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[TEST] Drive Club / PS4

Publié le par Frank Drebin

Drive Club
Support : Playstation 4

Développeur : Evolution studios    
Editeur : SONY
Année : 2014

[TEST] Drive Club / PS4

Après quelques mois et une sortie plus que chaotique, il est peut-être intéressant de se pencher à nouveau sur ce jeu qui a beaucoup fait parler de lui en bien (parfois…) et en mal (souvent...). Inutile de revenir sur les péripéties qui ont accompagné son lancement, nous sommes tous d’accord pour dire que ce fut un ratage historique sur le plan de la communication : presque 1 an de retard entre la première sortie annoncée et la date finale de mise en vente, une version PS+ gratuite qu’on attend toujours (et qui si elle sort un jour ne sera de toute façon pas complète comme annoncé dans un premier temps…), et pour finir en beauté un live qui a mis des semaines à se stabiliser alors qu’il constitue une part essentielle de l’expérience de jeu promise par les développeurs. Toutes les bourdes ont vraiment été cumulées et l’image de marque de Sony en a pris un sacré coup. Les passions et les haines se sont un peu calmées et avec le temps, le jeu est retombé dans un quasi-anonymat. Il est donc tant de répondre au speedtest du Doc qui m'avait passablement énervé à l’époque...

Elle est comme neuve ! Enfin presque...

Elle est comme neuve ! Enfin presque...

Techniquement parlant on est en présence d’un jeu qui fait honneur à la PS4, sans pour autant atteindre des sommets himalayesques. La beauté et la variété des circuits flattent quand même nos rétines, que ce soit de jour comme de nuit, en plein soleil ou sous le déluge. La pluie n’a d’ailleurs jamais été aussi belle et réaliste dans un jeu de caisse : effets de « flaques » sur le bitume, eau qui coule sur le pare-brise, c’est juste magnifique ! Selon l'heure choisie on aura droit aussi à des lumières fantastiques (levers de soleil, crépuscules magnifiques...).

Les bords de route sont gentiment animés sans plus, les voitures ont de la gueule (à l’extérieur comme à l’intérieur) et semblent fidèles à la réalité (mais en même temps je n’ai jamais foutu les pieds dans une Ferrari !). A ce propos les vues sont assez nombreuses pour satisfaire tout le monde, et toutes apportent un rendu visuel convaincant. On a beau être en 30 FPS, ça ne gêne en aucune façon et la sensation de vitesse est également bien présente.

On peut regretter le faible nombre de voitures (12 maximum) mais les courses sont déjà bien assez denses avec des adversaires qui restent souvent en peloton…Coté son c’est bien sympa surtout en 5.1, on peut d’ailleurs privilégier la musique (assez quelconque) ou les bruitages (bien plus convaincant) via un menu d’option complet.

La vue intérieure a été particulièrement soignée...

La vue intérieure a été particulièrement soignée...

Plus que la réalisation, le cœur du débat depuis la sortie de Drive Club concerne le gameplay, et c’est vrai qu’il est assez clivant. Aucun réglage à faire, des temps de chargement limités, on rentre rapidement dans le vif du sujet! Les amateurs de simulation pure seront effarés, principalement par l’I.A qu’on peut juger au mieux énervante mais motivante, au pire catastrophique. En effet le parti pris des développeurs est clair : les courses doivent être intenses du début à la fin, souvent au mépris de la logique. Vous aurez beau conduire comme un Dieu, il est très rare de prendre beaucoup d’avance et il est donc impossible de « gérer » sa course et doser la prise de risques, il vaut mieux être toujours à 100% ! Les adversaires ont souvent tendance à vous rattraper en ligne droite et à perdre du terrain dans les virages. Leurs trajectoires sont parfois incompréhensibles, tenter un dépassement à l'extérieur peut se terminer dans le mur juste parce que le type décide de ne pas tourner exprès pour vous envoyer tous les deux dans le décor façon Senna vs Prost de la belle époque… De même il est très frustrant de se faire rentrer dedans par un crétin à fond au moment d’aborder une épingle à cheveux. Mais on peut se venger et en faire autant, il faut avouer que c’est même parfois jouissif de « tasser » un adversaire alors qu’on est au coude à coude à plus de 200km/h (très risqué quand même!).

On peut regretter qu’il soit parfois (mais pas si souvent) plus efficace de taper le mur plutôt que de s’appliquer à prendre une trajectoire parfaite lors d’un virage. Les bas cotés sont souvent barrés par des barrières, rochers ou arbres qui empêchent les grandes sorties de route (en même temps on a rien à faire dans les champs, on est pas dans Forza Horizon !). Contrairement à une mode tristement répandue, les développeurs ont fait l'impasse sur la fonction "replay immédiat" qui flingue souvent la durée de vie d'un jeu de caisses. Les sensations de conduite sont vraiment là, la jouabilité est aux petits oignons et on peut prendre du plaisir avec une Aston Martin surpuissante aussi bien qu’avec une Golf ou une Twingo. Le panel de voitures est d'ailleurs largement suffisant et pourra s'enrichir au fur et à mesure de notre progression.

Elle a mis du temps à arriver cette pluie mais l'attente valait le coup !

Elle a mis du temps à arriver cette pluie mais l'attente valait le coup !

Les différents modes de jeu assurent une sacrée durée de vie à Drive Club : Le solo est costaud mais classique : un championnat avec des courses à débloquer au fur et à mesure grâce à des étoiles à obtenir. Très facile au début, il devient vite assez chaud et de nombreux essais seront nécessaires pour décrocher le droit d'accéder aux dernières courses. Deux autres championnats en DLC gratuits reprennent chacun le même système avec des nouveaux circuits (pour les suivants il faudra passer à la caisse !) Ce solo contient aussi une dose de online à travers les challenges qu’on peut rencontrer dans une course (trajectoire à suivre pendant un ou plusieurs virages, vitesse moyenne sur un secteur, score de drift à battre…).

Quand au jeu en ligne en lui-même il est plus que complet. Que ce soit en solitaire ou au sein d’un club on peut lancer des défis, en recevoir, faire des courses en multi, tenter de battre des chronos en contre la montre sur n’importe quel circuit avec n’importe quelle voiture (et avec des voitures fantômes qui rendent le chrono à battre plus concret, même si parfois il y en a un peu trop !). Tout cela rapporte des points de réputation qui permettent de grimper au classement, tout en débloquant des nouvelles voitures . L’aspect club donne une motivation supplémentaire, on progresse individuellement et collectivement.

Enfin, gros point noir mais malheureusement on s’y est habitué, pas de jeu à 2 en local. Il semble que plus les consoles sont puissantes, plus il est difficile de splitter un écran pour s’éclater entre potes dans son salon...

2 voitures c'est quand même pas mal en peloton, Doc...

2 voitures c'est quand même pas mal en peloton, Doc...

Petit à petit, et en partant de très loin, Drive Club s’est amélioré pour devenir aujourd’hui un très bon jeu dans son genre. On ne parle absolument pas de simulation pure mais d’un jeu fun, intense, convival et à la durée de vie prometteuse. Addictif comme en leur temps des Daytona USA et autres Sega Rally, il agace par son I.A bancale mais on ne peut s’empêcher de recommencer encore et encore pour gagner une étoile, battre un chrono , faire grimper son club en ligne…On ne peut que regretter ces débuts catastrophiques et un bashing qui le destine malheureusement à ne rester qu’un « one shot ». Si un jour la version d’essai se montre enfin sur le PS+, donnez lui sa chance quelques heures, il se dégage de ce jeu un charme rétro qu’on ne retrouve plus beaucoup ailleurs et qui est recherché par les vieux barbus que nous sommes…Et puis il reste de la place dans le club Gamopat, Seth113, L@ndo et moi-même vous attendont pour atteindre des sommets !

SUPPOS: 5/6

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[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Publié le par FX Corporation

FINAL FANTASY XIII
Support : PS3

Existe également sur X360, PC
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : SQUARE ENIX
Sortie : 9 Mars 2010

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu qui n'a pas franchement fait l'unanimité, un jeu qui a été énormément critiqué il y a 4 ans lors de sa sortie. La question que je me suis posée est : Ce jeu mérite t-il une telle sanction ? Est-ce réellement un mauvais jeu ? Un mauvais Final Fantasy ? Ou alors est-ce simplement un jeu qui s'éloigne du modèle habituel de la saga ?

Le speech de départ : Il y a deux mondes, Cocoon et Gran Pulse. Ces deux mondes sont contrôlés par des sortes de dieux, les Fal'Cie. Les Fal'Cie ont tous les droits sur les humains et peuvent décider à n'importe quel moment de leur confier une « Tache » et donc de les transformer en L'Cie. A partir de ce moment là, l'humain sélectionne, le L'Cie donc aura un certain temps pour accomplir sa « Tache » sous peine d'être transformé en Cie'th. Un Cie'th est la forme maudite d'un l'Cie qui n'est pas parvenu à accomplir sa tache à temps. Le problème est que la population a peur des L'Cie car ils craignent d'être contaminés eux aussi. L'état a donc crée la Purge pour éradiquer tous les L'Cie et créer une sorte de monde parfait. Comme tout le monde s'en doute, nos héros vont donc se retrouver transformés en L'Cie sans savoir exactement quelle est leur Tache et poursuivie par l'état qu'on nomme, le Sanctum.

Bon c'est un peu compliqué à comprendre au début mais honnêtement, je trouve que l'histoire de départ est vraiment pas mal, cela nous donne envie d'en savoir plus. On commence donc avec Lightning pendant la Purge, elle a pour objectif de retrouver le Fal'Cie qui a donné une « Tache » à sa sœur, Serah.

On va donc entrer dans le vif du sujet avec le défaut principal du jeu : OUI Final Fantasy 13 est très linéaire mais ça serait bête de s'attarder sur ce défaut, qui pour moi, n'enlève rien au plaisir.
Durant la première 30aine d'heures de jeu, on se contente d'écumer des couloirs, on tape les ennemis, on avance, on mate la cinématique, on tape des ennemis, on avance, on mate la cinématique...
Je comprends que cela puisse déranger certaines personnes mais dans mon cas, cela ne m'a pas du tout embêté. En effet, on savoure l'histoire sans se prendre la tête, cela permet au jeu de ne bénéficier d'aucun temps mort dans l'avancé du scénario.

Le casting : ce n'est pas le meilleur qu'on ait eu dans un FF, ce n'est pas non plus le pire, c'est un casting lambda. Lightning, l'héroïne, un peu garçon manqué et insupportable au début, je la trouve carrément bête par moment. Bref, la tête à claque de l'équipe et ça tombe mal, c'est l'héroïne. Ensuite Snow, le beau frère de Lightning, l'amoureux de Serah. Qui va se battre pour retrouver son amour perdu. Snow est assez attachant même si parfois il en fait trop et se prend un peu trop pour un héros. Vanille et Fang, ont une relation assez ambiguë, c'est un peu le petit couple du jeu. Tiens dans lesbiennes dans Final Fantasy ? Vive le mariage pour tous ! Hope le petit jeune, un peu neuneu au début de l'aventure mais qui va s'endurcir avec le temps. Enfin Sazh, le papa qui cherche à sauver son fils de 6 ans transformé en L'Cie.
Le casting est sympa mais manque quand même de profondeur, c'est dommage car il y avait de la matière pour en faire des protagonistes super attachants.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Système de combat : Il y a 6 classes dans le jeu, chaque personnages a 3 classes principales et 3 secondaires parmi : Attaquant qui va infliger des dégâts physiques, Ravageur qui va infliger des dégâts magiques, Soigneur qui va soigner donc, Tacticien qui va donner des bonus à l'équipe, Saboteur qui va infliger des malus aux ennemis et Défenseur qui va permettre de se protéger.
La nouveauté ici est la jauge de Choc et chaque ennemi aura sa propre jauge. Le but est de faire augmenter la jauge avec un ravageur pour permettre à l'attaquant de faire beaucoup plus de dégâts. Il va falloir beaucoup jouer sur les différentes classes pour optimiser au mieux les stratégies.

