671 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Publié le par Killvan

Megaman 4
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Pour la première fois sur un épisode Game Boy, Capcom innove et nous sert une introduction animée. En voici le résumé :

« Alors que la journée était paisible, une soucoupe volante fit son apparition dans le ciel… De là parti un signal radio terrifiant, ranimant des centaines de robots, qui commencèrent à tout détruire dans le centre de la Ville. Le Docteur Wily avait réussi son coup : tout les robots étaient désormais à ses ordres. Ricanant comme jamais il fut soudain pris de terreur en s’apercevant qu’un robot échappait à son contrôle : en effet Megaman avait échappé à son emprise !

Docteur Light, ayant un grand sens de l’anticipation, avait modifié les fréquences de contrôle de Megaman... Notre héros peut donc partir une nouvelle fois au combat contre les desseins diaboliques de son ennemi de toujours, le perfide Docteur Wily. »

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Histoire 

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveaux face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily (avec une petite séquence dans laquelle Megaman lutte contre les fortifications de la forteresse !) pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 4 sur NES ( à savoir Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man et Ring Man) et de Megaman 5, toujours sur NES ( Napalm Man, Stone Man, Charge Man et Crystal Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Balade ! L’affronter ne sera guère une partie de plaisir, mais pourtant il faudra d’abord en découdre avec ce dernier avant d’affronter le savant fou

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy
[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Jouabilité/ combat

Ce titre se démarque des autres jeux de plateformes (mais pas de la série) par sa maniabilité savamment étudiée. En effet quel plaisir que de voir le héros que l’on dirige répondre aux commandes au doigt et à l’œil ! La panoplie de mouvement de Megaman se résume a marcher, glisser, sauter et tirer, ce qui est suffisant sur une console sur laquelle les possibilités de mouvements sont restreint par les capacités de la machine, comme l’est la Game Boy.
La petite nouveauté est que le concentré de Buster est tellement puissant que Megaman recule d’un pas lors d’un de ces shoot méga-puissants, alors attention à vos réceptions quand vous sautez d’une plateforme à une autre et que vous balancez en même temps, en plein vol, un tir de mega-buster !

Les combats contre les boss sont toujours aussi ardus et demande une certaine tactique pour en venir à bout. Quelques ennemis coriaces parsèment les niveaux mais avec un peu d’expérience, aucun n’est assez consistant pour vous barrer la route jusqu’à ce que le Game Over s’ensuive….

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Graphismes

La série des Megaman sur Game Boy ne se démarque pas par leurs graphismes fouillés et léchés. Bien au contraire, les développeurs se sont adaptés aux spécificités techniques de la Game Boy et nous ont donc conçu un soft peu travaillé graphiquement mais ont fortement mis l’accent (et c’est bien là l’essentiel) sur la clarté. La visibilité est donc très bonne et sur Game Boy cet aspect est primordial. Cet opus ne difère donc pas tellement de ces prédécesseurs sur ce point, quoique il semble légèrement plus soigné. Aucun détail graphique particulier n’est à signaler. Ce jeu prouve une fois de plus qu'il n'y a pas besoin d'une belle technique pour prendre du plaisir à jouer et c'est bien là l'essentiel.

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Sons

Les mélodies, bien que sympathiques, datent maintenant d’un certain âge…la faute à la Game Boy, qui supporte désormais bien mal la comparaison avec les nouvelles portables… Les thèmes ont été directement repris des stages de la NES, bien entendu ils subissent le contrecoup des faibles capacités sonores de la Game Boy. Pour ceux que les bruitages énerveraient, je vous conseille de couper le son, surtout pour les néophytes, non habitués des fameux bruitages de la console !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 11 niveaux, et croyez-le, il y a de quoi faire ! La difficulté est très bien dosée, certains passages, notamment contre les boss, demanderont un temps de réflexion (Mais quelle arme choisir pour battre untel ?) et l’action dans ce jeu est omniprésente, on ne s’ennuie pas un instant !

La collecte des E-Tanks aura son importance dans cet opus car battre certains boss sans ces barils d'énergie, pour un néophyte comme pour un jouer confirmé, reviendra à du challenge de haut niveau ! Heureusement on peut en trouver dans certains niveaux mais aussi les acheter contre quelques boulons récupérés sur des carcasses ennemis.

Bien entendu le système de codes répond toujours présent, idéal pour décompresser quelques temps quand vous n’arrivez pas à abattre ce diable de Ring Man… Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, on n'est pas dans Battletoads… On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux expérimentés (à ceux qui ont déjà fini les 3 premiers de la série) on pourra compter sur 2 ou 3 heures pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini, à l'instar d'un bon vieux Mario Land par exemple !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Evolution

Au chapitre des évolutions on peut inclure l’introduction. En effet c’est le premier opus qui comporte une séquence cinématique, à savoir une brève présentation de l’histoire de cet opus (on voit la ville se faire bombarder par les robots de Wily…). Le méga buster nous revient avec un petit +…En effet maintenant quand vous armez votre buster et que vous balancez la sauce, un léger recul de notre héros se fera ressentir…Attention à ne pas abuser de mega buster lors d’un saut dangereux, par exemple !

Le jeu en lui-même se situe dans la continuité des opus précédents, sinon, l’évolution graphique par exemple entre megaman 3 et 4 est peu visible. La boutique fait également son apparition dans cet opus, en échange de boulons prélevés sur les ennemis où cachés dans les niveaux, vous pourrez obtenir des E-tanks, des vies supplémentaires... A noter que le jeu est parsemé de petites salles (ou recoins) bonus, et que Protoman fait quelques apparitions bénéfiques !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Les +
- Jouabilité impeccable,
- Dans la continuité des épisodes précédents, avec son petit lot de nouveautés bienvenues comme la boutique,
- Difficulté vraiment bien dosée,

Les –
- Quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran,
- Les sons et musiques ne plairont pas aux jeunes...

Conclusion :

Megaman 4 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent sur consoles 8 bits. Cette quatrième itération apporte son lot de nouveautés et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre au coté des Mario et autre stars des jeux de plateformes.
Et pour aller plus loin, Megaman 4 est LE meilleur plateformer, pour moi, de la Game Boy ! Y rejouer me procure une double sensation : la nostalgie de la grande époque du jv des années 90 ainsi que le plaisir intense de retrouver Megaman pour une nouvelle aventure qui atteint des sommets pour l'époque ! En tant que joueur je vous recommande chaudement cet opus de grande valeur.

Graphismes : 16/20
Animations : 16/20
Maniabilité : 19/20
Son : 13/20
Intérêt : 17/20

SUPPOS : 6/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Barbarian The Ultimate Warrior / Micro 8-16 bits

Publié le par Dr Floyd

BARBARIAN THE ULTIMATE WARRIOR
Support : Amstrad CPC, C64, Spectrum, Apple 2, BBC Micro, Atari ST, Amiga, PC Dos
Editeur : Palace Software
Développeur : Palace Software

Année : 1987

Mise à jour du 01/03/2023


maria_whittaker-box.jpg

En 1987, Palace Software, après s'être fait une bonne réputation sur micro avec notamment L'Armure sacrée d'Antiriad et surtout le méga-hit Cauldron (dont la version Commodore 64 était très sympa), publie un jeu qui va faire rentrer le studio dans la légende, le fameux jeu de baston BARBARIAN, THE ULTIMATE WARRIOR. Et à l'époque un jeu de baston c'est très rare, nous sommes bien avant la révolution Street Fighter. Mais un autre élément du jeu va aussi le rendre cul...te.

En effet, outre le jeu en lui-même, c'est l'habillage qui va rendre culte Barbarian. Un jeu qui fera fantasmer toute une génération de gamers (autour de 13 à 17 ans) en raison de la jaquette qui dévoilait la charismatique Maria Whittaker à moitié nue aux cotés du très ridicule Michael van Wijk. Plus besoin de feuilleter le catalogue de la Redoute de maman ou le magazine Lui de papa pour voir du cul Une fille à (très) forte poitrine qui pose à moitié à poil pour un jeu vidéo ! Succès garanti à 100% !

