[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Amstrad présente ses nouveautés !

Publié le par Dr Floyd

En mars 1991, Amstrad ne doute toujours vraiment de rien, ou se fout bien de notre tronche, en balançant des pubs (ici dans Tilt) pour le tout nouveau micro 8bit de la firme ! Pour bosser, un argument pour convaincre les parents encore en 1991 ? Mais aussi pour t'éclater, car Alan Sugar l'a dit quelques semaines auparavant : la GX4000 et le CPC+ vont tuer SEGA et la Megadrive. Bon finalement c'est Sony qui va tuer SEGA ;)

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Amstrad présente ses nouveautés !

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Plus fort que le Mauvais Coin ou Ebouse !?

Publié le

Plus fort que le Mauvais Coin ou Ebouse !?

Une console de jeu rétro à vendre ? Un stock de cartouches Master System ? Un vieil ordinateur Amstrad ou TO7-70 dans le fond du grenier ? Des jeux électroniques des années 80 qui vous embarrassent ? Venez donc ouvrir un stand sur la braderie-brocante de Gamopat ! Marre des enchères sur Ebouse ou des arnaques du Mauvais Coin ? Venez acheter ou vendre auprès de nos Gamopats poilus fans de rétrogaming !
 
Lien vers le forum et la brocante : http://www.gamopat-forum.com/

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GTA V vers l'infini et au delà !

Publié le par Dr Floyd

GTA V vers l'infini et au delà !

140 millions de GTA V écoulés dans le monde (dont encore 20 millions en 2020), mais les Stars du Rock en veulent encore plus ! Des versions MesFesses 5 et Série Porno X sont prévues pour fin 2021 ! Graphismes plus sexy, meilleures perfs, mais pas que...

Le remastering a toujours fait partie de notre stratégie. Nous avons fait différemment de la concurrence. Nous ne nous contentons pas de porter des titres, nous prenons le temps de faire le meilleur travail possible pour que le titre soit différent pour la nouvelle version, pour la nouvelle technologie sur laquelle nous le lançons.

Strauss Zelnick / Take Two

Un jeu sur 3 générations ? Et à nouveau une référence sur nos nouvelles consoles de kéké ?

'était un porte-étendard lors de son lancement, il l'est toujours pour la deuxième génération. Nous verrons comment Grand Theft Auto se comportera durant la prochaine génération. Bien sûr, je suis convaincu que Rockstar nous offrira une expérience formidable, et on ne peut pas faire ça si on ne fait qu'un simple portage.

Je retourne y jouer sur Atari 2600 !

Publié dans NEWS

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[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Publié le par Rudolf III

Pitfall!
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1982

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

J'ai terminé Pitfall!, sorti en 1982, développé par Activision (ça fait bizarre de se dire qu'on a joué à un jeu Activision ! ) initialement sur Atari VCS (ou Atari 2600) ! L'un des pères du jeu de plate-forme, l'un des plus importants et influents à l'époque avec le premier Donkey Kong. C'est la première fois que je joue sérieusement à un jeu VCS, donc je découvre véritablement la console en mettant la main au pad.

Vous devez vous poser la question suivante : comment est-il possible de "terminer" un jeu VCS ? Tout d'abord, ce jeu est très bien conçu pour son époque et toujours agréable à jouer, avec quelques subtilités intéressantes dans le gameplay. Ensuite il y a bel et bien un objectif ultime consistant à ramasser les 32 trésors répartis dans la jungle (et on peut aussi accéder à un "score parfait" de 114 000 points). Donc ce que j'ai réussi à faire, c'est ramasser les 32 trésors, sans pour autant obtenir le score parfait (j'ai eu "seulement" 113 910 points), sachant qu'il me restait à peine douze secondes au compteur (en guise de "fin", l'écran du jeu se fige, comme pour un game over, sans le moindre générique de fin ni message "The End", c'était une autre époque antérieure à la NES).

Comme dit plus haut, il s'agit de l'un des tout premiers jeux de plate-forme (ce titre étant parfois considéré comme "le premier jeu de plate-forme jamais créé", même si ce n'est pas tout à fait vrai). On le doit à un seul programmeur, David Crane : un ancien de chez Atari qui a quitté le studio pour fonder, avec d'autres développeurs, sa propre boîte appelée "Activision" (une boîte qui a la réputation d'avoir développé certain des meilleurs jeux VCS, comme H.E.R.O., ou encore les deux Pitfall!).

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Le principe est très simple : on dirige un explorateur appelé Harry Pitfall et qui doit explorer une jungle pour ramasser tous les trésors qui s'y cachent. Un héros à la Indiana Jones, sorte d'ancêtre de héros explorateurs comme Sabreman, Rick Dangerous, Lara Croft, ou encore Nathan Drake. Le gameplay en lui-même est également très simple : le héros ne peut que sauter (sans pouvoir changer l'amplitude du saut, c'était l'époque pour les jeux de plate-forme, Super Mario Bros et son héros qui a de l'inertie n'était pas encore sorti), s'accrocher aux lianes et grimper aux échelles. "Petite" complication : on n'a que 20 minutes pour trouver un maximum de trésors, sans quoi le jeu s'arrête, et on n'a que trois vies en tout et pour tout (sans possibilité d'en récupérer). Mais derrière cette simplicité se cachent certaines subtilités intéressantes qui font tout l'intérêt du jeu, sachant que la notice nous apprend plein de choses intéressantes :

https://atariage.com/manual_page.php?SystemID=2600&SoftwareLabelID=360&ItemTypeID=&currentPage=0&maxPages=6

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Un trésor ! Mais attention au piège fourbe si on fonce tête baissée vers le coffre : il faut trouver le bon timing d'apparition et de disparition du trou (ou sable-mouvant, je ne sais jamais dans ce jeu) pour passer !