Le système de combat est vraiment dynamique, c'est péchu, c'est rapide, les temps de chargements sont courts, on a donc l'opposé du système de combat de Final Fantasy 9 qui était d'une lenteur abominable.
Malheureusement, tout n'est pas rose non plus, le jeu se veut + grand public alors il y a la compétence automatique qui fait que notre personnage peut attaquer automatiquement avec les bonnes attaques, il suffit de marteler le bouton « croix ». Cela simplifie grandement le jeu car par exemple avec cette compétence, on ne lancera pas de sorts élémentaires sur un ennemis qui peut les absorber.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

On est pas mal pris par la main mais vous ne inquiétez pas, le jeu réserve quand même quelques beaux challenges si vous voulez le finir à 100%.
Chaque personnage aura son Eidolon, sa G-force, sa chimère, son invocation quoi ! Bon... Autant vous le dire tout de suite, elles ne sont pas très utile... On les voit plus durant les cinématiques que durant les combats.

Dans FF13 on ne contrôle que le personnage principal et c'est le game over si il meurt, peu importe si les deux autres personnages sont toujours en vie. C'est dommage car lors des combats, on ne peut pas maitriser les deux autres protagonistes, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent. Leur IA est vraiment bonne mais c'est quand même frustrant car parfois, ils ne lancent pas toujours le sort dont on a besoin dans l'immédiat. Par exemple le soigneur lancera en priorité des sorts de soin plutôt que le sort vie alors qu'un de vos personnage est mort, on a aucun moyen de lui donner un ordre précis. Bon c'est un peu frustrant mais les cas ou l'on peste contre l'IA sont quand même rares... Cela à dû m'arriver 5 ou 6 fois en plus de 100h de jeu.

L'évolution des personnages se fait un peu comme dans FF10, c'est un Cristarium assez dirigiste ou l'on peut augmenter les 6 rôles différents. Il faut attendre vraiment la fin du jeu pour être libre d'augmenter n'importe quel rôle.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Alors au final que retenir de ce FF13 ? Le jeu se veut dirigiste mais je ne considère pas vraiment cela comme un défaut, cela permet de se concentrer sur le scénario même si il est vrai qu'on aurait aimé voir des villages avec des marchands, des quêtes secondaires... Il faut donc arriver jusqu'au chapitre 11, lorsqu'on redescend sur Gran Pulse pour être libre d'explorer cette planète comme on le veut et encore, tout n'est pas encore disponible. Ce n'est vraiment qu' une fois le boss final vaincu qu'on est libre d'augmenter notre Cristarium dans le rôle que l'on souhaite et qu'on est vraiment libre d'explorer le monde.

À ce moment, cela devient vraiment jouissif. On a une planète entière recouverte par la faune et la flore, sans aucun humain, à explorer. On se balade à coté des béhémots, des immenses dinosaures ou de monstres en tous genres. Bien sûr la première chose qu'on fait c'est d'aller se frotter à l'immense dinosaure dans la plaine, l'Adamankhelone et il nous one shoot ! C'est à ce moment là qu'on se rend compte de la profondeur de FF13. On a passé 40 heures sur le scénario mais une fois celui ci terminé, on peut enfin savourer les quêtes annexes, les missions de chasses au nombre de 64, le craft d'objets pour augmenter les armes et les accessoires. Il faut donc attendre 40 heures pour découvrir la profondeur de jeu qu'on recherche dans un Final Fantasy.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Je vais finir par deux petits paragraphes « défauts et qualités » pour recenser les bons et mauvais points.

Défauts : Le jeu est totalement dirigiste, si vous êtes fan de Skyrim, passez votre chemin. Le scénario est étrangement compliqué, on est un peu largué parfois et c'est dommage, cela aurait mérité d'être un peu plus clair. Le jeu manque d'un grand méchant, un Kefka, Sephiroth... Ici on a Beasley, chef du Sanctum mais honnêtement, il n'a aucun charisme. On a quelques ennemis secondaires aussi mais aucun n'est très charismatique, dommage. Un défaut pour moi qui m'a un peu frustré, le boss ultime du jeu, ressemble à un monstre lambda du jeu, ça c'est une bonne blague... Quand on affronte l'ennemi ultime du jeu, celui pour lequel on se prépare durant des heures et des heures, on espère tomber contre l'Arme de Rubis de FF7 ou encore le Minotaure de FF8 ou Der Richter de FF10 et non contre un ennemi lambda avec un skin légèrement différent... Frustrant ! De même je m'attendais à combattre certains Fal'Cie, je trouve qu'ils ne sont pas assez mis en avant, on en croise parfois dans le jeu et j'étais persuadé qu'on retournerait les combattre à la fin... Petite déception.

Qualités : Le jeu est dirigiste, si vous voulez parcourir un bon RPG sans vous prendre la tête, il est fait pour vous. L'OST est plutôt bonne, dommage qu'elle soit mise en retrait, il y a pourtant quelques morceaux vraiment sympa. Graphiquement c'est du lourd ! Le jeu est sublime et à l'heure ou la new gen pointe le bout de son nez, FF13 n'a rien à envier à la PS4, certains décors sont magnifiques, les scènes cinématiques sont sublimes et les transitions avec les combats sont d'une fluidité exceptionnelle. C'est du grand spectacle, c'est beau, c'est punchi, il n'y a pas de temps morts, bref, on a pas le temps de s'ennuyer ! Moi personnellement j'ai adoré l'univers, c'est cyber punk et non héroïc fantasy, on est sur le monde artificiel de Cocoon, le design des ennemis et des héros est plutôt bon.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Pour être clair, je trouve la presse et les joueurs beaucoup trop dur avec ce jeu, il est loin d'être parfait mais il se parcourt avec beaucoup de plaisir, c'est le principal non ? Objectivement Final Fantasy 13 est un bon jeu, c'est juste devenu hype de le critiquer comme c'est hype de faire semblant d'avoir découvert les Final Fantasy avec le 6 à sa sortie.
Final Fantasy 13 est un jeu imparfait, orienté plus grand public il est vrai mais plein de bonnes choses, il faut juste prendre le temps de creuser un peu. Notons qu'à l'heure actuelle ou il est de plus en plus rare de voir des RPG jap sortir chez nous et traduit en Français, ne boudons pas notre plaisir. FF13 nous diverti pendant 40h en ligne droite et 100h pour les 100% alors que demandez de plus ?
Il fait son taff et sera surpassé en tout point par FF13-2 qui corrige presque tous les défauts de celui-ci mais ça, ça sera pour un prochain test.


SUPPOS : 4/6
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[LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Publié le par Vavalboss

Brothers: A Tale of Two Sons
Support : PC

Existe également sur Playstation 3 et Xbox 360
Développeur : 505 Games
Editeur : Starbreeze
Année : 2013
Prix de départ: 14.99€

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Les choses simples sont parfois les meilleures. Cet adage, souvent vrai, devrait être appliqué de manière un peu plus rigoureuse par les créateurs officiant dans le secteur vidéo ludique. Une œuvre n'a nullement besoin d'artifices superficiels ou d'histoires alambiquées pour convaincre et exister. Ce constat est d’autant plus avéré lorsque le joueur que je suis ressort d'une expérience telle que Brothers: A Tale of Two Sons. Amateurs de voyages et de contes, ce jeu est fait pour vous.

Lorsque l'on se renseigne sur ce titre, la première chose qui saute aux yeux est l'origine de son créateur, Joseph Fares. Si ce nom ne vous dit peut être rien, sachez qu’il est, à la base, réalisateur de films (Jalla! Jalla!, Cops, Zozo). On se dit alors que Brothers: A Tale of Two Sons risque de tomber dans les poncifs du genre en nous proposant une réalisation inutilement léchée et un fond faussement compliqué pour mieux nous tromper. Sachez qu’il n’en est rien! C’est d’ailleurs la principale réussite du titre, qui sait s’affranchir des codes du cinéma pour nous proposer une expérience totalement inédite qui tape dans le juste durant toute l’aventure. Fares a, en effet, intégré et compris que le jeu vidéo avait un avantage par rapport au 7ème art: l’interactivité. Cette compréhension du média se ressent dès l’instant où nous prenons la manette entre nos mains.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Le principe de Brothers: A Tale of Two Sons est simple. Vous contrôlez, à l’aide des sticks analogiques et des gâchettes arrière, deux frères, qui devront travailler main dans la main afin de sauver leur père, atteint d’une grave maladie. Là où le titre se démarque de la concurrence réside dans le fait que les deux personnages se contrôlent de manière simultanée et indépendante. Le stick gauche est affecté au contrôle de l’aîné et le stick droit est affecté au contrôle du cadet. Assez perturbant au début, le joueur se rend compte, au fil de l’aventure, que cette interaction entre les deux personnages renforce le lien qui les unis et créé, à elle toute seule, une branche scénaristique insoupçonnée. C’est précisément dans cette idée que le génie du titre fait surface.

En contrôlant simultanément les deux héros, vous les rendez indispensables l’un pour l’autre. Une meute de loups affamés vous traque en pleine nuit dans la forêt? L’aîné se chargera de les repousser à l’aide d’une torche tandis que le plus jeune devra rester dans ses pas sous peine de se faire irrémédiablement croquer. Une corniche à escalader? Le grand frère fera en sorte que le petit atteigne le sommet pour qu’il puisse ensuite dérouler la corde qui lui permettra, à son tour, de grimper. Le titre regorge de ce genre de petites idées admirablement exploitées et qui servent l’histoire du jeu en la rendant incroyablement crédible et touchante. A la manière d’un Journey, Brothers : A tale of Two Sons a compris que le salut du jeu vidéo est atteint lorsque le gameplay sert l’histoire, et non l’inverse.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Cependant, il serait réducteur de résumer cette œuvre indépendante uniquement à ses mécaniques de jeu. Même si elles occupent une place primordiale dans l’aventure, le titre à d’autres atouts dans sa manche, à commencer par une direction artistique éblouissante. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on voit du pays. D’un village paisible en passant par des montagnes abruptes et autres mines creusées dans les entrailles de la terre, Brothers: A Tale of Two Sons vous réserve son lot de surprises et arrive à se renouveler continuellement. Ces environnements s’apprécient d’autant plus qu’il n’y a rien, absolument rien, qui vient vous perturber sur l’écran. Les indications sont inexistantes, les endroits à emprunter ne sont pas désignés et les objets à utiliser n’apparaissent pas en surbrillance. Il n’y a que vous, vos personnages et le jeu.

Bien entendu, ce déroulement ne serait pas possible si le titre n’était pas instinctif. Mais tout y est tellement bien fait que le joueur sait comment avancer (pour peu qu’il sache observer) et se retrouve rarement bloqué. Soulignons également le travail admirable qui a été abattu sur la bande sonore, d’une beauté et d’une délicatesse rare. Tantôt joyeuse, tantôt mélancolique, parfois tragique, c’est un régal auditif de tous les instants. Vous l’aurez compris, l’enrobage sert à merveille le gameplay pour vous offrir une expérience d’une grande qualité.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Brothers : A Tale of Two Sons est une œuvre totale. Dotée de mécaniques originales et servant de manière inédite le récit, d’une direction artistique époustouflante et d’une bande sonore à vous tirer des larmes hors de vos yeux de pierre, elle vous fera vivre une expérience certes courte (à peine 4 heures), mais d’une intensité rare. Bien entendu, je n’ai fait qu’effleurer les différentes facettes du titre dans un souci de préservation de l’intrigue, mais soyez sûr que rien ne vous prépare à ce que vous allez vivre durant ces quelques heures. Vous savez désormais ce qu’il vous reste à faire…

SUPPOS: 6/6
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[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Publié le par Dr Floyd

SUPER SMASH BROS for Wii U
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Sora Ltd
Sortie :
28 novembre 2014

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Tout comme Mario Kart, Smash Bros est un boosteur de ventes pour les consoles Nintendo, un jeu qui est en quelque sorte la fête du slip officielle de la firme de Kyoto. Après avoir cartonné sur 3DS le voici qui débarque sur Wii U à une date parfaite pour le papa Noël. Jeu incontournable ? Quels apports par rapport à la version portable ? Jetons-nous dans la mêlée pour le savoir via un test... bordélique, pour rester dans l'ambiance du jeu ;)

Le truc sympa d'entrée c'est que toutes vos manettes vont être reconnues, Gamepad bien sûr, Controller Pro, Wiimote, manette Gamecube (si vous avez l'adaptateur) et même console 3DS ! Non désolé, le Speedking de Konix n'est pas reconnu. De quoi s'éclater en groupe via un amas bordélique de contrôleurs... jusque 8 ! Oui 8 joueurs !!!!!! Grande première, on peut jouer à 8 en même temps devant sa télé (ou à défaut avec 7 IA car il est bien connu que le geek n'a aucun ami réel) ! 8, avouons le c'est énormissime et jamais vu (je crois ?). Bon ok c'est un bordel absolu à l'écran, mais c'est aussi le charme de ce jeu ! Et puis les arènes ont été bien pensées et agrandies pour l'occasion. Et sur votre écran de gros kéké de 150cm il faut dire que c'est bien plus lisible que sur votre 3DS. Voilà déjà un premier point qui justifie presque le rachat du jeu si vous l'avez déjà sur 3DS, voire même sur Wii et Gamecube. "Et c'est pas fini" (car je bosse chez SFR).

