


La Master System I et II

De nombreux jeux viendront soutenir la console au cours de sa vie, souvent des jeux issus de l’arcade comme Wonderboy. Mais c’est Alex Kidd in the Miracle World, un jeu de plateforme qui s’imposera et qui connaitra de nombreuses suites. Alex deviendra alors à cette époque, la mascotte de la compagnie.

Du côté de l’arcade, Sega s’impose de plus en plus comme un grand leader du marché durant les années 80. Yu Suzuki qui a rejoindra AM2, conçoit la borne Hang On (1985) donnant l’impression de chevaucher une vraie moto comme commande du jeu. D’ailleurs, Suzuki, après ce succès va devenir un spécialiste des bornes avec accessoires avec d’autres succès comme Space Harrier (1985).


Yu Suzuki

De plus la compagnie va continuer à développer des systèmes toujours plus puissants : Le Sytem 1, 2 et E suivi du System 16 basé sur un CPU Motorola 68000. Des jeux comme Out Run (1987), After Burner (1987), Altered Beast (1988), Golden Axe (1989) ou Shinobi (1987) marqueront leur époque.

La Master System n’a pas réussi à s’imposer, Sega décide alors de prendre de l’avance sur Nintendo. La compagnie décide de sortir la toute première console 16 bits d’abord nommé MK-1601 : la Megadrive (la Genesis aux Etats-Unis). Son architecture est basée comme pour le System 16 sur le processeur Motorola 68000 et elle écrase tout simplement la concurrence en termes de puissance. Elle sortira le 29 octobre 1988 au Japon, le 14 août 1989 aux Etats-Unis et seulement le 30 novembre 1990 en Europe (alias la cinquième roue du carrosse).



Megadrive

Elle s’imposera comme le plus grand succès de Sega concernant les consoles de jeux surtout en Amérique ou en Europe. Sega se montre plus agressif au niveau marketing et recherche à toucher un public plus mature contrairement à Nintendo : tout le monde se souvient de « Sega, c’est plus fort que toi ! ». Ce qui fera une des grandes forces de la console, c’est qu’elle accueille les nombreux succès venu de l’arcade. D’ailleurs au lancement américain, elle sera vendue avec Altered Beast. Elle accueillera entre autre Phantasy Star ou Street of Rage. Les éditeurs tiers s’intéressent enfin à la machine et Thunder force III débarque sur le support

Mais ce qu’il faut à la console, c’est une image forte associé à une icône, il y a certes Alex Kidd mais le petit personnage ne fait pas le poids face à Mario. En 1990, Nintendo s’apprète à sortir la SuperNES. Pour contrer la sortie de la console, il faut un personnage charismatique et moderne capable de faire face au plombier moustachu d’un point de vue de l’image. Il est aussi indispensable que le jeu proposé montre les capacités de la Megadrive.

Le personnage sera choisi entre plusieurs propositions faites aux employés de Sega : Il y avait un hérisson, un loup, un bulldog et un gros moustachu. C’est bien évidement le hérisson qui est choisi et le gros moustachu deviendra son ennemi, le Dr Robotnik. Il est décidé de concevoir un jeu de plateforme et la principale innovation est le scrolling horizontal mis au point par Yuji Naka. Il trouve le moyen en effet d’accélérer le scrolling et de permettre de créer un jeu basé sur la vitesse. Ce jeu, c’est bien sur Sonic the Hedgehog qui débarque en 1991, le jeu se vendra à plus de 4 millions d’exemplaires et Sega tiendra enfin SA mascotte. C’est à cette époque que la rivalité avec la firme de Kyoto sera à son paroxysme.


Sonic the Hegdehog

Voulant surfer sur le succès de la Megadrive et permettre de faire évoluer sa console, Sega créé un module complémentaire qui sort le 1er décembre 1991 au Japon (en 1992 aux Etats-Unis et en 1993 en Europe) : le Mega CD permettant de faire tourner des jeux sur CD-Rom mais les jeux proposés sont peu nombreux (et mauvais !), le prix de l’accessoire est élevé et il passera plus pour un gadget. Vers la fin de vie de la console, Sega proposera le 32X, un module qui décuple la puissance de la machine mais il souffrira des mêmes problèmes que le Mega CD et sortira alors que la prochaine génération de console va débarquer.

La console sortira sous un nouveau design, la Megadrive 2 (accompagné du Mega CD 2).


la Megadrive 2 et le Mega CD 2

Pendant que Sega lance la Megadrive, elle n’oublie pas la Master System et elle subit un dernier relookage dans une version sans Card slot et Alex Kidd en Rom : la Master System II sort en 1990.

Sega investit aussi dans le marché des consoles portables : la Game Gear sort en 1990 (en 1991 chez nous) pour contrer la GameBoy. Mais Sega rate son coup de nouveau, même si la console est puissante (équivalent à la Master System), une autonomie faible et un encombrement important en feront plus une console transportable qu’une vraie portable. De plus, l’écran, même si il est en couleur, a un faible taux de rafraichissement et l’image devient floue quand le défilement est trop élevé (un comble pour un console accueillant Sonic). La GameBoy de son côté aura un catalogue de jeu plus varié.


