[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Publié le par Cormano

OUT RUN
Support : Arcade
Développeur : SEGA
Sortie : 1986

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

OutRun, c’est avant tout le symbole de son temps, l’apogée d’une époque baignée d’insouciance et d’insolent capitalisme, quand l’idéal yuppie battait son plein. Malgré les funestes augures de l’inexorable chute qui succéderait à ce bien-être factice, comme le SIDA qui commençait à faire des ravages, la navette Challenger qui explosa en vol et le désastre de Tchernobyl, l’année 1986 s’entêtait dans son indémontable optimisme et son goût pour la futilité. Samantha Fox brâmait «Touch me» aux jeunes mâles qui n’avaient d’yeux que pour ses, hem, talents, Tom Cruise émoustillait les donzelles avec ses lunettes d’aviateur… Et OutRun nous faisait bouffer des kilomètres de bitume au volant d’une flamboyante Ferrari Testarossa, au côté d’une blonde platine fournie avec le véhicule, sans nous soucier le moins du monde du prix du carburant ou de l’impact écologique.

SUZUKI ET FERRARI

Un peu plus tôt, Yu Suzuki, jeune programmeur de la division AM2 de SEGA, avait marqué les esprits de ses employeurs en développant Hang On et Space Harrier, qui eurent un beau succès dans les salles d’arcade. Il eut alors les coudées franches pour produire un nouveau jeu plus personnel, qui sera marqué par le visionnage du film «L'Équipée du Cannonball», qui parle de courses de voiture clandestines à travers les USA. Son amour pour les moteurs rutilants allait donc être assouvi, mais au lieu des USA, la firme lui offrira un voyage à travers l’Europe pour s’inspirer des paysages. C’est à Monte-Carlo que son regard croisera le joyau dessiné par Pininfarina pour Enzo Ferrari, la fameuse Testarossa dont il tomba amoureux. Il la photographia sous toutes les coutures et enregistra le bruit de son moteur pour en faire l’élément principal de son prochain titre. Bien sûr il n’était pas question de licence officielle, qui se souciait de ces détails à cette époque ? L’important était d’offrir au joueur les sensations que peut ressentir un gosse de riche parcourant le monde au volant d’un joujou que la plupart des gens, et à fortiori les ados, ne pouvaient conduire qu’en rêve.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
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EN ROUTE POUR LA JOIE !

La main sur l’autoradio pour choisir notre piste sonore préférée, sur fond d’océan turquoise, on enfile nos lunettes de soleil et on part pour l’aventure. Ciels bleus limpides ou flamboyants, douce mélodie du 12 cylindres à plat, une main sur le volant et l’autre sur la cuisse de la blonde qui nous accompagne, on se laisse porter par la musique sirupeuse et les panoramas qui défilent à vitesse grand V. Notre but est simple : gagner la ligne d’arrivée au terme d’un trajet composé de 4 étapes, chacune de celles-ci ayant un timer qu’il ne faudra pas dépasser sous peine d’être éliminé, il s’agit donc de ne pas traîner.

Le premier parcours, Coconut Beach, en met tout de suite plein les mirettes avec son bord de mer ensoleillé, ses cocotiers et ses véliplanchistes. Chose amusante, ceux-ci sont en réalité fixes, fermes sur l’océan comme des statues, mais heureusement l’illusion de mouvement fonctionne bien lorsqu’on roule à fond les ballons, ce qui devrait logiquement être le cas sur cette route initiale qui ne présente pas de grosse difficulté. Vers la fin de celle-ci on trouvera un embranchement où l’on choisira d’aller vers la gauche ou la droite, et il en sera de même pour les suivantes. Sachant qu’une course complète est composée de 4 segments, cela offre une pléiade de possibilités de parcours possibles pour atteindre l’une des cinq lignes d’arrivée disponibles. Les environnements sont donc assez nombreux, 15 en tout, et même si certains se ressemblent dans l’ensemble le dépaysement est bien présent, nous faisant par exemple rapidement passer d’un désert aride aux Alpes.