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Et c'est pas fini car visuellement c'est le bonheur absolu. Techniquement on reconnait tout de suite la patte Nintendo. Alors que tout les éditeurs nous sortent des jeux non finis, avec des problèmes de framerate et des choix esthétiques douteux, Nintendo nous livre comme souvent une copie parfaite : chargements rapides, couleurs chatoyantes, animations géniales, framerate parfait en 60FPS... c'est beau, c'est lisse, c'est du vrai jeu vidéo bordel de sprite multicolore rotatif !!!!!! Et que dire de la bande son, c'est une anthologie musicale !

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Question gameplay, un débutant trouvera ce jeu brouillon. Mais avec l'expérience il se rendra vite compte que c'est un jeu de baston assez tactique et qui a le mérite d'être super original par rapport aux ennuyeux "Street Fighter like" qui circulent depuis 1992... On ne va plus décrire en détail le fonctionnement de Smash Bros, on résume juste en vitesse pour le bytos du fond de la salle : le but du jeu est tout simplement de virer vos adversaires de l'arène de combat, et plus vos adversaires sont "blessés" (en %) plus vous aurez une chance de réussir. Voilà. Il faut surtout avoir l'oeil, car ça bouge beaucoup, et utiliser la bonne technique en fonction du personnage.

Comme d'habitude deux boutons pour deux types de coups, des combos, des chargements, des éjections, un système de rage, des esquives, des captures, des objets bonus nombreux.... le jeu offre des possibilités énormes... le tout avec seulement ces 2 malheureux boutons ! Et que le bytos ne se la pète pas trop : en faisant n'importe quoi contre un expert vous vous prendrez des branlées énormes. Car Super Smash Bros est quasiment devenu un sport pour les fans avec des compétitions et des champions ! Mais en même temps il reste totalement jouable pour un gamin de 3 ans (j'ai pu le vérifier) ! C'est la magie de ce jeu.

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

La version 3DS était déjà très complète, mais tel Bigard, Nintendo a mis le paquet sur le contenu de la version de salon. C'est comme sur 3DS mais en + dans tous les domaines : arènes très nombreuses, personnages, objets, modes de jeux, défis, événements, succès, c'est un baril Bonux avec plein de choses à débloquer... la folie. Et puis tout est paramétrable... du jeu de baston simple à 2 sans item aux combats à 8 avec plein d'items, chacun y trouvera son bonheur.

On retrouve sinon le sympa mode All Star assez hardcore, les fameux défis stade (jouables à 2 cette fois ci), un créateur de stage (déjà vu sur Wii), mais très limité. Et puis n'oublions pas la possibilité d'y jouer comme sur une console portable sans squatter la télé, ce qui est un avantage fantastique ! Cependant le mode Odyssey Smash, une sorte de course à la fortune, qui remplace le mode Aventure de la 3DS, n'est pas convaincant du tout, mais comme le mode Aventure sur 3DS était lui aussi sans intérêt, donc match nul.... Petit détail : je n'ai jamais compris pourquoi le mode solo était planqué dans les sous-menus du jeu... mais bon c'est la tradition sur cette licence, étrange.

Non non, je ne causerai pas des Amiibo, gadget marketing pour vendre des produits dérivés aux collectionneurs et petits n'enfants... Ils permettront de booster vos personnages mais franchement ça ne sert à rien. Après rien ne nous oblige à en acheter ;)

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Bref, ce jeu c'est du pur fan-service ! Même si comme moi vous n'êtes pas très adepte de ce genre de bastonnade bordélique, vous adorerez à y retourner régulièrement pour vous défouler, pour continuer à débloquer des choses, pour améliorer vos scores, pour devenir un as online... il y en a pour des années (jusqu'au prochain ?).

Et puis franchement, voir des personnages comme Mega Man, Pac Man ou Sonic s'éclater dans le décor du jeu d'arcade Donkey Kong de 1981 (par exemple), ça vaut le détour ! Et ça nous fait penser que, bordel de gros pixel, Nintendo devrait penser à relancer de vieux jeux des années 80 comme Donkey Kong, en rajouter des effets simples et efficaces comme dans ce Smash Bros ! Aussi observer ce qu'il se passe en fond sur les dizaines d'arènes du jeu est un spectacle à lui tout seul !

Bon après attention si vous avez eu une overdose de ce jeu sur Gamecube ou Wii, c'est toujours la même chose, en toujours plus complet, en toujours plus fou, en toujours plus beau, et avec toujours plus de joueurs... C'est ce qu'on pourrait reprocher à ce jeu, ça n'évolue pas vraiment. D'autant plus qu'il y a eu la version 3DS juste avant.... il n'y a plus d'effet de surprise. Mais bon en même temps une fête du slip c'est toujours la même chose, on est là avant tout pour s'amuser, c'est un jeu un peu à part, tapons nous dessus sans réfléchir !

Je l'ai déjà dit, je ne suis pas très fan de la licence Smash Bros, mais je m'imagine pas ne pas posséder ces versions 3DS et Wii U, cette dernière étant clairement la version ultime de cette licence ! C'est un défouloir pour les enfants, les casuals et les gamers, avec une marge de progression énorme le temps de maitriser les personnages et les arènes, avec du scoring de malade, et le tout forme un hommage incroyable à l'univers de Nintendo... mais aussi à de nombreux jeux cultes retro d'autres éditeurs !

SUPPOS : 6/6

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Publié dans TESTS, UNE

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[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Publié le par Dr Floyd

GTA V (remaster HD)
Support : PS4

Existe également sur XOne/PC
Editeur : Take 2 Interactive
Développeur : Rockstar
Sortie : 18 novembre 2014

[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Speedtesting après 5 heures de jeu.

Véritable phénomène de société (36 millions d'exemplaires vendus !) et prouesse technologique en 2013 sur PS3 et Xbox 360, GTA V est devenu la référence absolue du jeu open-world. On sentait cependant les consoles à bout de souffle avec ce jeu et ce remaster HD est donc franchement le bienvenue. Cependant faut-il racheter le jeu ? Ce speedtesting sera orienté autour de cette question existentielle.

On ne va donc pas re-tester le jeu qui présenter toujours les mêmes qualités d'origine. Pour résumé rapidement on peut dire que GTA V est le meilleur GTA jamais réalisé : open world immense, immersif et très interactif, scénario et écriture de grande qualité (à prendre au second degré), gameplay nettement amélioré par rapport au passé, réalisation impressionnante même si les consoles crachent leurs poumons, et très bonne durée de vie. What else !?

Techniquement le jeu passe en 1080p, mais reste cependant coincé à 30FPS, c'est un peu dommage mais il fallait s'en douter : beaucoup d'interactions et d'infos à gérer en temps réel, open world, chargements continus... Le 60FPS était difficile à atteindre et aurait surement été entaché de ralentissements assez "dégueulasses". Bon le 30FPS n'empêche cependant pas quelques micro-ralentissements, mais peu visibles, en tout cas bien moins que sur les versions PS360. C'est propre, mais ce n'est pas une claque visuelle, on l'a déjà eu en 2013 la baffe.

Rockstar s'est donc focalisé sur les détails : gestion de la lumière plus développée, personnages mieux modélisés, textures en hausse, végétation beaucoup plus dense, décors plus vivants, superbe modélisation de la mer et des fonds sous-marins... Ca ne saute pas forcement aux yeux directement, mais il suffit de relancer l'ancienne version pour s'en rendre compte aussitôt ! On reste en admiration par moment devant tant de vie et de détails, stoppant la partie pour profiter de détails croustillants.

[SPEEDTESTING] GTA V / PS4
[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Mais la réelle grosse nouveauté c'est le mode FPS ! Qui est valable pour tout : à pieds, en mode tir, en véhicule, à vélo, en avion... partout ! Impressionnant ! L'immersion devient alors bluffante. Jamais on avait eu une telle sensation de pénétrer dans un monde virtuel. Certes la partie fusillade n'est pas efficace et speed comme dans un Call of Abruty... mais à la limite c'est beaucoup plus réaliste !

Au final l'intégration d'un mode FPS pouvait s'avérer casse-gueule, mais pas du tout, c'est très réussi et pas du tout gadget ! Quel effet incroyable de conduire sa voiture tout en pouvant regarder votre partenaire parler à côté de vous, voire celui sur la banquette arrière ! L'ensemble du jeu donne une impression incroyable de monde complet ou tout est possible, intégrant le gameplay de tas de jeux vidéo : courses de voiture, tout-terrain, jet-ski, simulateur de vol, FPS, TPS, jeu d'aventure, mini jeux (dommage de ne pas avoir amélioré le gameplay du tennis !), etc... le tout avec une qualité souvent supérieure aux jeux spécialisés !!!! Franchement en avion on a plus de sensations que dans un vrai simulateur austère, a jet-ski j'ai l'impression de jouer à WaveRace en mieux, etc.... Dingue.

A part cet aspect technique quel contenu a été rajouté ? Nouvelles missions, nouveaux véhicules (et des trucs très originaux !), nouvelles armes, nouvelles chansons... et puis un mode online jusque 30 joueurs en même temps, mais pas essayé, ce n'est pas ma tasse de thé, on ne refait pas un vieux barbu aigri des années 80. Des rajouts pas exceptionnels mais qui apportent un peu de fraicheur à ceux qui connaissent le jeu par coeur.

Au final ce GTA V remaster est une véritable bombe vidéoludique, la version ultime du meilleur open-world de tous les temps. Quant à savoir si vous devez le racheter ? Si vous êtes fan inconditionnel : OUI, absolument ! Si vous êtes collectionneur de jeux : OUI, c'est le jeu le plus abouti de l'histoire du jeu vidéo en terme de possibilités ! Si vous avez un budget serré et n'aimez pas refaire les jeux : Non, car l'expérience reste sensiblement la même. Comment ? Vous n'avez jamais joué à GTA V ???!!! Bordel de sprite, foncez, vous allez découvrir le plus grand jeu vidéo de toute l'histoire en terme d'ambitions.

SUPPOS : 6/6


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[TEST] OUT THERE / iOS

Publié le par Locals

OUT THERE
Support : iOs 
Existe également sur: Android
Développeur : Mi-Clos studio
Editeur : Mi-Clos studio
Année : 2014

[TEST] OUT THERE / iOS

Vous êtes du genre à lever les yeux au ciel et à regarder, songeur, les étoiles? à vous demander ce qu'il peut bien se passer loin, là bas, dans l'immensité du temps et de l'espace? L'adversité et la solitude ne vous font pas peur? alors Out There est fait pour vous...

In a galaxy far, far paumée...

22è siècle. Les ressources de la terre sont épuisées. L'humanité étend sa prospection aux planètes du système solaire pour subvenir à ses besoins. Vous êtes cosmonaute et vous faites route en direction des mines de Ganymède, une lune de Jupiter. Cependant, un accident survient. Vous vous réveillez de votre sommeil cryogénique dans un vaisseau à la dérive et vous n'êtes pas en orbite de Jupiter, non... Vous êtes... ailleurs !

[TEST] OUT THERE / iOS

Tous vos contemporains sont morts depuis des millions d'années. La terre, voire l'humanité ne sont peut-être plus que de lointains souvenirs cosmiques. Tant de questions vous assaillent... Le réchauffement climatique a t-il submergé notre monde? un astéroïde a t-il percuté la terre? Dr Floyd a t-il démantelé Ubisoft une fois devenu maître du monde (plan machiavélique qu'il ourdit secrètement)? Moundir a t-il enfin gagné Kho-Lanta ?

Tel un Ulysse 31 des temps post-modernes, vous devrez errer dans l'espace afin de trouver des réponses à vos questions et regagner la terre.

Dans l'espace, personne ne vous entendra crier: put... de chio... j'ai plus d'hélium bord... de mer...

