Le bâton de joie ultime approuvé par Benjamin

Publié le par Dr Floyd

Le bâton de joie qui envoie le joueur sur Mars, qui simule la guerre atomique, et qui guérit du Covid19, je vous présente la Dualsense, pour des sensations grisantes approuvées par notre Benjamin national. Des sensations haptiques orgasmiques au niveau des poignées, des gâchettes érectiles à retour de force, un micro intégré au son pénétrant, une touche Create pour partager vos fantasmes... La Sextation 5 est pour l'instant toujours prévue pour fin 2020.

Le bâton de joie ultime approuvé par Benjamin
Le bâton de joie ultime approuvé par Benjamin

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Le Prince de Perse illumine l'Atari XL !

Publié le par Dr Floyd

Si vous suivez Gamopat vous savez que Prince of Persia est en cours de développement sur Atari 8bit (XL/XE)... et cette dernière démo bien avancée nous montre un résultat réellement exceptionnel ! Les animations ont été retravaillées et sont désormais à tomber par terre ! Un projet fantastique pour cet ordinateur à suivre de près !

Publié dans RETRO NEWS

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Disco Elysium trompe le PC pour nos belles consoles

Publié le par Dr Floyd

Disco Elysium trompe le PC pour nos belles consoles

Disco Elysium, le RPG qui fait kiffer notre Gamopat fou Cathedrale, serait en cours de partage sur notre Nintendo Switch préférée, mais aussi sur PS4 et One, ce sont les développeurs eux-mêmes qui le disent via un broadcast BBC. Lancé en octobre dernier, ce trop méconnu Disco Elysium a reçu pas mal de nominations et s'inscrit dans la liste des meilleurs jeux de 2019, voir notre test. Sortie prévue en 2020 de l'ère post-Covid19.

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Viewpoint 64 d'outre-tombe !

Publié le par Dr Floyd

Viewpoint 64 d'outre-tombe !

Vous saviez qu'il existait un prototype de Viewpoint sur Nintendo 64 ? Je n'avais perso jamais entendu parlé de ce Viewpoint 64 développé par Sammy, à priori abandonné fin 2000 alors qu'il était bien avancé. Et bien la ROM vient d'être exhumée par Gaming Alexandria et est disponible en téléchargement. Alors bien sur le jeu n'est pas terminé, avec pas mal de bugs... Mais bon quand vous aurez vu la vidéo ci dessous je pense que vous retournerez jouer à la version NeoGeo ! 

Publié dans RETRO NEWS

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[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Publié le par Maldoror68

Tokyo Jungle
Éditeur : Sony
Genre : survival-action, die and retry & collectibles
Plateforme : PS3
Nombre de joueurs : 1 à + (multi non testé)
Année : 2012

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

La race humaine s’est éteinte, et seuls les animaux survivent dans les villes. Allez, venez incarner un poussin dans les rues de Shibuya et tentez de survivre sans vous faire béqueter par les chats ou les chiens. Ou au contraire, venez jouer un carnivore et imposez votre règne de terreur. Loups, dinosaures, beagles, antilopes, et tant d’autres joyeusetés à découvrir, avec un seul point commun et un ultime ennemi : la FAIM.

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Introduction

Au début il y’a toujours une phase « mais pourquoi je joue à ce jeu débile ? » qui vous prends dans Tokyo Jungle. Quelle idée saugrenue avez-vous eue d’acquérir ce titre étrange que seuls les japonais peuvent créer ? Mais cette phase n’est que transitoire. On est vite happé par la vie, ou plutôt la survie. Il faut manger sans cesse pour ne pas mourir de faim, trouver un ou une partenaire pour se reproduire, puis manger à nouveau, fuir les zones toxiques… Et puis il y’a tellement de trucs à débloquer, de nouveaux animaux, des défis débiles, des costumes. Bref, on est captivé, on meurt, on recommence, dans la joie et le sourire aux lèvres. Bienvenue dans le monde impitoyable de Tokyo Jungle !

Version JAP ou version US ?

Point important, ce titre existe en version démat JAP ou US ou EU (c’est un jeu PSN à télécharger rappelons-le). Mais il existe une possibilité pour les irréductibles du support physique comme moi : En effet, le titre est sorti en version disque Jap (avec textes tout en jap donc injouable pour nous) mais aussi en version disque dans une méconnue compilation aux USA ! (pas de version PAL en disque désolé) et cette version US gère le français ! La PS3 n’étant pas zonée, c’est donc cette compile US intitulées sobrement « best of playtation network vol. 1 », compilation de 4 titres en version disque qu’il faut se procurer ! De plus vous la trouverez à foison sur le net pour une somme modique d'une dizaine d'euros au grand maximum.