Au niveau des commandes il est difficile de faire plus simple : on accélère, on freine, on tourne. Et on alterne entre l’une des 2 vitesses disponibles, ce qui est bien plus pratique qu’une boite 5 rapports, convenons-en. En première le véhicule plafonne à 190 km/h, en seconde on atteint les 290. Il est un peu dommage qu’un indicateur de la position du levier ne soit pas présent pour visualiser la vitesse enclenchée, mais on s’y fait rapidement. Pour info, ceci a été ajouté par la suite dans la version remaster de Sega Ages.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
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EASY TO LEARN, HARD TO PAS SE PLANTER

Très facile à prendre en main donc, mais pas forcément à maîtriser. En particulier quand les routes deviennent étroites et sinueuses, et lorsque des véhicules entravent notre progression. Car bien évidemment on n’est pas seul sur la route, des salauds de pauvres en Coccinelle, en camions, ou même en Porsche se traînent sur celle-ci et sont parfois difficiles à dépasser sans commettre une erreur. Ce qui peut prendre la forme d’une touchette, d’une sortie de piste, ou carrément d’un tonneau si on accroche durement un obstacle comme un panneau sur le bord de la route. Ce dernier cas est assez punitif et met à risque le passage d’étape dans le temps autorisé. Au fil des parties lorsqu’on s’améliorera, nos chronos plus rapides sur les premiers stages nous permettront d’accumuler quelques précieuses secondes de réserve pour les suivants.

Il est donc crucial de doser la prise de risque de façon à ralentir le moins possible tout en évitant les crashes. Avec un peu d’expérience on s’apercevra que malgré l’apparente difficulté initiale, le jeu laisse une marge suffisante pour conduire «relativement prudemment» sans sortir des temps, cette option est donc à privilégier. Il faudra aussi être attentif à changer de vitesse au bon moment, par exemple à être en première lors d’un démarrage ou lorsqu’on se retrouve en terrain accidenté, sachant que le passage optimal en seconde se situe aux alentours de 160 km/h, cela pouvant faire une grosse différence sur nos performances.
Les véhicules contrôlés par l’IA ont un comportement assez réaliste, c’est à dire qu’ils ne font pas n’importe quoi mais ne sont pas non plus totalement prévisibles. Ils ont en outre le bon goût de pouvoir être effleurés de très près lorsqu’on les dépasse, ce qui facilite les choses et évite des frustrations.

Nos ennemis sont donc à la fois l’environnement et les automobilistes, que l’on apprendra anticiper et négocier au fil du temps en mode «die’n’retry». La satisfaction proviendra de chronos toujours meilleurs, et de l’assouvissement de la curiosité de découvrir de nouvelles étapes, et surtout les 5 sympathiques fins différentes que propose le jeu en fonction du trajet choisi.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
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RAPIDE COMME L'ÉCLAIR, PUISSANT COMME LA FOUDRE… ET BEAU COMME UN CAMION

Yu Suzuki disposait d’une équipe réduite à seulement une dizaine de personnes pour produire son titre, ce qu’il fit en seulement 10 mois. Il ne compta pas les heures et s’occupa lui-même d’une grande partie du code pour tirer au mieux profit du système arcade «SEGA OutRun», développé spécifiquement pour le jeu sur la base du SEGA System 16. Le résultat fut parfait : le jeu est vif et fluide, et l’utilisation du scrolling parallaxe bilinéaire pour conférer l’effet tridimensionnel, déjà présente dans les précédentes œuvres du génial programmeur, est parfaitement maîtrisée. L’impression de vitesse est excellente, de même que les sensations de conduite. Celles-ci sont renforcées par des effets sonores de qualité, du bruit des moteurs à celui des dérapages, ou encore de l’appel d’air lorsqu’on frôle un véhicule que l’on dépasse.

Les graphismes sont chatoyants et certaines images comme l’écran de sélection des musiques ou celui de la ligne de départ sont devenues emblématiques. La Testarossa et ses passagers sont biens rendus, les autres véhicules un peu moins mais ça reste correct, le bon vieux color swapping étant parfois utilisé pour les différencier. Cette petite différence de traitement n’est pas une mauvaise chose puisque par effet de contraste, elle met en évidence notre bolide rouge... et après tout, la star, c’est nous !  Les décors quand à eux sont souvent superbes, comme les Alpes avec ses plaines fleuries et ses montagnes enneigées en toile de fond, ou encore Cloudy Mountain dont le roulis des cumulus exacerbe l’impression de vitesse. Certains sont un peu plus dépouillés et classiques mais dans l’ensemble le jeu est beau et de bon goût, il a une identité propre reconnaissable au premier coup d’œil, et fournit un univers visuel dans lequel on se sent bien.