Voici certaines choses que la notice nous explique :

- le jeu est constitué de 255 tableaux fixes sans défilement d'écran (oui, là encore, il faut rappeler qu'à l'époque, le "scrolling" n'était pas encore démocratisé) ;

- les 255 niveaux forment une "boucle circulaire" : à force d'aller à droite ou à gauche, on finit par revenir à notre tableau de départ, et on a le choix entre aller à gauche ou aller à droite ;

- chaque tableau est constitué de deux parties : la partie supérieure qui renferme le plus de pièges, et une partie souterraine moins dangereuse (à part quelques scorpions à esquiver et qui peuvent être un peu traîtres, ce sont les seuls ennemis mobiles et programmés pour se diriger vers le héros, donc qui peuvent se retourner et se déplacer dans l'autre sens lorsqu'on saute derrière eux, contrairement aux serpents qui sont immobiles). On accède aux souterrains en tombant dans les trous non mortels (ce qui occasionne une diminution de notre score) ou bien en utilisant les échelles. Seule la partie supérieure renferme les 32 trésors à ramasser ;

- tous les pièges ne nous tuent pas, mais nous font simplement baisser le score : il s'agit des rondins qui roulent et qu'il faut esquiver (comme les tonneaux de Donkey Kong, peut-être une référence au jeu de Nintendo), ainsi que certains trous non mortels qui nous amènent dans les souterrains (ce qui, en revanche, fait aussi baisser notre score). Toutefois, les serpents, les flaques d'eau ou trous mortels, les crocodiles quand ils ont la gueule ouverte, ainsi que les flammes nous font perdre une vie (mais notre score ne diminue pas à ce moment-là, ce qui peut avoir son importance si on a envie de sacrifier une vie pour gagner du temps tout en conservant son score) ;

- un truc suuuuuper important : quand on passe par les souterrains et qu'on sort par la droite ou par la gauche, le joueur avance... de trois tableaux (alors qu'on n'avance que d'un seul tableau si on passe par la partie supérieure) ! C'est important car nous n'avons que 20 minutes pour trouver les 32 trésors avant que le jeu ne s'arrête, et je peux vous garantir qu'il est IMPOSSIBLE de ramasser les 32 trésors en moins de vingt minutes si on passe uniquement par la partie supérieure. Le hic, c'est qu'il faut savoir à quels endroits il faut emprunter les souterrains car on risque aussi bien d'être bloqué par une barrière après avoir traversé plusieurs écrans, que de louper des trésors sans le savoir dans la partie supérieure (sauf si on connaît les niveaux).

Le chemin du souterrain est barré à droite

Le chemin du souterrain est barré à droite

En fait, rien que cette idée des niveaux constitués d'une partie supérieure nous faisant avancer d'un tableau et d'une partie souterraine nous faisant avancer de trois tableaux donne tout son intérêt au jeu, car c'est une idée franchement ingénieuse qui nous donne un semblant de liberté et d'exploration sur un jeu qui tourne sur une machine techniquement limitée et qui ne tient que sur quelques pauvres ko de mémoire (4 ko seulement ! ). Cela donne un petit aspect "tactique" et "planification de l'itinéraire" : il faut explorer les niveaux, prendre connaissance du contenu de la partie supérieure (sachant qu'il peut arriver qu'on passe une dizaine, voire quinzaine de tableaux sans trouver le moindre trésor, signe qu'il vaut mieux passer par les souterrains pour sauter ces tableaux vides et ne pas perdre trop de temps). Donc il y a des moments où il vaut mieux passer par les souterrains et d'autres, au contraire, où il faut passer par le dessus (parfois, il arrive que le chemin le plus rapide consiste à passer par les souterrains, puis remonter dans la partie supérieure et faire marche arrière deux ou trois écrans plus loin pour ramasser un trésor qu'on avait "sauté" en passant par les souterrains ; ou bien l'inverse, c'est-à-dire passer d'abord par le dessus jusqu'au trésor, puis prendre une échelle et rebrousser chemin en passant par les souterrains).

On finit aussi par comprendre un truc, c'est qu'en règle générale, et contrairement aux habitudes qu'on a dans les jeux de plate-forme classiques, il vaut mieux explorer de droite à gauche plutôt que de gauche à droite. La principale raison à cela, à mon sens, c'est qu'on est beaucoup moins embêté par les rondins qui roulent : si on va de droite à gauche, les rondins roulent à la même vitesse que le héros court, donc si on n'a pas d'obstacle devant nous, on peut traverser tout le niveau sans sauter pour esquiver les rondins. Le jeu est d'ailleurs suffisamment bien codé pour que les rondins apparaissent derrière le héros si on explore de droite à gauche (ce n'est pas comme d'autres jeux où des pièges fourbes apparaissent sur le héros dès qu'on entre dans le nouveau tableau). Et je trouve aussi que les écrans avec trois crocodiles sont plus simples à passer de droite à gauche que de gauche à droite, mais cela vient peut-être de moi.

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

De plus, si tout cela fonctionne, c'est aussi parce que le jeu est irréprochable sur sa maniabilité, sa précision dans les sauts, sur son game-design et la conception des niveaux. Il n'y a pas de trucs mal conçus dans les pièges à éviter, même si au début on se fait avoir par les trous qui apparaissent alors qu'on se précipite vers le trésor en vue, mais ensuite on apprend aisément le timing à avoir pour surmonter ces obstacles et on "sent" qu'un trou est susceptible d'apparaître dans un tableau qu'on ne connaît pas (grâce à de multiples indices comme une liane d'apparence "inutile" qui se balance au-dessus du sol ou bien lorsque le tableau semble trop vide pour être honnête). Par ailleurs, sa réalisation graphique est "jolie" (pour de la VCS) et parfaitement lisible (on comprend ce qu'on voit, on n'a pas affaire à des trucs abstraits et incompréhensibles, le héros ressemble bien à un explorateur, les scorpions ressemblent à des scorpions, les serpents à des serpents, les crocodiles à des crocodiles, les rondins à des rondins). Il faut juste faire attention aux scorpions qui peuvent être assez traîtres (ce sont les seuls ennemis qui bougent vers nous, contrairement aux serpents qui sont immobiles), et les crocodiles m'ont aussi demandé un certain temps d'adaptation (il faut savoir qu'on peut tout de même sauter sur leurs yeux sans mourir alors qu'ils ont la gueule ouverte, mais ce n'est pas super conseillé, je préfère attendre qu'ils aient la gueule fermée).