Une fois le disque inséré dans votre PS3, il suffira d’installer le jeu sur votre DD et celui-ci se mettra automatiquement en français. Le jeu n’a pas été réédité / rendu compatible pour la PS4. De toute façon qu’il s’agisse d’un achat de la version démat ou de la version disque, vous aurez toujours des animaux en DLC qui ne seront pas inclus.

Sony n’a malheureusement pas sorti de version GOTY avec les dlc ,et c’est avec regret (pour les plus radins) que vous resterez sur votre faim avec une dizaine animaux « indéblocables » sans passer par la caisse et par internet.

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Gameplay

Le jeu se joue avec une vue à la Streets of Rage, la caméra est assez capricieuse et s’arrangera toujours (exprès) la plupart du temps avec des zooms et des dé-zooms pour vous cacher de potentiels prédateurs à la limite de votre écran.

Vous n’évoluez pas d’une espèce à l’autre façon E.V.O. Search for Eden. On choisit sa race en début de partie. On peut jouer au sol ou monter dans les immeubles/balcons avec des raccourcis. Les herbivores sont plus agiles et possèdent un double saut qui leur permet un meilleur accès et une fuite sur les toits.

La map est assez tortueuse et vous devrez au fur et à mesure des parties mémoriser et vous approprier les zones et raccourcis, sous peine de vous perdre et de perdre du temps (et donc de l’énergie) et au risque de mourir de faim. Chaque zone évolue de manière aléatoire et sera parfois pleine de prédateurs alors qu’elle regorgera une autre fois de nourriture.

TJ  comporte un mode survie (que vous jouerez principalement) et vous pourrez débloquer au fur et à mesure des défis qui apporteront des costumes ou des animaux en plus à jouer. Le mode histoire se débloque en ramassant des sorte de « cartes SD » bleues dans le mode survie.

Le coté aléatoire des événements est grisant, vous serez parfois à un bout de la map et vous devrez TOUT retraverser dans l’autre sens pour un challenge aléatoire qui est apparu dans une zone opposée. Les égouts offrent de bons raccourcis mais sont souvent peuplés de créatures de haut niveau (lions, crocodiles) et sont pauvres en nourriture.

Vous avez une minimap en bas à gauche bien utile (points verts = animaux, ou plantes bleues si vous jouez herbivore) mais qui est vite brouillée en cas de pluie ou de toxicité. Une carte bien plus complète est accessible en faisant Start. 3 barres sont affichées en haut de l’écran, barre de vie, barre de faim (qui diminue constamment) et barre d’endurance.

[TEST] Tokyo Jungle / PS3[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Les touches :

-croix = ouvrir l’inventaire
-stick gauche = pour déplacer son perso
-stick droit = pour dasher temporairement. Utilise de la barre d’endurance
-croix = saut (certaines espèces ont le double saut)
-rond = la touche qui va prendre cher à force de se faire matraquer = manger ou boire ou marquer un drapeau ou se reproduire.
-L1 = ramper
-carré  =attaque de base
-R1 = attaque puissante = permet de faire un « carnage » (instant kill) sur un autre animal si vous avez «  l’icône des mâchoires rouges » qui s’affiche. L’icône des « mâchoires violettes » permet d’éviter de prendre des dégâts et de faire un « contre » si vous êtes attaqué. Wink
-start = pour accéder à la carte zone ,carte générale, liste des défis et costumes / équipement.

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Et du coup c’est quoi une partie type ?

Simple, on démarre avec une bestiole, on bouffe ce que l’on trouve pour prendre des calories. Les calories définissent le rang/niveau de son perso. Un rang élevé (amateur, vétéran, puis chef) vous garantit de pourvoir faire la cour/vous taper une femelle « de luxe ». Un rang bas et vous vous taperez une « femelle désespérée » (véridique) qui ne vous offrira que des puces et une piètre descendance :) Les puces peuvent s’éliminer en buvant aux points d’eau ou en utilisant un shampoing anti-puces de votre inventaire.

Une fois rassasié et monté de rang, on marque tous les drapeaux de la zone (en général 4 par zone).
(Sur la map, drapeau rouge = non marqué, bleu déjà marqué). Une fois tous les drapeaux marqués, 2 femelles de rang tiré au hasard (désespérée, ordinaire ou de luxe) apparaissent dans la zone, et vous pouvez alors les courtiser et les emmener au « nid » (des tas de paille/de foin)... Après reproduction, vous aurez une portée et vous incarnez automatiquement un des petits de cette portée. Vos frères et sœurs vous suivent et sont en sorte des vies supplémentaires…

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Les défis

En plus de survivre, manger, et faire golo-golo dans la case, vous aurez dans TJ des challenges accessibles depuis le menu pause. Ces défis sont de plusieurs types : des défis de rang A à S, que vous retrouverez à chaque partie ; et des défis spéciaux qui unlockent des costumes ou de nouvelles espèces.

