[RETROGAMING] R-Type III / Super Nintendo

Publié le par Elodiebo

R-Type III : The Third Lightning
Plateforme : Super Nintendo (puis GBA)
Editeur, développeur : Irem
Année de sortie : 1994




R-Type … L’un des shoot’em up les plus marquants de la fin des années 80, un grand succès en salles arcade, et porté sur toutes les plates-formes de l’époque. Un vrai fleuron pour la firme Irem, qui n’a pas su réellement le confirmer par la suite (R-Type II, R-Type Leo). Mais arriva R-Type III…

R-Type en 1987, c’était des graphismes impressionnants et un bonne dose d’innovations. Cette série est l’archétype du shoot classique, loin des maniacs shooters que l’on trouve aujourd’hui… Un jeu qui demande des réflexes, mais surtout une sacrée mémoire (Mamie Hard et ses trous de mémoire n’y résisteraient pas).

Sur la Super Nintendo était déjà sorti trois ans plus tôt Super R-type, un remix des deux premiers épisodes. Mais ce jeu était plutôt décevant, vu les faiblesses techniques qu’il présentait : clignotements, ralentissements,… Irem se devait de redresser la barre (je vous vois venir avec vos allusions...), et tenta de le faire avec ce nouvel opus, sachant que R-Type III était alors le seul épisode de cette série à être exclusif à une console…

Bon, côté scénario, une nouvelle fois l’empire Bydo est de retour, et ce n’est que le dernier modèle des vaisseaux de série R, le R-90, qui peut vaincre cette armée… Dans les jeux de plates-formes, on sauve une princesse, et voire plus si affinités ; dans les jeux de shoot, on protège la Terre de menaces extra-terrestres… Du classique !


Mais t’es toujours aussi moche toi !

Après R-Type Léo où la Force avait été abandonnée, la voici de retour ici. Pour les bytos, la Force est une arme indestructible en forme de nacelle, qui peut être attachée ou détachée du vaisseau. Elle peut être à la fois un bouclier et une arme de tir, récupérable sous la forme de power up de différentes couleurs. Or l’ensemble du gameplay, du level design et de la difficulté de la série des R-Type est centré sur cette gestion de La Force : un coup je te mets devant, un coup je te mets derrière, et hop je te balance dans les ennemis, et je te rappelle, et tu reviens… Une arme d’une efficacité indispensable qu’il faut dompter à merveille si l’on veut avancer dans ce jeu !

R-Type étant une série où l’innovation est importante, quelles sont les nouveautés présentes dans cet opus ? Dans R-Type III, on a pour la première fois de la série (ceci sera repris par la suite) le choix entre trois modules de force. Attention, en français dans la notice, ça ne rend pas terrible : la Force circulaire (Round Force) qui est l’arme classique des R-Type ; la Force ombre (Shadow Force), beaucoup plus originale et déroutante ; et la Force cyclone très puissante et protectrice (ma préférée pour ma part).

Les deux petits modules tout rond sont aussi récupérables en option pour protéger le vaisseau au dessus et/ou en dessous de lui. Certains appellent ça des pits, d’autres des bits, d’autres des… euh non, ça c’est autre chose ! Autre nouveauté : la présence de deux armes spéciales au lieu d’une seule, qui se chargent toujours à partir de deux barres d’énergie, matérialisées en bas de l’écran. Le Beam classique permet d’envoyer un tir surpuissant qui traverse l’écran, se révélant très utile pour toucher certains boss protégés. Et l’Hyper, une arme beaucoup plus dévastatrice, qui envoie plusieurs gros tirs dans plusieurs directions. On peut après la décharge continuer à tirer des salves plus puissantes qu’un tir normal, voire même être protégé si on possède à ce moment là les deux pits. Le problème, c’est qu’après, on ne peut utiliser que son tir simple sans charger pendant un certain laps de temps après l’Hyper. Cette arme à double tranchant ne peut donc être lancée qu’à des moments clés du jeu. 


