BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 - 1997)
BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 – 1997)
Sans aucun doute, Gunpei Yokoi a changé notre vision du jeu pour toujours. Oui, mais de quelle façon, exactement? La plupart d'entre nous savent évidemment que Yokoi fut l'investigateur d'innovations vidéo-ludiques importantes telles que la Game Boy et qu’il a joué un rôle clé dans des franchises emblématiques telles que Metroid. Il est toutefois difficile d'imaginer comment un simple manutentionnaire de travail à la chaîne a rapidement réussi à se retrouver propulsé au sommet de la hiérarchie de la firme nippone Nintendo tout en étant capable de révolutionner perpétuellement les aspects matériels et logiciels des jeux vidéo. En hommage à cet homme dont la vie fut trop brève, nous allons découvrir comment Yokoi a permis aux jeux vidéo de se démocratiser petit à petit auprès des différents types de consommateurs.
LA RENCONTRE AVEC NINTENDO
Gunpei Yokoi (qui peut aussi s’écrire "Gumpei") est né à Kyoto le 10 Septembre 1941, au Japon. Fils de directeur d’une société pharmaceutique, il a vécu toute son enfance dans cette même ville. Jeune adulte, il est rapidement diplômé de l'université de Doshisha (Kyoto) en électronique. Yokoi possède aussi un sens aigu des mathématiques et des sciences. Il a depuis son plus jeune âge 2 passions : La première, peu connue, est le chant et le piano. Il avait même enregistré un album contenant ses compositions (qui furent publiées à titre posthume au Japon). Son autre passion largement plus connue est son engouement pour le bricolage, inventant de petits gadgets comme des jouets ou des radios en l’espace d’un week-end et avec trois fois rien. Une fois son diplôme en poche, Yokoi dût se mettre à la recherche d’un premier emploi. Et cela n'allait pas être si évident. Nous sommes en 1965, le jeune Gunpei envoie inlassablement des demandes d'emploi à toutes les industries environnantes sans véritablement de succès. Jusqu'à finalement décrocher un emploi dans une société du nom de Nintendo.
A cette époque, Nintendo est surtout connu pour être le créateur des populaires jeux de cartes Hanafuda. Yokoï est tout d’abord employé afin de vérifier la maintenance des lignes d'assemblage de cartes pour son jeu de solitaire. Il gardera ce poste pendant plusieurs mois jusqu'à ce qu'un jour, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi senti qu'il était temps pour Nintendo de changer d’ère et de se lancer dans le secteur très concurrentiel du jouet. Yamauchi, qui avait récemment créé une nouvelle division appelée très simplement «Jeux». Il avait besoin d'un jouet qui soit un produit phare, innovant, et surtout à la durée de vente importante, des vacances d’été aux fêtes de fin d’année. Yokoi, chargé du projet demanda: «Que veux-tu que je fasse Hiroshi?" "Quelque chose de grand", répondit Yamauchi. Ce dernier était loin d’imaginer que ce produit, son chef de projet l’avait déjà crée auparavant.
LES ULTRA INVENTIONS DE MR YOKOI
Ce que Yokoi avait créer allait non seulement consolider une année 1966 en dents de scie pour Nintendo au niveau du CA, mais allait surtout octroyer étonnamment à la firme une position très respectable dans le monde des jouets. Pompeusement intitulé "Ultra Hand", la première création de Yokoi pour Nintendo était en fait un bras télescopique en bois qui se démultipliait et qui était muni de deux poignées à une extrémité de l'appareil et deux poignées à l'autre (voir photo). Plus on serre les poignées plus le bras s’allonge, permettant par la même occasion de prendre un objet distance, à l’autre bout du bras. Vendu à plus de 1,2 millions d'unités à environ six dollars l'unité, l’ «Ultra Hand » cèda quelques années plus tard la place à une série de jouets qui allait être connue sous le nom de "Ultra". Et ce fut à nouveau à Yokoi de concevoir cette gamme de produits, avant de proposer l’ébauche finale à Yamauchi. Ce dernier jugeait alors si oui ou non tel jouet était susceptible d’avoir un pouvoir de pénétration fort sur ce marché et être digne de porter la marque Nintendo. Selon Yokoi, bien que Yamauchi n'avait aucune expérience antérieure dans le domaine du ludique, il avait un talent naturel pour sentir si telle ou telle création était vouée à l’échec ou au contraire à un succès fulgurant, se permettant même de donner quelques conseils avertis afin d’améliorer sensiblement l’objet. Un superbe exemple qui démontrait l'originalité et la créativité hors-normes de Yokoï, c’était l’ «Ultra Machine » (voir photo). Un lanceur miniature de balles de base-ball pour la maison. Vendu à 700.000 unités, ce fut encore un énorme succès pour la firme Nintendo au début des années 70.
