[TEST] Turrican Flashback / Switch

Publié le par Dr Floyd

TURRICAN FLASHBACK
Support : Switch
Existe également sur PS4
Editeur : ININ Games
Sortie : 29 janvier 2021

[TEST] Turrican Flashback / Switch

A l’évocation de Turrican j’ai certains membres de Gamopat qui ont aussitôt le slip tendu avec une élastique à la limite du seuil de résistance (n’est-ce pas Ataré ?). Il faut dire que c’est une série culte sur C64 et Amiga (surtout Amiga), produite par les génies de chez Rainbow Arts (souvenez-vous, Great Giana Sisters, le clone de Mario qui fit scandale !). Un jeu qui s’est fait remarquer par sa réalisation de grande qualité et sa bande son exceptionnelle. On est quand même sur Gamopat, le site des fans de l'Amiga (quoi ?) et je suis donc obligé de revenir sur cette compilation sortie il y a un peu plus de un mois.


Une compilation qui reprend 4 titres (bah oui il y en a plus !) : les deux titres Amiga, Turrican I et II, Mega Turrican (la version Megadrive) et Super Turrican (la Version SNES). Hélas pas de version C64 (excellente pour un jeu micro 8bit), ni Super Turrican 2 (meilleur que le 1 sur SNES), ni même les autres versions exotiques :  Nes, Game Boy, Turbografx… Dommage pour une compilation ! On aurait franchement été heureux avec les versions C64 et le deuxième opus Snes.

[TEST] Turrican Flashback / Switch

Pour ceux qui reviennent de la planète Mars en vaisseau électrique Turrican c’est un jeu de plateforme SF devenu super célèbre sur Amiga où vous dirigez une sorte de « Master Chief » sur des plateformes dans des niveaux immenses et non linéaires à l’aide vos armes multiples et de vos capacités de bond. Un run’n gun avec un soupçon d’aventure on va dire. A savoir qu’il y a aussi des phases bonus de shoot’em up. Et je vais peut-être vous étonner : il y a des méchants qui au fil du jeu deviennent de plus en plus hostiles, et qu’il faudra éradiquer avec votre bel arsenal d’armes à rendre jaloux Castaner lors de la crise des Gilets Jaunes. Bon perso je trouve le gameplay « un poil balai dans le postérieur », ça reste un jeu micro (moins intuitif que les réalisations japonaises), et il faut donc un petit temps d’adaptation pour maitriser l’ensemble, surtout le timing et les shoots vis à vis des monstres qui vous foncent dessus. Là je m'adresse aux jeunes bytos en couches culottes de moins de 40 ans : A l’époque les jeux micro se jouaient avec un seul bouton, et non avec 27 comme sur MesFesses 5 ou Xbox Porno Serie X. Et pourtant le panel de coups est important, étonnant non ?

[TEST] Turrican Flashback / Switch

Les versions consoles sont un peu différentes et peut-être un peu moins connues ( ?). Elles sont justement plus axées consoles : on quitte l’exploration pour quelque chose de plus arcade, pour un run’n gun plus classique. Certains trouveront que c’est moins bien, d’autres pas. Question de goûts. En tout cas techniquement et graphiquement c’est plus abouti sur console… car désolé, une Megadrive ou une Super Nes c’est plus puissant qu’un Amiga 500 (je vais encore avoir les fans sur le dos), et même une PC Engine défonce un Amiga (là ils vont me massacrer à coup de GX4000 dans la tronche !). Plus abouti, mais peut-être pas plus mignon (j'essaye de ma rattraper). Les cartes sont donc plus petites et plus linéaires, ce qui fait peut-être perdre du charme au jeu… Et en matière de jeu d’arcade, ces consoles ne sont pas en manque et n’avaient pas forcement besoin d’avoir Turrican dans leur catalogue, donc ils ont moins marqué. Mais rassurez-vous, cela reste de très bons jeux sur console !

[TEST] Turrican Flashback / Switch

Quelques options intégrées dans les jeux : filtres, résolution, interface, cheats (immortel, plus de ressources, passer un niveau…), rembobinage… le genre d’option que je déteste utiliser car je suis un gamer poilu (qui ne passe plus le niveau 1 des jeux d'arcade, mais je m'en tape, je ne triche pas dans un jeu bordel à sprites !). Mais bon pour ceux qui veulent aller au bout en évitant une crise de nerf, pourquoi pas, car la difficulté est bien présente sur les versions Amiga, une difficulté justement typée jeu micro si vous voyez ce que je veux dire ! Hélas, pas de réel bonus et rajouts à côté de ça... Rien de sexy, pas de wiki, pas de musée ou autres...