Le principe d'Out There est un PDL (pour procedural death labyrinth, je viens de l'apprendre) où vous devez tracer votre route de système en système, générés aléatoirement, en veillant à gérer ses ressources vitales: oxygène, hélium et hydrogène pour la propulsion ainsi que le fer pour réparer les avaries matérielles. Et croyez-moi votre coquille de noix sera en permanence soumise aux astéroides, aux vents solaires... entre autres aléas spatiaux, toujours prompts à vous broyer ou à casser vos équipements.

Vous l'aurez compris, pour survivre puis progresser dans Out There il vous faut en priorité s'assurer des ressources, que vous pourrez chiner dans les différents systèmes visités à l'aide de l'équipement embarqué à bord. Il y a trois types de planètes: les gazeuses riches en carburant, les rocheuses dont le forage vous apportera métaux et terres rares et enfin des planètes abritant la vie, nous y reviendrons...

Comment qu'ti que ça s'joue ma p'tite dame ?

Le gameplay tactile est tout indiqué pour ce type de jeu et là il est au poil, RAS. je vous conseille toutefois d'en profiter sur une tablette car quelques manipulations peuvent être délicates sur un écran de taille limitée type iPhone 4.

Trois onglets vous permettent ainsi de passer d'une vue générale de l'espace, au système dans lequel vous vous trouvez et enfin de gérer l'intérieur de votre vaisseau.

La vue générale : l'espace infini est votre point de départ...et d'arrivée ? Les étoiles blanches contenues dans la zone cerclée de vert sont les systèmes inconnus à portée de votre vaisseau

La vue générale : l'espace infini est votre point de départ...et d'arrivée ? Les étoiles blanches contenues dans la zone cerclée de vert sont les systèmes inconnus à portée de votre vaisseau

La vue système vous dévoile les planètes gravitant autour d'une étoile, et parfois quelques surprises: ici une station de ravitaillement; oasis spatial toujours bienvenu

La vue système vous dévoile les planètes gravitant autour d'une étoile, et parfois quelques surprises: ici une station de ravitaillement; oasis spatial toujours bienvenu

En haut : l'état de vos ressources, à gauche : les différentes vues, espace, système actuel, et votre inventaire. En bas à droite les stats de votre vaisseau et au dessus le réceptacle de recharge des ressources vitales. un simple drag & drop depuis les slots contenant les ressources (et les technologies installées) vous permet de vous refaire la fraise. Simple, non ?

En haut : l'état de vos ressources, à gauche : les différentes vues, espace, système actuel, et votre inventaire. En bas à droite les stats de votre vaisseau et au dessus le réceptacle de recharge des ressources vitales. un simple drag & drop depuis les slots contenant les ressources (et les technologies installées) vous permet de vous refaire la fraise. Simple, non ?

La route du Rom

C'est donc seul, et il faut bien le dire dans une sacré mouise que vous débutez votre survie. Car oui, l'espace c'est beau, mais c'est surtout terriblement inhospitalier. Passé un tuto facultatif bien fichu vous voilà largué dans l'aventure avec de maigres indications. Vous n'avez d'autre choix que de voyager vers les étoiles qui sont à portée de votre vaisseau pour vous faire la main.

Sachez que chaque mouvement entrepris vous coûtera du carburant, de l'oxygène ou occasionnera des dégâts sur votre vaisseau. Il s'agit donc de penser chaque action, à fortiori lorsque vos seuils de ressources vitales sont dans le rouge. Les premières parties se solderont très rapidement par la mort: panne de fuel, vaisseau détruit, asphyxie... Toutefois, chaque partie vous en apprendra un peu plus sur les codes de Out There, ou vous êtes délibérément livré à vous même dans l'inconnu.

En outre le jeu génère à chaque déplacement interstellaire un événement aléatoire consigné dans votre journal de bord. Bien souvent il s'agit de casse matérielle, vous sortant en permanence de votre zone de confort, ou d'anecdotes truculentes sur le quotidien de ce pauvre bougre.

Le travail d'écriture est formidable et votre alter-égo en devient attachant
Le travail d'écriture est formidable et votre alter-égo en devient attachant Le travail d'écriture est formidable et votre alter-égo en devient attachant

Le travail d'écriture est formidable et votre alter-égo en devient attachant

Mais il y a aussi des bonnes surprises comme un apport inattendu de ressources, pouvant vous sortir d'une situation en apparence désespérée. Parfois vous aurez un choix à effectuer dont la conséquence peut être soit funeste, soit récompenser votre hardiesse en vous enseignant une nouvelle technologie.

Le genre de situation qui vous mettra dans l'embarras...

Le genre de situation qui vous mettra dans l'embarras...

Les technologies parlons-en, elles sont au coeur de Out There. Vous pourrez tout au long de votre aventure crafter votre vaisseau en apprenant des technologies aliens qu'il vous faudra installer sur votre vaisseau. Ces technologies peuvent être apprises suite à un choix judicieux lors des événements aléatoires, trouvées par hasard sur la surface d'une planète ou encore échangées contre des ressources auprès des aliens qui peuplent les planètes disposant d'une atmosphère, si tant est que vous ayez appris leur langage... Il vous faudra bien entendu trouver les ressources nécessaires à leur installation et à leur réparation en cas de casse. Ces technologies vous permettront de diminuer votre consommation de ressources vitales, de booster la portée de vos voyages, d'obtenir des informations sur les systèmes et planètes à portée... le soft est très riche en possibilités et impossible dans voir le bout sans une stratégie poussée dans l'utilisation de ces technologies.

il est moche ce moustique interstellaire mais vous verrez c'est un mec adorable

il est moche ce moustique interstellaire mais vous verrez c'est un mec adorable

ils sont sympas ces péquenauds d'aliens, en plus de me filer une nouvelle technologie ils m'ont appris quelques mots  de leur foutu langage.

ils sont sympas ces péquenauds d'aliens, en plus de me filer une nouvelle technologie ils m'ont appris quelques mots de leur foutu langage.

La technologie scanner géologique vous permet de savoir quel type et quantité de ressources se trouve sur une planète. Bigrement utile

La technologie scanner géologique vous permet de savoir quel type et quantité de ressources se trouve sur une planète. Bigrement utile

Votre vaisseau ayant un nombre de slot limité, il va falloir continuellement faire des choix cornéliens: dois-je installer/désinstaller cette technologie? conserver telle ou telle ressource ? Heureusement, vous pourrez trouver dans l'espace d'autres embarcations aux caractéristiques propres et transférer votre matériel à bord en le démontant.

Flûte alors! j'ai presque plus de place

Flûte alors! j'ai presque plus de place

Bingo ! Ce vaisseau-arbre tombe à pic

Bingo ! Ce vaisseau-arbre tombe à pic

Je ne vous spoilerai pas le scénario mais sachez que des rebondissements ponctueront votre périple spatial. C'est qu' Out There ferait presque réfléchir, sur la condition humaine, la solitude... mais aussi tout bonnement il réveille en nous un certain instinct de survie et nous gratifie lorsque l'on se sort d'une situation inextricable. Et ça c'est très fort et pas si commun de nos jours.

Sachez aussi que s'il n y a pas de combats dans le jeu, cela ne veut pas dire pour autant qu'il n'y aura pas d'ennemis sur votre route...

[TEST] OUT THERE / iOS

Vers l'infini et l'au-delà !

Il y a tant à dire sur Out There! ce jeu est d'une profondeur insoupçonnée de prime abord et il vous faudra passer de longues heures dans l'espace pour voir les différentes fins possibles. Par ailleurs, la replay value est excellente du fait notamment des nombreuses technologies disponibles pour avancer, j'ai retourné le soft de nombreuses fois et pourtant je continue encore et encore de retourner (mourir) dans le cosmos.

Le soft ne brille pas par sa réalisation mais qu'importe, l'essentiel est ailleurs. A noter que le thème musical (unique) du jeu est très agréable et vous plongera instantanément dans le bain.

J'espère que ce test aura attiré votre attention et vous aura donné envie de jouer à ce jeu. D'autant qu'il est très compliqué d'expliquer un concept comme Out There car une grande partie de son intérêt réside dans son ambiance. Ce jeu m'a scotché et j'espère qu'il en fera de même avec vous. Et si j'ai échoué dans ma tâche, foncez vous faire votre propre opinion en vous le procurant sur steam ou sur l'app store (qui plus est, il ne vous coûtera pas un bras). Vous ne le regretterez pas. Et merci à Mi-clos studio qui m'a offert l'une de mes deux meilleures expériences vidéoludiques de l'année. Sur ce, je retourne de ce pas dans les étoiles. Adieu, ploucs de terriens.

SUPPOS : 6/6

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[SPEEDTESTING] Drive Club / PS4

Publié le par Dr Floyd

DRIVE CLUB
Support : PS4
Développeur : Evolution Studios
Editeur : Sony
Sortie : 8 octobre 2014

[SPEEDTESTING] Drive Club / PS4

Speedtesting avec le support de Gamoniac
après 3 heures de jeu

La première année fût bonne sur PS4 avec de bons remakes de TPS, avec de bons FPS à l'ancienne, de bons jeux de sport, de bons Open World... il ne manque qu'un bon jeu de caisse. Avec le report de Project Cars je comptais beaucoup sur ce Drive Club pour assouvir ma soif d'asphalte.

Sauf que Evolution Studios a dérapé pour aller plonger dans le premier virage ! Pas la peine de faire un test de 12 pages sur ce jeu, c'est une daube, "et pi c'est tout" ! Repompé sur le principe de Gran Turismo (ou Forza) en plus arcade, sans le coté upgrade, avec des courses qui s'enchainent vite, on aurait pu croire au bon jeu course sans prise de tête, mais c'était sans compter sur les mêmes défauts que Gran Turismo : courses truquées où les adversaires vous attendent (!!!) et impossibilité de sortir de la piste avec des murs invisibles de chaque côté. Rien que ça, ça suffit à plomber le jeu. Mais si vous rajoutez des graphismes assez quelconques en dehors des paysages lointains, un framerate à 30FPS, des courses ennuyeuses, une IA qui vous rentre dedans, pas de replay, un online qui merde, et seulement 12 voitures en courses (oui 12 !!! en 30 FPS il fallait oser !!!)... c'est le summum du foutage de gueule.

Des points positifs ? Des menus simples, des chargements très rapides, un son moteur efficace, une conduite assez fun, et un système de time scoring pour chaque course... Mais bon... On ne comprend pas. On ne comprend pas comment les créateurs du génial Motorstorm ont pu tomber si bas !? Projet imposé par Sony ? Manque de temps ? Equipes renouvelées ? C'est une catastrophe Thérèse ! Il aurait été bien plus judicieux de pondre un remake au premier Motorstorm que d'aller se perdre dans un projet casse-gueule de jeu de caisse perdu entre l'arcade et la simulation.

[SPEEDTESTING] Drive Club / PS4

SUPPOS : 2/6

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[TEST] PES 2015 / PS4

Publié le par Dr Floyd

PES 2015
Support : PS4

Existe également sur XOne, PS3, X360, PC
Editeur/Développeur : Konami
Sortie :
13 novembre 2014

[TEST] PES 2015 / PS4

Depuis 2007 on se fait chier, vraiment chier. PES a pété un câble, n'arrivant pas à s'adapter à la Xbox 360 et PS3, et FIFA reste FIFA, de la daube vidéoludique en boite qui trompe son public avec un jeu totalement scripté et moche, et avec une édition 2014 qui n'apporte plus rien, voire qui régresse ! Bref, il n'y a plus aucun espoir... quoi que.

Car j'y crois en ce PES... j'y crois car l'édition 2014 de PES montrait quelques signes encourageants avec son gameplay assez correct et sa refonte des animations via un nouveau moteur de jeu, mais hélas le jeu ramait beaucoup trop sur les cut-scènes et puis surtout il n'était pas fini ! Konami avait déclaré que c'était un essai avant le vrai grand retour cette année... mais ils nous avaient déjà fait le coup plusieurs fois ces coquins.

[TEST] PES 2015 / PS4

La présentation du jeu est sympa : des chargements rapides, des menus clean, des écrans facilement compréhensibles, rien à redire. Le jeu semble propre sur lui. Allez, on lance tout de suite une partie équilibrée, PSG contre Evian Thonon Gaillard par exemple ! Et je prend le PSG bien sûr ;) Alors sachez qu'il vous faudra faire quelques matchs "amicaux" avant de connaitre quel niveau de jeu vous correspond le mieux. N'y jouez pas en tout cas en "normal" car c'est vraiment trop facile.

