TEST : FUEL / PS3

Publié le par Dr Floyd

  FUEL
Support : PS3



Editeur :
Codemasters

Développeur :
Asobo


Année : 2009

Existe également sur Xbox 360 et PC



Il y a désormais vraiment le choix en matière de courses "off-road" sur next-gen, avec selon moi les chefs de file que sont Motorstorm (version complète) sur PS3 et FlatOut Ultimate Carnage sur Xbox 360. Que va apporter ce FUEL de Codemasters ? Tout simplement un gameplay totalement ouvert dans la plus grande surface de jeu jamais réalisée (record homologué dans le Guinness Book). Concept trop ambitieux pour le Studio français Asobo ou alors véritable révolution du genre ?


Dans FUEL la planète a subit les catastrophes écologiques graves que dénonçait Nicolas Hulot avec des paysages délabrés et des conditions météo dantesques, sans compter une pénurie mondiale de fuel ! Le monde réel d'ici 30 ans ? Vous jouez donc le rôle d'un Mad Max en herbe qui gaspille les derniers litres de pétrole disponibles sur Terre et participe à des courses off-roads à bord de véhicules divers et variés (buggy, moto, quad, truck, etc...).

Venons en à la spécificité du jeu : l'environnement totalement ouvert. Vous n'avez aucune obligation à suivre les routes et la carte fait tout simplement 14 000 km2 ! (120 km sur 120 km !). C'est totalement fou, j'ai testé par exemple le fait d'aller vers l'est pendant 30 minutes à fond et je n'avez parcouru qu'une infime partie de la carte !!! Elder Scroll 4 et GTA San Andreas peuvent aller se rhabiller, vous avons affaire ici à une map peut être 100x plus vaste ! On peut rêver avec de telles surfaces à une nouvelle génération de jeu, imaginez par exemple Elder Scroll 5 dans un tel environnement naturel !



Asobo n'a bien sûr pas tout dessiné "à la main" mais a mis au point un process mathématique qui génère de manière semi-aléatoire tous les décors, et de ce fait on aurait pu craindre le pire (un design et une topographie ultra répétitive). Et bien pas du tout ! Le résultat est incroyablement varié et prouve bien que la nature est avant tout mathématique : les paysages semblent naturels avec 19 types d'environnement : prairies, forets, montagnes, canyons, déserts, plages... c'est magnifique ! Enfin un vrai jeu next-gen ! Il est bien sûr possible de traverser tout le jeu sans le moindre chargement apparent (les décors se chargent pendant que vous jouez). La profondeur de champs est de plus fantastique, et on ne retrouve pas les défauts d'un Elder Scroll 4 avec la végétation qui apparaît au dernier moment. A cela s'ajoute une gestion des ombres et des lumières excellente, une végétation légèrement animée, et un cycle jour/nuit. Ça manque juste un peu de vie, mais bon : c'est l'apocalypse, ne l'oublions pas !



La structure du jeu est basée avant tout sur la contemplation. Il est possible d'aller partout et d'admirer les paysages, et à tout moment vous pouvez décider d'aller rejoindre un point sur la carte marquant une épreuve, ou alors vous pressez directement START et passez par le menu pour démarrer aussitôt une épreuve. Et des épreuves il y en a pour tous les goûts : chrono, checkpoint, course classique, course contre un hélicoptère, poursuite, elimanator... Si vous ajoutez à çà les différents types de véhicules et la possibilité de faire des courses sur route ou off-road, on a l'impression d'être dans mix de tous les jeux de courses existants : Motorstorm (le plus influant), Burnout, FlatOut, Pure, ATV Off-Road, etc... Je suis juste un peu déçu car je m'attendais à une ambiance "Paris-Dakar" avec de très longues courses à la boussole. Ici finalement les courses sont tout à fait classiques et ne se démarquent pas de la concurrence.



Le gameplay est agréable, plutôt orienté arcade mais assez technique, on se rapproche du style Motorstorm. Asobo n'a pas cédé "à la mode" des jeux de fusées : les véhicules gardent des vitesses réalistes, ce qui est appréciable dans un jeu où il faut gérer toutes les aspérités du terrain (par contre les fans de Burnout le trouveront très mou !). On regrettera juste l'absence de vue intérieure (ou une vue capot) mais surtout de vue arrière (???), ce qui est très gênant lors des courses ! Niveau IA c'est passable, il manque un peu la folie de Motorstorm et il semblerait que l'IA soit légèrement truquée sur les fins de course... A noter qu'il est possible d'activer une sorte de GPS (en plus de la carte) qui vous fléchera en permanence la route à suivre. Si les courses ne proposent rien d'extraordinaire en terme de gameplay on prend son pieds à emmener son véhicule n'importe où, à jouer avec les bosses et dénivelés, à tenter d'escalader une colline en quad : Jouer avec la nature, voilà le gros point fort de FUEL et c'est réellement fun ! Sauf que... il y a un hic...