[TEST] Turrican Flashback / Switch

Turrican Flashback est une compilation un peu trop légère mais qui fait le job. Malgré le manque de contenu les fans seront quand même ravis de rejouer à Turrican sur Switch. Ils auront l’impression de replonger dans leur jeunesse, quand ils fleurtaient avec l’Amiga plutôt qu’avec des gonzesses. Les 4 jeux sont bons dans 2 styles différents (micro et console), la musique est géniale (Chris Huelsbeck) et les options de cheat bienvenues pour ceux qui veulent s’en servir. On ne peut pas déconseiller cette compilation aux fans ou à ceux qui aiment le genre. En version boite, autour de 25 boules à l'heure où je vous cause, moi je dis why not !

Publié dans TESTS

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Super Intellivision Bros !

Publié le par Dr Floyd

Super Intellivision Bros !

Plus rien ne nous surprend sur Intellivision ! Rêve-je ? Dors-Je ? Ou ai-je des intellivisions ?! Cette console est quasi la révélation de ces 5 dernières années tellement elle défonce désormais les capacités qu'on lui allouait dans le passé ! Une console qui n'arrivait pas à rivaliser avec l'Atari 2600 en terme de notoriété et qui s'est fait bouffée par la Colecovision... en 1982.

Moi qui était un grand fan de la Coleco, je dois admettre en 2021 que finalement l'Intellivision était sous-exploitée et en réalité mieux adaptée pour le jeu que la "Rolls" Coleco. Plus speed, avec la possibilité de faire de vrais scrolling, y a pas photo au final, et ce malgré la définition graphique inférieure. Dur à admettre, mais j'ai fais mon coming-out.

Et cet enfoiré de Matthew Khiel, l'auteur de l'incroyable Intellivania, continue à nous tendre le slip, cette fois ci avec un remake de... Super Mario Bros ! Un jeu next-gen qu'il est bien sur impossible à reproduire sur cette console de 1979... Hum... Allez hop vidéo :

Bordel à pixels ! Il Faut vraiment avoir une bonne élastique qui entoure votre slip ! Par contre vous le voyez le problème ? bah oui... il y a vraiment peu de chances que ce jeu soit commercialisé un jour... Arf !

Publié dans RETRO NEWS

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2021 : Le retour des shmups !?

Publié le par Fellock

Depuis quelques années déjà, les shmups revenaient timidement sur nos nouvelles consoles avec, parfois, des sorties en boîte pour faire plaisir aux grands aficionados du genre. Mais depuis l'année dernière, force est de constater que les fans de ce genre ancestral sont à la fête.

2021 sera l'année du shmup avec des résurrections de licences, mais aussi des nouveautés.
Pour moi, tout a vraiment commencé avec "Aleste Collection" sorti le 24 décembre 2020 sur PS4 et Switch. Cette compile regroupe pas moins de 5 jeux issus de la célèbre licence dont un inédit spécialement développé pour l'occasion. Bref, à nous les joies d'Aleste, de Power Strike II et de GG Aleste I, II et III. La bonne nouvelle, c'est le "Volume 1" noté sur le petit bouquin fourni lors des précos qui laisse présager au moins un volume 2 avec les épisodes MSX2.

Mais ce n'est pas fini. En effet, cette année d'autres titres débarquent sur nos consoles, accrochez vous à votre bâton de joie :

- Cotton Reboot : une tuerie avec un mode Rearrange qui nous vient tout droit de la meilleure version de l'époque, à savoir celle sortie sur X68000. C'est beau (pixel art power), c'est fluide, c'est fun et addictif ! Les modes time attack qui nous rappellent le bon vieux temps de Summer Carnival sont toujours aussi prenants surtout avec les classements en ligne. Et puis, pour les nostalgiques, un portage de la version X68000 figure aussi dans ce titre très complet. Dispo depuis le 25 février 2021.

2021 : Le retour des shmups !?

- Darius Cozmic Revelation : Une deuxième compilation de la célèbre série de shmup de Taito bien plus avare que la première, puisqu'elle ne comprend que deux titres : Dariusburst EX + et Darius HD. Dispo depuis le 25 février 2021.

- Raiden IV x Mikado Remix : La Switch va avoir droit au portage d'un ancien titre sorti sur XBox 360 puis sur PS3 qui est bien meilleur que sa suite qui fut d'abord une exclu XBox-One (c'est en partie pour ce jeu que j'avais acheté la console). Sortie prévue pour le 22 avril 2021.

2021 : Le retour des shmups !?

- R-Type Final 2 : Un nouvel R-Type est forcément un grand événement en soi. Eh bien, voici donc cette licence mythique de retour pour le plus grand plaisir des fans. Sortie prévue pour le 29 avril 2021.