Passing Breeze, Splash Wave et Magical Sound Shower sont les titres évocateurs des musiques sélectionnables avant le départ. Elles ont le don de mettre de bonne humeur et de faire voyager, dans un style rock / jazz / tropical typiquement eighties. Bien que seulement au nombre de trois, les pistes sont assez longues avec des breaks et des variations pour éviter la monotonie. Last Wave enfin, qui clôt la session de jeu, est empreinte d’une douce mélancolie de fin d’été.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Icone de son époque, symbole de liberté, de grands espaces et d’un regard naïf sur un monde easy et cool que l’on pensait éternel, Outrun est aussi un grand jeu qu’il est toujours agréable de retrouver, avec dans les oreilles la mélodie de Splash Wave, qui éclabousse le joueur d’un bain le soleil et d’insouciance, comme en 1986.

SUPPOS : 6/6

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Publié dans RETROGAMING

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Un Super Naze Soccer sur Amiga 1200 ?

Publié le par Dr Floyd

Une tentative de clonage en cours de Super Formation Soccer sur Amiga 1200 ? C'est Souveran Soccer, et j'ai une vidéo WIP à vous proposer :

Pourquoi pas mais bon, ce n'est pas du tout impressionnant, ça ne met pas en valeur cette machine qui, en ce rend compte sur cette vidéo, a bien du mal à tenter d'égaler le jeu sur Super Nes... Et oserai je même dire que la PC Engine de 1987 est elle aussi plus douée qu'un Amiga 1200 ! l'Amiga a toujours été une machine paumée entre réel ordinateur et console de jeu, c'est l'impression que j'avais à l'époque et que j'ai toujours. Je ne vais pas me faire de nouveaux amis moi...

Publié dans RETRO NEWS

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[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

Publié le par Dr Floyd

Moto Roader MC
Support : Switch

Jeu PC Engine CD de 1992
Editeur : Ratalaika Games
Sortie : 25 février 2022

[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

je ne connaissais pas Moto Roader MC, même pas le titre du jeu, quelle honte ! Du coup je découvre que c'est un jeu PC Engine CDROM (NCS, 1992), un Super Sprint like en fait, c'est à dire un jeu de course de mini-bolides sur des boucles de circuits à écran fixe. J'adorais Super Sprint, j'adore toujours d'ailleurs, je l'ai retourné dans tous les sens sur Atari ST en 1987 (version géniale). Par contre ici on est plus dans un genre futuristes que dans des courses de pseudos F1. Allez Vrooom c'est parti !

Pour contrôler votre bolide il y a 2 options : diriger la voiture dans la direction du stick, simple mais pas très fun et sans sensations, ou alors accélérer avec le bouton et tourner à gauche et à droite, plus complexe, mais cela donne bien plus de sensations, notamment dans les virages, comme dans Super Sprint. Bref c'est la manière classique de jouer à ce genre de jeu. Moto Roader se joue seul contre l'IA, ou entre potes en local, jusque 5 joueurs.

[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

Les circuits sont nombreux et variés, ils proposent des accélérateurs, des tapis roulants, et autres divers obstacles. C'est assez nerveux, et comme les circuits sont petits, il faut être très concentré en permanence, sinon vous passez votre temps à jouer aux auto-tamponneuses, et donc à perdre du temps. Vous pouvez aussi balancer des missiles sur vos adversaires ! Un petit temps d'adaptation est nécessaire avant de vraiment commencer à s'amuser.

[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

Techniquement c'est très léger, ca n'exploite en rien la PC Engine, et encore moins le support CDRom... Il faut le dire ! On se demande d'ailleurs pourquoi ce jeu est sorti sur CD ??? Il n'a aucunement le look d'un jeu CD, et il n'a pas besoin de beaucoup d'espace de stockage ! Après recherche il y a eu une première version en 1987, Moto Roader (tout court) sur Hucard. Une version qui a été vendue d'ailleurs sur la Virtual Console de la Wii U en 2017. C'est vraiment un jeu minimaliste qui fait plus penser à un jeu Nes ou Master System, mais y a pas que la technique qui compte, y a le fun !