La plus grande réussite de la maniabilité pour moi, ce sont les lianes : le héros peut s'y accrocher, ce qui laisse entendre un petit jingle qui fait penser à Tarzan (les bruitages du jeu sont très réussis selon moi, j'aime bien également le petit bruitage quand on meurt ou bien quand on ramasse un trésor, ils ne sont jamais énervants). Comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas contrôler ses sauts... sauf avec les lianes car c'est le seul moment où on a un semblant de contrôle sur l'endroit où on veut atterrir, ce qui est important quand il y a des rondins en train de rouler et qu'on n'a pas envie de tomber dessus. Je trouve ces passages en liane assez "grisants" (toute proportion gardée, on reste sur VCS), très sympas, avec le héros qui change d'animation en adoptant une vraie posture adéquate.

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

J'ai également découvert certaines "astuces avancées". Lorsque notre notre but n'est pas de faire le "score parfait", on peut choisir délibérément de se prendre quelques rondins dans les jambes plutôt que d'être obligé de sauter sur place (si jamais un saut normal nous aurait fait tomber dans un trou mortel), si cela nous permet de gagner UNE seconde qui peut être parfois déterminante pour avoir LE bon timing de liane ou de trou temporaire pour le tableau suivant (il arrive parfois qu'on arrive UNE seconde trop tard, donc qu'on perde finalement cinq secondes à attendre qu'une liane revienne vers nous ou qu'un trou soit dans le bon cycle d'apparition/disparition afin de pouvoir avancer). De plus, chaque mort fige temporairement le temps et nous fait systématiquement réapparaître à gauche du tableau : voici un autre argument en faveur d'une exploration de droite à gauche plutôt que de gauche à droite, car on peut choisir de perdre volontairement une vie pour réapparaître à gauche du tableau, si vraiment on est dans un cycle très défavorable de liane ou d'apparition/disparition de trou/flaque d'eau, sachant qu'une vie perdue ne diminue pas notre score. Je peux vous garantir que le compteur de 20 minutes n'est pas là pour faire joli : il est calculé au rasoir pour avoir juste le temps de choper les 32 trésors, donc parfois, on est amené à faire ce genre de truc pour gagner de précieuses secondes qui peuvent être absolument déterminantes (il me restait vraiment 12 secondes avant la fin, mais je sais que certains, plus habiles, arrivent à avoir le score parfait alors qu'il reste une cinquantaine de secondes).

En fait, le plus dur dans le jeu, hormis le fait de ne pas avoir de notice comme visiblement beaucoup de joueurs à la sortie du jeu (sans elle, on nage vraiment dans le brouillard, on ne sait pas qu'il y a 32 trésors et un "score parfait", il faut comprendre soi-même - ce qui est assez difficile - que les souterrains nous font avancer de trois tableaux), et hormis le fait d'être inexpérimenté parce qu'on découvre le genre "plate-forme" à l'époque où tout était encore à inventer, c'est de trouver un bon "itinéraire" à emprunter. Donc trouver la bonne alternance entre surface et souterrain, s'il faut aller à gauche ou à droite et à quels moments, pour ramasser les 32 trésors, avec le compte à rebours qui nous presse : avant ça, il faut passer par beaucoup d'essais et d'erreurs (d'abord explorer la partie supérieure pour prendre connaissance de la configuration des terrains, de l'emplacement des échelles et des trésors), c'est ce qui prend le plus de temps. Ou alors, selon le profil du joueur, on peut aussi avoir le choix de regarder des "guides vidéo 100%" pour trouver plus rapidement un bon itinéraire plutôt que de chercher soi-même : c'est au choix, chacun fait comme il veut.

Ensuite, au fil du temps, le joueur se fait la main avec la maniabilité, il mémorise de plus en plus les niveaux jusqu'à établir le chemin le plus optimal ou bien la manière la plus rapide de traverser certains tableaux qui offrent plusieurs possibilités : soit il faut attendre qu'un trou ait fini d'apparaître et de disparaître, soit on peut tenter d'y aller et d'anticiper l'apparition d'un trou en sautant au dernier moment, ou bien on peut avoir le choix entre utiliser une liane ou bien tenter de courir avant qu'un trou n'apparaisse. De plus, je trouve que le jeu n'abuse pas des sauts au pixel près, car on a quand même un minimum de marge pour réussir ses sauts (pas beaucoup non plus, mais un petit peu quand même). Je peux vous garantir qu'un jeu comme Super Mario Bros 2 : The Lost Levels sur NES est bien plus difficile que Pitfall! en matière de level-design et de maniabilité à maîtriser.

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Enfin, la difficulté ultime à ne pas négliger et sous-estimer (mais à ne pas surestimer non plus), c'est de savoir gérer son stress sur une durée de vingt minutes maximum, sans céder à la tentation d'utiliser les fonctionnalités des émulateurs telles que la sauvegarde d'état ou le rembobinage (sauf éventuellement pour s'entraîner avant de faire une partie "à la loyale", chose que j'ai préféré ne pas faire d'un point de vue très personnel), ce qui n'est pas une mince affaire.

J'insiste toutefois sur le fait que le jeu ne nous demande jamais de réussir des sauts "hardcore" au pixel près, que les pièges sont relativement "simples" une fois qu'on a compris comment les passer. Dès lors qu'on a trouvé un itinéraire qu'on juge "optimal", le plus dur est passé et c'est là qu'il ne faut pas se décourager : rester concentré et avoir un bon mental pendant vingt minutes, un genre de défi qui ne se fait plus trop à l'heure actuelle où on privilégie les systèmes de check-points et de vies infinies, plutôt que de "frustrer" le joueur et lui mettre la pression à l'idée de tout perdre et de tout recommencer.