- Aleste Branch : Ce titre est censé sortir sur les consoles current gen. On n'a pas encore de dates, mais il pourrait sortir vers la fin de l'année ou en 2022.

2021 : Le retour des shmups !?

- Senjin Aleste : Prévu pour sortir sur borne d'arcade. Le jeu est prêt pour le "loca-test" qui aurait dû se tenir en automne dernier, mais avec la Covid, et les divers états d'urgence ça n'a pas pu être possible. En revanche, il est impossible de savoir s'il s'agit d'un jeu différent d'Aleste Branch.

- Zanac : la version mobile est sortie sur Switch pour une bouchée de pain. L'écran est petit, mais 3 ou 4 € pour se faire plaisir sur ce shmup de légende, ce n'est pas grand-chose. Dispo depuis janvier 2021.

- Rolling Gunner : Ce danmaku à scrolling horizontal de Koizumi (ancien de Cave) sort en boîte exclusivement sur Switch, le même jour que Raiden IV, ie le 22 avril 2021.

2021 : Le retour des shmups !?

- Ginga Force : Ce shmup vertical sorti sur X360 revient en force sur PS4 dans une édition physique dispo sur First Press Games. Sortie courant 2021.

- Natsuki Chronicles : L'arlésienne du shmup sur XBox One qui s'est fait attendre au moins 4 années avant de voir le jour à un prix beaucoup trop élevé pour un titre en démat' est également sorti sur PS4. Pour ceux qui le voudraient aujourd'hui, le jeu coûte 50 % moins cher que lors de sa sortie sur X-One, mais surtout, First Press Games propose une version physique que l'on peut d'ores et déjà commander.


Voilà à peu près tout pour les titres que j'ai en tête concernant cette belle année du shmup ! "Les boulettes ça troue l'slip" dirait le Doc !

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Audacity : Retour vers le futur avec les ex-stars de l'Atari 2600 !

Publié le par Dr Floyd / Shaoth

Audacity : Retour vers le futur avec les ex-stars de l'Atari 2600 !

Nom de Zeus ! Cette news pourrait dérégler le continuum espace-temps et détruire l'univers ! Je n'arrive pas à y croire Marty : Les célébrités du jeu vidéo du début des années 80, David Crane, Garry & Dan Kitchen viennent de fonder une société : Audacity Games. Leur objectif ? Développer des jeux sur les consoles des années 80, à commencer par l'Atari 2600 bien sûr !

Pour rappel, David Crane : Co-cofondateur de Activision après avoir quitté Atari. Créateur entre autres de Pitfall!, Decathlon, Little Computer People. Une légende absolue de l'histoire du jeu vidéo ! Garry Kitchen : Keystone Kapers, Donkey Kong version 2600, pas mal de jeux en collaboration avec David Crane, comme Ghostbusters, A Boy and his Blob, the Simpsons: Bart Vs World & vs Space Mutants.. Dan Kitchen, le frangin, auteur de River Raid 2, la version 2600 de Commando, etc... et qui l'an passé nous a pondu un incroyable Gold Rush sur 2600 (ici).

Audacity : Retour vers le futur avec les ex-stars de l'Atari 2600 !

For years our fans have been asking us to create new games. We heard you, and have decided to do just that. I have always said that I have as much fun making games as others do playing them, and the retro game systems are my favorites.

David Crane

With the popularity of retro video games, we saw an opportunity to create new titles for these still popular systems and it gives us all a chance to design games again for the platforms that helped launch our careers."

Garry Kitchen

Pour l'instant pas encore de vrai site internet, pas encore de jeu annoncé (de nouvelles licences ? des remakes ? David Crane pourra t-il exploiter Pitfall par exemple ?), mais juste une page teaser avec une très courte vidéo dévoilant une cartouche, heu pardon, restons 80' : une cassette ! (le vrai nom des cartouches à l'époque !).

Merci à Shaoth pour l'info. Franchement en 1990 on aurait parler de fake-news tellement cela aurait paru impossible de voir ressurgir des jeux Atari 2600... Aujourd'hui c'est dans la logique des choses avec des jeux rétro qui font de l'ombre aux daubes pondues sur MesFesses 5 et Xbox Porno Serie X.

Je reviens du futur Marty !!!!

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Raid dingue de Raiden IV

Publié le par Dr Floyd

Raid dingue de Raiden IV

Raiden IV est un bien meilleur jeu que sa suite Raiden V sortie sur nos consoles modernes ! Quelle purge le V franchement... Bonne nouvelle, Raiden IV va ressortir en 2021 sur PS4 et Switch, dans une version avec des cadeaux Bonux ! Raiden IV X Mikado Remix. Excellent shoot'em up que je vous recommande, surtout à moins de 30 boules sur Play-Asia (comptez quand même environ 6 boules de port). Pas sur qu'il sorte chez les fromages qui puent en plus...