Une des conceptions les plus créatives et brillantes de Yokoi fut très certainement ce qu’il a tout simplement nommé le « Love Tester ». Un garçon et une fille se tiennent par la main tandis que leur autre main se trouve placée sur les poignées du testeur. Le dispositif permettait alors de mesurer le courant passant dans les mains du couple et informait alors quel degré d’amour unissait les 2 individus. Bien sûr, le véritable but du jouet était avant tout d’obliger le garçon et la fille à se tenir la main à une époque où avoir une petite amie tout en étant enfant allait à l’encontre de la culture Japonaise. Yokoi aimait rappeler que l'appareil, exporté dans les pays étrangers, aurait eu plus de succès s’il avait impliqué des baisers entre les 2 partenaires. D’autres jeux à succès tels que "Drive Game" et "Mach Rider" ont aussi été distribués par Nintendo, de la fin des années 60 jusqu’au début des années 70.
Au milieu des années 70, Masayuki Uemura, alors employé de Sharp, fait la rencontre de Yokoi lors d’une tentative de vente de photopiles à Nintendo. Étonnamment mais néanmoins brillamment, Yokoi réussit en fait à débaucher Uemura de chez Sharp pour le faire rentrer chez Nintendo. Les 2 hommes commencèrent à travailler ensemble afin de trouver un moyen d’utiliser ces photopiles dans divers jouets. Yamauchi, qui réclamait à Yokoi toujours plus d'appareils électroniques innovants, était également heureux de cette nouvelle perspective. Ensemble, Yokoi et Uemura réussirent à concevoir un pistolet optique, utilisant les fameuses photopiles comme « sensor » capables de détecter la lumière venant du pistolet. Ainsi, le "Nintendo Beam Gun" fut-il créé. Face à l’important engouement suscité par ce jeu, Nintendo créa une multitude de gammes de thèmes de tirs. Par exemple, un type de jeu permettait aux joueurs de tirer sur des cibles de pigeons, et quand les cellules à l'intérieur de ces même pigeons étaient touchées, un tableau de suivi de score se mettait à jour automatiquement selon la réussite du tir. Mais bien vite, ce qui était du divertissement électronique commençait à se transformer rapidement sous la forme de jeux vidéo et la technologie nécessaire à l’époque pour suivre cette évolution devrait obliger rapidement Nintendo à s’adapter à moindre coût à cette évolution. Et ce, toujours avec l’aide du visionnaire Gunpei Yokoi.
LE SUCCÈS DES GAME & WATCH
Après une courte collaboration entre Nintendo et Mitsubishi pour créer ce qui sera la Color TV Game 6 (et sa suite Color Game 16), Yamauchi désira à nouveau lancer un produit innovant, se démarquant nettement des autre concurrents du secteur. Yokoi était encore une fois là pour répondre à son appel. La légende raconte que lors d'un trajet en métro japonais le ramenant chez lui un soir, Yokoi fut témoin d'une scène où un homme jouait avec sa calculatrice pour passer le temps. À l'époque, les calculatrices deviennent de plus en plus accessible au niveau du prix (pour 800 yens, soit environ 7 euros vous pouviez trouver un choix en la matière assez important à l’époque) et modifiables. Mais leur miniaturisation avançait aussi à grands pas. Et là, Yokoi eu l’idée suivante : « Et si vous pouviez changer quelque chose à ce petit dispositif électronique de tous les jours en quelque chose de fun, pas cher et de jamais vu? » A partir de cette réflexion, Yokoi va développer le Game & Watch, un petit appareil de poche qui contenant un jeu jouable, une horloge et une alarme.