Ces deux manières de concevoir la difficulté dans un jeu vidéo s'opposent mais ont chacune leur place et leur justification selon le type d'épreuve qu'on veut imposer au joueur, et font ressentir des plaisirs et satisfactions bien différents.

Quoi qu'il en soit, après avoir trouvé l'itinéraire qu'on juge optimal, je trouve que la difficulté ultime de finir le jeu avec les 32 trésors relève davantage d'une barrière psychologique à dépasser et d'une (re)prise d'une vieille habitude (finir un jeu d'une traite sous peine de tout recommencer, avec tout de même trois vies qui nous sont octroyées), que d'une réelle difficulté intrinsèque dans la maniabilité et le franchissement de chaque tableau. J'estime qu'il faut une petite dizaine d'heures maximum pour terminer le jeu avec les 32 trésors si on n'utilise absolument aucune aide en dehors de la notice (beaucoup plus si on découvre le jeu comme à l'époque de sa sortie, sans notice et en étant encore débutant en jeux de plate-forme).

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Néanmoins, je regrette personnellement qu'on tende à marginaliser, voire diaboliser, cette "difficulté à l'ancienne", au point d'établir comme sorte de cahier des charges gravé dans le marbre que "les vies limitées et le game over qui nous fait tout recommencer, c'est mal". Et en même temps je m'étonne de voir que cette manière de concevoir la difficulté soit acceptée par certains joueurs qui la rejettent en temps normal alors qu'ils pratiquent certains "rogue-like" très populaires qui reposent sur ce concept.

Je termine en disant que je vois en Pitfall! un précurseur du "contre-la-montre" ou "speedrun", un truc qui a explosé avec Internet (Youtube, Twitch et cie) et les émulateurs. Certains des jeux les plus populaires chez les "speedrunners" sont ceux qui sont plus ou moins ouverts (comme les Metroid ou les Souls), donc qui demandent une bonne planification de l'itinéraire avec beaucoup d'essais et d'erreurs pour trouver celui qui est le plus optimal afin d'accomplir tous les objectifs dans un ordre assez libre (comme Pitfall!). De plus, Pitfall! peut également inciter à user de certaines techniques d'apparence contre-intuitives mais qui sont devenues fondamentales chez les joueurs adeptes du contre-la-montre : celles consistant à prendre des dégâts ou mourir pour gagner du temps. Il me semble toutefois peu probable que Pitfall! ait directement influencé cette pratique du jeu vidéo (ou alors, au mieux, il a influencé d'autres jeux qui ont ensuite influencé les joueurs), mais on peut lui accorder le mérite d'être un précurseur en la matière.

Bref, je suis vraiment étonné par ce jeu, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'accroche comme ça : il n'a pas usurpé sa bonne réputation, ni son succès commercial de l'époque. Je comprends maintenant pourquoi il a pu marquer son temps et poser les bases du jeu de plate-forme. Je ne m'attendais pas non plus à ce qu'il comporte un vrai "but", et encore moins à ce qu'il soit tout à fait accessible avec un minimum d'habileté et de sens du timing (mais pas trop), de mémorisation des niveaux, de compréhension de ses mécaniques et de réflexion sur le chemin à emprunter. Ni à ce que son concept du temps limité fonctionne aussi bien au point de poser les bases du "speedrun". Je voix mieux son importance pour le genre. Et tout ça sur quatre pauvres kilooctets, ça force le respect !

Publié dans RETROGAMING

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Alex Kidd ne fait pas de miracle

Publié le par Dr Floyd

Alex Kidd ne fait pas de miracle

Si ce Alex Kidd 3 Curse in Miracle World (réalisé par un fan avec l'utilitaire KiddEd) est bien plus beau et complet que le jeu original sur Master System (pas difficile huhu), je reste peu convaincu par le gameplay.... Ca reste du Alex Kidd, et franchement, je déteeeeeste ! Mais là les fans vont me taper dessus voire boycotter Gamopat...

Publié dans RETRO NEWS

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Blazing Rangers met le feu... à votre porte monnaie

Publié le par Dr Floyd

Blazing Rangers met le feu... à votre porte monnaie

Blazing Rangers, Il est vraiment charmant ce nouveau jeu Nes japonais de pompiers ! Il a l'air même assez génial ! 32 niveaux, mode co-op, 2 modes de jeu, une belle réalisation. Mais bordel à sprites, mettre 55 balles (préco) + le port (que je n'ai pas calculé) dans le jeu, même en édition physique... Outch !

Publié dans RETRO NEWS

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Ghosts'n Goblins va t-il tout défoncer en 2021 sur CPC6128Plus ?

Publié le par Dr Floyd

Ghosts'n Goblins va t-il tout défoncer en 2021 sur CPC6128Plus ?

Après la sortie de Ghosts'n Goblins Ressurection sur Switch (et le téléchargement gratos du jeu original via Capcom Arcade Stadium), les fans d'Amstrad contre-attaquent ! Golem 13 (Fred Poesy) nous donne des nouvelles de Ghosts'n Goblins version Amstrad CPC6128Plus ! (à ne pas confondre avec la version 64k GX4000).

A priori le dév aurait beaucoup progressé : meilleur gameplay, meilleure ambiance sonore, et nouveaux graphismes ! Le jeu serait quasi terminé et sortirait bien cette année... pour en faire le meilleur jeu Amstrad CPC de tous l'univers, banlieue comprise ?

Attention, la vidéo ci-dessous date de 1 an et ne tient pas compte de toutes les améliorations ! Ce sadique de Golem13 voulait nous montrer une dernière fois le jeu "avant", pour nous dévoiler bientôt le jeu "après". Il n'a pas intérêt à nous décevoir du coup ! Car c'était déjà du très bon niveau il y a 1 an !