[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

Outre les classiques mode Course et Time Attack (avec vos records), il y a des modes bonus bienvenues ! Un mode "Rocket League" avant l'heure en 2D, où vous poussez un ballon avec votre voiture pour marquer des buts, sur plusieurs terrains de jeu. Sympa ! Rocket League s'est-il inspiré de ce jeu ? Je ne sais pas. Il y a aussi une sorte de mode "Smash Bros" où il faut éjecter l'adversaire de l'arène ! Peut-être d'autres choses, je n'ai pas pousser à fond l'exploration des options. En tous cas ces bonus sont réellement un plus.

[DECOUVERTE] Moto Roader MC / Switch

Moto Roader MC ne paye pas de mine, vraiment pas, mais il est quand même assez fun à jouer. Je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi il est sorti en CD sur PC Engine, mais voilà c'est comme ça. Les courses proposent du challenge, le time-attack aussi, et les modes annexes sont funs avec un Rocket League avant l'heure. Un petit jeu minimaliste, mais à découvrir.

Publié dans TESTS

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Le garçon merveilleux fête son anniversaire

Publié le par Dr Floyd

Le garçon merveilleux fête son anniversaire

Le garçon merveilleux est de retour sur Switch et PS4, ceci afin de fêter ses 35 berges. C'est ININ Games et Strictly Limited qui nous annoncent une compilation à venir, Wonder Boy Collection, avec au programme 4 jeux :

Wonder Boy (1986)
Wonder Boy in Monster Land (1987)
Wonder Boy in Monster World (1991)
Monster World IV (1994)

Ce qui est dommage c'est qu'il n'y a pas tout. Où sont passés Wonder Boy III Monster Lair et The Dragon's Trap bordel à sprites ?! Sortie prévue en démat et en boite. Et comme souvent avec Strictly il y aura des éditions Collector.

Publié dans NEWS

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Bel hommage à Pac-Mania sur PC !

Publié le par Dr Floyd

Bel hommage à Pac-Mania sur PC !

Refaire Pac-Mania (Namco/Arcade/1987) sur PC ça n'a rien de grandement exceptionnel, mais bon c'est très bien fait et très soigné, alors n'hésitez à le télécharger. Ca s'appelle Pac-Mazing et c'est gratos.

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Super C64 Smash Bros !

Publié le par Dr Floyd

Bordel de sprites, ce moteur de jeu "Smash Bros" sur Commodore C64 ! Une démo technique impressionnante de fluidité avec double scrolling et de superbes sprites. Admirez :

Ca déchire le slip non ? 16 attaques par perso en plus, ce qui est pas mal avec un joytick à... un bouton ! Il explique tout dans le texte de sa démo Tutube. Si au final cela aboutit à un vrai jeu ce sera grandiose !

Publié dans RETRO NEWS

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Le 10LIGNOPAT D'OR 2021 !

Publié le par Dr Floyd

Le 10LIGNOPAT D'OR 2021 !

Bravo Copper, il a remporté le concours du 10LIGNOPAT D'OR 2021 sur le forum en rubrique coding ! Pour rappel ce challenge consiste à coder un jeu micro 8bit sur le basic d'origine de la machine en 10 lignes max ! Il remporte l'épreuve avec DOCOBAN sur Amstrad CPC, puzzle-game, un peu à la surprise générale, damnant le pion aux réalisations spectaculaires sur Ti99 étendu et Commodore 128, et aux jeux buzz de strip poker ou autres.


Pour rappel la liste de tous les challengers :
https://www.gamopat-forum.com/t115213-le-10lignopat-2021-resultats

Mais c'est déjà reparti avec l'édition 2022 ! Une édition 2022 plus complète et étalée sur l'année avec 5 challenges au programme ! Le premier est lancé : il faut réaliser un remake de Pitfall (Atari 2600) ! A vos claviers, vous avez jusque fin avril.

Le 10LIGNOPAT 2022, les règles :
https://www.gamopat-forum.com/t115480-10lignopat-2022-epreuve-n1-remake-de-pitfall

Publié dans FORUM

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Aztec Basic Challenge

Publié le par Dr Floyd

Aztec Basic Challenge

Le célèbre Aztec Challenge (sorti en 1983, célèbre du moins pour les fans de Commodore 64) reprogrammé en basic ! Sympa ! Ca pourrai devenir un "sport" intéressant : recoder les hits du passé sur micro 8bit avec le basic officiel de la machine ! Langage abordable par tous, très addictif car nécessitant malgré tout une réflexion profonde pour obtenir des résultats du fait de sa lenteur, et puis tellement accessible (dispo en ROM à l'allumage de la machine, même sur émulateur c'est très simple).