Barbarian est un jeu clairement inspiré du grand succès cinématographique Conan le Barbare (de Dino de Lorentis) qui révéla cette grosse tapette de Arnold Schwarzenegger. Le scénario du jeu est très profond : Drax le méchant a enlevé la princesse Mariana. A vous de vaincre tous ses gardes pour pouvoir la libérer. Whaou.

Le principe du jeu est tout aussi basique : combattre au glaive un par un les gardes ennemis jusqu'au terrible sorcier Drax. Bref, c'est un jeu de baston, genre rare à l'époque car il était complexe d'afficher de gros sprites sur des machines limitées, et le genre se cherchait encore. Un gameplay simple mais efficace, le tout se jouant à la manette avec un seul bouton, le coup suprême étant de décapiter l'adversaire en faisant tournoyer votre épée ! La tête de la victime roule alors par terre... et un petit gnome vert vient shooter dedans ! Stupéfiant ! (à l'époque).


la très jolie version CPC

Simple et efficace mais très répétitif : les coups sont limités (1 bouton...) et vous avez l'impression de toujours combattre le même personnage ennemi... L'intérêt vient plutôt de l'action non-stop et du suspens engendré par les combats, à tout moment vous pouvez être tué ou tuer l'adversaire. Et puis surtout, on peut y jouer à deux !


Décapité !

Quant à la réalisation du jeu, elle est correcte : Bon ok, l'écran est fixe, il y a peu de décors (4 environnements seulement), mais les animations sont réussies (même si pas forcement très fluides). Ce qui fait vraiment la différence ce sont les 2 gros sprites à l'écran (ca change du mini-sprite de Jet Set Willy !) et les couleurs chatoyantes qui donnent un aspect sympa au jeu, surtout sur Amstrad CPC. La bande sonore est réussie : certains bruitages sont tirés du nanar, heu pardon... film : Kalidor, la légende du talisman et la musique, bien que répétitive, est relativement épique.

maria-barbarian-hot.jpg
Rhaaaa Mariaaaaa !

Outre la célèbre version Amstrad CPC en France, le jeu sortira également sur Commodore 64, Spectrum et PC (en CGA beurk !). Les versions 16 bits, Atari ST et AMIGA sont réussies, mais on aurait pu espérer mieux, ce sont de simples adaptations. Outre-Atlantique le jeu sera distribué par Epyx sous le nom de Death Sword.  Le jeu connaîtra une suite en 1989 sous le nom de Barbarian II: The Dungeon of Drax. Mais ca sera quasiment le dernier fait d'arme de Palace Software qui disparaitra rapidement en 1991.


Plutôt bien réalisé, original pour l'époque (Combat Vs), et porté par Maria Whittaker (à peine 18 ans à la sortie du jeu), Barbarian était un succès obligatoire (nous sommes quatre ans avant la révolution Street Fighter 2). En France, pays de l'Amstrad CPC, ce jeu devient le plus célèbre titre de la machine de Sugar, et Maria Whittaker devient aussitôt l'idôle de tous les ados geeks de 13 à 17 ans ! A tel point qu'en 2023 sur le forum de Gamopat on parle d'elle encore régulièrement. Taille du soutien-Gorge ? 105D... Bordel ! 105D !!!!!!

SUPPOS : 5/6


CADEAU BONUX !
Le cadeau de Gamopat : la photo que tous les boutonneux de l'époque ont pu admirer dans le magazine Micro News, très porté sur "la fesse" ! Car oui à la fin des années 80 on pouvait trouver des femmes à poil dans les magazines presse de jeux vidéo ! Bah oui c'était une époque de liberté les années 80... où Marlène Schiappa n'existait pas. Benjamin G. en aurait utilisé des rouleaux de Sopalin à cette époque !



Maria Whittaker, dans Micro-News ! Le choc !


L'AVIS D'UN PATIENT DE GAMOPAT... DE 8 ANS
"Décembre 1990, petit papa Noël vient de passer. Un jeune garçon de 8 ans vient de recevoir son premier ordinateur : Un cpc 6128 +. Sa marraine lui offre des disquettes qui contiennent un certain jeu : BARBARIAN !!! Toute son innocence s'envole. Il devient le roi de l'arène. Son but ultime: tuer son adversaire pour sauver la princesse (fort peu couverte). Les graphismes avec 4 décors sont superbes pour du cpc et l'animation est incroyable. Clone de Conan, armé de son épée, l'unique héros du jeu se contrôle au joystick avec un seul bouton. Toutefois, Les 8 directions offrent une gamme de coups variés, saut, roulade, coup-de-pied et ultime sentence : Le salto de la mort avec décapitation dans la règle de l'art. Ce gameplay simple et génial révèle ainsi un jeu très technique et au combien difficile pour un petit Barbare de 8 ans. Mais quelle joie à 2 joueurs de tuer le frangin et de voir le petit gnome vert shooter dans sa tête détachée tel un ballon de football et traîner son corps décrépi pendant que l'on crie victoire. Sa suite sera tout aussi bonne et ces deux jeux sont encore aujourd'hui dans mon top 10 intemporel au côté de Zelda OOT ou Goldeneye."
JujuaQuebec (membre du forum Gamopat)

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Publié le par Cormano

The Legendary Axe 2 (US) / Dark Legend (JP)
Support : PC Engine
Editeur : Victor Musical Industries
Sortie : 1990
Action / Plateformes 1 joueur

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Une suite par procuration

Malgré son nom, la parenté avec le premier opus de la série n’est pas flagrante. On est certes toujours dans dans un jeu d’action en scrolling 2D, avec un guerrier qui passe son temps à taper du monstre, mais l’univers et le héros sont totalement différents, de même que le style graphique, l’ambiance, les mécaniques de gameplay. Ça donne fort l’impression d’un jeu qui a été renommé pour coller à une licence dont le premier titre s’était plutôt bien vendu.

D’ailleurs, bien qu’au Japon aussi, l’éditeur Victor Musical Industries l’ait présenté comme une suite, son titre original japonais, "Ankoku Densetsu", qui se traduit par "Dark Legend", est plus adapté au thème, et surtout plus cohérent, puisque la hache, dans ce «The Legendary Hache 2», n’a rien de légendaire et n’est qu’une arme disponible parmi d’autres.

Conan contre les porcs volants

Le jeu nous accueille par une brève cinématique, réalisée avec le moteur du jeu (!), dans laquelle s’affrontent ce qu’on imagine être deux frères prétendants au royaume. L’un est en armure, et l’autre, celui qui a le dessous et chute dans les catacombes, en slip de bête. On incarne bien entendu ce dernier, pas content et bien décidé à retourner dire deux mots au frérot.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Il va falloir taper du monstre pour se frayer notre chemin, on a pour ça trois armes typiques : Epée (moyenne portée / dégâts moyens), Chaîne (longue portée / dégâts faibles) et Hache (faible portée / gros dégâts). On pourra alterner entre elles en chopant leurs items relatifs sur notre route. On possède aussi des bombes qu’on pourra lancer pour éliminer tous les ennemis et projectiles à l’écran, accessibles elles aussi par des items, et stockables jusqu’à dix. Enfin, grâce à des power-up, on pourra gagner jusqu’à quatre niveaux de puissance, des vies supplémentaires qui augmentent notre jauge globale, et des points de vie pour se refaire une santé.