Les premiers titres G & W à avoir vu le jour étaient très simples et ne nécessitaient souvent que l’utilisation de deux boutons. Dans "Ball", le tout premier titre sorti le 28 avril 1980, le joueur devait jongler avec deux ou trois balles en fonction de la difficulté. Petit à petit, le G & W se complexifiait, avec la possibilité de déplacement non plus uniquement horizontalement, mais aussi verticalement. C’est ainsi que Yokoi a développé le «D-Pad", une croix directionnelle sous la forme de boutons qui permettait au joueur de mieux appréhender le gameplay, mais qui allait aussi rapidement entrer dans les mœurs jusqu’à être réutilisé dans tous les futurs systèmes de jeu vidéo électronique (sous une forme progressivement améliorée). De 1980 à 1991, les G & W se prévaudront d'une variété de modification du matériel et d’améliorations comprenant par exemple des versions pour deux joueurs ou encore un double écran, concept repris en 2004 sur la Nintendo DS. Concernant leur prise en main, Yokoi expliqua un jour que malgré le succès de cette gamme, la ligne de conduite concernant la conception de tous ces G & W a toujours été la même pour Nintendo : Ne pas chercher le design à tout prix, mais avant tout utiliser des matériaux éprouvés et plutôt bon marché.
TRANSITION ENTRE JEU ÉLECTRONIQUE ET JEU VIDÉO
Pas le temps de se reposer sur ses lauriers avec le succès des G & W, un autre problème allait se poser. Le jeu d'arcade phare de Nintendo à l’époque, « Radarscope » n’engrange pas des recettes faramineuses et Yamauchi devait alors faire à nouveau appel à Yokoi afin de remanier le jeu pour le rendre plus attrayant dans les salles d’arcade. Afin d'atteindre cet objectif, Yokoi allait prendre sous son aile un certain jeune Miyamoto. Le duo allait alors littéralement changer le concept de « Radarscope ». Ce qui était autrefois un titre très fade jeu de shoot’em up allait être transformé en ce qui est aujourd'hui connu comme étant le célèbre "Donkey Kong". Le jeu eût un succès retentissant, comportant des aspects de gameplay révolutionnaires pour un jeu de 1981, tels qu’un design des personnages charismatique et des petites animations / cut-scenes entre 2 niveaux. Après la popularité de Donkey Kong à travers le monde, Yokoi a également supervisé des projets d'arcade de Miyamoto tels que "Donkey Kong Jr." et surtout "Mario Bros". Comme Donkey Kong, avant lui, Mario Bros fut un gros succès en arcade pour Nintendo, Yokoi lui offrant par là même un portage G & W. Miyamoto, toujours aux côtés de son mentor, aura lui aussi donc participé au développement de ces jeux éléctroniques jusqu’à la fin. De plus, Yokoi aimait à-dire que petit à petit Miyamoto "faisait de la création tandis que moi je supervisais", en référence à l'élaboration de G & W. Mais Yamauchi et Nintendo ont toujours voulu viser plus haut, et il fallait passer à la vitesse supérieure : concevoir désormais une véritable console de jeu de salon. Une certaine vision de l’arcade à domicile.
Après que Gunpei Yokoi et Masayuki Uemura eurent signé des accords avec différentes sociétés capables de leur fournir des composants électroniques pour leur nouveau projet, les 2 hommes allaient avoir la lourde tâche de concevoir cette nouvelle console, avec un cahier des charges à la fois très simple et très compliqué. Le système de jeu devrait non seulement être plus performant que les standards actuels (Atari 2600 et Intellivision) mais il devrait en plus être proposé à un prix défiant toute concurrence, afin de re dynamiser un secteur alors en berne. Le 15 Juillet 1983, la "Famicom" sortait au Japon, accompagnée de jeux qui étaient pour la plupart des conversions de hits d’arcade tels que Donkey Kong et Mario Bros. Ce fut un succès dès les premières semaines, la firme de Kyoto commençait à prendre de l’ampleur. Yamauchi ordonna alors que Nintendo soit scindé en quatre groupes de recherche et développement, avec entre autres Yokoi à la tête de la R & D1, et Miyamoto à la tête de la R & D4. Le département de Yokoi (avec 45 programmeurs, concepteurs et ingénieurs) ne fit pas exception, et comme tous les autres départements il allait commencer à sortir ses propres jeux sur la Famicom, tels que tels que "Clu Clu Land" et une pléthore de jeux sportifs. La Famicom (et son extension Disk System) commencait à régner en maitre au japon et Yokoï participait à ce succès en produisant quelques titres très réputés, comme l’ultra connu "Metroid", combinant le scrolling horizontal d’un Mario et l’exploration d’un Zelda, tout en faisant la part belle à l’action. Quelques mois plus tard, sortira "Kid Icarus", un titre tirant profit du moteur de Metroid et devenu véritablement culte aujourd’hui. Peu de temps après cela, une partie de l’équipe de Yokoï quittèrent son département R & D1 afin de créer « Intelligent Systems », un développeur maison first party. Malgré cela, Yokoï aura droit en parallèle de superviser et de produire les réalisations de ce jeune studio avec des titres tels que Famicom Wars (Advance wars chez nous) et Fire Emblem. Sans oublier R.O.B., un périphérique qui fut vendu pendant un moment avec chaque NES aux USA, dans le but de proposer une console dotée d’outils attrayants. Tout ceci afin de faire changer l’opinion des américains envers les jeux vidéo, refroidis après le crack de 1983.