[TEST] PES 2015 / PS4

Et ce qui frappe d'entrée c'est la fluidité totale du jeu, mais alors totale, dans le jeu, et sur toutes les cut-scènes, on se croirait dans PES 6 sur PS2 ! Ca fait vraiment plaisir. Mais parlons avant tout du gameplay, et c'est aussi une belle surprise ! Le gameplay est lui aussi fluide, le jeu fun, pas très scripté, on retrouve nos sensations de PES 5 et PES 6, ce qui est flatteur !!!!

Contrairement à FIFA où on s'emmerde grave à faire toujours le même match, ici chaque partie semble différente, ici le "hasard" semble faire partie du jeu, avec des situations chaudes, avec des boulettes de gardien, etc... Et la marge de progression semble importante. On retrouve les commandes classiques de PES avec la deuxième gâchette droite bien pratique qui sert à faire des dribbles.

Admirez la modélisation des joueurs !

Admirez la modélisation des joueurs !

Niveau IA, ce n'est pas fabuleux, mais au moins ce n'est pas scripté ! Beaucoup confondent intelligence de jeu et scripts... C'est l'erreur habituelle que font les casus sur FIFA. Alors j'ai deux reproches principaux à faire au gameplay : si vous gardez la balle en défense (pour gagner du temps) l'adversaire a du mal à réagir et attend souvent bêtement, ce qui est très fâcheux ! Et les coup francs... Moi qui avait du mal à en mettre dans le passé, ici, quand le coup franc est bien situé, ça rentre presque une fois sur deux ! Arf ! A corriger absolument pour l'an prochain !

Défauts secondaires : des défenseurs assez laxistes sur les contres. Aussi l'IA use trop de la passe en profondeur et de la contre attaque pour marquer, ayant beaucoup de mal à organiser le jeu face à un bon joueur humain. Mais bon c'est un peu normal, l'IA ne peut valoir celle d'un humain, c'est très compliqué à programmer. Enfin les petites fautes, faites vraiment très attention à ne pas trop coller les attaquants dans la surface, car il est facile de provoquer un pénalty même sans utiliser de bouton ! Il y a un côté qui semble aléatoire, mais c'est peut être un point fort, car on ressent le stress du défenseur !

MAIS rassurez nous, globalement c'est très bon, on prend son panard !!!! Si ces défauts sont corrigés le gameplay serait proche de la perfection. A noter que la plupart de ces défauts disparaissent en jouant à deux bien sûr ! Jouer à deux c'est l'éclate la plus totale ! Sortez les pizzas, les bières, rotez un coup, couchez les gosses et envoyez Madame au cinéma ! LOL

Un public enfin crédible !

Un public enfin crédible !

Niveau contenu c'est un peu comme d'habitude : complet mais avec toujours un manque de licences. Il reste très sympa de pouvoir faire un championnat qui inclue les coupes nationales et l'Europa Ligue. Et puis il y a la licence Ligue des Champions pour se toucher le téton gauche. J'avoue ne pas encore avoir testé le mode carrière, les retours sont bons, mais ce n'est pas ma priorité. Tout comme le jeu online, je suis un vieil aigri des années 80, ça ne m'intéresse pas trop ;)

Il y a la Ligue 2 désormais (française, italienne, anglaises) avec le sympathique club de Nîmes (hum), le championnat brésilien et argentin, Le vrai manque ce sont les stades... il n'y en a que 16 je crois, c'est franchement trop peu ! On se retrouve à jouer des Evian Thonon Gaillard-Caen dans des stades de 100 000 places... En championnat on tourne souvent avec seulement 3 ou 4 stades, c'est triste. Il en faudrait le double, et aussi des stades génériques pour les petits clubs. Bordel, un effort doit être fait là dessus. Pas de Stade de France, pas de Parc des Principes, pas de Vélodrome... en fait aucun stade français ! Ils n'ont même pas pensé au superbe stade de Evian Thonon Gaillard c'est dire.

[TEST] PES 2015 / PS4

J'en reviens à la réalisation. Comme je le disais c'est ultra fluide, ce qui rend le jeu encore plus agréable. Les animations sont en net progrès, grâce au Fox Engine de Kojima (mais Snake ne joue dans aucune équipe rassurez-vous), les visages de stars sont impressionnants de réalisme (par contre n'espérez pas reconnaitre les joueurs de Evian Thonon Gaillard LOL), même si certains sont ratés (comme Pastore). Le public est désormais hyper crédible pour la première fois, et sans faire ralentir le framerate. Un détail sympa : les stades ne sont pas toujours pleins, c'est con comme détail, mais je pense que c'est important ! Le jeu semble vouloir timidement suivre la voie NBA 2K, mais il y a encore du boulot ! Beaucoup de boulot.

Il faudrait beaucoup plus de mini cut-scènes rapides et plus de folie. Sur les remises en jeu, sur les coup francs, sur les actions ratées... Car c'est dommage, à part sur les replay, on ne profite jamais des visages des joueurs ! Il faudra des zooms sur le banc avec l'entraineur assis sur sa glacière en train de boire un café, avec l'ex-Président nain en train d'essayer de revenir en politique en assistant à des matchs du PSG, avec le Président du club se réchauffant avec une couverture, avec le joueur expulsé qui fout un coup de boule rotatif à l'adversaire, avec des zooms sur des spectatrices brésiliennes à gros seins, etc...

L'ambiance sonore est sympa mais... il y a ces fameux commentaires à la noix... Ok c'est juste pour l'ambiance, ce n'est pas un problème, mais ce qui n'est pas acceptable, c'est qu'il y a des erreurs, soit dans le choix des paroles, soit dans la traduction, des erreurs vraiment grossières parfois, comme : "ils prennent l'avantage au score" alors que je viens d'égaliser !!! Oups. A revoir ! Certains règlent le problème en mettant des commentaires étrangers, on ne comprend plus, ça parait bon !

Des stars très bien modélisées

Des stars très bien modélisées

Il va être difficile cependant pour Konami de convaincre cette année les pro-FIFA que PES 2015 éclate FIFA 15. Mais si ils continuent sur cette voie, sans toucher aux base instaurées, mais en améliorant par petites touches le jeu, PES sera à nouveau le roi sur cette génération. La marge de progression est énorme, notamment en terme de retranscription d'ambiance de match, et on a presque déjà hâte de voir ce que va donner l'opus 2016 ! Paris est magique ! Allez L'OM ! (comme ça pas de jaloux). Et puis je déconne pour Evian Thonon Gaillard, c'est un bon petit club sympa... à part leur coach très parano... ;)

Le roi est de retour ! PES 2015 c'est un peu le vrai PES 7, un peu comme si la série était passée par un trou noir interstellaire avec Cooper, pour ressurgir soudainement de nulle part... et bordel, on a pris 8 ans dans la tronche ! Certe il y a encore beaucoup de défauts, mais je suis tellement content que je colle une note Zlatanesque car je sais que je vais m'éclater durant une année ! FIFA est mort, PES est à nouveau la référence du jeu de football !

SUPPOS : 5,5/6


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[TEST] Shadow Warrior / PS4

Publié le par Dr Floyd

SHADOW WARRIOR
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Flying Wild Hogs
Editeur : Devolver Digital
Sortie : 24 octobre 2014

(remake d'un jeu PC de 1997)

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Production de 3D Realms dans les années 90, Shadow Warrior n'est pas aussi connu que leur fameux et mythique Duke Nukem 3D, mais c'est vraiment le même type de jeu transposé dans un environnement japonais avec katana et démons ! Ce remake n'était pas très attendu, et on a vraiment peur du résultat car adapter de genre de FPS rétro est plus que risqué ! Souvenez vous de la dernière tentative avec Duke Nukem...

Vous êtes un certain Lo Wang et venez d'être embauché pour retrouver un katana antique... sauf que tout va rapidement dégénérer dans le fantastique via une malédiction qui envoie sur Terre une horde de démons ! Rassemblez les trois morceaux du katana et la mission sera remplie. Le scénario peut paraitre quelconque mais l'histoire est bien menée et vous serez accompagné par un camarade démon qui vous fera la conversation, pour des dialogues sarcastiques assez amusants. Sachez que le jeu ne se prend pas au sérieux, façon Duke Nukem, et ça c'est bon.

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et quelques minutes de jeu suffisent alors pour vous rentre compte que Shadow Warrior n'est pas un FPS comme les autres, mais un VRAI FPS poilu à l'ancienne des années 90 ! Si si c'est possible, je ne déconne pas : le jeu est nerveux, bourrin et avec une "barre de vie" et des "kits médicaux" ! On retrouve le gameplay jouissif et addictif de Duke Nukem... je parle bien sûr du vrai Duke Nukem 3D de 1996, celui avec de grosses coucouniettes ! C'est un miracle vidéoludique ! Dans une grande clarté il apparaîtra, comme il le fit pour Marie de Magdala, le monde entier laissera éclater sa joie, en chantant : Shadow Warrior est là ! Amen.

L'IA n'est pas terrible, mais cet aspect n'a aucune importance dans ce jeu, c'est arcade, les ennemis et les monstres sont là pour vous étriper, à vous de vous défendre ! Et ceci avec une sacrée originalité : car en plus des armes classiques vous allez disposer d'un katana pour trancher et découper (sans oublier les shurikens) ! Si à priori cette possibilité peut faire peur il faut reconnaitre que c'est très bien intégré au jeu et que c'est une activité des plus... exaltantes !!! Vous pourrez ainsi varier entre les armes à feu et votre katana de manière rapide pour un gameplay aux petits oignons, avec des corps à corps de folie qu'on ne retrouve dans aucun autre FPS. Il faut voir le scènes d'action folles que cela génère et l'adrénaline qui monte en vous !!!

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Les armes sont upgradables, mais c'est un peu gonflant de devoir quitter l'action pour aller faire ces modifications dans des menus peu intuitifs. A noter qu'il y a une profusion de munitions un peu partout (du moins en difficulté normale) alors n'hésitez à fouiller dans tous les coins. Vous êtes vous même "upgradable", mais pareil, c'est plutôt annexe. Bon alors certes le déroulement du jeu est assez linéaire, répétitif, les monstres assez redondants, mais attention c'est le genre qui veut ça ! Il y a sinon une partie "puzzle" limitée à exploser des statues pour ouvrir un passage, ce qui oblige alors à faire des recherches poussées dans le niveau, car certaines sont bien planquées. D'ailleurs étrangement celle du premier niveau est quand même assez difficile à trouver, il faut vraiment être très attentif aux décors. Et ne vous arrêtez pas sur vos impressions du premier niveau qui n'est pas très intéressant, l'action devient rapidement trépignante ensuite.

A noter que certains combos vous permettent de regagner de la vie, mais pas d'inquiétude, ce n'est disponible que dans certaines circonstances, et difficilement applicable en pleine boucherie. Il faudra plutôt compter sur vos réflexes, sur la gestion de votre barre de vie, et sur la récupération de santé via les démons éclatés ou les kits. Jeunes amateurs de FPS casu genre HALO ou Call of Duty, oui oui vous dans le fond, vous allez être surpris par ce gameplay ancestral : vous n'êtes plus Jesus Christ immortel, plus question de vous cacher derrière un tabouret pour renaitre, ici à chaque baston, à chaque coup, vous jouez avec la mort ! C'est un aspect essentiel dans un FPS, mais hélas la plupart des développeurs l'ont aujourd'hui oublié !

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et puis, cerise sur le gâteau : le framerate en 60FPS !!! Rhaaaa sublime !!! Il rend le jeu très précis à la manette, les pros de la souris sur PC peuvent se rhabiller. Alors graphiquement la PS4 n'est pas du tout exploitée, le level degin et les textures font penser à un jeu PS3/X360 MAIS sa rapidité et sa fluidité font que SI, finalement, ce jeu est fait pour la PS4 ! Et puis il y a quand même des passages très beaux avec une bonne gestion de la lumière. On notera aussi des décors souvent interactifs pour le bonheur du gameplay. Exemple : faites rouler des tonneaux explosifs vers vos ennemis et tirez dedans ! Miam ! Aussi j'adore les réactions en chaine des véhicules qui explosent ! Et puis ces cadavres, par dizaines, avec des morceaux partout sur le sol, c'est une véritable boucherie visuelle ! Bref on se régaaaale !