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Les costumes :

Obtenus sous forme de « paquets cadeaux » qui apparaissent aléatoirement ou en cas de réussite de certains défis, ils vous permettent, en plus d’avoir la hype, de booster les stats de votre animal. Ils sont indispensables pour avoir un perso un peu moins faible, et on l’avantage d’être réutilisable a chaque partie sur n’importe quelle espèce.

Vous aurez bien vite en début de chaque partie cet automatisme : Pause > costume > équiper

Leur défaut : ils s’usent et cassent au fil des parties, et vous devez les « racheter » depuis la boutique du jeu avec des points obtenus en jouant. Bref, une collectionnite de costume va s’emparer de vous, il-vous-les-faut-tous !

[TEST] Tokyo Jungle / PS3

Points positifs et points négatifs :

+ Addictif
+ mais vraiment addictif
+ l’humour du titre, notamment sur la partie reproduction.
+ collectionnite aiguë d’animaux et de costumes
+ les défis
+ le coté aléatoire des zones et qui évolue.
+ les clins d’œil à Metal Gear
+ la course contre le temps, la faim et la toxicité
+ variété (herbivore, carnivore, stats ,objets…)
+ le coté mémorisation des zones et des raccourcis
+ du pur aléatoire par moment.
+ un univers impitoyable
+ le plaisir de crever de faim comme une m*rde a 3 m de la nourriture à cause d’un prédateur.
+ allez, juste encore une petite partie…mince ! il est déjà 1h du mat !
+ une version disque pour quelques euros, avec 3 autres jeux en prime.


- un petit peu « lost » au début le temps de comprendre les mécaniques de combats et de survie (1h a 2 h d’adaptation nécessaire)
- dommage que l’égout dans la zone de départ se « rebouche » à chaque partie en mode survie
- la camera parfois capricieuse… mais ça pimente.
- Sony, mais pourquoi ne pas voir sorti les DLC en version disque ? pourquaaaaa, non vous n’aurez pas mon argent pour du dématérialisé !
- pas compatible PS4
- répétitif pour certains joueurs.

D’un petit jeu PSN sorti au japon, Tokyo Jungle est maintenant devenu un titre renommé et connu de nombreux joueurs de par le monde et a fait des émules suites ses sorties occidentales aux Usa et en Europe. C’est un titre addictif que l’on (re)découvre avec plaisir encore aujourd’hui sur PS3, je ne peux que vous encourager sur la version disque si vous ne connaissez pas ce titre étrange et bizarre. Reste  à espérer que Sony prolongera la licence avec de nouveaux opus. Un bel OVNI frais et addictif, avec de l’humour et qui change un peu des catégories de jeux principales, RPG, FPS et autres TPS. Sans jeu de mot: l’essayer c’est l’adopter !

SUPPOS : 5/6

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Publié dans TESTS

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Animal Crossing: A link to the Past ?

Publié le par Dr Floyd

Confinés, il faut s'occuper... Certains rentrent alors dans ces drôles de délires, comme vouloir recréer The Legend of Zelda: A Link to the Past dans... Animal Crossing New Horizons. Oui, il faut vraiment se faire chier ;)

Publié dans INSOLITE

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[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Publié le par Rudolf III

MONSTER BOY AND THE CURSED KINGDOM
Support : PS4, XOne, PC, Switch
Développeur : Game Atelier
Sortie : décembre 2018

 

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Monster Boy, qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu développé par un studio parisien appelé Game Atelier et qui a demandé près de cinq ans de développement. A la base, il s'appelait Flying Hamster 2, annoncé en 2014, suite du premier volet qui était une sorte de shoot'em up avec un hamster volant. Cette suite devait devenir un jeu à la Monster World. Un an plus tard, le jeu change de nom pour s'appeler dorénavant Monster Boy. Le jeu est ainsi progressivement passé de "suite spirituelle" (ou "hommage") de Monster World à suite officielle, "adoubée" par Ryuichi Nishizawa (le créateur de la série Wonder Boy) qui a participé au développement de Monster Boy. 