Et bim, un Beam dans le vent…


L’hyper c’est super !

Bref, voilà pour les éléments techniques du vaisseau… Mais alors, il est comment ce jeu ? Irem a-t-il réussi à faire mieux que Super R-Type, ce qui déjà était pas trop difficile ?
Comme dit plus haut, tout le level design est pensé selon l’utilisation de la nacelle. Les dangers arrivent par devant, mais aussi par l’arrière, par en haut, le meilleur exemple étant le second niveau avec ses gouttes acides suintant du plafond.

Les développeurs ont su enfin tirer entièrement partie des capacités de la 16 bits de Nintendo en optant pour des scrollings multidirectionnels, des rotations surtout au premier niveau, des effets de zoom (boss du premier niveau également) et des sprites de boss sur l’ensemble de l’écran. Vous l’aurez compris, R-Type III se veut une véritable démonstration technique et s’en sort à merveille avec aucun, je dis bien aucun ralentissement, et deux-trois clignotements uniquement au cinquième niveau.


Miam, j’adore l’araignée farcie…

Graphiquement, le jeu s’en tire plutôt bien, même si le premier niveau n’est pas non plus un exemple en la matière. Juste un fond noir pour imager l’espace intergalactique, c’est un peu léger… Mais un véritable effort est fait par la suite, notamment sur le deuxième niveau, vraiment somptueux, dont l’atmosphère stressante est parfaitement bien accentuée par les décors. Après, il faut admettre que lors d’un shoot, on ne s’arrête pas forcément en pleine partie pour se dire « Waouh, les graphismes sont vraiment seyants et superbes dans ce jeu ! ». 


On fait la course ?


C’est ce qu’on appelle avoir le feu aux fesses

Question musique, c’est plutôt adapté aux différents niveaux : dynamique pour l’entrée en matière, stressante au second, etc… et surtout on a droit à un remix punché lors du niveau 5 de la musique habituelle des boss de R-Type.

Enfin, niveau difficulté et gameplay, on peut dire que R-Type III est plutôt accessible une fois la Force maîtrisée. On ne s’ennuie pas une seconde vu la diversité des niveaux et les challenges à relever dans chacun : les effets de distorsion, les gouttes d’acides qui tombent non stop du plafond, un labyrinthe à passer normalement puis à reculons, des effets de glissade sur certaines parties du décor, etc… Le tout est d’apprendre par où il faut passer en sécurité. Comme quoi, une bonne dose d’entraînement cérébral du Dr Machin avant de jouer, et vous liquiderez R-Type en un rien de temps !

La difficulté quant à elle est plutôt bien dosée. R-Type III peut même être considéré comme facile, vu que les continues sont infinis, et que chaque niveau a un certain nombre de checkpoints. Mais pour le finir complètement, il faudra s’accrocher et le terminer deux fois : en mode normal puis en mode avancé, beaucoup plus dur, et tout cela d’affilée…

Bref, R-Type III est l’exemple même d’un excellent shoot sur la Super Nintendo (l’un des rares, il faut bien l’avouer). Un must pour les fans du genre, et à tester en 60 Hz pour ceux qui veulent un peu plus de nervosité !

SUPPOS : 6/6
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NB : Il existe une différence entre les versions occidentale et japonaise de ce jeu au boss du second niveau. Comparez par vous-même et vous remarquerez qu’à la place des yeux dans les versions US et européenne, les Japonais ont eu droit à, euh, comment dire ? des spermatozoïdes ?  

   

Alors, laquelle préférez-vous ?