On part donc arme à la main, dans des dédales sombres et glauques, on met parfois les pieds dans des trucs gluants dont il est bien casse-pied de s’extirper en sautillant comme un débile, il y a aussi des passages aux sols inondés, d’autres dans lesquels il faudra sauter de rocher en rocher pour remonter une cascade, ou bien des plateformes constituées de cranes qui s’effritent sous nos pieds…

Et on rencontre bien sûr des ennemis en tout genre : du zombie qu’on coupe en deux et dont les morceaux continuent d’avancer, des insectes volants, des squelettes, des hommes en pagne portant des masques, qui lancent les mêmes bombes meurtrières que les nôtres, des vers géants, des fées qui donnent des coups de pied, des porcs volants, des robots...

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Les lieux et les monstres qu’ils contiennent n’ont aucune cohérence logique, mais forment un tout assez harmonieux dans un style kitsch tendance dark assumé et inspiré dans son genre, qui se marie bien aux belles sonorités musicales qui renforcent le côté sombre. On est dans de la dark fantasy façon Conan, avec un personnage qui s’en inspire fortement, dans une version (peut-être?) égyptienne d’après sa coiffure. Mais on est surtout dans un jeu qui sent à plein nez le nanard avec son côté fourre-tout rempli de clichés. En tout cas ces éléments sont au service du gameplay, avec un bestiaire bien exploité pour taquiner le joueur de façon variée et lui demander des approches différentes.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

La prise en main est bonne, nos coups partent vite, on fait des sauts démesurés et bizarres mais totalement efficaces, on peut même tuer des ennemis en leur sautant sur la tête façon Mario pour plus de fun. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus réussi que le premier Legendary Axe de ce point de vue.

Les niveaux, horizontaux et verticaux, sans être labyrinthiques, demandent parfois un peu de recherche pour trouver un passage, et permettent de les explorer pour trouver des power-up supplémentaires. Les stages ne sont pas trop longs et se renouvellent bien en proposant des approches et un gameplay différent, rien qu’on n’ait déjà vu dans d’autres jeux de plateformes, mais la variété de l’ensemble fonctionne bien pour ne pas lasser.

Enfin, un mot sur les boss, assez faciles à tuer une fois qu’on a compris le truc, mais qui demandent un peu d’essais avant de le comprendre. Dans l’ensemble le jeu possède une difficulté dans la moyenne d’un titre de l’époque : pas «facile» mais tout à fait faisable avec un peu de patience. Il n’est d’ailleurs pas très long (dans les 30 minutes quand on le connaît) et assez généreux en items et en continue qui permettent de recommencer sur le dernier niveau.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

The Legendary Axe 2 vs Dark Legend

On peut voir «The Legendary Axe 2» comme un titre de série B qui traîne au milieu de cartouches plus ou moins anonymes, une simple semi-suite au nom emprunté pour de basses raisons de marketing. Pour ma part j’ai plutôt vu un très honorable «Dark Legend», dans sa noirceur kitsch un peu ridicule mais attachante. Un jeu qui a pour lui un univers personnel et de superbes exploitations de la sonorité de la PC Engine, qui lui confèrent une ambiance bizarre et envoûtante. Avec un gameplay plus que correct pour le genre, un bon rythme et une difficulté bien dosée, et sans défauts majeurs.

Fan de jeux de barbare à la Conan, c’est peut-être mon titre préféré du genre, j’ai passé un excellent moment dessus jusqu’à son final bien nanardesque comme il se doit, et j’y reviendrai certainement.

SUPPOS : 4/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

BONUS :
Pour tout savoir sur le mystère de la femme à poil, allez consulter le "spoiler" sur le forum :
https://www.gamopat-forum.com/t118842-test-the-legendary-axe-2-us-dark-legend-jp-pc-engine

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Publié le par Killvan

MEGAMAN 3
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1992 (Japon)

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Tout commence par un appel à l’aide à Megaman.

"Appel à Megaman ! Appel à Megaman! Répondez Megaman!"
"Notre code rouge nous signale un état d'urgence sur la cote Nord. Le Dr Wily s'est emparé d'une plate-forme pétrolière et perfore la croûte terrestre.
Il a l'intention de détourner l'énergie générée par le magma terrestre pour alimenter sa dernière monstruosité robotique.
Vous devez vous atteler à cette nouvelle mission et réduire ce robot à néant"

"Mes sources d'informations disent que le Dr Wily a remis en état huit de vos anciens adversaire. C'est pourquoi je vous envoie Rush et Flip-top.
Allez, en route et bonne chance"

"Message terminé".

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Histoire :

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveau face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 3 sur NES (à savoir Spark Man, Gemini Man, Snake Man et Shadow Man) et de Megaman 4, toujours sur NES ( Drill Man, Skull Man, Dive Man et Dust Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Punk ! Il vous faudra d’abord en triompher avant d’aller bastonner du Doc.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Jouabilité/ combat :

La série des Megaman est avant tout réputée pour nous offrir une jouabilité très travaillée, et cet opus fait honneur aux précédents. Megaman demeure facile à prendre en main et notre héros répond au doigt et à l’œil à vos actions.
Le système de combat demeure identique, vous devez faire tout un niveau parsemé de petits ennemis et d’embûches afin d’arriver à la salle du boss, ce dernier étant évidemment bien plus fort que les ennemis rencontrés préalablement. Battre un boss vous demandera souvent un peu de ruse, par expérience je recommanderai donc aux néophytes, quitte à perdre une vie, à bien observer les gestes et les déplacements des boss afin de trouver la meilleure stratégie pour les dégommer.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Graphismes :

Les graphismes ont été revu quelque peu à la hausse par rapport au précédent opus, les décors sont moins vides et cela n’empêche nullement une bonne visualisation du jeu. Le jeu a été conçu par des développeurs qui ont mis l’accent sur la clarté du soft et le travail demeure très réussi.
A noter quelques animations sympathiques, tels que l’attaque de la forteresse de Wily ainsi que celle de la plateforme pétrolière.
Les graphismes et les animations des ennemis et les boss ont été aussi bien travaillés que leurs équivalents sur NES.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Sons :

Comme d’habitude sur Game Boy le son n’est à recommander qu’aux amoureux des musiques de l'époque… Sinon les thèmes, repris directement des opus de la NES sont très bons et peuvent vous plonger dans l’action si bien sûr en fan que vous êtes vous aimez les thèmes mégamaniesques.
Les bruitages valent ce qu’ils valent : il est impossible d’exploiter davantage les capacités sonores de la Game Boy en terme de bruitages.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté :

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 10 niveaux, et croyez moi, il y a de quoi faire !
Un grand merci à Capcom pour avoir rehausser la difficulté ! En effet celle-ci faisait grandement défaut dans l’opus précédent. Là on a quelques passages qui demanderont une grande dextérité de votre part. Notamment quand il s’agit d’éviter les mines qui parsèment le niveau de Dive Man…
Bien entendu on peut toujours collecter les e-tanks, ce qui est même recommandé pour progresser sereinement dans le jeu.
Le système de codes répond toujours présent, ce qui vous sera grandement utile quand il s’agira de vous relaxer entre 2 passages bien prise de tête. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinis, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux joueurs plus expérimentés on pourra tabler sur 1 ou 2 heures pour le finir…Mais bien sûr comme tout grand fan de Megaman que vous êtes vous le referez plusieurs fois pour votre plus grand plaisir !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Evolution :

Les graphismes quelque peu enrichis sur cet opus ne sont pas la seule évolution notable dans ce Megaman, l’apparition du mega buster pour la première fois dans un opus Game Boy apporte un plus non négligeable (quel plaisir de lâcher enfin autre chose que des tout petits missiles pour venir à bout de ses adversaires !)
Sinon Capcom nous ressert pour la 3ème fois la même formule que pour les deux précédents opus, bien sûr certains joueurs pourront être gagnés par la lassitude, quand aux autres ils en demanderont toujours plus !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Les +
Jouabilité faisant honneur à la série.
L’ajout du Mega Buster, très jouissif.
Le retour de la difficulté.