PORTABLE POWER
Nintendo possède plus de 90% du marché de la console de salon en 1988. La firme a besoin d’un nouveau challenge. Toujours avec la même philosophie, à savoir combiner prix bas, fiabilité, et choix de jeux conséquent, Yokoi allait transposer le concept de la Famicom à un nouveau marché, celui des consoles portables. Le 21 Avril 1989, La Game Boy voyait le jour sur le sol nippon (et plus d’un an et demi plus tard chez nous). Elle allait rapidement remplacer dans le cœur des joueurs les G & W d’un point de vue pratique, proposait des spécifications techniques encore jamais vu à cette échelle (chipsets proches de la NES). Dotée d’une grande autonomie (4 piles LR6 AA pour 8heures de jeu environ), mais au désarroi de nombreux joueurs dotée d’un malheureux écran noir et blanc non rétro éclairé, la Game Boy étonnait. Son prix bas (599 francs à l’époque, ou encore 80 malheureux dollars aux USA) allait propulser la portable de Nintendo en tête des vente un peu partout dans le monde. En rupture de stock moins de 2 semaines après son lancement au japon, et vendue à 40 000 exemplaires au USA le premier jour, la Game Boy allait placer Nintendo et son créateur Gunpei Yokoi en orbite, ne laissant que des miettes à ses concurrent directs, la Game Gear (Sega) et la Lynx (Atari). Très vite, le Game Boy devint un produit très recherché, très « hype », à l’image de la NDS 20 ans plus tard.
Pour s'assurer un public fidèle, la Game Boy a constamment offert à ses joueurs des perles de plates-formes, avec notamment Metroid, et les sagas "Super Mario Land" (qui introduira pour la première fois Daisy et Wario) et Pokémon.
Avec le succès de la Game Boy, Yokoi tenait là la plus belle victoire de sa carrière, une carrière qui n’a cessé d’être ascendante depuis les années 1960 avec la création de l’ « Ultra Hand ». La Game Boy, dans toutes ses versions (GBC, GBA, GBA SP), se vendra à plus de 118 millions d'unités dans le monde. Grâce à ce succès vint le respect du monde entier (et même des concurrents) pour Yokoi. Mais modeste, Yokoi disait de lui qu'il était juste un homme de l’ombre simplement dévoué, lui et son équipe, à Nintendo. Son prochain objectif ? créer quelque chose de jamais vu dans l'univers du jeu vidéo. Et il allait le faire. A sa façon.