> Raiden IV sur Play-Asia

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Clone de Spectrum Next : N-Go ou N-Go pas ?

Publié le par Dr Floyd

Clone de Spectrum Next : N-Go ou N-Go pas ?

Si vous êtes passionnés de micro rétro, vous avez surement suivi le projet Spectrum Next, qui a connu un succès monstrueux via Kickstarter (surtout en UK) avec plusieurs campagnes qui ont déchiré le slip des fans du ZX Spectrum... Un succès incontestable avec une grosse communauté qu'i s'est créée, jusqu'à des jeux en boite qui sortent régulièrement ! Il aurait été raisonnable d'envisager une industrialisation du produit à grande échelle ! La dernières campagne est terminée, et ceux qui ont réservés n'auront pas leur machine avant la fin d'année... si tout va bien.

De ce fait un projet alternatif à vu le jour avec la N-GO, un clone du micro-ordinateur fabriqué par nos très actifs amis espagnols ! Il est produit par le très sérieux Manuferhi (qui distribue déjà Mister FPGA) et les précommandes de la version finale pré-assemblée sont lancées, pour une livraison assez rapide si l'ont en croit le site (entre 15 et 45 jours).

Le vrai problème c'est le prix... 232€ pour un clone, et il faut à priori (car la traduction française n'est pas au top) rajouter pour une version complète le Wifi (4,50€) et le RPI Zero (19€), sans oublier le port de 19€... On frôle les 280 boules bordel à sprites ! Il faut vraiment être super motivés ! A vous de voir : N-Go ou N-Go pas ? Perso, je zappe, trop cher, et le design me laisse quand même un peu perplexe, même si c'est du très beau travail.

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Amstrad présente ses nouveautés !

Publié le par Dr Floyd

En mars 1991, Amstrad ne doute toujours vraiment de rien, ou se fout bien de notre tronche, en balançant des pubs (ici dans Tilt) pour le tout nouveau micro 8bit de la firme ! Pour bosser, un argument pour convaincre les parents encore en 1991 ? Mais aussi pour t'éclater, car Alan Sugar l'a dit quelques semaines auparavant : la GX4000 et le CPC+ vont tuer SEGA et la Megadrive. Bon finalement c'est Sony qui va tuer SEGA ;)

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Amstrad présente ses nouveautés !

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GTA V vers l'infini et au delà !

Publié le par Dr Floyd

GTA V vers l'infini et au delà !

140 millions de GTA V écoulés dans le monde (dont encore 20 millions en 2020), mais les Stars du Rock en veulent encore plus ! Des versions MesFesses 5 et Série Porno X sont prévues pour fin 2021 ! Graphismes plus sexy, meilleures perfs, mais pas que...

Le remastering a toujours fait partie de notre stratégie. Nous avons fait différemment de la concurrence. Nous ne nous contentons pas de porter des titres, nous prenons le temps de faire le meilleur travail possible pour que le titre soit différent pour la nouvelle version, pour la nouvelle technologie sur laquelle nous le lançons.

Strauss Zelnick / Take Two

Un jeu sur 3 générations ? Et à nouveau une référence sur nos nouvelles consoles de kéké ?

'était un porte-étendard lors de son lancement, il l'est toujours pour la deuxième génération. Nous verrons comment Grand Theft Auto se comportera durant la prochaine génération. Bien sûr, je suis convaincu que Rockstar nous offrira une expérience formidable, et on ne peut pas faire ça si on ne fait qu'un simple portage.

Je retourne y jouer sur Atari 2600 !

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[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Publié le par Rudolf III

Pitfall!
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1982

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

J'ai terminé Pitfall!, sorti en 1982, développé par Activision (ça fait bizarre de se dire qu'on a joué à un jeu Activision ! ) initialement sur Atari VCS (ou Atari 2600) ! L'un des pères du jeu de plate-forme, l'un des plus importants et influents à l'époque avec le premier Donkey Kong. C'est la première fois que je joue sérieusement à un jeu VCS, donc je découvre véritablement la console en mettant la main au pad.