Les –
quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran
les sons et musiques dans leur ensemble (bien que les capacités de la Game Boy ne peuvent permettre bien mieux)

Megaman 3 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent, sur consoles portables. Ce 3ème opus apporte son (petit) lot de nouveautés (telles que l’apparition de Punk, ou encore celle du Mega Buster) et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre aux cotés des Mario et autres stars de la plateforme.
Megaman 3 redore le blason de la série, qui s’était vu amputer de sa difficulté légendaire dans le précédent opus. Certains niveaux sont bien difficiles, tels que les niveaux de Dust Man et autre Dive Man, l’auteur de ce test ayant perdu un paquet de vie dans ces niveaux ! Un Megaman qui séduira autant les néophytes que les passionnés de la première heure.

Graphismes : 8/10
Animations : 7/10
Maniabilité : 9/10
Son : 6/10
Intérêt : 8/10

SUPPOS : 5/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

Publié le par Killvan

MEGA MAN 2
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1991 (Japon)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

'Appel à Mega Man !! Appel à Mega Man ! Mettez vous en liaison, Mega Man !!!’

‘Le docteur Wily s’est introduit dans l’Institut Chronos et s’est emparé de la machine expérimentale : l’Ecumeur de Temps. Nous avons essayé de le suivre au radar, mais il a tout simplement disparu. D’après mes calculs, il aurait fait un bond d’environ 37 426 années dans le futur. Je n’ai aucune idée de ses intentions, mais vous pouvez être sûr qu’il reviendra !’

‘Entre temps, Rush a reniflé quelques-uns des robots de Wily gardant un passage souterrain. Allez-y et vérifiez. Mais surtout n’oubliez pas d’être prudent là-bas !’

‘Message terminé !’


C’est sur ce bien étrange message que notre héros repart à l’aventure…

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

HISTOIRE :

Quatre robots revenus des enfers vous attendent de pieds fermes. Ils ont pour nom Clash Man, Metal Man, Wood Man et Air Man. Vous devrez d’abord traverser leurs contrées parsemées de pièges en tout genre (pics, ennemis parfois féroces) qui feront tout pour ralentir votre progression. Ensuite il vous faudra les vaincre avant de pouvoir atteindre la forteresse du doc. Et là, de nouveaux boss et de nombreux pièges, tout aussi redoutables, vous attendent…

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

JOUABILITÉ / COMBAT :

La jouabilité a été améliorée par rapport au premier opus : la prise en main de Megaman est agréable et très instinctive. La nouveauté réside dans l’ajout de la glissade, mouvement à première vue inutile, mais qui vous facilitera la tâche dans bien des moments…
La difficulté des combats contre les boss n’est pas très élevée, le néophyte perdra une, voir deux vies lors de sa première partie tandis que le joueur confirmé ne rencontrera aucun problèmes. Quelques gros ennemis apparaîtront quelque fois dans certain niveau, tels que les gros chats dans le niveau de Top Man, mais il n’y a jamais rien de bien gênant pour perturber votre progression jusqu'aux boss.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

GRAPHISME :

Les graphismes sont légèrement supérieurs au premier opus, pour de la Game Boy ils restent convenables, sans exceller particulièrement : le but de la machine étant de donner l’avantage à la lisibilité, le style plutôt épuré de cet opus vous permettra d’y jouer sans vous abîmer les yeux. C’est simple et cela nous suffit.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

SONS :

Les pistes sont très bonnes pour cette époque de la Game Boy, l'ingénieur son de chez Capcom a bien travaillé mais seul les hardcore gamers fanatiques de Megaman les écouteraient encore de nos jours…Ils demeurent tout de même très bons pour un opus game boy, souvent repris des musiques déjà existantes des opus NES.
Quand aux bruitages ils sont très simples, un bruit pour le tir, un autre discret à la réception des sauts, un pour les explosions des ennemis : basique mais efficace.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :

Le problème de cette cartouche, c’est la durée de vie. Je l’ai bouclé en une matinée, le matin même ou je l’ai reçu à l'époque, c’est dire…
C’est pourquoi je vous recommande chaudement cet opus en particulier si vous voulez commencer sans vous prendre la tête dans l’univers de Megaman : c’est simple, c’est le plus facile à finir de la série, tout support et jeux confondus.
La collecte des E Tanks est plutôt futile dans cet opus, vous pouvez finir le jeu sans y avoir recours…
Bien entendu le système de codes répond toujours présent, mais vu la faible longueur du jeu, vous n’en aurez peut être pas besoin. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (3 ou 4) pour un néophyte, quand aux expérimentés on pourra compter sur 1 heure pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini !

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

ÉVOLUTION :

Les 3 évolutions à noter dans cet opus par rapport à son prédécesseur sont :
- l’ajout de la glissade, qui demeure importante pour certains passages,
- l’ajout des chiens de Megaman, j’ai nommé les 3 Rush (Rush Marine, Rush Coil et Rush Jet) qui vous aideront à surmonter les obstacles et a franchir des passages difficiles d’accès,
- la facilité déconcertante, notamment par rapport au premier épisode.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

Les + :
Réalisation idéale pour de la Game Boy : peu détaillé mais hyper lisible
Jouabilité extrêmement satisfaisante : le héros obéit au doigt et à l’œil.
Apports de la glissade et de Rush indéniablement jouissif.

Les - :
Le son, peut être énervant pour certain.
La trop grande facilité du soft ne plaira pas aux habitués de la série.
Pas de traduction officielle en français (mais là je chipote, étant donné qu’il n’y a pas de dialogue dans cet opus !)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

CONCLUSION :

Ce fut mon tout 1er Megaman, il a une place spéciale pour moi, celui-ci. Je ne me lasse pas d’y jouer (Qui a dit que j’aimais les jeux faciles ?!) et bien qu’il n’atteint pas les niveaux d’excellences des opus ultérieurs, il demeurera éternellement un très bon souvenir pour moi : mon entrée de plein fouet dans l’univers megamaniesque.
Capcom nous fournit du bon Megaman, qui pêche peut-être par son excès de facilité, mais qui reste tout de même plaisant. Néophytes, cet opus est fait pour vous !
Ce Megaman demeure une référence en la matière de plateformes pour tout amateur de jeux de ce genre. Vous pouvez vous le procurer les yeux fermés.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Publié le par Albatorr

Gabriel Knight: Sins of the Fathers
Support : PC

Existe également sur Mac
Développeur : Sierra-On-Line
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Je dédicace ce test à mon frère Matthias

L’auteur Jane Jensen

« Je recherchais des gens passionnés par quelque chose. La passion, ce n’est pas quelque chose que l’on peut simuler. Donc je ciblais un marché cible et je cherchais des gens que cette catégorie passionnait. Jane Jensen ne vivait que pour Gabriel Knight. Elle avait cette histoire en elle et elle brûlait de la raconter.
Ce n’était pas un boulot, pour elle : c’était sa vie. Mon but était de trouver des gens comme elle et de leur confier les commandes créatives d’une équipe qui concrétisait leur vision. Et je ne me mettais pas en travers.»
Ken Williams

Jane Jensen

Jane Jensen

« J’ai toujours été intéressé dans le paranormal. J’ai lu pas mal de récit d’horreur, du Stephen King, John Saul, Dean Koonts et Anne Rice. Je voulais faire quelque chose avec des éléments paranormaux mais aussi avec des phases d’investigation comme un mystère car le processus d’investigation fait de bonnes énigmes. J’ai envisagé différentes options mais j’ai finalement retenu la Nouvelle Orléans et le vaudou, et cela a mené l’ensemble de l’histoire sur les Schattenjagers. »
Jane Jensen

Jane Jensen qui avait déjà bossé avec Roberta Williams sur King’s Quest VI revient avec un autre titre en solo avec un concept original. Et c’est en 1993 qu’apparaît Gabriel Knight Sins of the Fathers. Un jeu qui marque une vie.