Game Gear

Durant la période Megadrive l’arcade reste toujours le domaine de prédilection de Sega. La première borne holographique est créée : Time traveler en 1991. Des nouveaux systèmes sont conçus : le Model 1 suivi du Model 2. Le Model 1 introduit la 3D en arcade avec Virtua Racing (1992) et surtout Virtua Fighter (1993) conçus par Yu Suzuki, c’est le tout premier jeu de baston en 3D. Celui-ci créera aussi Daytona USA en 1995 sur Model 2.


CHAPITRE 3 : LA CHUTE (1994-2001) :

La Megadrive a été la console qui a permis à Sega de s’imposer dans le marché des consoles (35 millions d’exemplaires dans le monde) et elle sera déclinée en version portable (la Nomad en 1995 uniquement aux USA). Du côté de l’arcade, Sega s’est imposé comme le leader. Après les expériences des modules additionnelles et un projet Neptune avorté, Sega se décide à sortir sa nouvelle console toujours dans le souci de prendre de l’avance sur Nintendo.

La console 32 bits de Sega avec pour support le CD-Rom sort le 22 novembre 1994 au Japon (durant l’année 1995 aux USA et en Europe) : la Saturn. L’imprévu, c’est qu’au même moment, Sony sort sa Playstation qui affiche des graphismes 3D équivalents à l’arcade. Avant la sortie de la console, Sega réagit et décide de modifié l’architecture de la Saturn dont le point fort est la 2D mais elle reste faible d’un point de vue 3D. Le CPU NEC V60 est remplacé par deux-processeurs Hitachi SH2.


La Saturn

Là commencent les problèmes, la programmation s’avère difficile (augmentant au passage les coûts), une tache rendue ardue par le changement d’architecture. Les kits de développement envoyés aux éditeurs tiers deviennent par conséquent inadaptés. Ils se tournent naturellement vers la Playstation, beaucoup plus facile à programmer. Malgré tout des jeux comme Resident Evil ou Tomb Raider sortiront dessus. Ses faiblesses et son prix élevé feront que la console sera un flop aux USA et en Europe mais démarrera bien au Japon où elle se défendra. Devant l’abandon des éditeurs tiers, Sega doit soutenir sa console presque seul mais peut compter sur ses succès venus de l’arcade pour la maintenir comme Virtua Fighter 2, Sega Rally et House of the Dead. Mais Sega sortira aussi des jeux spécifiques à celle-ci : Panzer Dragoon, Shining Force III, Sakura Taisen et bien sur Night Into Dreams en 1996 (livré avec sa manette possédant un stick analogique). Il est à noter que Sonic se montrera discret sur le support.


Night Into Dreams

La Saturn disparaitra dans l’indifférence, écrasée dans l’étau composé de la Playstation et de la Nintendo 64. Du côté de l’arcade, Sega sort le System 3 en 1996 basée sur un processeur IBM Power PC. A sa sortie, c’est le système le plus puissant du marché et Sega enterre encore un peu plus la concurrence. Elle accueillera les suites des grands succès de la compagnie : Virtua Fighter 3 (1996), Daytona USA 2 (1998) et Sega Rally 2 (1998). Sega a aussi l’idée de créer les immenses salles d’arcade SegaWorld.

Pourtant l’échec de la Saturn a couté très cher à Sega et même si sa filiale Arcade reste solide et domine son marché, le monde de l’arcade décline lentement mais surement. Il est donc vital pour Sega qui est fragile économiquement de se relancer sur le marché des consoles.

L’année 1998 annonce beaucoup d’évènements. D’abord, Shoichiro Irimajiri succède à Hayao Nakayama à la tête de la compagnie. Sega va lancer aussi la première console 128 bits de l’histoire qui est d’abord nommée Katana : la Dreamcast sort le 27 novembre (1 ans plus tard aux Etats-Unis et en Europe).


La Dreamcast

Sega met toutes les chances de son côté, l’architecture est basée sur le processeur Hitachi SH-4, parallèlement en arcade, le système basé sur la même architecture débarque : NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea, cela signifie aussi « beauté » en japonais). Les conversions pour la console sont alors aisées. Elle innove aussi en proposant le jeu en ligne en intégrant un modem (56k mais 33,6k chez nous). La console est facile à programmer contrairement à la Saturn (certains jeux tournent sous Windows CE). Autres détails à signaler, le support des jeux est le GD-Rom, un disque optique de 1,2 Go lu à une vitesse de 32X réduisant les temps de chargement et le VMU (Visual Memory Unit), une carte mémoire pouvant servir de mini console portable. La Dreamcast vendue avec le jeu ChuChu Rocket! sera lancée avec un marketing plus efficace (le président Irimajiri participera lui même aux publicités au Japon !).