Vous devez vous poser la question suivante : comment est-il possible de "terminer" un jeu VCS ? Tout d'abord, ce jeu est très bien conçu pour son époque et toujours agréable à jouer, avec quelques subtilités intéressantes dans le gameplay. Ensuite il y a bel et bien un objectif ultime consistant à ramasser les 32 trésors répartis dans la jungle (et on peut aussi accéder à un "score parfait" de 114 000 points). Donc ce que j'ai réussi à faire, c'est ramasser les 32 trésors, sans pour autant obtenir le score parfait (j'ai eu "seulement" 113 910 points), sachant qu'il me restait à peine douze secondes au compteur (en guise de "fin", l'écran du jeu se fige, comme pour un game over, sans le moindre générique de fin ni message "The End", c'était une autre époque antérieure à la NES).

Comme dit plus haut, il s'agit de l'un des tout premiers jeux de plate-forme (ce titre étant parfois considéré comme "le premier jeu de plate-forme jamais créé", même si ce n'est pas tout à fait vrai). On le doit à un seul programmeur, David Crane : un ancien de chez Atari qui a quitté le studio pour fonder, avec d'autres développeurs, sa propre boîte appelée "Activision" (une boîte qui a la réputation d'avoir développé certain des meilleurs jeux VCS, comme H.E.R.O., ou encore les deux Pitfall!).

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Le principe est très simple : on dirige un explorateur appelé Harry Pitfall et qui doit explorer une jungle pour ramasser tous les trésors qui s'y cachent. Un héros à la Indiana Jones, sorte d'ancêtre de héros explorateurs comme Sabreman, Rick Dangerous, Lara Croft, ou encore Nathan Drake. Le gameplay en lui-même est également très simple : le héros ne peut que sauter (sans pouvoir changer l'amplitude du saut, c'était l'époque pour les jeux de plate-forme, Super Mario Bros et son héros qui a de l'inertie n'était pas encore sorti), s'accrocher aux lianes et grimper aux échelles. "Petite" complication : on n'a que 20 minutes pour trouver un maximum de trésors, sans quoi le jeu s'arrête, et on n'a que trois vies en tout et pour tout (sans possibilité d'en récupérer). Mais derrière cette simplicité se cachent certaines subtilités intéressantes qui font tout l'intérêt du jeu, sachant que la notice nous apprend plein de choses intéressantes :

https://atariage.com/manual_page.php?SystemID=2600&SoftwareLabelID=360&ItemTypeID=&currentPage=0&maxPages=6

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Un trésor ! Mais attention au piège fourbe si on fonce tête baissée vers le coffre : il faut trouver le bon timing d'apparition et de disparition du trou (ou sable-mouvant, je ne sais jamais dans ce jeu) pour passer !

Voici certaines choses que la notice nous explique :

- le jeu est constitué de 255 tableaux fixes sans défilement d'écran (oui, là encore, il faut rappeler qu'à l'époque, le "scrolling" n'était pas encore démocratisé) ;

- les 255 niveaux forment une "boucle circulaire" : à force d'aller à droite ou à gauche, on finit par revenir à notre tableau de départ, et on a le choix entre aller à gauche ou aller à droite ;

- chaque tableau est constitué de deux parties : la partie supérieure qui renferme le plus de pièges, et une partie souterraine moins dangereuse (à part quelques scorpions à esquiver et qui peuvent être un peu traîtres, ce sont les seuls ennemis mobiles et programmés pour se diriger vers le héros, donc qui peuvent se retourner et se déplacer dans l'autre sens lorsqu'on saute derrière eux, contrairement aux serpents qui sont immobiles). On accède aux souterrains en tombant dans les trous non mortels (ce qui occasionne une diminution de notre score) ou bien en utilisant les échelles. Seule la partie supérieure renferme les 32 trésors à ramasser ;

- tous les pièges ne nous tuent pas, mais nous font simplement baisser le score : il s'agit des rondins qui roulent et qu'il faut esquiver (comme les tonneaux de Donkey Kong, peut-être une référence au jeu de Nintendo), ainsi que certains trous non mortels qui nous amènent dans les souterrains (ce qui, en revanche, fait aussi baisser notre score). Toutefois, les serpents, les flaques d'eau ou trous mortels, les crocodiles quand ils ont la gueule ouverte, ainsi que les flammes nous font perdre une vie (mais notre score ne diminue pas à ce moment-là, ce qui peut avoir son importance si on a envie de sacrifier une vie pour gagner du temps tout en conservant son score) ;

- un truc suuuuuper important : quand on passe par les souterrains et qu'on sort par la droite ou par la gauche, le joueur avance... de trois tableaux (alors qu'on n'avance que d'un seul tableau si on passe par la partie supérieure) ! C'est important car nous n'avons que 20 minutes pour trouver les 32 trésors avant que le jeu ne s'arrête, et je peux vous garantir qu'il est IMPOSSIBLE de ramasser les 32 trésors en moins de vingt minutes si on passe uniquement par la partie supérieure. Le hic, c'est qu'il faut savoir à quels endroits il faut emprunter les souterrains car on risque aussi bien d'être bloqué par une barrière après avoir traversé plusieurs écrans, que de louper des trésors sans le savoir dans la partie supérieure (sauf si on connaît les niveaux).