Ce jeu est avant tout une histoire. Une histoire comme on les aime : une de celle que votre grand-mère pourrait vous raconter un soir, une de celle qu’on aime écouter et dont on se souvient éternellement. Ce qui est génial d’emblée dans ce jeu c’est qu’on veut savoir la suite : pourquoi Gabriel est-il torturé par des rêves récurrents ? Quel est le destin qui l’appelle ? Qui commet ses meurtres vaudous ?

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

L’ambiance

Gabriel Knight c’est aussi une ambiance : les meurtres vaudous en toile de fond.  Gabriel c’est un peu le grand séducteur de ces dames mais avec un lourd passé et ces rêves qui le hantent en permanence. Les voix de Tim Curry (Gabriel) et Mark Hammill (Mosly) sont impeccables. Le thème principal est fabuleux où l’on retrouve le son du glas et du piano, c’est Robert Holmes qui s’est chargé de la composition de la musique.

Ce jeu est absolument à jouer avec la version cd pour les musiques car il existait une version disquettes de souvenir (14 disquettes). J’ai du l’avoir.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

L’interface

Le jeu est un classique du point n’ and click de Sierra déjà opérant pour King Quest ou autres. On a des icônes avec lesquelles on interagit. Quand Gabriel réussit une action on entend un petit bruit qui nous signale que ça marche. Pour chaque action on gagne des points qui forment un total à la fin du jeu. L’interface vaudou sert à un moment du jeu à écrire un code, j’y reviendrai.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Le drum code (le code des tams tams) sert aussi à un moment du jeu pour décoder un message important.

On a le droit à de très belles fenêtres de dialogues. L’atmosphère globale est excellente.

« got’ a minut Grace ? » . On peut réécouter les dialogues qui sont enregistrés sur des cassettes audios. J’ai tellement joué à ce jeu et erré que je me rappelle encore la voix du gardien du cimetière disant « just look around, just look around »

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Les énigmes

Elles sont globalement bien ficelées et logiques. Pas de grand délire d’association à la Monkey Island. Je me souviens de l’énigme de l’horloge chez la grand-mère de Gabriel.

Anecdote : l’énigme du cimetière où l’on doit écrire un message sur un tombeau. Bon Dieu, on a passé un temps fou sur ce truc avec mon frère à l’époque. Mais que doit-on écrire bordel ? On avait des idées, mais rien de concret. Je me rappelle appeler au téléphone la hotline pour avoir un indice ! Pas d’internet à l’époque. On pouvait vraiment peiner sur les jeux d’aventure de ce style.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

La difficulté

Le jeu n’était vraiment pas facile pour l’époque. Il est composé d’une dizaine de chapitres (ce sont des jours dans le jeu). Gabriel peut mourir et de plus en plus vers la fin du jeu, à partir du voyage en Allemagne. A noter au jour 4 il fallait faire des actions globalement dans l’ordre (un peu à la manière de croisière pour un cadavre) car sinon on ratait des élément et on restait bloquer au jour 5 bizarrement. Un bug ?

La fin

Il existe une bonne fin et une mauvaise fin en fonction de notre dernière action.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Le packaging de l’époque

Voici quelques photos du packaging il me manque la base en forme de socle. On retrouvait une belle notice, une bd relatant les faits de juin 1693. Le CD avec des symboles importants du jeu : le lion et le talisman.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Conclusion

Un des meilleurs point and click jamais créé : avec une ambiance, un doublage et un scénario en béton armé. Jane Jensen a marqué ma vie et je l'en remercie. Un grand jeu !

SUPPOS : 6/6

Et la suite ?

Il y a eu 2 suites à ce jeu :

1. The Beast Within en Full Motion Video qui était très bon pour l’époque. Je n’y ai pas rejoué (un prochain test ?) . Le thème était les loups garous. Je pense que comme la plupart des jeux en FMV cela a du mal vieillir. A voir.

2. Et puis Gabriel Knight : énigme en pays cathare avec les débuts de la 3D. Le thème était les templiers et peut être les vampires (je fais appel à ma mémoire sur ce coup). J’avais bien aimé mais un sentiment plus mitigé. Peut être la maniabilité, il faudrait aussi que je le refasse.

Le jeu Gabriel Knight Sins of the Fathers a eu le droit à une réédition en 2014 intitulé 20th Anniversary. Je n’y ai pas joué personnellement mais je crois que les avis sont partagés.

Jane Jensen a fait d’autres projets ensuite. Le plus notable est Gray Matter que j’avais fini.
On retrouvait sa griffe narrative et un vrai plaisir de jeu. Je crois qu’actuellement elle se consacre plus à l’écriture de romans.

Activision possède les droits de Gabriel Knight. Les fans hurlent pour une suite aux aventures de Gab mais cela n’a pas l’air d’être à la politique du jour (rééditions power !) Comme le dit Jane Jensen : peut être si les droits de ces vieilles licences seront rachetés un jour...

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[SOLUTION] Maupiti Island, Atari ST

Publié le par AngeSurTerre

[SOLUTION] Maupiti Island, Atari ST

Aujourd'hui je voudrais parler de Maupiti Island. La solution du jeu est relativement bien connue, mais la logique derrière n'est pas toujours bien expliquée (du moins, à mon goût). J'ai donc fait une vidéo dans laquelle j'explique en détail comment résoudre toutes les énigmes du jeu. Afin que ma vidéo soit accessible au plus grand nombre, je l'ai naturellement faite avec la version anglaise du jeu. Et c'est là que j'ai découvert un bug (sans gravité, toutefois, car on peut l'éviter) qui ne se produit pas avec la version française. Ce qui est bizarre, c'est que ce bug est présent aussi bien dans la version Atari, que dans la version Amiga, et même dans la version PC.

Au passage, une autre chose que je trouve bizarre, c'est que les personnages dans la version PC ont une apparence totalement différente des versions Atari et Amiga. Pourquoi les programmeurs se sont-ils embêtés à renumériser des photos d'autres personnages ?

Bref, revenons au bug. Ce que j'ai constaté, c'est que dans le jardin, il y a une cache qui contient un couteau et un message secret décodé. Dans la version anglaise, le jeu plante et se bloque si on lit ce message, que ce soit sur Atari, Amiga, ou PC. Aucun problème en revanche avec la version française. C'est un peu étrange que 3 implémentations pour 3 machines différentes souffrent exactement du même bug.

Finalement, je termine avec une autre curiosité : La présence de ce message secret et décodé dans la cache du jardin est non seulement totalement inutile, mais en plus elle n'a absolument aucun sens. En effet, le message secret est reçu par le piano, et est normalement censé être décodé et lu par Roy. D'ailleurs, il cache le message qu'il a décodé dans la radio de sa cabine. Pourquoi irait-il en cacher une copie dans le jardin ?

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[SOLUTION] Le Manoir de Mortevielle / Amstrad CPC

Publié le par AngeSurTerre

[SOLUTION] Le Manoir de Mortevielle / Amstrad CPC

Bonjour à toutes et à tous. Alors voilà, aujourd'hui je voudrais parler du "Manoir De Mortevielle". Je sais qu'il existe de nombreuses vidéos et nombreux sites web qui montrent comment terminer le jeu en 5 minutes, mais cela n'a strictement aucun intérêt si l'on se contente de collecter les objets et accomplir les actions sans rien comprendre à l'énigme. Certains tentent de donner des explications, mais elles sont souvent confuses, et pas toujours convaincantes.

Alors j'ai composé ma propre solution avec mes explications détaillées en vidéo, ci dessous. C'est long, mais cela souligne la qualité de l'énigme. Félicitations aux créateurs de ce jeu culte


A noter, j'avais découvert ce jeu à l'époque sur Atari ST, et il y a deux mois à peine, j'ai voulu regarder à quoi ressemblait la version Amstrad. J'ai été littéralement bluffé par la qualité! J'ignorais que l'Amstrad était capable d'incorporer des musiques et sons digitalisés. La version Amstrad surpasse même la version Atari ST, car toute l'ambiance sonore est digitalisée sur l'Amstrad, alors que sur Atari seule la musique d'intro et les sons sont digitalisés (pas les petites musiques d'ambiance, qui elles sont synthétiques).