Quelle surprise bordel de sprite ! Un vrai FPS à l'ancienne, façon 3DRealms, façon années 90, arcade et drôle, avec une vraie barre de vie, avec une belle originalité de gameplay grâce au katana, et une réalisation en 60FPS... LE BONHEUR ABSOLU ! Je me revois presque 20 ans en arrière ou je m'éclatais sur Doom, Duke Nukem ou Blood ! C'est de loin le meilleur FPS de 2014 avec Wolfenstein The New Order et je me demande même si je ne préfère pas celui ci malgré sa réalisation en deça ! Incontournable, totalement incontournable.

SUPPPOS : 6/6


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[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Publié le par Ouais Supère

ALIEN : ISOLATION
Support : Xbox 360

Existe également sur PS4, Xbox One, PS3, PC
Éditeur : Sega
Développeur : Creative Assembly
Sortie : 7 octobre 2014

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Je ne sais même plus si j'attendais ce jeu, au fond. Parce qu'il venait de trop loin (les « teasers », les vidéos de promo avec interview des développeurs, etc, m'épuisent : donnez-moi un titre, le synopsis, et une date, point, arrêtez de me bourrer le mou des mois, voire des années à l'avance), qu'il y avait trop de précédents, et surtout un, pas si lointain. Plutôt crever que de faire le beau devant les « bons nonos » agités par des éditeurs qui ne cherchent que votre précommande soumise. Pardon : « votre préco ». Mais quand même... Ces références... Rien que le nom, Alien, sans « s », comme dans « Alien », quoi, celui de 1979, sans tac-tac poum-poum, juste moi, le joueur, et la bête, j'en rêvais depuis... Alien 3 sur Megadrive, peut-être. Oui mais j'avais pas de console « Next-Gen », non plus, à quoi bon... Alors j'oubliai. J'avais d'autres trucs à penser. Et puis il y eut ces quelques jours, où ça me reprit, comme un accès de fièvre, Alien : Isolation venait de sortir, plein de gens étaient déçus, mais pour des motifs que je ne pigeais pas bien... « Merde, il me le faut, je peux pas rater ça, je le sens. » Dérapage par la FNAC, attente impatiente des conditions idéales (le calme, la quiétude mentale, vous avez ça, vous ? Moi j'ai dû chercher), et puis, des jours, des semaines plus tard, enfin... Le bon moment. Je tendis la joue.

Le flim.

Lorsqu'une série TV, une série de films, une série d'albums, ou même une équipe de foot, s'enlise, vous verrez systématiquement surgir cette sorte de réflexe de la part des gens concernés : vite, vite, le retour aux « bases », aux « fondamentaux », à quand « ça marchait », quoi. Eh bien c'est ce même réflexe (tellement tardif qu'on se demande si on peut encore appeler ça un réflexe) que vient de subir la trop longue série de jeux vidéos mettant en scène la créature que l'on désigne souvent par le sobriquet de « Xénomorphe » (un terme de minéralogie qui rend vachement bien en anglais, mais qui sonne un peu comme « morve », en français). Généralement, mieux vaut se méfier de ce genre de solution a priori facile et miraculeuse qui a précisément tendance à ne jamais fonctionner, mais, ici, c'est plutôt une excellente idée sur le papier, puisque Alien, de Ridley Scott, est un grand film. Il nous montre que la Monstruosité, l'Innommable, ce que la société humaine reconnaît comme le plus étranger à elle-même, ce qu'elle a, de fait, « aliéné », naît pourtant bien en elle. Elle le couve, elle y est intimement lié. C'est là toute l'horreur d'une scène fameuse au cours de laquelle les membres de la société humaine (symbolisée par l'équipage du Nostromo) voient l'Abomination, l’Indicible, littéralement « accouché » de l'humain, de l'un de leurs congénères, dans une explosion de tripes et de sang dont chacun se voit éclaboussé, y en a même dans le café, et ça (le sang dans le café), vraiment, c'est dégueulasse (en tout cas, moi, ça m'aurait gonflé). C'est bien leur regard, et par le regard leur conscience, qui est ainsi violée par cette sorte de retour forcé du refoulé. Et parce que l'Horreur nous demeure invisible, profondément insaisissable, et qu'elle est bien une part de nous-même, elle est de fait... totalement invulnérable. Et Ripley, et les autres, apprennent à leur dépend qu'il n'est dès lors plus question de combattre, mais simplement de survivre, et qu'ici, même le confort utérin de « Maman » (la conscience artificielle du vaisseau) leur refusera tout secours.

Le Xénomorphe est tout cela, invisible, insaisissable (on ignore pourquoi il tue, il ne le fait même pas systématiquement, on ne sait pas s'il nous mange, à quoi lui servons-nous, la façon dont il nous élimine n'est même pas clairement montrée à moins de faire un arrêt sur image au centième de seconde), et invincible... En nous, mais face à nous. Tout à la fois. Et c’est pour cette raison que James Cameron est sacrément gonflé d'accuser Fincher d'avoir manqué de respect à l'égard des précédents films de la « franchise » (*vomi*) sous prétexte qu'il a tué ses personnages, puisqu'il est, lui, avant tout le monde, celui qui a piétiné l'Alien de Ridley Scott. En surexposant la bête, en la donnant à voir sous toutes les coutures, en la multipliant, en lui donnant une généalogie, un mode de reproduction (« alors ça c'est la maman, et ça c'est la bit... »), un putain de mobile, aussi, pourquoi pas ? (se reproduire), bref : en rapprochant la bête du connu, de l'appréhendable, il en a annihilé toute l'horreur. Il n'y avait pas de suite à donner à ce film, c'était l'abîmer, à coup sûr. Et c'est la raison pour laquelle je préfère décrire Alien : Isolation comme un jeu « basé sur les éléments du film » plutôt que comme une adaptation, ou une suite.

Je sais (mais je ne m'en excuse pas vraiment), que je parle beaucoup, beaucoup, du film de 1979 dans cet article. Mais je considère qu'à partir du moment où l'on fait ouvertement référence à quelque chose, ou à quelqu'un, on lui doit des comptes, dans une certaine mesure. De fait, un jeu qui annonce depuis le début de sa mise en chantier faire directement référence à Alien premier (et seul) du nom ne peut éviter, de prime abord, d'être mis en vis-à-vis avec ce dernier. Après quoi, dirait Dumas, il peut toujours « violer l'Histoire, pourvu qu'il lui fasse de beaux enfants », et le déterminer est bien l'enjeu de cet interminable pavé (et pour cela, oui, « désolé »).

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Les enjeux d'un Alien vidéoludique : comment créer la peur ?

Basé sur les éléments du film, donc, mais ni suite ni adaptation, disais-je, et j'y tiens, car, soyons clairs, tous les éléments qui font la grandeur du film de Ridley Scott sont ici pratiquement perdus. Nous sommes dans un jeu, pas au cinéma (j'ai encore quelques portes ouvertes comme celle-ci à enfoncer, ne vous inquiétez pas). Un jeu doit, pour présenter un intérêt minimal, répondre à certaines nécessités, et la première est de vous laisser entrevoir une issue favorable pour vous, la possibilité « d'arriver à la fin », ce que ne fait pas Alien de Ridley Scott. Oui, si vous pensez que tout va pour le mieux à la fin du film, c'est seulement parce qu'il existe... Aliens, de Cameron (touchez du doigt le mal que l'on peut faire en donnant des suites à tout va). Pourtant, si vous regardez bien, à la fin, il y a le sommeil, le silence, le froid et l'infini de l'espace, ce qui est une certaine idée de la mort, vous ne trouvez pas ? « Arriver à la fin », disais-je, en faisant action de jeu, c'est aussi pouvoir influer, justement, sur les événements. Or, pour cela, il faut que possibilité vous soit donnée de « cerner » la bête, comprendre son fonctionnement, et, éventuellement, le déjouer, ce qui nécessite au préalable qu'il y ait eu des concepteurs pour, précisément, « conceptualiser » le Xénomorphe dans ce but. A partir du moment où il s’est agi pour les développeurs de se doter d'une théorie sur la bête, nous sommes dans le contre-sens absolu vis-à-vis du film et de la façon dont il crée la terreur. Le jeu va devoir trouver une autre façon de nous inquiéter avec la même bestiole, qui ne nous est plus « étrangère », qui ne nous fait plus peur en elle-même. C'est ici qu'il s'agissait de faire le bon choix, et il fut fait : si la bête ne fait plus peur en elle-même, il faut qu'elle provoque la peur par des actes, par des aptitudes visibles qui nous fassent oublier, l'espace d'une partie, qu'elle n'est finalement qu'un agencement (remarquable) de scripts. Il faut qu'elle nous force à l'anthropomorphisme, il faut que nous la croyions, réellement, « vivante », animée d'une conscience propre, qu'elle représente une altérité crédible, bref : la doter d'une intelligence artificielle, et d'une bordel de bon sang de bonsoir d'intelligence artificielle.

Alien : Isolation... A: I...Artificial Intelligence ? Et ce n'était pas une mince affaire, on s'en doute, que de trouver cet équilibre ténu et fragile entre systématisme (c’est un jeu : les règles doivent être fixées et invariantes, mais le risque est de rendre la partie facile dès lors que l'on maîtrise ces règles) et aléatoire (pour la touche d'imprévisible, parce que l'on ne doit pas avoir la sensation d'être « dans la tête du monstre », mais ici le risque est que le jeu, d'inquiétant, devienne purement et simplement injuste). Mais une fois que ce bon coup de crayon sur les contours était donné, il ne restait plus qu'à construire une ambiance, et pour cela quoi de mieux que de reprendre les éléments esthétiques du film, puis à fixer un tempo, un rythme propice à l'instauration du « climat ». Et puis, et puis... Laisser la peur éclore, du fond de votre bas ventre, jusqu'à ce qu'elle jaillisse de votre poitrine tel un haut-le-cœur.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Alien : Isolation, de fait :

De tous ces enjeux, A:I se tire d'affaire, et haut la main. Vous aurez peur. Le vaisseau craque, le vaisseau grogne, grince, geint, distille des ombres en un poison enivrant, sueurs froides et tremblements, semble animé d'une vie propre, et vous vous surprendrez à le haïr encore davantage que son redoutable intrus, dont il devient une sorte de prolongement enveloppant dans lequel vous suffoquerez, lui intimant l'ordre de se taire, de cesser d'allumer si bruyamment toutes les lumières, vous le haïrez d'être si sombre (et ses précédents occupants de systématiquement laisser traîner des trucs sur lesquels vous poserez vos pattes de velours, fracassant votre approche furtive), vous le haïrez d'être aussi lumineux et de vous laisser si nu. Vous aurez peur sans (trop d')effet « porte qui claque », vous aurez peur parce que vous serez en danger, en l'attente permanente d'une sorte de châtiment satanique sanctionnant chacune de vos erreurs, chacune de vos négligences, chacun de ces instants où vous vous serez cru trop vite arrivé. Vous aurez peur car vous serez obligé d'attendre, de temporiser, tenus à une certaine lenteur, vous aurez peur parce que vous n'aurez pas le loisir d'agir de façon insouciante ou écervelée : vous aurez peur car le jeu vous forcera à vous rendre compte de l'enfer dans lequel vous serez rendus, vous obligera à contempler, par avance, bouche bée et bras ballants, le cauchemar que vous aurez à endurer, pour vous rendre de votre misérable abri de fortune jusque là où d'autres cauchemars vous espèrent déjà... Avant une issue promise mais jusqu'au bout incertaine, puisque nul indice de progression ne viendra jamais soulager votre manque de repères, que les niveaux sont d'inégale longueur, qu'à une courte promenade (toute relative) peut succéder un calvaire interminable de tours et de détours, et que vous n'en saurez rien avant d'y être confronté.