Publié dans RETRO NEWS

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Une fantaisie finale 7 pour toi qui en veut +

Publié le par Dr Floyd

Une fantaisie finale 7 pour toi qui en veut +

Tu en veux vraiment Plus ? Gros gourmand, tu t'es donc abonné au Playstation Plus ? Gros coup pour le mois de mars, et ça repart, avec : Farpoint (jeu VR donc), le jeu qui fait peur Remnant From the Ashes, l'indépendant Maquette (que je ne connais pas) et... et... Le remake de la fantaisie finale n° 7 !!! Yes, Final Fantasy VII, pour toi public !

Publié dans NEWS

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C'est la merde sur la lune !

Publié le par Dr Floyd

C'est la merde sur la lune !

Et hop, encore un jeu Amiga en développement, Project Horizon, un shoot inspiré de Chaos Engine et Alien Breed pourrait-on dire. Et ce que l'on constate c'est que ça se passe mal sur la lune en 1977 dans ce monde alternatif, bordel ! En cours de dév, démo téléchargeable, y a même un trailer à gros budget dites donc ! Hélas, comme souvent, ça ne tourne pas sur un Amiga de base (AGA, 2Mo), dommage.

Publié dans RETRO NEWS

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[TEST] Vampire Killer / MSX2

Publié le par Rudolf III

Vampire Killer
Support : MSX 2
Editeur : Konami
Sortie : 1986

[TEST] Vampire Killer / MSX2

J'ai terminé récemment Vampire Killer (de son vrai nom 悪魔城ドラキュラ ou Akumajou Dracula au Japon), sorti en 1986 sur MSX2 au Japon, puis en 1987 en Europe... mais pas aux Etats-Unis (les ordis du standard MSX/MSX2 n'ayant visiblement pas marché là-bas).

Juste histoire de lever quelques malentendus et légendes urbaines qu'on peut entendre parfois : cette version MSX2 est sortie au Japon quelques semaines après la version Famicom japonaise, mais en Europe elle est sortie avant la version NES occidentale qu'on connaît davantage sous le nom Castlevania qui n'existait pas encore (d'où le fait que le jeu s'appelle Vampire Killer chez nous). Cependant, j'ai des raisons de croire (j'y reviendrai plus bas) que le développement de cette version MSX2 a peut-être débuté en premier et qu'en cours de route, une bifurcation a eu lieu pour donner lieu à une version FDS/NES peut-être basée sur la version MSX2. Mais comme nous n'avons pas beaucoup d'informations sur la genèse assez mystérieuse de la série Castlevania (les développeurs du (double) premier épisode semblent être au "japonais absent"), cela ne reste qu'une pure hypothèse personnelle.

Le scénario, raconté essentiellement dans la notice, est un peu plus détaillé que sur NES : il est question d'un ancien héros appelé Christopher Belmont qui avait autrefois vaincu Dracula. Mais cent plus tard, un culte occulte a ranimé Dracula (oui, déjà avant Rondo of Blood, on avait cette idée), et c'est le descendant de Christopher Belmont qui a hérité du fouet "Vampire Killer" pour vaincre à nouveau Dracula : il s'agit du héros iconique de la série, à savoir Simon Belmont.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Le moins qu'on puisse dire, c'est que cette version MSX2 est particulièrement déconcertante pour un habitué de la saga classique ! Mais vraiment. Bien que la version NES/Famicom et la version MSX2 proposent les mêmes niveaux, ennemis et boss (pas forcément avec les mêmes attaques), ainsi que les mêmes musiques et la même patte graphique, elles sont radicalement différentes.

La plus grosse différence, c'est au niveau de la structure : là où l'épisode NES propose un cheminement linéaire, la version MSX2 s'organise en "tableaux" fixes, sans défilement d'écran (sans "scrolling" en somme), et mise beaucoup plus sur l'exploration. Certaines salles forment même une "boucle" : quand on atteint la bordure de la carte, par exemple la bordure de droite ou de haut, on revient à la salle de la bordure de gauche ou du bas. Fait important à signaler : contrairement à d'autres "jeux à tableaux" comme King's Valley, les ennemis d'une salle sont totalement déconnectés des autres salles (autrement dit, si vous quittez une salle alors qu'un ennemi vous suivait, celui-ci ne vous suivra pas à la salle suivante, et si vous revenez à l'écran précédent, la salle est totalement réinitialisée au niveau des ennemis). Attention, tout n'est pas réinitialisé, comme par exemple les chandeliers ou bien certains blocs destructibles. Signe que le jeu a des niveaux beaucoup plus ouverts et labyrinthiques, cet épisode contient carrément une carte qu'on peut afficher (à condition qu'on l'ait trouvée au cours de l'exploration) dans un menu en plein écran (ce qui fige l'action et met le jeu en pause) : c'est donc dès 1986 qu'on pouvait trouver une vraie carte des zones du château dans la série, et ce plus de dix ans avant Symphony of the Night !

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

Ensuite, les salles contiennent des clés jaunes qui servent à ouvrir des coffres qui renferment toutes sortes de bonus, mais le but ultime est de trouver la clé blanche qui permet d'ouvrir la porte menant à la prochaine section du niveau (le jeu comporte dix-huit niveaux constitués avec un boss à la fin du niveau dont le numéro est un multiple de trois, il y a donc six boss en tout et pour tout). Pour cela, il faut explorer le niveau, casser les murs pour trouver les caches secrètes dans le but de trouver des objets et surtout cette clé blanche.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre grosse différence : si on retrouve bien le gameplay au fouet de Simon Belmont, ainsi que les coeurs, le reste n'a plus rien à voir ! Désormais, des armes comme la dague, la hache ou la croix prennent carrément la place du fouet et on peut les utiliser "à l'infini" tant qu'on ne change pas d'arme (attention, la hache et la croix agissent comme des boomerangs, donc si on ne les rattrape pas au retour, on les perd et on récupère le fouet). Toutes ces armes ont un fonctionnement très différent par rapport à la version NES :

- l'amélioration "chaîne nébulaire" ou "étoile du matin" est une arme principale au même titre que toutes les autres, ce qui signifie que si par exemple on perd la croix ou la hache, on retrouve notre arme de base, c'est-à-dire le fouet en cuir et non pas la chaîne !