Le chemin du souterrain est barré à droite

Le chemin du souterrain est barré à droite

En fait, rien que cette idée des niveaux constitués d'une partie supérieure nous faisant avancer d'un tableau et d'une partie souterraine nous faisant avancer de trois tableaux donne tout son intérêt au jeu, car c'est une idée franchement ingénieuse qui nous donne un semblant de liberté et d'exploration sur un jeu qui tourne sur une machine techniquement limitée et qui ne tient que sur quelques pauvres ko de mémoire (4 ko seulement ! ). Cela donne un petit aspect "tactique" et "planification de l'itinéraire" : il faut explorer les niveaux, prendre connaissance du contenu de la partie supérieure (sachant qu'il peut arriver qu'on passe une dizaine, voire quinzaine de tableaux sans trouver le moindre trésor, signe qu'il vaut mieux passer par les souterrains pour sauter ces tableaux vides et ne pas perdre trop de temps). Donc il y a des moments où il vaut mieux passer par les souterrains et d'autres, au contraire, où il faut passer par le dessus (parfois, il arrive que le chemin le plus rapide consiste à passer par les souterrains, puis remonter dans la partie supérieure et faire marche arrière deux ou trois écrans plus loin pour ramasser un trésor qu'on avait "sauté" en passant par les souterrains ; ou bien l'inverse, c'est-à-dire passer d'abord par le dessus jusqu'au trésor, puis prendre une échelle et rebrousser chemin en passant par les souterrains).

On finit aussi par comprendre un truc, c'est qu'en règle générale, et contrairement aux habitudes qu'on a dans les jeux de plate-forme classiques, il vaut mieux explorer de droite à gauche plutôt que de gauche à droite. La principale raison à cela, à mon sens, c'est qu'on est beaucoup moins embêté par les rondins qui roulent : si on va de droite à gauche, les rondins roulent à la même vitesse que le héros court, donc si on n'a pas d'obstacle devant nous, on peut traverser tout le niveau sans sauter pour esquiver les rondins. Le jeu est d'ailleurs suffisamment bien codé pour que les rondins apparaissent derrière le héros si on explore de droite à gauche (ce n'est pas comme d'autres jeux où des pièges fourbes apparaissent sur le héros dès qu'on entre dans le nouveau tableau). Et je trouve aussi que les écrans avec trois crocodiles sont plus simples à passer de droite à gauche que de gauche à droite, mais cela vient peut-être de moi.

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

De plus, si tout cela fonctionne, c'est aussi parce que le jeu est irréprochable sur sa maniabilité, sa précision dans les sauts, sur son game-design et la conception des niveaux. Il n'y a pas de trucs mal conçus dans les pièges à éviter, même si au début on se fait avoir par les trous qui apparaissent alors qu'on se précipite vers le trésor en vue, mais ensuite on apprend aisément le timing à avoir pour surmonter ces obstacles et on "sent" qu'un trou est susceptible d'apparaître dans un tableau qu'on ne connaît pas (grâce à de multiples indices comme une liane d'apparence "inutile" qui se balance au-dessus du sol ou bien lorsque le tableau semble trop vide pour être honnête). Par ailleurs, sa réalisation graphique est "jolie" (pour de la VCS) et parfaitement lisible (on comprend ce qu'on voit, on n'a pas affaire à des trucs abstraits et incompréhensibles, le héros ressemble bien à un explorateur, les scorpions ressemblent à des scorpions, les serpents à des serpents, les crocodiles à des crocodiles, les rondins à des rondins). Il faut juste faire attention aux scorpions qui peuvent être assez traîtres (ce sont les seuls ennemis qui bougent vers nous, contrairement aux serpents qui sont immobiles), et les crocodiles m'ont aussi demandé un certain temps d'adaptation (il faut savoir qu'on peut tout de même sauter sur leurs yeux sans mourir alors qu'ils ont la gueule ouverte, mais ce n'est pas super conseillé, je préfère attendre qu'ils aient la gueule fermée).

La plus grande réussite de la maniabilité pour moi, ce sont les lianes : le héros peut s'y accrocher, ce qui laisse entendre un petit jingle qui fait penser à Tarzan (les bruitages du jeu sont très réussis selon moi, j'aime bien également le petit bruitage quand on meurt ou bien quand on ramasse un trésor, ils ne sont jamais énervants). Comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas contrôler ses sauts... sauf avec les lianes car c'est le seul moment où on a un semblant de contrôle sur l'endroit où on veut atterrir, ce qui est important quand il y a des rondins en train de rouler et qu'on n'a pas envie de tomber dessus. Je trouve ces passages en liane assez "grisants" (toute proportion gardée, on reste sur VCS), très sympas, avec le héros qui change d'animation en adoptant une vraie posture adéquate.