Un sacré hic même : le framerate ! En effet la PS3 a beaucoup de mal à suivre ! En solo ça va, mais dès que vous lancez une course ou qu'il y a trop d'éléments animés à l'écran le framerate en prend un sacré coup ! On connaît les faiblesses de la PS3 : sa carte graphique médiocre et son lecteur BluRay très lent, çà se confirme à nouveau ici ! Vous sommes vraiment gênés lors de certaines courses par le framerate qui tombe parfois très très bas. Attendons de voir ce que cela va donner sur la Xbox 360. A noter que d
'autres options sont présentes, un mode online (non testé) et un éditeur de circuit plutôt sympa.


Avec FUEL le Studio Asobo a réalisé une sacrée prouesse technique : un monde ouvert de 14000km2 totalement crédible, cela ouvre des perspectives pour l'avenir du jeu vidéo. Le gameplay est quant à lui tout à fait classique, avec quelques défauts, et hélas de nombreuses chutes de framerate lors des courses, générant pas mal de frustration. Cependant rien que pour ce monde virtuel hors du commun FUEL vaut la peine d'être parcouru, pour son coté contemplatif. Quant aux fans de "liberté" et de courses off-road, ils se doivent de posséder ce jeu. Un "must-have".

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

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L
meme pas Anc, il n'y a rien de stocké, tout se génére en pseudo aléatoire. Il y a une regle de base et le programme "invente" ensuite le décor. ils on du bien sur retoucher ensuite quelques trucs pour rendre les courses sympas et placer des objets speciaux a certains endroits
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A
oui, il doit forcément y avoir quelque part sur la galette les données de création, plus le moteur qui fabrique le tout !<br /> <br /> En clair, pour prendre moins de place, ont fait un fichier qui contient par exemple :<br /> <br /> 10054850014523<br /> <br /> et le programme de création comprend que sur 1, il place un arbre, sur 0 il place une route, sur 8 il éléve le terrain de tant de mètre, ect ect ect en beaucoup plus compliqué, mais c'est l'idée !<br /> <br /> ça permet de ne rien stocker d'inutile ! On à les pièces et le plan (comme un légo) et ça prend du coup beaucoup moins de place à garder (rangé dans la boite)
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B
Ce moteur pour un mmorpg : Parfait !!<br /> <br /> Pour un jeu de course : Bof :-( Pas trop envie de me perdre dans le décors parce que j'ai loupé une intersection et chercher les autres concurrents pendant 20min...
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L
Heu, vait pas partir dans un cours sur la théorie des modèles aléatoires, mais une chose qui est sûr c'est que si à chaque fois que je passe à un endroit les objets sont aux mêmes endroits, c'est que les décors ne sont pas aléatoires... Le moteur génère les décors en temps réel à partir des données du disque, comme l'élévation, le type du terrain, les objets dessus avec leur coordonnées, ils interprètent tout ça et crèent le décor. MAIS il n'y a plus rien d'aléatoire dans le processus les gars. Ce qui est aléatoire c'est la façon dont ont été obtenue les données interprétées par le moteur lors de la conception du jeu, me fais-je bien comprendre ?
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L
Leto :<br /> Si, le monde est généré de maniere aléetoire, mais du aléatoire "persistant" et rien n'est gravé sur le disque, sinon il aurait fallu 5000 programmeurs pour fabriquer ce monde et 75 Bluray pour tout stocker.<br /> <br /> Ce qui est gravé sur le disque c'est le programme qui génère ces décors.
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M
lol, mais qu'il soit généré ou pas on s'en branle. tant que ça marche bien...
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L
Excuse moi mais si le moteur génère toujours le même décor, c'est bien qu'il a suffisamment d'infos gravées sur le disque pour qu'il n'y ait plus rien d'aléatoire...
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L
non le resultat n'est pas "gravé" : c'est le générateur automatique de décors qui crée l'ensemble, sauf qu'il génére toujours le meme decor, d'ou le terme "semi-aléatoire"
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M
En tout cas s'il arrive sur PC a une gamme budget de 20-30 Euros je me le prendrais surement. J'espere qu'il sera jouable a la manette 360 (ca fait beaucoup de conditions).<br /> J'adore les open world, Morrowind, Oblivion, GTA, etc. D'ailleurs j'hesite a me prendre Fallout3. Tres buggé parait-il.
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L