- la dague a la puissance d'attaque la plus faible avec le fouet en cuir, mais elle propose un gameplay qui se rapproche d'un Ghosts'n Goblins on peut lancer deux dagues à la fois (donc le "dps" est plus important que pour le fouet en cuir), et ce à l'infini, sans consommer le moindre coeur (il faut attendre que les dagues disparaissent de l'écran pour en lancer d'autres) ;

- la croix fonctionne de la même manière que sur NES : elle parcourt presque toute la longueur de l'écran et fait demi-tour à la manière d'un boomerang (tout en traversant les ennemis et objets sur son chemin), sauf qu'il faut impérativement la rattraper, sans quoi on la perd et on récupère le fouet en cuir, et sa puissance d'attaque est moyenne ;

- la hache est l'arme la plus déroutante pour un habitué de la série : elle ne fait plus de trajectoire parabolique, mais elle fonctionne exactement de la même manière que la hache des chevaliers en armure, c'est-à-dire qu'elle se lance horizontalement et fait un demi-tour comme un boomerang vers la moitié de l'écran, et à la différence de la croix, elle fait plus de dégâts.

Si on perd une vie (ou qu'on bat un boss), on redémarre avec le fouet en cuir de base. Au départ, j'étais sceptique surtout pour la croix et la hache (en particulier la hache et son absence de trajectoire parabolique), mais en fin de temps, je trouve que ces armes ont toutes leur utilité selon les situations, c'est assez bien équilibré à ce niveau-là.

Quant au fouet, c'est l'un des éléments qui me font dire que, peut-être, le début du développement de la version MSX2 est antérieur à celui de la version NES. En effet, je me suis toujours dit que le système d'amélioration du fouet avait quelque chose d'étrange sur NES : étant donné qu'on trouve pratiquement immédiatement les deux améliorations du fouet près de l'endroit où on réapparaît après une mort, on n'est jamais vraiment pénalisé de recommencer avec le fouet en cuir de base qui disparaît rapidement, donc ça ne sert pas à grand chose. A contrario, sur MSX2, ce système d'amélioration a du sens, dans la mesure où il faut vraiment explorer pour trouver son amélioration en chaîne nébulaire, et surtout faire un choix avec les autres armes principales (la dague, la hache et la croix bleue), tandis qu'on est réellement pénalisé lorsqu'on se retrouve avec le fouet en cuir (ce qui rend l'obtention de la chaîne nébulaire beaucoup plus lourde de sens et récompense vraiment le joueur).

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

Quant aux autres objets secondaires qui existent sur NES ou ont leur équivalent, à savoir l'eau bénite et le sablier (ce dernier étant analogue à la montre), elles ont un fonctionnement particulier sur MSX2. En effet, elles nécessitent toutes les deux de sauter pour être utilisées, mais avec une combinaison de touches différentes : flèche gauche (resp. droite) en plein saut pour lancer l'eau bénite à gauche (resp. à droite), flèche bas en plein saut pour figer le temps avec le sablier. Du coup, chose impossible sur NES/FDS, on PEUT CUMULER l'eau bénite et le sablier ! Revers de la médaille : étant donné la manipulation un peu tordue pour lancer l'eau bénite, il arrive très facilement de lancer l'eau bénite sans le vouloir car, machinalement, on a envie d'appuyer sur "droite" ou "gauche" en plein saut, donc ça demande vraiment d'appuyer sur les touches "gauche" ou "droite" pratiquement au moment où on retombe au sol. En plus de ça, autre différence par rapport à la version NES, c'est que le sablier fonctionne également contre les boss, donc vous imaginez bien que son combo avec l'eau bénite (qui est aussi dévastatrice que sur NES) est absolument pété. Cela dit, chaque utilisation de l'eau bénite et du sablier consomme cinq coeurs tout de même, sachant que les coeurs sur cette version MSX2 sont ultra-nécessaires car ils servent également de "monnaie" pour acheter des objets chez les marchandes.

Oui, vous avez bien lu : dans cette version, il y a des "vieilles commères" (selon la notice) qui font office de marchandes et qui nous vendent des objets, armes ou soins si on leur donne un certain nombre de coeurs (pas mal d'entre elles sont cachées dans des murs à détruire) ! On a un système très particulier avec ces marchandes. En effet, il faut les frapper avec notre arme pour changer la couleur de leurs vêtements afin de déclencher les effets suivants :

- vêtements blancs : rien ne se passe, c'est la couleur par défaut des vêtements ;
- vêtements rouges : on accède à la transaction pour acheter l'unique objet proposé, en échange de coeurs ;
- vêtements marrons : soit on gagne quelques coeurs, soit on en perd ;
- vêtements bleus : la couleur la plus mystérieuse qui, apparemment, augmenterait ou bien diminuerait la difficulté du jeu (je ne sais pas exactement sur quels critères, il n'y a que sur la page Wikipedia japonaise du jeu que j'ai lu ça).

Attention, si on les frappe huit fois, elles meurent définitivement. De plus, elles meurent également si on attrape la croix qui tue tous les ennemis à l'écran.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autrement, il y a des objets inédits par rapport au volet NES :

- les bottes pour courir plus vite ;
- l'aile pour sauter plus haut ;
- un type de bouclier pour parer les projectiles comme les boules de feu ;
- un autre type de bouclier pour augmenter notre défense ;
- une crois argentée qui supprime temporairement (pendant environ dix secondes) l'apparition des ennemis qui viennent à l'infini (comme les zombies ou bien les têtes de méduse) ;
- une carte qui affiche la carte du niveau (touche "F2" du clavier, au passage, il faut remarquer que la pause se fait avec la touche "F1"), mais qu'on ne peut utiliser que quelques fois (trois ou quatre fois, j'ai un doute) avant qu'elle ne disparaisse ;
- une bougie rouge qui permet de mettre en surbrillance les blocs destructibles sur l'écran où on se trouve ;
- une bible blanche qui diminue le prix de vente des objets chez les marchandes ;
- une bible noire, qui fait le contraire, c'est-à-dire qu'elle augmente le prix des objets ;
- un objet bleu qui nous rend temporairement invincible et tue les ennemis ;
- un objet qui nous rend temporairement invincible mais nous fait traverser les ennemis sans les tuer ;
- une clé rouge qui compte pour trois clés jaunes ouvrant des coffres.