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

J'ai également découvert certaines "astuces avancées". Lorsque notre notre but n'est pas de faire le "score parfait", on peut choisir délibérément de se prendre quelques rondins dans les jambes plutôt que d'être obligé de sauter sur place (si jamais un saut normal nous aurait fait tomber dans un trou mortel), si cela nous permet de gagner UNE seconde qui peut être parfois déterminante pour avoir LE bon timing de liane ou de trou temporaire pour le tableau suivant (il arrive parfois qu'on arrive UNE seconde trop tard, donc qu'on perde finalement cinq secondes à attendre qu'une liane revienne vers nous ou qu'un trou soit dans le bon cycle d'apparition/disparition afin de pouvoir avancer). De plus, chaque mort fige temporairement le temps et nous fait systématiquement réapparaître à gauche du tableau : voici un autre argument en faveur d'une exploration de droite à gauche plutôt que de gauche à droite, car on peut choisir de perdre volontairement une vie pour réapparaître à gauche du tableau, si vraiment on est dans un cycle très défavorable de liane ou d'apparition/disparition de trou/flaque d'eau, sachant qu'une vie perdue ne diminue pas notre score. Je peux vous garantir que le compteur de 20 minutes n'est pas là pour faire joli : il est calculé au rasoir pour avoir juste le temps de choper les 32 trésors, donc parfois, on est amené à faire ce genre de truc pour gagner de précieuses secondes qui peuvent être absolument déterminantes (il me restait vraiment 12 secondes avant la fin, mais je sais que certains, plus habiles, arrivent à avoir le score parfait alors qu'il reste une cinquantaine de secondes).

En fait, le plus dur dans le jeu, hormis le fait de ne pas avoir de notice comme visiblement beaucoup de joueurs à la sortie du jeu (sans elle, on nage vraiment dans le brouillard, on ne sait pas qu'il y a 32 trésors et un "score parfait", il faut comprendre soi-même - ce qui est assez difficile - que les souterrains nous font avancer de trois tableaux), et hormis le fait d'être inexpérimenté parce qu'on découvre le genre "plate-forme" à l'époque où tout était encore à inventer, c'est de trouver un bon "itinéraire" à emprunter. Donc trouver la bonne alternance entre surface et souterrain, s'il faut aller à gauche ou à droite et à quels moments, pour ramasser les 32 trésors, avec le compte à rebours qui nous presse : avant ça, il faut passer par beaucoup d'essais et d'erreurs (d'abord explorer la partie supérieure pour prendre connaissance de la configuration des terrains, de l'emplacement des échelles et des trésors), c'est ce qui prend le plus de temps. Ou alors, selon le profil du joueur, on peut aussi avoir le choix de regarder des "guides vidéo 100%" pour trouver plus rapidement un bon itinéraire plutôt que de chercher soi-même : c'est au choix, chacun fait comme il veut.

Ensuite, au fil du temps, le joueur se fait la main avec la maniabilité, il mémorise de plus en plus les niveaux jusqu'à établir le chemin le plus optimal ou bien la manière la plus rapide de traverser certains tableaux qui offrent plusieurs possibilités : soit il faut attendre qu'un trou ait fini d'apparaître et de disparaître, soit on peut tenter d'y aller et d'anticiper l'apparition d'un trou en sautant au dernier moment, ou bien on peut avoir le choix entre utiliser une liane ou bien tenter de courir avant qu'un trou n'apparaisse. De plus, je trouve que le jeu n'abuse pas des sauts au pixel près, car on a quand même un minimum de marge pour réussir ses sauts (pas beaucoup non plus, mais un petit peu quand même). Je peux vous garantir qu'un jeu comme Super Mario Bros 2 : The Lost Levels sur NES est bien plus difficile que Pitfall! en matière de level-design et de maniabilité à maîtriser.

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Enfin, la difficulté ultime à ne pas négliger et sous-estimer (mais à ne pas surestimer non plus), c'est de savoir gérer son stress sur une durée de vingt minutes maximum, sans céder à la tentation d'utiliser les fonctionnalités des émulateurs telles que la sauvegarde d'état ou le rembobinage (sauf éventuellement pour s'entraîner avant de faire une partie "à la loyale", chose que j'ai préféré ne pas faire d'un point de vue très personnel), ce qui n'est pas une mince affaire.