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

Du fer et des flammes sur Amstrad CPC !!!

Publié le par Dr Floyd

Du fer et des flammes sur Amstrad CPC !!!

Fer et Flamme, jeu de rôle mythique de l'Amstrad CPC ! Sorti en 1986, développé par Hervé Lange (quasi tout seul) pour Ubisoft, le jeu est épique, hyper complet, et assez unique sur cet ordinateur ! Un travail de titan pour un seul homme ! De plus la réalisation est de qualité, d'autant plus dingue qu'une grosse partie du code est en basic, avec des graphismes très réussis, pour lesquels on ne ressent même pas le manque de couleurs du mode 1.

Jedibald, notre Gamopat fou (et homme de goût en matière de retrogaming sur micro) revient sur ce jeu culte sur sa chaine Tutube... et surprise : il a causé au créateur : Hervé Lange !!!

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Ikari Warriors / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

IKARI WARRIORS
Editeur :
Elite
Support : Amstrad CPC
Année : 1987
Adapté du jeu d'arcade de SNK (1986)
Sera adapté également sur :
- Commodore C64, Spectrum, Apple 2, MSX, Atari ST, AMIGA, PC
- Nintendo Nes, Atari 2600, Atari 7800

[RETROGAMING] Ikari Warriors / Amstrad CPC

Test MAJ le 19/08/2022

Vous pensiez avoir survécu au pire après vos missions suicides dans Commando et Rambo ? Et bien non, vous voici de retour sur le champs de bataille ! Putain d'guerre mon Colonel ! Adapté du jeu d'arcade de SNK les Ikari Warriors débarquent sur votre CPC ! Et ça va saigner !

Ils m'ont l'air un peu tendu du slip les deux compères

Ils m'ont l'air un peu tendu du slip les deux compères

Votre commandant a été kidnappé dans la jungle, à vous le libérer ! Beuuuahhh !!! Le principe est classique : c'est un jeu de shoot pédestre vertical. Tel Rambo vous êtes seul (ou à deux) contre tous ! Le jeu se déroule comme dans Commando : un scrolling vertical qui vous pousse toujours plus loin au milieu des bunkers ennemis, équipé de votre arme à feu et de vos grenades. Il faudra faire preuve de dextérité pour slalomer entre les tirs ennemis et ramasser les munitions abandonnées. Des embuches il y en a chaque pâté de scrolling : des mines, des chars, des bunkers, des rivières, des ponts, vos nerfs seront mis à rude épreuve. Vous êtes là pour en chier, si vous n'êtes pas content, allez jouer à un éducatif sur TO7.

J'vais tous les buter mon Colonel !

J'vais tous les buter mon Colonel !

Le gameplay est efficace : les commandes répondent bien et la précision des tirs est de mise, même si (Amstrad oblige ?) le tout est un un peu mou du genou. Vous pouvez tirer, lancer des grenades, mais aussi nager (dangereux car cela vous ralentit), ou encore grimper dans des chars d'assaut pour traverser des zones particulièrement difficiles tout en écrasant les ennemis (gniark!) ! Ces chars peuvent être détruits ou tomber en panne d'essence, il faudra alors sortir très vite afin de ne pas perdre une vie. De plus il faut gérer ses munitions qui ne sont pas illimitées, il ne suffit donc pas de foncer dans le tas mais il faut aussi réfléchir (ah oui ouille pas simple ça !) et être très précis dans vos lancers de grenades. Les ennemis sont de 4 types : soldats, sergents (qui lâchent des bonus), tanks et hélicoptères.

En sécurité dans mon char... pour le moment...

En sécurité dans mon char... pour le moment...

La difficulté est assez bien dosée et progressive, vos 6 vies de départ (généreux !) ne seront cependant pas de trop pour espérer terminer le jeu ! Ce que je n'ai jamais réussi, je suis un gros naze de bleu bite... L'écran de jeu n'est pas immense et il est bien chargé en ennemis, donc on peut se sentir vite débordé. Cerise sur le gâteau : il est possible d'y jouer à deux en coopération ! Gros point fort du jeu... et qui peut aider à aller beaucoup plus loin.

l'Ikari Warrior ne nage pas aussi vite que Johnny Weissmuller

l'Ikari Warrior ne nage pas aussi vite que Johnny Weissmuller

Techniquement c'est pas trop mal. Nous sommes en mode 0, c'est à dire en 160x200 16 couleurs, sans mélange de couleurs entre sprites (ouf). Les graphismes et les animations sont tout à fait corrects pour de l'Amstrad CPC, même si le champs de jeu est assez réduit (une bande noire de chaque coté, et une bande pour le score en haut). Une fenêtre qui lui donne cependant un bon look arcade. Bon, faut pas rêver, le scrolling n'a rien de fabuleux, et le jeu n'est pas très speed, l'Amstrad fait ce qu'il peut. La petite musique d'intro du jeu est sympatoche et les bruitages ingame assurent l'essentiel (pour rester gentil).

Vous saviez que ce jeu est un gros succès d'arcade au japon ? Deuxième plus gros succès commercial de 1986, et il a aussi bien cartonné chez les Rosbeefs et les Hamburgers.

Ikari Warriors restera comme l'un des meilleurs et plus célèbres jeux jamais sorti sur Amstrad CPC. Fun, jouable à deux, assez varié, pas trop mal réalisé, c'est un classique de l'ordinateur, et surement la version la plus connue chez les fromages qui puent.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

BUGGY BOY
Support : ATARI ST
Existe également sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
Editeur : Elite
Année : 1988


buggy boy ST

Review de 2007 mise à jour le 17 août 2022

Sorti en 1985, Buggy Boy (Speed Buggy chez Donald Drunk) est finalement un jeu assez peu connu du grand public car il n'a curieusement jamais été adapté sur consoles, c'est un jeu d'arcade uniquement adapté sur micro ! Etonnant non ? Encore un mystère de l'univers. Et c'est l'une des meilleures adaptation arcade sur Atari ST, le meilleur micro 16/32 bit de tous les temps (rassurons les fans d'Amiga, le jeu existe aussi sur leur machine lente à 7Mhz). Fans de simulation de courses passez votre chemin, nous avons ici affaire à un pur jeu de course d'obstacles/scoring !

Vous êtes donc aux commandes d'un buggy, un véhicule tout-terrains, mais ici pas d'adversaires, pas de course, pas d'autres buggy (sauf sur la version Arcade), vous êtes seul au monde... seul contre le chronomètre ! Trop limité, trop simple ? Erreur ! C'est un pur jeu d'arcade addictif où il faudra sans cesse améliorer vos performances ! Concentration extrême !

Il existe 5 circuits, avec 5 check-points à franchir sur chaque avant le temps limite, un peu comme dans Out-Run en fait. Le contrôle du véhicule est assez classique : gauche, droite, accélérer, freiner avec les quatre directions de la manette et une boite de vitesse deux positions gérée avec le bouton de tir. Perso j'y joue avec le Speedking de Konix, ma manette préférée sur micro (grâce à un conseil de Benjamin G., l'expert du bâton de joie).


Olàlà Jean-Mimi un ballon bonus qui rapporte beaucoup de points ! Tout à fait Thierry !

Tout ce qui fait l'intérêt du jeu est la lutte contre le temps qui s'écoule, et votre score final de kéké. Sur votre route vous rencontrerez de nombreux obstacles mais aussi de nombreux bonus. Les portes et drapeaux vous font gagner des points, et respecter un certain ordre vous en donneront des supplémentaires. Un ballon de foot vous permettra également de récupérer un gros bonus de points (pourquoi un ballon de foot ? Je n'en sais vraiment rien !). Enfin les drapeaux 'Time' vous permettront de gagner deux secondes pour le prochain checkpoint (il devient vite indispensable de les attraper !).