Vous voulez toujours y jouer ? Vous avez bien raison.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

« Ô hisse, acculé ! »

Contrairement à ce qu'il peut sembler, de prime abord, A:I n'est pas un jeu « défensif », dans le sens où le repli doit systématiquement être envisagé comme une prise d'élan. Si vous ne faites que reculer, ou même si vous le faites un tout petit peu trop, vous mourrez, je vous le garantis. Et il est d'ailleurs intéressant de constater que le Xénomorphe n'agit pas différemment : vous pourrez le faire fuir, certes, d'un coup de lance-flamme par exemple, mais ne vous réjouissez pas trop vite de ce maigre succès, et surtout ne restez pas planté là comme un benêt qui croit s'être acheté l'immortalité pour deux euros au vide-grenier du coin, et ne prenez surtout pas la bête pour une imbécile : si vous l'avez touchée, alors elle sait que vous êtes là, avec votre gros chalumeau, et si elle a consenti à déguerpir par une trappe au plafond, c'est très probablement pour vous tomber dessus et par derrière dans les quinze prochaines secondes. A ce sujet, on comprend que A.E. Van Vogt ait pu se sentir plagié tant on retrouve chez l'Alien comme chez son « Ixtl » (à vos souhaits, et lisez « La Faune de l'Espace » de cet auteur) cette capacité à se moquer de la notion-même de plafond, ou d'étage. Le Ixtl les traverse de par sa structure moléculaire, le Xénomorphe semble le faire en empruntant chaque conduit possible. Pour l'anecdote, et ça n'est pas un détail, le Ixtl se reproduit en... Pondant des œufs dans l'estomac de ses hôtes. Ça me rappelle quelque chose, mais quoi... La 20th Century Fox a toujours nié, mais a payé quand même, à l'époque, peut-être pour éviter un procès pénible où elle n'avait rien à gagner, et, du coup, eh bien nous ne saurons jamais le fin mot de l'histoire, mais je m'égare.

Le lance-flamme, ainsi que la plupart des armes ayant une incidence sur la bête, sont des leurres, et des pièges, pour vous, 90% du temps. Vous allez « lui bronzer le cul » et la faire sortir de ses gonds, c'est tout ce que vous allez faire, ne les utilisez qu'en dernier recours ou au sein d'un plan finement élaboré. Acceptez-le comme postulat de base : vous ne pouvez rien tirer d'une confrontation directe avec le Xénomorphe. Et, autant que possible, lâchez ce détecteur qui fait un boucan infernal et mortel, apprenez à « sentir », et surtout à écouter, je crois que des cinq sens, l'ouïe est ici le plus à même de vous tirer d'affaire.

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Alien : Gamer Revelation

Le plus troublant, peut-être, dans ce jeu où l'élimination de l'ennemi est impossible, c'est ce reliquat d'inhumanité qu'il fait remonter à la surface chez le joueur, dès lors que la bête le laisse un peu tranquille (profitez, ces moments sont rares). A titre personnel, à chaque fois que je me suis trouvé aux prises avec d'autres « humains », pourtant au fond rescapés comme moi, envers qui il serait logique de ressentir une certaine empathie, et auprès de qui on pourrait éprouver le réconfort apaisant de se trouver en « terrain connu » (et puis l'humain est lent, on peut le feinter, le contourner, aisément), eh bien mon premier réflexe a été de leur vider mon chargeur dessus, de leur fracasser le crane, comme par décharge cathartique, comme pour purger une frustration, soulager mon impuissance face à l'objet-même de ce jeu, le Xénomorphe. Dès lors que la bride est lâchée, ce réflexe reparaît, « lui au moins je peux le dégommer, tiens, paye, paye pour cette chose, paye pour ce jeu, paye pour ma douleur (oui, Alien: Isolation est souvent nerveusement douloureux, j'assume ce terme) ». Déroutant. D'ailleurs, les accès de rage, loin d'être récompensés, signent régulièrement votre arrêt de mort, étant donné que le bruit inhérent à la décharge nerveuse comme de chevrotine attire irrésistiblement la bête, qui fond comme une punition divine sur votre personne. De fait, ce jeu est peut-être celui, parmi ceux qui m'ont été donnés à jouer, qui condamne le plus la violence. L'Alien, métaphore de Dieu ? Ça va, je déconne... Mais quand même, Alien: Isolation, jeu pacifiste, pour le moins, et qui de fait nous rend meilleur : cet instant clé, où l'on se reprend, où l'on se décide finalement, plutôt que de sombrer dans la facilité d'un massacre virtuel pour lequel tant d'autres jeux sont conçus, à rester les deux pieds bien en équilibre sur une logique « d'infiltration », de discrétion, est le moment où l'on commence à devenir maître du jeu. Ou, tout du moins, à savoir jouer notre propre carte plutôt que de subir, à faire de véritables choix qui nous révèlent, finalement, et qui en disent un peu plus sur le joueur (l'être humain?) que nous sommes. Du joueur que je suis, à titre tout à fait personnel, j'ai appris que je suis, soumis à un stress vidéoludique prolongé, une véritable fiotte, qui sursaute dès qu'elle croise son ombre dans un miroir, mais ce n'est pas le sujet.

Oui ce jeu « parle » de nous, disais-je. De par la multitude des méthodes possibles pour se rendre d'un point A à un point B par exemple. Dois-je préférer un chemin parfois deux fois plus long mais plus sécurisé ? Ou suis-je assez sûr de moi nerveusement pour prendre l'itinéraire direct sachant qu'il requerra de ma part une capacité d'improvisation rapide en cas de pépin ? Que choisir entre un conduit discret mais étroit et ne vous laissant aucune issue, ou bien la surface, paradoxalement oppressante mais offrant tant de possibilités de retraite ? Vaut-il mieux se maintenir le plus loin de la bête (en l'attirant ailleurs par un leurre sonore, par exemple), ou bien la garder à vue pour anticiper ses allées et venues ?

Tout cela, tous ces choix sont laissés à votre discrétion, selon votre sensibilité. Chaque méthode est la bonne pour peu que vous l'appliquiez avec une rigueur indéfectible, mais ne perdez pas de vue que plus vous serez à l'aise avec chacune d'elles, plus vous serez capables de changer votre fusil d'épaule, meilleures seront vos chances. Donner une telle profondeur à un jeu vidéo a dû demander du travail.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Hats off Creative Assembly

Et quel travail, quel bon travail de la part de Creative Assembly. Ce jeu transpire l'intelligence, les brainstormings cocaï... caféïnés au petit matin, et le dur labeur. Surtout. Il faut reconnaître une qualité à Aliens : Colonial Marines : après lui, il était interdit de se louper. La pression était à la hauteur de la honte, et du préjudice subi par le jeu vidéo tout entier. Le résultat est là, on sent le soin apporté à « l'emballage », à l'esthétique, aux gimmicks et autres clins d'yeux, même, mais on sent surtout que, malgré sa qualité, cet habillage est systématiquement passé bien après le soucis de proposer une expérience (je hais ce mot fourre-tout) unique, et de placer la barre directement au niveau « jeu référence ». Rien que ça. Dès lors que le gameplay était cohérent, bien balancé, alors, et alors seulement, le « fan service » pouvait démarrer. Étonnamment, le respect vis-à-vis du film peut ponctuellement constituer un handicap trop lourd. Je pense notamment à une « sortie » sur une planète bien connue, lors d'une séquence au déroulement si proche de sa référence qu'elle en perd tout son impact, notamment auprès de ceux qui, comme moi, tiennent Alien de 1979 en haute estime, c'est à dire... Tous ceux qui achèteront ce jeu. Dommage.

Bien entendu, malgré mes dithyrambes, le jeu n'est pas sans point faible. On pourra trouver qu'il met un peu de temps à « démarrer », par exemple (comprenez par là qu'il n'est pas immédiatement angoissant), mais ces premiers instants sont, finalement, une sorte de didacticiel ludique (c'est peu courant), pour vous laisser tranquillement vous installer dans le jeu, comme un bon groupe de première partie nous met dans l'ambiance du concert, avant que n'arrivent les têtes d'affiche : c'est pas eux que vous êtes venus voir, mais vous ne vous êtes pas ennuyés non plus. On peut trouver qu'il y a peut-être trop « d'humains » avec lesquels interagir (ou pas), aussi, peut-être, au détriment du sentiment de solitude (relative, je vous rappelle que vous êtes suivis). Et trop de « synthétiques » (les robots), sans doute, pour ne pas laisser infuser un léger arrière-goût de remplissage. Et puis le fait qu'ils ressemblent à autant de clones Fantomas n'aide en rien.

Mais, surtout, il me semble que le véritable problème, ce sont les dialogues. C'est chronique, on peut l'étendre au jeu vidéo tendance « cinéma » dans son ensemble, et on ne le résoudra clairement pas en employant des acteurs célèbres (ce qui ne me semble pas le cas ici) pour effectuer le doublage : lorsque le texte est mauvais, grossier, lourd, le comédien l'est aussi, c'est mécanique. Ça n'engage sans doute que moi, mais tant que le jeu vidéo n'aura rien à dire (au sens propre, en parole), je préfère qu'il se taise. Vraiment.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Je n'ai aucune envie d'évoquer d'Alien: Isolation sous l'angle de ses caractéristiques techniques, mais, bon, c'est la coutume, donc je m'y plie, au minimum syndical (enfin, « syndical »... Je suis pas payé, hein). De toute façon je ne peux parler que de la version que je possède effectivement, c'est à dire celle qui tourne sur Xbox 360, eh oui, je fais partie de ces millions de crétins qui ont dû choisir entre une console « next-gen » et le devoir citoyen obligeant à s'acquitter de la Taxe d'Habitation. Chez moi, donc, en gros, le jeu est beau, dans la moyenne haute de la ludothèque 360, les chargement sont longs, le framerate des cinématiques est régulièrement dégueulasse, et le doublage français, en plus d'être affligeant, est régulièrement mal calé. J'ignore si les versions de « nouvelle génération » corrigent ces broutilles qui ne sont même pas un réel problème, mais sachez que l'on s'en moque, vraiment, tant ces considérations sont, pour une fois au moins, hors-sujet.

Car aucun de ces défauts, vous avez ma parole, n'entame d'un demi iota de particule élémentaire la sacro-sainte « expérience de jeu », et puis, de toute manière, je ne saurai trop vous conseiller de profiter des cinématiques et des chargements pour essuyer vos mains moites et reprendre un peu de ce souffle précieux qu'Alien : Isolation vous coupera plus souvent qu'à son tour.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Il y aura peut-être un avant, et un après, Alien : Isolation. Non du fait de l'originalité du concept à proprement parler (les jeux d'infiltration ont toujours, ou presque, existé), mais plutôt par la cohérence, et l'absence de compromission avec lesquels ce concept se voit poussé, jusqu'au bout. Qu'une boîte comme Sega courre le risque d'un jeu aussi intransigeant, exigeant avec le joueur, en se basant sur une « licence » (*crache par terre*) de ce calibre, aussi attendue (alors que les films ne sont même pas particulièrement lucratifs dans leur exploitation sur grand écran, ils font de bien piètres blockbusters), est une excellente nouvelle, la meilleure depuis... Quand, déjà ? Il faut encourager cela. Achetez ce jeu. Neuf. Parce qu'il est bon, et parce qu'il ose... autre chose. Et il ose dans la cour des grands, face aux géants, au visage même des Activision, EA, Ubisoft, ou même Capcom. Achetez-le parce que vous ne le regretterez pas. Vous aurez la trouille, vous allez souffrir, mais vous le ferez avec, chevillé au corps, le sentiment que cette fois-ci on ne se moque pas de vous. Quant à moi... « Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie, mais... Vous avez ma sympathie ».

SUPPOS : 5,5

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[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Publié le par Dr Floyd

BAYONETTA 1 & 2
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Platinum Games
Sortie : 24 octobre 2014

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

La sorcière sado-maso qui fait fantasmer les ados de 14 ans est de retour, à la surprise générale sur Wii U, pour un jeu qui fait aussi fantasmer les gamers poilus. Un retour inespéré et du coup très attendu ! Le premier opus avait quand même obtenu 40/40 chez Famitsu sur X360 (oubliez la version PS3 !) pour devenir rapidement un jeu culte auprès des fans de beat'em all grâce à son gameplay de malade aux petits oignons. Un retour en fanfare car Nintendo nous propose un coffret incluant aussi le premier opus jamais sorti sur une console de Nintendo.