J'insiste toutefois sur le fait que le jeu ne nous demande jamais de réussir des sauts "hardcore" au pixel près, que les pièges sont relativement "simples" une fois qu'on a compris comment les passer. Dès lors qu'on a trouvé un itinéraire qu'on juge "optimal", le plus dur est passé et c'est là qu'il ne faut pas se décourager : rester concentré et avoir un bon mental pendant vingt minutes, un genre de défi qui ne se fait plus trop à l'heure actuelle où on privilégie les systèmes de check-points et de vies infinies, plutôt que de "frustrer" le joueur et lui mettre la pression à l'idée de tout perdre et de tout recommencer.

Ces deux manières de concevoir la difficulté dans un jeu vidéo s'opposent mais ont chacune leur place et leur justification selon le type d'épreuve qu'on veut imposer au joueur, et font ressentir des plaisirs et satisfactions bien différents.

Quoi qu'il en soit, après avoir trouvé l'itinéraire qu'on juge optimal, je trouve que la difficulté ultime de finir le jeu avec les 32 trésors relève davantage d'une barrière psychologique à dépasser et d'une (re)prise d'une vieille habitude (finir un jeu d'une traite sous peine de tout recommencer, avec tout de même trois vies qui nous sont octroyées), que d'une réelle difficulté intrinsèque dans la maniabilité et le franchissement de chaque tableau. J'estime qu'il faut une petite dizaine d'heures maximum pour terminer le jeu avec les 32 trésors si on n'utilise absolument aucune aide en dehors de la notice (beaucoup plus si on découvre le jeu comme à l'époque de sa sortie, sans notice et en étant encore débutant en jeux de plate-forme).

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Néanmoins, je regrette personnellement qu'on tende à marginaliser, voire diaboliser, cette "difficulté à l'ancienne", au point d'établir comme sorte de cahier des charges gravé dans le marbre que "les vies limitées et le game over qui nous fait tout recommencer, c'est mal". Et en même temps je m'étonne de voir que cette manière de concevoir la difficulté soit acceptée par certains joueurs qui la rejettent en temps normal alors qu'ils pratiquent certains "rogue-like" très populaires qui reposent sur ce concept.

Je termine en disant que je vois en Pitfall! un précurseur du "contre-la-montre" ou "speedrun", un truc qui a explosé avec Internet (Youtube, Twitch et cie) et les émulateurs. Certains des jeux les plus populaires chez les "speedrunners" sont ceux qui sont plus ou moins ouverts (comme les Metroid ou les Souls), donc qui demandent une bonne planification de l'itinéraire avec beaucoup d'essais et d'erreurs pour trouver celui qui est le plus optimal afin d'accomplir tous les objectifs dans un ordre assez libre (comme Pitfall!). De plus, Pitfall! peut également inciter à user de certaines techniques d'apparence contre-intuitives mais qui sont devenues fondamentales chez les joueurs adeptes du contre-la-montre : celles consistant à prendre des dégâts ou mourir pour gagner du temps. Il me semble toutefois peu probable que Pitfall! ait directement influencé cette pratique du jeu vidéo (ou alors, au mieux, il a influencé d'autres jeux qui ont ensuite influencé les joueurs), mais on peut lui accorder le mérite d'être un précurseur en la matière.

Bref, je suis vraiment étonné par ce jeu, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'accroche comme ça : il n'a pas usurpé sa bonne réputation, ni son succès commercial de l'époque. Je comprends maintenant pourquoi il a pu marquer son temps et poser les bases du jeu de plate-forme. Je ne m'attendais pas non plus à ce qu'il comporte un vrai "but", et encore moins à ce qu'il soit tout à fait accessible avec un minimum d'habileté et de sens du timing (mais pas trop), de mémorisation des niveaux, de compréhension de ses mécaniques et de réflexion sur le chemin à emprunter. Ni à ce que son concept du temps limité fonctionne aussi bien au point de poser les bases du "speedrun". Je voix mieux son importance pour le genre. Et tout ça sur quatre pauvres kilooctets, ça force le respect !

Publié dans RETROGAMING

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Alex Kidd ne fait pas de miracle

Publié le par Dr Floyd

Alex Kidd ne fait pas de miracle

Si ce Alex Kidd 3 Curse in Miracle World (réalisé par un fan avec l'utilitaire KiddEd) est bien plus beau et complet que le jeu original sur Master System (pas difficile huhu), je reste peu convaincu par le gameplay.... Ca reste du Alex Kidd, et franchement, je déteeeeeste ! Mais là les fans vont me taper dessus voire boycotter Gamopat...

Publié dans RETRO NEWS

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