Publié dans RETROGAMING

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Commenter cet article

K
Dr floyd le Victor Hugo du JV
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H
R-Type LEO n'est pas un mauvais opus, juste plus classique par rapport à la série et son système de, R-Type 3 est un must (malgré une mauvaise conversion GBA plus tard !) et là rien à dire... n'oublions pas non plus l'excellent Delta sorti sur PSX et le Final sur PS2 qui ont bien fait évolué la série, à quand un R-Type 4 ???
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P
<br /> <br /> Hakman,<br /> <br /> <br /> Les quelques ralentissements de Thunderforce 4 sont inexisrants en mode Maniac, en gros ils ont ete implantes volontairement par les developpeurs pour faciliter certains passages en mode normal<br /> et facile...<br /> <br /> <br /> Bref reprend ta cartouche de TF4, met la dans ta MD et selectionne le mode Maniac, il n y aura plus aucun ralentissements...<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
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H
<br /> <br /> Thunder force IV n'est peut être pas le meilleur exemple à prendre pour la MD, vu les ralentissements malheureusement auxquels on avait droit avec ce jeu pourtant superbe et prometteur<br /> à l'époque.<br /> <br /> <br /> J'avais d'ailleurs adoré TFIII, et étais déçu par TFIV à l'époque.<br /> <br /> <br /> <br />
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R
<br /> <br /> hakman, je ne suis pas d 'accord avec toi quand tu parle de suprematie, thunderforce 4 aurait il pu etre aussi porté sur snes (si on retourne ta question ?), pareil pour M.U.S.H.A ?<br /> <br /> <br /> <br />
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H
<br /> <br /> Ca montre une fois de plus la suuprématie de la Snes sur sa rivale <br /> <br /> <br /> Alors, si thunderforce III ne pouvait être aussi bon sur Snes que sur Megadrive (on en a eu la preuve avec son adaptation loupé)<br /> <br /> <br /> Est ce que R-Type III aurait pu être meilleur, voire aussi bon sur MD par rapport à la Snes?<br /> <br /> <br /> Vous semblez aussi oublier Starfox, qui fait parti des meilleurs shoot de la Snes (bon, ok, il est en 3D et non en 2D)<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> (comment attiser un vieux feu éteint depuis des siècles entre les défenseurs de MD et ceux de la Snes  )<br /> <br /> <br /> <br />
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P
A classer aux cotés de ThunderForce III et Parodius
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C
Rôôôô, que de souvenirs sur mon vieux amiga 500...
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S
3 exception de plus bien sur !
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S
Et regardez les 3 Parodius, ben oui ca fait 3 exceptions de shoots réussis sur snes.
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J
j'y crois pas un shoot em up testé par une gonzesse ! Excellent en plus le test.
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C
tres bon test !!<br /> mais de la a dire que la snes n'a pas beaucoup de sthemup de qualitée....
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P
Ce jeu n'est pas une exeption sur super famicom... <br /> Il y a beaucoup de shoots cultes et bein codés sur sfamicom comme Super Aleste, Rendering ranger, Axelay...<br /> La grande différence c'est que les programmeurs ont du apprendre à déporter une partie du code sur les coprocesseurs spécialisés car le proc principal était un peu faiblard contrairement à la megadrive ou le 68000 était le pilier du hardware et prenaiten charge toutes les opérations principales. <br /> <br /> Mais de manière général la megadrive était il est vrai plus à l'aise pour les shoots.
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F
Bah si le hardware de la Super Nes est limité puisqu'il faut bosser comme un malade pour y arriver et que ce jeu est une exception.<br /> <br /> Sur une bonne console tu y arrives facilement (Megadrive)
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P
Techniquement ce jeu est une merveille de 2d, un jeu qui a participé avec super aleste a prouver qu'une utilisation intelligente des coprocesseurs de la super famicom permettait d'obtenir des résultats techniques irréprochables ... Il ne faut pas oublier qu'à cette époque beaucoup de personnnes pensaient que le hardware de la super famicom ne pouvait pas permettre de faire tourner correctement les shoots em up.<br /> Un seul problème, en version PAL ce jeu est très rare et excède souvent les 90 euros ...
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