Hop je saute sur un rondin pour passer le mur ! je suis trop fûté !

De nombreux obstacles sont là pour vous retarder... ou vous aider. Ainsi les rondins de bois vous permettent de bondir dans les airs et les souches d'arbre de faire du deux roues, génial ! Vous êtes paré pour défier Darmanin au rodéo urbain ! Des options qui peuvent être très utiles pour passer les endroits un peu chauds. Car il vaut mieux éviter les murs, les rochers, les arbustes, les tas de bûches, les bidons, les flaques d'eau... qui vous feront perdre de précieuses secondes ! L'endroit le plus délicat étant surement les passages réduits sur des ponts entourés d'eau, là faut être habile du joystick, tel Benjamin G.

buggy-boy-2-roues.png
Hop, sur deux roues, trop facile ! Je lis même mes textos en même temps !

Le gameplay est un véritable régaaaaaal de type "arcade", avec une difficulté bien progressive. La réalisation est exceptionnelle pour un jeu de course sur 16 bits (genre souvent très moche à l'époque sur micro). Le jeu mélange en fait subtilement 3D (pour la route) et 2D pour les sprites, donnant un résultat vraiment très propre à l'écran, avec de belles couleurs bien vives. Le framerate n'est pas exceptionnel mais très stable. Quant à la partie sonore elle est sobre et suffisante.

[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

A noter que la version Amiga est quasi identique à la version ST, aucune réelle amélioration, voire plus lente ? (huhu). Quant aux versions 8 bit, elles s'en sortent pas trop mal, on notera la qualité exceptionnelle de l'opus Commodore 64 qui démontre un fois encore que c'est la Rolls des 8bit (en concurrence avec le To7-70 de Laurent Fabius). Bon, sinon y a pas photo, la meilleure version reste celle d'arcade, car plus fluide et plus colorée, et avec d'autres buggys à l'écran. Mais à noter que vous possédez un Atari Mega STE, bref si vous êtes un bourgeois disposant d'une résidence secondaire au Touquet à côté de chez Manu, en passant en mode "vitesse démesurée" 16Mhz, le jeu devient vraiment sublime car très fluide et rapide !

Si t'as pas joué à Buggy Boy à 50 ans t'as raté ta vie de gamer. C'est est un jeu d'arcade de course d'obstacles indispensable sur Atari ST, fun et addictif. Il est assez court mais avec le challenge permanent du scoring on y revient souvent ! J'y joue encore en 2022 dès que j'allume mon Atari ST. Mais pourquoi n'existe t-il pas de version Megadrive ou Super Nes bordel de sprites ?!

SUPPOS : 6/6

Ah, one last thing comme dirait cet enfoiré de Jobs. Sachez qu'il existe une version arcade totalement incroyable avec 3 écrans ! Hu ? Si si :

[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Publié le par Kenshinro

DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU
SUPPORT : NEC PC ENGINE Super CD-Rom 2
DÉVELOPPEUR : BEC
ÉDITEUR : BANDAI
GENRE : EUH... BASTON-FIDELE-AU-MANGA ?
DATE DE SORTIE : 11 novembre 1994 (uniquement au Japon)

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Je ne vais pas vous conter l'histoire de cette console mythique, mais seulement du jeu ne partez pas ! Et DBZ, comme beaucoup d'autres de cette génération, j'ai été (et je le suis encore !) moi aussi très très fan de cette série à collectionner tout et n'importe quoi ! A cette époque c'est un ami qui m'a fait découvrir ce jeu sur une console hors du commun, baffe technologique en puissance moi qui jouais tout juste sur DBZ Super Butoden 3 SFC amputé pourtant du mode histoire de l'excellent épisode 2 : La legende Saien... My god, mais c'est un animé interactif !Aujourd'hui je le ressors des placards pour vous le présenter, et j'espère que ce test vous plaira. Je vous rappelle que l'on est en novembre 1994, et on "profite" de DBZ Super Butoden 3 depuis deux mois... On se console avec Trunks du futur (via un code) pour nous faire oublier le mode histoire qu'il n'y a pas.

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

I - L'HISTOIRE DANS L'HISTOIRE

Car l'histoire de Dragon Ball/Z vous la connaissez tous je suppose ? Le jeu retrace donc fidèlement les aventures de Goku, comme le titre nous le laisse sous entendre, où l'on devra affronter 7 de ses plus grands ennemis, dans l'ordre (au choix) : Tao Paï Paï, Ten Shin Han, Piccolo-Daimao, Piccolo , Végéta, Freezer et Cell. Mais en vérité, l'histoire se situe 7 ans après la défaite contre Cell, Goten demande à Gohan de lui parler de Goku, ce qu'il fait. C'est au joueur de de sélectionner le boss qui est une partie de l'histoire, s'en suit un cut-scène où Gohan introduit les faits avant le combat contre cet ennemi, mais y en a toujours un qui vient aider Gohan dans son histoire (Bulma, Krilin, Vegeta etc. En fonction de l'ennemi choisi). Par exemple, avant d'entamer le combat contre Tao Paï Paï, Gohan et Bulma racontent l'histoire du Ruban-Rouge... Admirez plutôt une vidéo, de l'insertion de la galette, jusqu'à une démo in-game contre ce premier ennemi pour vous faire une petite idée du jeu ! Bénie soit la Nec PC Engine ! 

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Admirez cette intro aussi, j'aurais rêvé de voir ça même sur 32 bits...
https://www.youtube.com/watch?v=9yCUPY9T3uw&t=134s

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU
[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

II - GAME DESIGN

Voilà, on en prend plein la tronche si vous avez maté la vidéo (ou les screens). Vous constaterez que c'est magnifique ! Ça déchire, c'est beau, même encore aujourd'hui en 2011 2022 je trouve ça ma-gni-fi-que! Bon les sprites sont un peu petits, mais trop rarement un jeu vidéo Dragon Ball aura été aussi proche graphiquement (et niveau gameplay) de l'animé ! Allez pour chipoter, les arènes de combats manquent "d'obstacles", genres des arbres, des rochers, des éléments de décors où l'on pourrait fracasser du Freeza dessus. Bon je dis ça, mais vous avez différents plans où évoluer dans l'environnement (effet zoom très réussi). Par exemple :

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Bon, là me suis fait coincer... Mais c'est dans l'idée. Goku court partout, saute, salto arrière, change de plans, se cache derrière sa maison... Bref, l'animé j'vous dis ! C'est très rapide ! Et je ne parle pas des cut-scènes d'intro, des scènes coupés avant et après le combat, et même parfois des scènes coupés durant le combat!  Mais bel et bien de l'animation in-game! C'est tout simplement MA-GNI-FI-QUE !

III - GAMEPLAY

C'est fou ce que l'on peut faire avec seulement 2 boutons ! Moi je crie donc au génie ! Je n'ai jamais vu ça personnellement. Certains le reprochent d'être justement trop technique... Pour info, DBZ Legends sur Saturn/PSX reprend la même idée, mais en beaucoup + simple au niveau du gameplay. Bref, parlons-en un peu du gameplay, cela risque d'être long...

1. L'arène de combat : 1ere / in-game

Après s'être rincé l'œil sur la scène d'introduction de l'ennemi choisi, on passe en mode COMBAT !! Et on arrive sur cet écran, c'est le bordel la première fois! C'est simple on ne comprend pas ce qu'il nous arrive, c'est violent:  "Bordel, mais c'est quoi qu'ce jeu d'merde !" (et je suis poli). Les quarts de cercles et 6 boutons d'action on oublie. Mais c'est tout simple sur le pad tu vas comprendre :

Droite : Avancer
Gauche : Reculer/Fuir/s'éloigner 
Haut : Sélectionner un style de combat (on va y arriver)
Bas : Pareil (ou pas mieux)

I : Frapper, Frapper ! FRAPPER !! Toujours FRAPPER !!!
II : Se protéger (mais t'encaisses les coups quand même... Faut pas déconner mais oh !)
I + II : Recharge de KI !