Pour rappel, le jeu original programmé en assembleur :

Publié dans RETRO NEWS

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Vous reprendrez-bien du Street Fighter ?

Publié le par Dr Floyd

Vous reprendrez-bien du Street Fighter ?

Non mais je vous le confirme, Capcom est tombé dans une marmite de Redbull ! Encore une annonce : Street Fighter 6 dont voici le tout premier teaser bidon :

Street Fighter 4 m'a déçu à l'époque. Le 5 encore plus (ça n'apportait plus rien)... Alors le 6... Perso je retourne en 1991 jouer à Street Fighter II (l'original), le meilleur de la série à tout jamais ;)

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Street Fighter avec des gros cubes

Publié le par Dr Floyd

Street Fighter avec des gros cubes

Capcom boit du Redbull en ce moment et nous annonce un partenariat avec Mojang pour intégrer Street Fighter dans Minecraft... Vous pouvez dès à présent obtenir un élément de créateur de personnage gratuit... et 12 éléments payants (huhu). Franchement n'importe quoi... Bientôt Lara Corft avec des gougouttes carrées dans Minecraft ?

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Baston générale pour les 35 ans du genre chez Capcom !

Publié le par Dr Floyd

Baston générale pour les 35 ans du genre chez Capcom !

Tu aimes la compilation Street Fighter de Capcom ? Tu aimes la compilation Arcade Stadium de Capcom ? Tu aimes les films de gladiateurs ? Tu vas surement aimer cette nouvelle compilation de jeux de fighting ! Au début j'ai eu peur, j'ai cru que Capcom allait reprendre les jeux de bastons des deux compils existantes ! Mais non il y a 8 "nouveaux" jeux je crois (pas les plus connus de Capcom). Tout ça pour fêter les 35 ans de jeux de baston chez Capcom. Trailer !

Tous jouables en ligne, avec des features spéciales. Prévu sur Swouitch, MesFesses, Xbox Porno et Pessé. Je ne suis peut-être pas assez fan du genre pour me prendre cette future compil à sortir le 24 juin, mais faut voir, déjà le prix, et si version boite (mais je crois pas !).

La liste des 10 jeux

La liste des 10 jeux

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L'Amiga 1200 en surchauffe

Publié le par Dr Floyd

Wolfenstein 3D sur Amiga 1200 ? Presque, il faut quand même 3MB de RAM et 3MB de disque dur (en plus du Kickstart 3.0 et du mode AGA). Après il n'y a rien d'extraordinaire, perso j'y joue sur Atari STE et Mega STE !


Mouais par contre les FPS affichés ne me semblent pas du tout réalistes !?

Les explications du développeur :
"A long time ago I experimented with a Wolfenstein 3D port for the CD32, but concluded that the raycaster is simply too slow and abandoned the project. I recently saw some videos of Wolf3D running on 286 machines, which got me thinking: an A1200 with some Fast RAM might just be fast enough for the game. You would assume the A1200 is faster than a 286, but there's one crucial component missing: the VGA card. This means no chunky modes, no fast dedicated video memory, no drawing multiple pixels with a single write, etc. You also can't do self-modifying code on the 68020+ without disabling or flushing the cache. Throwing some fast RAM at it could offset this. I cleaned my old port, fixed most of the issues, implemented the missing features. I was able to reuse some code from Blake Stone, but I still had a lot of issues with the speed. For example I had to make the scalers mostly 16-bit fixed point, but fortunately this didn't have a big impact on the graphics at 320x200. One advantage Wolf3D has over Blake Stone is that it doesn't draw any sprites outside the 3D view area, so all the 2D graphics around it can be native bitmaps, only the 3D view uses chunky. As expected the biggest roadblock turned out to be the raycaster. I tried a 16-bit variant, but it wasn't much faster and produced a lot of glitches due to the lack of precision. I ended up settling for halving the horizontal resolution, so the 3D view is drawn in 2x1. Then again the official GBA port of Wolf3D was also in 2x1, and that's more powerful system so I don't think it's a bad result."

Publié dans RETRO NEWS

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