Par contre, pas de "gigot" ni de "poulet" : à la place, on a soit une petite boule rouge qui nous restaure un peu de vie, soit une potion de soin (uniquement vendue par les marchandes) qui restaure toute notre vie. 

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

Ces objets ou armes sont tous, tous, TOUS utiles au joueur, à un moment ou à un autre. Au départ, on est quand même assez perdu quand on attrape plein d'objets dont on ne comprend pas l'utilité (à moins de lire la notice, et encore, la notice européenne est assez succincte et n'explique pas tout contrairement à la notice japonaise bien plus détaillée). C'est plus complexe que dans les autres épisodes NES à ce niveau-là, ce qui demande un temps d'apprentissage un peu plus long.

Fait important : pratiquement tous les objets disparaissent à chaque fois qu'on bat un boss, donc après un boss, on recommence avec notre fouet en cuir et on a perdu presque tout le reste (on ne garde que quelques trucs comme la carte du niveau et le nombre de coeurs, et les effets bénéfiques ou maléfiques des deux bibles sont annulées après un boss).

Et dernier gros changement par rapport à l'épisode NES : pas de continues infinis, on a trois vies en tout et pour tout pour boucler l'aventure et sans possibilité de gagner des vies supplémentaires, sans quoi on fait game over et on recommence au tout début du jeu ! Ca, c'est un facteur qui fait de Vampire Killer, à mon avis, l'épisode le plus dur de la série (peut-être aux côtés de l'épisode Arcade Haunted Castle que je n'ai pas encore fait).

Mais, mais, mais... plus on joue, plus on progresse, plus on connaît le level-design (donc le chemin le plus "optimal" à suivre) et le placement des ennemis, et plus on se rend compte que le jeu est quand même très bien pensé dans son gameplay, son level-design, et surtout son placement des objets savamment étudié. En effet, les objets sont bien placés aussi bien pour rendre service au joueur que pour... le plomber (je pense en particulier aux bibles noires qui sont placés à des endroits où on a très envie de détruire un chandelier, surtout près d'une marchande, ce qui va augmenter le prix des objets). Ainsi, des objets tels que la croix blanche pour arrêter l'apparition des ennemis venant à l'infini se situe, comme par hasard, juste avant un endroit où plein de têtes de méduse apparaissent. Ou bien on nous propose un bouclier comme par hasard avant une zone où plein de dragons squelettiques à long cou nous balancent des boules de feu. Ou bien une hache qui tombe à point nommé pour tuer facilement les chevaliers en armure lanceurs de hache. Ou bien un sablier ou un objet d'invincibilité qui tombent à pic juste avant un passage avec des ennemis et des trous mortels. Ou encore une bible blanche tout près d'une marchande. On a même droit à une marchande qui nous vend une potion de vie juste avant la porte de Dracula. Etc.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Ajouté au fait que le jeu est assez court et que chaque niveau peut être terminé entre deux et cinq minutes, malgré le game over et le fait qu'on n'ait que trois vies, on progresse assez vite et on revient assez rapidement là où on en était la dernière fois, ce qui est toujours plus motivant pour le joueur qui arrive à avancer toujours plus loin. Cela demande tout de même un peu d'endurance et de patience, mais j'estime avoir terminé le jeu "à la loyale" en une quinzaine d'heures environ (ensuite, quand on connaît le jeu, il peut se terminer entre une demi-heure et trois-quarts d'heure).

Précision importante toutefois : si vraiment vous ne voulez ni refaire le jeu depuis le début, ni utiliser les sauvegardes instantanées d'émulateur, sachez qu'à l'époque, Konami avait sorti une sorte d'Action-Replay sous la forme d'une cartouche appelée Konami Game Master 2 (qui succède au premier Konami Game Master. Si vous jouez sur émulateur, il faut penser à mettre cette cartouche dans le "port cartouche 1", puis le jeu Konami compatible dans le "port cartouche 2". Vous accédez ainsi à un menu qui vous permet de faire toutes sortes de choses comme choisir le niveau à partir duquel vous voulez commencer, mais également le nombre de vies (on peut ainsi allez au-delà des trois vies).

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre petite différence plus mineure : cet épisode ne comporte aucun compte à rebours contrairement aux autres volets classique, donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer. Une différence mineure, car j'estime que le compte à rebours ne servait pratiquement à rien et ne mettait jamais vraiment le joueur en danger dans les autres épisodes classiques.

Il y a tout de même certaines choses un peu contestables dans le level-design. En effet, il arrive parfois qu'on accomplisse une action irréversible qui nous empêche de terminer le niveau, donc nous demande soit de perdre une vie pour réinitialiser le niveau, soit de recommencer le jeu depuis le débit si on en était à notre dernière vie. Ainsi, il peut arriver que, parfois, on détruise un bloc qu'il ne fallait pas détruire, nous empêchant ainsi et définitivement de récupérer la clé blanche permettant d'accéder au niveau suivant. Ou bien il peut arriver qu'on tombe dans une salle de laquelle on ne peut pas ressortir, parce qu'on n'avait pas fait autre chose avant. Ca reste relativement "rare", mais ça peut arriver. De plus, autre truc un peu contestable, mais malgré la carte, il peut arriver qu'on ne sache pas toujours si un trou est un vrai trou mortel, ou bien une simple inférieure de "boucle verticale" qui nous amène vers le haut de la carte (parfois, c'est assez ingénieux, mais il faut tomber pour arriver en haut à une plate-forme qui est autrement inaccessible).