Alors quelques précisions : les 14400 km² de terrains ont été générés semi-aléatoirement par un logiciel MAIS le résultat de cette génération est gravé sur le disque. La seule chose d'aléatoire que la console doit gérer est la météo. Les développeurs ont utilisé un logiciel car il est clair que définir 14400 km² de terrain auraient été beaucoup trop long. D'ailleurs cette superficie représente 400 fois celle de GTA San Andréa, et la taille de l'Ile de France environ. Quand aux records Guiness Book, il concerne les jeux consoles (pas PC). Sinon je suis 100% d'accord avec le test et ce jeu mérite amplement ses 5 suppos.
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M
j'ai pas dit le contraire. faut apprendre à lire avant de critiquer...
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T
==> Un sacré hic même : le framerate ! En effet la PS3 a beaucoup de mal à suivre ! En solo ça va, mais dès que vous lancez une course ou qu'il y a trop d'éléments animés à l'écran le framerate en prend un sacré coup ! On connaît les faiblesses de la PS3 : sa carte graphique médiocre et son lecteur BluRay très lent, çà se confirme à nouveau ici ! Vous sommes vraiment gênés lors de certaines courses par le framerate qui tombe parfois très très bas.<br /> <br /> <br /> <br /> ==> Pour pas changer d'une version PS3, mais c'est vrai qu'il est reste très bon j'ai pu y jouer sur PS3 justement.
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D
pour une fois je suis plutot plutot d'accord avec le test....il faut juste preciser que l'offroad donne(enfin) tous son sens a l'openworld dans un jeu de caisse....la sensation de liberté et d'immensité et vraiement grisante,par contre le design des caisses est vraiement moyen et le pilotage des motos est a chier<br /> pour se qui est du framerate,si il y'a bien qq legere baisse de frame rate lors de certaine course c franchement pas handicapant et sa reste parfaitement fluide 95% du tps
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C
Bizarre quand même cette excellente note,pour tous les autres sites cela reste un jeu (très) moyen. Ca me rappelle un peu le test de Flatout (noté 6/6 suppos il me semble) que j'avais acheté sur les conseils du doc et revendu aussi sec !! Les goûts et les couleurs ....
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D
Mimix tu as faux ce n'est pas aléatoire<br /> <br /> Lord British a raison.
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L
il n'y a rien d'aléatoire dans fuel, c'est semi-aléatoire, cad que c'est le processeur qui genere la totalité des décors (relief, vegetation, decors) mais ce sont toujours les memes qui reviennent à chaque partie, <br /> <br /> donc c'est applicable pour tout type de jeu, meme un RPG
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Z
encore un jeu de nase testé par un nase !! de plus il fera un score de vente de nase<br /> <br /> Fact simply FACT :o))
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R
J'hésite encore à l'acheter ...<br /> Si le multi est vraiment bien, ce sera sur PS3, mais j'aimerais voir si la version 360 est plus rapide.<br /> <br /> Sur les quelques vidéos de Gameplay, j'ai trouver le jeu un peu mou et les véhicules peu contrôlables ... Qu'en pensez vous les autres ?
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M
D2solé du double post mais apres verification, Daggerfall propose une carte de 45000 km² a parcourir integralement. La map est bien moins riche niveau décors mais 4 fois plus etendue que celle de Fuel (15000 villes environs).<br /> Record bidon donc, le Guinness s'est bien fourvoyé (haaaaa le pouvoir de l'argent...)
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M
De mémoire la map de Daggerfal etait immense aussi. Tout un continent. Ca ne fait pas plus ?<br /> <br /> Petit calcul, rouler vers l'est pendant 30 minutes a fond et ne faire qu'une infime partie de la carte, les vehicules ne doivent pas aller bien vite. (Moins d'une heure d'autoroute a 130km/h)
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M
ce qui est généré aélatoirement c'est ce qui est sur les décors. pour le relief ça doit être déjà défini.<br /> donc effectivement dans un gta à style urbain, à par les caisses et les passants qui sont déjà générés aélatoirement, c'est pas appliquable.<br /> <br /> pour un rpg, on pourrait le faire entre chaque lieu important, sur la carte, mais ça tuerait tout je pense car souvent certains décors servent à l'histoire ou on se repère via ceux-ci... (comme dans zelda quoi)<br /> <br /> bref ce mode de génération, à par sur un jeu de courses je vois pas l'intérêt
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F
"On peut rêver avec de telles surfaces à une nouvelle génération de jeu, imaginez par exemple Elder Scroll 5 dans un tel environnement naturel !"<br /> <br /> Sauf que si la création de l'environnement est aléatoire, ça veut dire que si tu reviens au même endroit 5mn plus tard, il a changé... C'est bien ça (ou j'ai mal compris) ?<br /> Dans ce cas, c'est inadaptable à un jeu type Elder Scroll ou GTA... Parce que si les immeubles changent de place, ça va foutre le bordel !
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