Même quand on a compris ça, c'est assez déroutant au début de devoir faire GAUCHE pour fuir (si si) alors que l'on est sur la partie droite de l'écran Rolling Eyes Mais on s'y fait vite ! Si si je t'assures.

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

2. L'arène de combat : 2d Round / in-game

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Sur l'"icône de Goku" l'on voit un encadré rouge, c'est là que les directions HAUT et BAS rentrent en jeu, cela correspond au style de combat :

ROUGE : Mode Attaque!! Si par erreur vous êtes sur un autre style de combat, vous allez comprendre votre douleur !

VERT : C'est le style idéal pour recharger votre Ki, cela fonctionne aussi sur un autre style mais celui-ci est adapté pour, si vous voulez le recharger rapidement.

BLEU : Celui-ci servira à balancer des boules de feu plutôt que de frapper ! Pratique à distance, mais Goku enfant ne connaissant que le Kamehameha, il ne sera pas disponible pour lui.

NOIR : Et celui-là c'est pour la défense, vous moins encaisser les coups de l'ennemi, pratique si vous êtes coincé... Mais difficile à maîtriser...

En haut vous avez la barre de Ki, il est conseillé d'en avoir + que l'ennemi avant de partir lui donner des fessés, car + la barre de Ki il y a, + votre coup sera puissant, et ce n'est pas toujours évident à doser. En frappant elle se vide donc, en balançant des boules de feu se vide encore + vite (l'animé je vous dis !). Et le but du jeu sera d'en avoir un maximum avant de se confronter en duel avec l'ennemi !

Juste en dessous votre barre d'énergie, il y en a 2, d'abord en jaune et ensuite en rouge. Sur la capture d'écran présentée, on s'est déjà vidé la 1ère barre mutuellement. Sauf que lui est mal barré par contre... 

Et enfin, encore en dessous, c'est ce que l'on pourrait appeler une sorte de "barre d'énergie commune", + vous frappez, + vous avez l'avantage et inversement. Le but est bien entendu de remplir la barre à notre avantage ! Un peu dans ce genre là :

Une fois la barre remplit, on passe en mode "Duel"

Une fois la barre remplit, on passe en mode "Duel"

3. Le mode Duel

En mode attaque :

Vous avez quelques secondes pour sélectionner votre attaque parmi 12 au choix (3x4), différents enchaînements, boules de feu, Kamehameha. Et puis la dose de concentration à envoyer dans votre attaque, cette dose correspond au Ki que vous avez obtenu en mode combat juste avant le duel, le but est de faire une vague déferlante, un Kameha (qui est la combinaison 2-2 si jamais) avec une dose de concentration bien supérieure à celle de l'ennemi pour qu'il ne l'esquive pas... Sinon c'est "tanpis"... 
En chargeant cette dose au max en 2-2, avec Goku Adulte, vous aurez le droit à un petit cut-scène qui fait très mal ! 

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

En mode défense :
Seule la dose de concentration rentre en jeu là, + vous la remplissez, + vous limitez les dégâts ou mieux, esquivez l'attaque de l'ennemi ! Un p'tit Kaméha dans la face de Picollo-Daimao + un screen que vous allez voir très souvent et parfois loooooonnnng-temps...

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Et voilà, j'en ai finis avec le gameplay, je vous avez prévenu que c'était long ! Mais fallait détailler, pour ceux qui tenteront l'aventure pour ce jeu E-NORME. Un jeu qui se veut donc très technique et exigent, où il n'est pas évident de jongler entre les styles de combat, profiter de mettre son adversaire au sol pour recharger son Ki, parfois faut fuir même si ce n'est pas dans l'esprit de Goku (haha !)... Et avec seulement 2 boutons et une croix directionnel, de la folie ! 

IV - BANDE SON 

La bande son ne fera pas l'objet de beaucoup de reproches, composée par Kõichi Shimamura elle est plutôt de bonne facture et on profite du support CD. Beaucoup de titres sont tirés de l'animé. Les morceaux in-game ne m'inspirent pas des masses à contrario, ils sont plutôt de bonne qualité et se mêlent bien à l'ambiance du jeu, mais j'aurais préféré certains morceaux issus de la bande originale.

V - DUREE DE VIE

Et encore une fois c'est énorme ! Un combat peut durer 20 min, mais il peut tout aussi bien durer + d'1h ! Certes on appuie sans relâche ou presque sur le bouton I, mais quel combat !! On s'y croirait dans le manga, vraiment ! On pense à nos techniques, à notre Ki surtout, c'est que du bonheur ! Il faut s'accrocher afin de débloquer Cell ! Le jeu peut-être donc, vous l'aurez compris, très dur ! Vous vous dites peut-être que + l'ennemi est faible + c'est facile ? Et bien non, je crois que c'est plutôt l'inverse tiens, + Goku est faible + l'ennemi est fort ! Allez comprendre !

Je plaisante, ils sont tous balèzes et va falloir user de patience, de techniques et de sueurs afin de venir à bout d'un ennemi ! Donc encore une fois, Bandai ne s'est pas moqué de nous, à ce niveau là aussi c'est fidèle au manga. Et Dieu seul sait que Bandai n'est pas le roi en la matière de Dragon Ball adapté en jeux vidéo...

Par contre un mode 2 joueurs n'aurait pas été du luxe ! Mais c'est quoi cette arnaque ! Des parties endiablées avec un pote aurait rendu le jeu quasi parfait. Moi je ne critique pas la difficulté, j'aime le sadomasochisme ;)

Et le fait aussi que l'on a pas d'autres choix que de prendre Goku pour l'aventure, bon il aurait fallu faire beaucoup + de cut-scènes, changer la jaquette du jeu, le titre du jeu... Donc là c'est pour chipoter, car ce jeu est déjà bourré de qualités.

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

VI - CONCLUSION

Level Design : Que ce soit au niveau du graphisme (processeur 16 Bits) ou du gameplay, le jeu tue grave-sa-mère !! C'est magnifique bien que j'aurais aimé quelques détails en + en combats in-game mais c'est pas grave ! Le gameplay est très complexe, et mérite à ce que l'on s'y attarde pour apprécier pleinement ce jeu à sa juste valeur.

OST : La bande son, quel bonheur de retrouver des thèmes issus de la BO lors des cut-scènes ! Ou mieux, l'opening thème de l'animé désigné pour cette version Nec PC Engine ! Encore aujourd'hui c'est bluffant de retrouver ça dans un JV Dragon Ball qui + est, datant de 1994 ! Par contre j'aurais aimé des thèmes issus de la bande originale de la série durant les combats pour être à 100% dans l'univers, bien que ces morceaux soient de bonne facture, parfois ça manque de punch même si ça reste dans l'ambiance !

Durée de vie : C'est sûr que cela reste court pour un jeu, 5h peuvent suffirent à le boucler, même si le doute m'habite. Mais ce sont 5h de bonheur en soins intensifs !! Lorsqu'on a une petit cut-scène durant un combat on s'dit "ouf" bordel une petite pause juste le temps de se dégourdir les doigts et de repartir à l'assaut ! Si on est fan, le replay-value y est.
 

Un indispensable de la console pour tous fans du manga ! Un simple mode 2 joueurs aurait rendu le jeu quasi-parfait ! Malgré ça, pour moi il reste le meilleur jeu vidéo Dragon Ball Z. Enfin, c'était avant la sortie de DBFZ peut-être ? Que demander de + ? Je n'ai rien à ajouter ! Ah si, des temps de chargement très longs parfois! Quand j'vous disais que vous allez voir le screen de Goku cloué au sol pendant lonnnngtemps... CHA-LA-HEAD-CHA-LA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 

SUPPOS : 5/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 > >>