La console accueille de grands titres. Sonic fait son grand retour avec Sonic Adventure et sa suite. On peut aussi citer Phantasy Star Online, Skies of Arcadia, le jeu musical Space Channel 5, le shoot expérimental REZ créé par Tetsuya Mizuguchi ou Jet Set Radio. On peut aussi citer les adaptations de l’arcade : Soul Calibur de Namco, Virtua Tennis et Crazy Taxi. Yu Suzuki lâche l’arcade après F355 Challenge et se lance dans un jeu d’aventure à gros budget pour la console : Shenmue sort en 1999 et il marquera son époque. Le jeu bénéficiera d’une suite mais le projet coute cher et les ventes ne le rentabilisent pas, cela arrêtera la série (pour l’instant, on l’espère).


Shenmue

Malgré un bon départ, la Dreamcast sera elle aussi un échec mais pourquoi ? Beaucoup pense qu’elle était trop en avance sur son temps (première 128 bits qui en plus proposait le jeu en ligne). Mais une explication plus perspicace est à voir du côté de la Playstation 2. La première Playstation a marqué l’esprit du grand public et Sony commence à communiquer indirectement sur la PS2 dès 1998 (soit 2 ans avant la sortie de la console !). Sony, en utilisant un marketing agressif, vante sa future console promise comme révolutionnaire (on en rit encore !) avec des démo bidons et des caractéristiques techniques surévaluées. Les acheteurs potentiels hésitent et n’achètent pas la Dreamcast pour attendre la PS2.

Quelque soit les raisons de cette échec, les finances de la compagnie sont dans le rouge et l’arrêt de la production de la Dreamcast prévu en mars est annoncé le 31 janvier 2001. Sega ne fabrique plus de consoles au grand désarroi des nombreux fans et une page de l’histoire du jeu vidéo se tourne.


CHAPITRE 4 : UNE RENAISSANCE EST ELLE POSSIBLE ? (2001-?)

En même temps que l’arrêt de la Dreamcast est annoncé, le système NAOMI 2 est présenté. Sega continue l’arcade mais sur des systèmes basés sur l’architecture des consoles du moment : la Triforce basée sur le hardware Gamecube et la Chihiro basée sur celle de la Xbox. Du côté des consoles, Sega, devenu simple éditeur, réédite les grands succès de la Dreamcast : Sonic Adventure 2 sur la Gamecube de Nintendo (qui l’aurait cru il y a encore quelques années !) ou encore Shenmue Xbox.

Pendant cette période de trouble, il y aura beaucoup de mouvement à la tête de Sega : Isao Okawa le plus gros actionnaire de la compagnie remplace Shoichiro Irimajiri en tant que président en 2000. Mais Okawa meurt en 2001 d’une crise cardiaque et Hideki Sato le remplace. Ce n’est pas fini car en 2003, c’est Isao Oguchi, le chef de Hitmaker (anciennement AM3) qui va reprendre la tête de Sega.

Au passage, Yu Suzuki quitte AM2 et fonde le studio DigitalRex en 2003

Toujours la même année, Sammy qui est un des principaux actionnaires de Sega prend peu à peu le contrôle de celle-ci. Sammy est un éditeur de jeux vidéo mais est plus connu dans le domaine du pachinko. Finalement en 2004, les 2 sociétés fusionnent pour devenir Sega Sammy. Sega continue d’exister mais en tant que sous division de la Holding qui a été créée et Hajime Satomi, le président de Sammy prend la tête du conseil d’administration de Sega.



En 2006, Sega sort le système Lindbergh (basé sur une architecture PC) sur lequel sort Virtua Fighter 5 ou House of the Dead 4.

Même si la compagnie a retrouvée une santé financière, beaucoup considère que le GRAND Sega est loin derrière. La qualité de ses jeux a décliné (le premier à dire que Sonic the Hedgehog sur Xbox 360 et PS3 est un bon jeu, sera torturé à mort !). Echaudé par l’échec de la Dreamcast, Sega ne semble plus vouloir prendre de risque…

A suivre…




Quelques données sur Sega :

Structure interne de Sega avant la fusion avec Sammy :

AM1 renommé Wow Entertainement a créé The House of the Dead
AM2 dont Yu Suzuki faisait parti a créé Virtua Fighter et Shenmue
AM3 renommé Hitmaker, a développé les Crazy Taxi et les Virtua Tennis
AM4 renommé Amusement Vision, connu pour Super Monkey Ball
AM5 renommé Sega Rosso connu pour Initial D
AM6 renommé Smilebit a développé Jet Set Radio
AM7 renommé OverWorks, auteur de Skies of Arcadia et de Sakura taisen
AM8 renommé Sonic Team dont fait parti Yuji Naka connu pour Sonic the Hedgehog bien sur mais aussi Phantasy Star
AM9 renommé United Game Artists, le plus expériemntale avec Rez et Space Channel 5
Digital Media renommé Wave Master
Team Andromeda connu pour Panzer Dragoon. Cette équipe fut dissoute en 1998.

Après la fusion :

NE.1 R&D : Amusement Vision + Smilebit
AMPlus R&D : DigitalRex
AM.1 R&D : Wow entertainement + Overworks
AM.2 R&D : AM2
AM.3 R&D : Hitmaker + SegaRosso


Chiffres des ventes de consoles :

Master System : 13 millions
Megadrive : 35 millions
Gamegear : 8,65 millions
Saturn : 10 millions
Dreamcast : 11 millions

Publié dans FIRMES MYTHIQUES

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