Allez, on commence rapidement par le premier opus, le jeu vidéo avec le scénario le plus absurde de tous les temps. L'histoire d'une sorcière sexy au milieu de deux mondes qui voient s'affronter les Sorcières et les Sages. Réveillée dans un cercueil elle se ne souvient plus de son passé et mène un combat contre les anges pour rester en vie... Je vais m'arrêter là car de toute façon il n'y a rien à comprendre. Sachez juste que c'est parait-il un hommage au manga animé Neon Genesis Evangelion (que je ne connais pas). Et il faut dire que derrière Bayonetta il y a le papa de Devil May Cry... autre jeu déganté.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Bon alors que dire sur ce portage Wii U ? Qu'il est très réussi, avec quelques petits bonus (dont des costumes surprise Made in Nintendo) et que techniquement il est encore meilleur que la version Xbox 360, avec un framerate vraiment parfait et des textures un peu plus fines (seules les couleurs sont peut-être un peu plus ternes ?). L'histoire totalement absurde, l'humour très particulier, le gameplay ultra dynamique (trop ???) et très profond, tout est là, c'est le même jeu. Et c'est la meilleure version du jeu. Je ne vais pas m'attarder sur ce portage et passer directement à la vraie nouveauté, Bayonetta 2, qui repart sur les mêmes bases.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

La sorcière sado-maso est donc de retour, pour un jeu toujours développé par les dingos de chez PlatinumGames en exclu sur Wii U ! C'est un petit miracle que l'on doit à Nintendo, et on peut les remercier de prendre ce risque ! C'est bien, cette console a aussi besoin de titres de gamers pour rebondir.

Sans surprise l'histoire est toujours aussi absurde ! Un scénario totalement bordélique, sans intérêt en fait, aussi bordélique que l'action à l'écran. Car le bordel, Platinum connait, souvenez vous de Madworld, Vanquish, Wonderful 101... et bien c'était du pipi de chat à côté de Bayo ! Mais il faut savoir que, un peu comme les atomes qui composent notre univers, c'est organisé et maitrisé.

Bon sachez que désormais la vamp fait du shopping (à la recherche d'un nouveau sac ?) dans une belle robe blanche... mais tout va vite dégénérer pour repousser les limites du grand n'importe quoi du premier opus !!! On comprend alors que pour un tel déchainement de folie à l'écran Platinum était quasi obligé de sortir un scénario absurde en fumant la moquette de leur studio de développement.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Pour aimer ce jeu il faut adhérer au genre beat'em all HYPER NERVEUX ! Je dirai même qu'il vaut mieux être un gamer avec du poil sur le kiki. Plus nerveux que Bayonetta 2 ? Ca n'existe pas. Le principe est toujours le même : on avance dans un environnement de "couloirs", avec des tas de bestioles à dézinguer, tantôt anges, tantôt démons, tous aussi étranges les uns que les autres, et avec des barrières magiques à faire sauter pour progresser. Et au milieu de tout ça des cut-scènes d'images fixes un peu chiantes.

On peut dire que le gameplay de Bayo 2 est encore plus réussi avec une caméra mieux placée, la disparition des QTE et un level design un peu plus sympa (sans recyclage). Sans compter la nouvelle transformation en serpent de mer. On retrouve les fameux combos poings/pieds avec des tas d'armes différentes à débloquer, avec de nouveaux coups dévastateurs vraiment impressionnants, des punitions hyper sadiques et des ralentissements du temps classieux. Qui dit jeu de gamer dit jeu difficile ? Pas forcément, cela dépend du niveau de difficulté choisi. On peut y jouer comme un gros bourrin sans trop réfléchir et parcourir tranquillement le jeu en faisant n'importe quoi, ou alors explorer toute la profondeur incroyable des combos réalisables dans un mode de jeu plus difficile. La variété quasi infinie des combos, voilà la grosse force de ce jeu.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Les graphismes, un peu fades dans le premier opus, sont ici plus réussis, avec de superbes arrières plans. Bon ok il y a quelques rendus moyens, mais n'oublions pas que nous sommes sur une technologie proche de 2005 et de la Xbox 360 ! Le framerate est toujours aussi parfait. Bref, c'est sublime, pas besoin d'avoir une PS4, l'essentiel dans un jeu restant la fluidité, je ne le répéterai jamais assez.

On notera que le jeu est délirant jusqu'au bout des ongles, avec la possibilité de se déguiser par exemple en Peach !!! Sans trop en dévoiler, il y a aussi un hommage à Star Fox (annonçant le retour de la licence pour bientôt ???). What else ? essentiellement un mode Double Apothéose, pour jouer à deux (ou avec une IA) dans des arènes fermées ! Très sympa.

Il faut quand même terminer en précisant que ce jeu ne va plaire à tout le monde. Si vous n'aviez pas aimé le premier laissez tomber, c'est la même chose. Car si on est à peu près tous d'accord pour dire que c'est le beat'em all le plus dingue jamais produit, il faut aussi reconnaitre que le scenario TOTALEMENT ABSURDE et que l'action épileptique ne peuvent pas plaire à tout le monde. Perso, je n'accrochais pas trop au départ, et puis au final, j'ai décidé de zapper totalement l'histoire, pour me concentrer uniquement sur l'aspect beat'em all, et j'ai fini par en redemander.

Bayonetta est un jeu à double tranchant. Un jeu délirant, nerveux et profond, certes, mais des avantages qui pour certains pourraient se transformer en inconvénients : trop absurde, trop nerveux et trop bordélique ! Je ne suis pas ultra fan comme certains, mais il faut reconnaitre que c'est quand même de l'amour vache : cette pure folie et ce gameplay frénétique font que j'aime quand même y revenir sans cesse, et Dieu du Pixel sait pourtant que je déteste ces scénarios japonais à dormir debout ! C'est Un chef d'oeuvre du grand n'importe quoi on va dire ! Totalement indispensable, surtout que vous avez deux jeux en boite pour moins de 50€ !

SUPPOS : 5,5/6


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[TEST] The Evil Within / PS4

Publié le par Dr Floyd

The Evil Within
Support : PS4

Existe également sur XOne, PS3, X360, PC
Editeur : Bethesda Softworks
Développeur : Tango Gameworks
Sortie : 14 octobre 2014

[TEST] The Evil Within / PS4

Le papa tourmenté de la série Resident Evil est de retour avec une nouvelle licence très très attendue. Se dirige-t-on tout droit vers une nouvelle déception après les catastrophiques Resident Evil 5 & 6, et des Silent Hill plutôt décevants ? The Evil Within a la pression, son concepteur saura t-il renouveler le genre, ou du moins faire un TPS-Survival de haute voltige ? Il est 23h, on coupe toutes les lumières dans le salon et on lance le jeu !

Vous allez jouer le rôle de Sebastian Castellanos, un inspecteur de police envoyé dans une demeure inquiétante où tout le monde a été massacré. Première angoisse du joueur, la peur que tout le jeu se déroule dans cette demeure victime du syndrome vidéoludique des maisons sans fenêtre... Deuxième angoisse, le début fait craindre le gros jeu de kéké hyper gore. Mais soyez rassurés sur ces deux points, vous allez très vite sortir du bâtiment et être plongé dans des situations variées. Mais je ne vous raconte rien du scénario, car l'intérêt de ce genre de jeu est de partir de zéro, de ne rien comprendre au début, pour encore plus d'angoisse...

[TEST] The Evil Within / PS4

Et il faut tout de suite parler de la réalisation technique du jeu car c'est ce qui choque d'entrée, bien plus que le gore et la violence ! Déjà l'écran de jeu est réduit, il y a 2 bandes noires : effet volontaire pour un aspect cinématographique ou nécessité pour économiser en puissance ? Le deuxième choix semble être le bon car on est vite effrayé par le framerate extrêmement bas du jeu !!!! Je ne crois pas qu'il tourne à 30 images/sec, et c'est l'horreur dès que l'ont fait tourner la caméra autour du personnage, je n'ai jamais vu de telles saccades dans un jeu 3D, même sur les générations précédentes !

C'est assez étonnant ! Comment Bethesda, éditeur assez pointilleux, a pu accepter un jeu en l'état bordel de sprite !? Développeurs nuls ? Moteur graphique non adapté ? Manque de temps pour optimiser ? Surement un peu des trois... Bon cependant, rassurez-vous, vu le genre du jeu, vu l'ambiance graphique, vu le type de gameplay ce n'est pas trop gênant. Hu ? Explications. En fait c'est un jeu sombre, "sale" et assez lent... Donc la laideur des travellings donne quelque part un genre (je suis gentil là non ?) et la lenteur globale du gameplay fait qu'on est pas vraiment gêné dans les phases de shoot. Cependant la même réalisation dans un jeu d'arcade coloré, je peux vous dire que c'est poubelle direct !

Autre point qui vient à les rescousse du framerate : les graphismes sont très bons, assez détaillés, et puis il y a un aspect très fort dans la réalisation technique quand même : le jeu de lumière dynamique est fantastique, du jamais vu même, et les effets de particules nombreux. Bref, on est ainsi très partagé sur l'aspect visuel de ce jeu.

[TEST] The Evil Within / PS4

Le gameplay est quant à lui très banal, repompé sur celui de Resident Evil 4, en un peu moins rigide, et plus convivial dans ses menus. On découvrira avec de l'expérience des tas de façons et techniques pour tuer les ennemis, et ça c'est sympa. Moins rigide ok, mais cela reste du TPS un peu pénible à contrôler en situation de "panique", ça devient alors un peu bordélique et la chance joue alors son rôle. On notera aussi de gros soucis de caméra au corps à corps, où on se met à taper totalement au hasard car on ne voit plus vraiment son personnage ni l'ennemi... A noter aussi des problèmes de pathfinding (oh putaing le terme technique que j'utilise !) raté pour les ennemis dans certaines situations, faisant aussi penser à nouveau à un autre problème de finition. Bref, ce n'est pas parfait, The Last of Us fait beaucoup mieux par exemple.

Et comme je le disais, pour la visée, ça passe malgré le framerate bas, du fait que ce n'est pas un jeu très speed. Les mécanismes de jeu sont classiques : armes à récupérer, minutions limitées, caisses à défoncer, seringues pour se régénérer (ouf, pas de barre de vie Jesus Christ !), pièges à éviter, mini-énigmes, pour un jeu linéaire en chapitres, mais avec des zones de jeux parfois assez ouvertes, laissant place à l'exploration. Et vous aurez l'agréable surprise de vous apercevoir qu'il est possible de jouer comme vous aimez : en infiltration, en gros bourrin, ou en mode "courage fuyons !".

Vous vous retrouverez souvent en situation de recommencer x fois un passage jusqu'à trouver la solution pour passer, et donc ce qui est bien c'est que vous pourrez tenter diverses solutions, au niveau des lieux de passage, et au niveau de la méthode utilisée (bourrin, infiltration, fuite). C'est assez sympa. Mais à nouveau un manque de finition apparait : un chargement agaçant à chaque mort, même si vous recommencez au même endroit ! Ce qui n'est franchement pas normal !

[TEST] The Evil Within / PS4

Alors certains trouvent le jeu terrifiant. Perso ça ne me fait pas peur (l'âge ? blasé ?), mais c'est quand même assez oppressant. Je ne suis pas terrifié par le jeu du fait qu'il opte pour un genre un peu fantastique-surnaturel, avec parfois un excès de gore, ce qui pour moi n'est pas très crédible, et donc je m'identifie assez peu au personnage et à la situation. Mais malgré tout, soyez rassuré, l'ambiance est assez énorme. Le début, déjà très sympa et varié, fait place à une deuxième partie de jeu encore meilleure, dans des environnements qui changent souvent, avec un bestiaire de qualité, et une énigme globale qui vous pousse à continuer jusqu'au bout du jeu. Globalement le jeu fait réellement penser à Resident Evil 4, en un peu plus ouvert (mais plus linaire), et c'est plutôt un réel compliment non ? D'ailleurs ce jeu aurait très bien pu s'appeler Resident Evil 7...

The Evil Within est un jeu assez étrange. Un aspect survival-gore très réussi, mais un aspect technique à la ramasse malgré de beaux graphismes et de superbes effets de lumières. Si vous arrivez à zapper ce défaut technique incompréhensible sur une console de cette génération, vous aurez affaire au meilleur "Resident Evil Like" avec Resident Evil 4, mais pas du niveau de The Last of Us (même si on n'est pas vraiment dans le même genre de jeu). Perso, j'ai réussi à "oublier" ce framerate pourri pour vraiment plonger dans ce scénario oppressant, imprévisible, surprenant, qui monte en puissance, et ou l'ennuie n'est pas de mise.

SUPPOS :
4,5/6
(Rajoutez 1 suppo si un framerate bas ne vous gène pas du tout)

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Publié dans TESTS, UNE

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