BIG N VOIT ROUGE
Yokoi continuait à produire des titres phares pour la Game Boy et la récente Super Famicom (ou SNES) mais il consacrait la plupart de son temps à l’élaboration de sa prochaine invention, qui lui tennait beaucoup à cœur. En 1992, Yokoi commenca à créer ce qui allait être le premier système de jeu vidéo portable avec vision en 3D. A une époque où le terme « réalité virtuelle » faisait fantasmer, Nintendo voulait s’approcher le plus possible d’une expérience de jeu très réaliste. A l’époque, l’émergence de magazines spécialisés suivaient l’affaire de près, révélant le nom de code de ce système 3D portable : VR32 (Virtual Reality 32 Bits). Révélé à un public très intrigué au début de l’année 1994, les premières impressions de jeu allaient se révéler très décevantes, à 1000 lieux de ce qu’on était en droit d’espérer en terme de réalité virtuelle à l’époque. L’impact médiatique de la presse relatant ce ratage made in Nintendo allait rapidement se faire sentir. La « console », sous forme de lunette à la position de jeu inconfortable (2 tiges articulées servant à poser l’engin en position stable sur un quelconque support), devait permettre au joueur de se plonger au travers de cette lunettes dans un univers 3D pleins de reliefs. Malheureusement, la plupart des gens ayant tenté l’expérience ont en fait plutôt eu l’impression de voir des objets avec effets 2D sur un simple fond rouge... Au CES 1995, le journaliste de jeu Stephen L. Kent interviewa Yokoi en lui demanda pourquoi avoir crée cette console de jeu (que l’on appellait désormais officiellement "Virtual Boy") si spéciale, Yokoi répondit simplement : «Le marché du jeu vidéo est si saturé qu’il est devenu quasiment impossible de créer quelque chose d’innovant. Il y avait à l’époque beaucoup d'idées créatives pour la NES et Game Boy.. Mais plus autant concernant la Super NES. Je crois que les sociétés de jeux vidéo sont à court d’idées nouvelles. Je voulais créer un nouveau genre de jeu qui n'était pas un jeu vidéo, mais plutôt une sorte de support où les designers pourraient mettre en place des idées nouvelles et simples ». Mais pourquoi diable le Virtual Boy affichait-t-il une seule couleur, qui plus est un rouge vif? Selon Yokoi, « des graphismes colorés donnent aux gens l'impression qu'un jeu est la pointe de la technologie. Mais pour moi, un jeu possédant un bel affichage ne signifie pas forcément que ce dernier soit amusant à jouer ». Concernant le choix du rouge, la raison était simple : Les LED sont disponibles en rouge, jaune, bleu ou vert. Mais c’est le rouge qui utilise le moins de batterie. L’autre raison est qu’il est plus facile pour l’homme de reconnaître des images de couleur rouge.
Peu de jeux furent disponibles au lancement du Virtual Boy, car Yokoi dû n’autoriser que quelques développeurs à créer sur le Virtual Boy mais aussi ne sélectionner que les meilleurs softs. Malgré cela et confirmant la date annoncée lors d’une entrevue réalisée en 1994 avec Next Generation Magazine, Nintendo a estimé qu'il était prêt pour son lancement en 1995 ... Nintendo prévoyait de vendre 3 millions d’exemplaires du produit rien qu’au Japon la première année. Mais ce fût un désastre complet, non seulement en termes de ventes, mais aussi aux yeux des joueurs qui avaient déjà révélé leur mécontentement à propos du système un mois avant la sortie du Virtual Boy. Ils détestaient, en vrac : l'affichage monochrome rouge, le peu de jeux disponibles, ou encore le prix exorbitant (179 $ une fois arrivé sur le territoire américain). A aucun moment les fans de Nintendo ne s’intéresseront à cette console, préférant attendre sagement la future N64, qui elle au moins eu droit à un battage publicitaire monstrueux. C’est ainsi que le Virtual Boy tombera dans l’oubli en 1996, sans même avoir eu droit à une sortie européenne . Yokoi, face à son véritable premier échec, est désemparé.
NOUVEAU DÉPART
Après la débâcle de l’épisode Virtual Boy, Nintendo fut fortement déçu par Yokoi. Pour Yamauchi, Yokoi était le responsable qui a fait connaitre pour la première fois à Nintendo l’échec dans l’industrie du jeu. Nintendo avait à l'époque un rôle prépondérant dans le secteur du jeu vidéo et ne pouvaient alors pas se permettre pareil bévue. Pour cette raison, Yokoi fut rétrogradé dans la hiérarchie, et n’occupa plus de postes à grandes responsabilités. En faisant cela, son employeur allait lui empêcher d’exercer librement sa créativité permanente. Le dernier fait d’arme de Yokoi chez Big N sera la Game Boy Pocket, avant de donner sa démission, le 15 août 1996. Trop avide de mettre à profit son esprit créatif toujours débordant, Yokoi créa une petite équipe d'environ 30 personnes. Un nouveau départ à 55 ans, et une nouvelle aventure. Le 11 Septembre, 1996 Yokoi ouvrait les portes de sa société Koto Laboratories à Kyoto, une entreprise dédiée à la réalisation d’un nouveau produit dans l’esprit de la Game Boy. Lui et son équipe allaient alors commencer petit à petit le développement d’un hybride console de jeu portable / ordinateur de poche qui sera plus tard connu sous le nom de "WonderSwan". Malheureusement, Yokoi ne verra jamais le produit fini de ce qui aura été considéré comme son ultime création.