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Je termine cette (longue) présentation en parlant des autres ressemblances et différences avec la version NES. Déjà, l'intégralité des niveaux de la version NES sont présents sur MSX2, avec un certain nombre de ressemblances au niveau de certaines salles... mais beaucoup de salles de la version MSX2 n'existent pas sur NES et les "stages" sont beaucoup plus longs sur MSX2. C'est d'ailleurs un autre élément qui me fait dire que le développement de la version MSX2 a débuté avant : j'ai toujours trouvé bizarre et artificiel ce découpage en "stages" dans la version NES, alors qu'il ne s'agissait que de simples check-points et qu'un game over nous faisait redémarrer au début du "vrai" niveau en cours. Pour moi, ce découpage en "stages" est un vestige de la version MSX2. Par ailleurs, en refaisant la version NES après avoir fini la version MSX2, il y a également des bizarreries dans la version NES : un level-design qui semble faussement labyrinthique alors qu'on a affaire à un jeu linéaire, des plates-formes placées bizarrement et qui semblent ne servir à rien (là où on pouvait parfois avoir un coffre ou une marchande sur MSX2). Mais le plus troublant, ce sont les deux niveaux suivants :

- le "stage 12" qui se passe dans une sorte de grotte ou catacombe (juste avant d'affronter la créature de Frankenstein) est méconnaissable sur MSX2, avec une mécanique qui n'existe pas sur NES. Sur NES, c'est une simple ligne droite qui n'a rien de spécial à offrir en matière de level-design, avec juste deux dragons à tuer, mais on a un décor d'arrière-plan avec des sortes de "bouches d'égouts" noires... qui font carrément office de "portes" qui nous amènent à une autre portion de niveau sur MSX2 (la manip est peu intuitive, mais il faut maintenir "bas" pour s'accroupir et appuyer sur "haut" pour traverser la "porte" au ras du sol) !

- la version NES nous fait accéder à Dracula de manière assez abrupte, avec un "stage 18" qui n'est pas un vrai niveau, mais se résume uniquement à la tour et à l'antichambre de Dracula (avec les marches d'escalier à gravir), alors que sur MSX2, il s'agit d'un vrai niveau totalement inédit sur NES ! Et si on meurt contre Dracula sur MSX2, on doit donc recommencer le niveau 18 depuis le début, donc avec beaucoup plus de chemin à faire que de simplement monter des marches sans ennemi sur NES.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Au-delà de ça, il y a le niveau 17 de la tour d'horloge qui m'a toujours semblé étonnamment fouillis et bâclé sur NES. On a aussi le niveau 13 (la rivière souterraine) qui n'a pas grand chose à offrir en ligne droite, alors qu'il est nettement plus développé dans son level-design sur MSX2 où il s'agit également d'un niveau "linéaire" (donc purement action/plate-forme sans vraie exploration). Et quand je rejoue à l'épisode NES, je ne peux pas m'empêcher d'avoir l'impression de "voir à travers la matrice", de voir uniquement des "versions simplifiées" des niveaux de la version MSX2.

Tout ça, c'est une impression très personnelle de ma part, je n'ai pas de "preuve" à fournir. Même si, autre élément bizarre, c'est qu'on a des "sprites non utilisés" dans la version NES, ce qui renforce le doute en moi quant à un début de développement antérieur à la version NES qui serait basée sur la version MSX2 :

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

Autrement, les ennemis et boss n'ont pas le même comportement ou les mêmes attaques dans les deux versions. Par exemple, les squelettes lanceurs d'os sont nettement plus résistants sur MSX2, ce qui demande plus de coups et donc plus d'attention à leurs mouvements que sur NES. Les "dragons" à long cou sont moins vifs sur MSX2 et leur cou ne nous inflige aucun dégâts (donc on peut les traverser) contrairement à la version NES. Les chevaliers en armure et lanceurs de hache demandent entre deux et quatre coups pour les tuer (sur NES, je trouve que c'est maladroit, ils en ont fait des "sacs à PV" qui demandent neuf coups de fouet, c'est beaucoup trop à mon sens). Les lanciers de la chapelle sont également plus résistants sur MSX2. Dans l'ensemble, les ennemis sur MSX2 sont moins dangereux que sur NES. Quant au boss, là aussi ils sont sensiblement plus simples sur MSX2 (surtout qu'on peut utiliser le sablier contre eux), en particulier la Mort qui ne pose pas vraiment de problème.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Différence notable : la seconde phase du combat contre Dracula est totalement différente dans les deux versions. Sur MSX2, je ne vais pas trop en dire, mais disons que le sprite en impose, que ça prend tout l'écran, le combat est très sympa et marquant.

Par contre, petit regret : toutes les musiques sont identiques, SAUF la musique de fin qui est différente sur MSX2 (et beaucoup moins bonne que sur NES), et en plus on n'a malheureusement pas droit à l'illustration classique de Simon Belmont qui se tient devant le château en train de s'écrouler. Et on n'a pas droit non plus à l'image classique du fameux escalier qui mène à la chambre de Dracula, mais comme on a un vrai niveau final sur MSX2 et un décor assez classieux pour Dracula, ça compense (le jeu sur MSX2 étant, j'avais oublié de le dire, plus beau graphiquement que sur NES, et les musiques me semblent également meilleures).

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Dernière petite chose : attention, la version PAL est buggée, avec une vitesse qui varie selon le nombre d'ennemis qu'il y a à l'écran, ce qui ne manque pas de changer le timing des sauts. Si vous jouez sur émulateur et que vous voulez faire la version japonaise non buggée et qui a une vitesse de jeu normale (parfois il arrive que ça rame, mais c'est rare), il faut penser à changer le type d'ordinateur du standard MSX dans les options de configuration.


Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un EXCELLENT épisode de la série, qui pose les bases de pas mal de choses qu'on reverra soit dans Simon's Quest (le côté "labyrinthique" des niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels, le bouclier, les coeurs qui peuvent servir de monnaie), soit dans Symphony of the Night (une vraie carte du niveau) et qui ne mérite pas de tomber dans l'oubli. Un épisode parmi les meilleurs de la série et qui m'aura vraiment marqué (mais également déstabilisé au départ).

Publié dans RETROGAMING

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