Le 4 Octobre 1997, alors qu'ils roulent sur une voie express de Neagarimachi (près d'Ishikawa), Yokoi et un ancien collègue Estuo Kiso (responsable des affaires de Nintendo) sont impliqués dans un accident de voiture mineur. En quittant son véhicule afin de faire le constat des dégâts, Yokoi est soudainement happé sur le bas-côté par une voiture arrivant en sens inverse. Amené rapidement à l'hôpital le plus proche, Gunpei Yokoi est déclaré mort deux heures plus tard. Il avait 56 ans.
JOUETS CREES
Ultra Hand (1966)
Drive Game (1966)
People House (1968)
Light Ray Gun (1968)
Ultra Machine (1968)
NB Block Crater (1969)
Love Tester (1969)
Ultra Scope (1969)
Candy Machine (1970)
Ele-conga (1970)
Light Ray Telephone LT (1971)
Lefty RX (1972)
Miracle Trump (1972)
Time Shock (1972)
Mach Rider (1973)
Power Lift (1973)
Laser Kure Clay Shooting System (1973)
Wild Gunman (1974)
Shooting Trainer (1974)
Jet Launcher (1974)
Light Ray Gun Custom Series (1976)
Duck Hunt (1977)
Battle Shark Skyhawk (1977)
The Chilean Tree (1979)
Chiritorie (1979)
Ten Billion (1981)
Computer Mahjong (1981)
IMPLICATON DANS LES JEUX VIDEOS SUIVANTS
Jeux Game & Watch (1980 – 1991)
Donkey Kong (Arcade)(1981, Producteur)
Donkey Kong Junior (Arcade)(1983, Producteur)
Mario Bros. (Arcade)(1984, Producteur)
Metroid (NES)(1986, Producteur)
Kid Icarus (NES)(1986, Producteur)
Famicom Detective Club: The Missing Heir (NES)(1988, Producteur)
Famicom Wars (NES)(1988, Producteur)
Super Mario Land (GB)(1989, Producteur)
Famicom Detective Club II: The Girl in Black (NES)(1989, Producteur)
Solar Striker (GB)(1990, Producteur)
Fire Emblem (NES)(1990, Producteur)
Dr. Mario (NES, GB) (1990, Producteur)
Balloon Kid (GB) (1990, Producteur)
Metroid II: Return of Samus (GB)(1991, Producteur)
Fire Emblem Gaiden (NES) (1992, Producteur)
Yoshi’s Cookie (NES, GB) (1992, Producteur)
X (GB) (1992, Producteur)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) (1992, Producteur)
For the Frog the Bell Tolls (GB) (1992, Special Thanks)
Battle Clash (SNES) (1992, Producteur)
Metal Combat: Falcon’s Revenge (SNES)(1993, Producteur)
Mario & Wario (SNES)(1993, Producteur exécutif)
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (SNES)(1993, Producteur)
Wario Land: Super Mario Land 3 (GB)(1994, Producteur)
Super Metroid (SNES) (1994, General Manager)
Virtual Boy Wario Land (VB) (1995, Producteur)
Tetris Attack (1996)/Panel de Pon (SNES, GB)(1995, Producteur)
Kirby’s Block Ball (GB) (1995, Producteur)
TeleroBoxer (VB) (1995, General Manager)
Mario’s Tennis (VB)(1995, Producteur)
Golf (VB) (1995, Producteur)
Galactic Pinball (VB)(1995, General Manager)
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)(SNES, Producteur)
3D Tetris (VB)(1996, Producteur)
Balloon Fight GB (GB) (2000, Producteur)
Dr. Mario 64 (N64) (2001, Concept original)
Metroid Prime (GCN) (2002, Special Thanks)
IMPLICATION DANS LES HARDWARE SUIVANTS
Game & Watch et toutes ses évolutions (1980 – 1991)
D-pad (1983)
Famicom (aide partielle) (1983)
R.O.B. (1985)
Game Boy (1989)
Super Famicom (aide partielle) (1990)
Super Scope (1992)
Virtual Boy (1995)
Game Boy Pocket (1996)
Game Boy Camera (1998, Special Thanks)