Si le jeu ne porte pas le nom de "Wonder Boy", c'est toujours à cause de ces obscurs problèmes de droit de la série, partagés entre Sega qui détient le nom de la licence et Westone qui détient le contenu des jeux (c'est ce qui explique pourquoi tous ces Wonder Boy/Monster Boy ont eu des portages PC Engine avec des titres différents et des changements de skin).

Du coup, il apparaît que Monster Boy est réellement la suite des Monster World ! Non seulement on retrouve beaucoup de musiques emblématiques de la série Wonder Boy, mais les héros des précédents volets sont également référencés dans ce jeu. Cela dit, nul besoin d'avoir joué aux précédents Monster World pour comprendre le scénario du jeu : l'intérêt de la série ne se situe absolument pas là-dedans. Les références à la série relèvent simplement du clin d'oeil qui fait plaisir au fan (mais il s'agit quand même, chronologiquement, de la suite des précédents Monster World).

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Dans sa structure, contrairement à ce que je peux lire sur Internet, Monster Boy est bien davantage un Zelda-like qu'un Metroidvania, même si cette dénomination n'est pas fausse en soi (étant donné que les séries Metroid et Zelda partagent beaucoup de points communs), mais terriblement réductrice sur ce qu'est le jeu. En effet, le monde n'est pas vraiment interconnecté : les zones du jeu s'organisent toutes autour d'un village central faisant office de "hub", mais elles ne communiquent pas vraiment entre elles. Le jeu ne se porte pas du tout sur l'exploration et a une structure linéaire, il n'est pas vraiment basé sur les allers-retours (dans le cadre de la quête principale, on est très rarement obligé de revenir à une zone déjà visitée pour accéder à de nouveaux endroits). Bref, ça n'a rien à voir avec Hollow Knight à ce niveau-là. En revanche, le concept central du jeu, ce sont vraiment les énigmes, comme dans un Zelda.

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Monster Boy fusionne en quelque sorte les concepts de Monster World II : The Dragon's Trap et de Monster World III (et un peu le IV aussi). Comme dans Dragon's Trap, le héros humain va être "maudit" après avoir terrassé un boss : un sorcier va le transformer en cochon avec un cache-oeil noir (qui fait référence aux vendeurs de Dragon's Trap, mais sans la cigarette qui va avec ^^). Le cochon est une vraie "déchéance" pour le héros, qui perd ainsi bon nombre de capacités, dans la mesure où cette transformation ne peut pas utiliser le moindre équipement (pas d'épée, pas d'armure, pas de bouclier, pas de bottes). Du coup, il a une portée d'attaque ridicule. Par contre, il peut faire une attaque rodéo, utiliser les armes secondaires (feu, bombes, éclair, boomerang, tornade) et surtout utiliser son odorat pour dévoiler des éléments cachés (coffres, portes, plates-formes...). Plus tard, on va obtenir la transformation de serpent (pour pouvoir grimper sur certains murs et plafonds, c'est l'équivalent de "Souris-Man" dans Dragon's Trap), de "Frog" (qui peut utiliser sa langue comme grappin et nager un peu comme "Piranha-Man" dans Dragon's Trap), du lion (qui peut faire une ruée à la Wario, mais sans interruption aussi longtemps que sa jauge d'endurance n'est pas vide) et du dragon (qui peut voler et cracher du feu)

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Mais là où Dragon's Trap était plutôt porté sur l'action et la recherche, Monster Boy reprend la structure de Monster World III et ses éléments de gameplay (ainsi que de Wonder Boy in Monster Land d'ailleurs). Ainsi, dans Monster World III, les "donjons" dans leur level-design étaient nettement plus aboutis que ceux de Dragon's Trap qui se résumaient surtout à des "couloirs" remplis d'ennemis. Il y avait aussi plusieurs villages, beaucoup plus d'interactions avec les PNJ. Bref, le jeu se rapprochait davantage d'un "Zelda-like" que Dragon's Trap et Monster Boy va pousser le concept encore plus loin en insistant beaucoup plus sur les énigmes ! 

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Bien sûr, le jeu est en vue de profil, il y a bon nombre de phases de plate-forme et de combats (les ennemis ne sont pas du tout "gratuits", attention ! il ne faut pas se contenter de les bourriner, sinon on prend très cher). Mais à mon avis, le coeur du jeu, ça reste vraiment les énigmes, du début à la fin. Le jeu commence tout doucement, comme un énième jeu indé qui va se finir en moins de dix heures, mais le début ne présage pas du tout de ce que la suite va nous réserver. Au fur et à mesure qu'on obtient de nouvelles transformations et de nouveaux équipements (qui, eux-mêmes, nous donnent de nouvelles compétences ou de nouveaux mouvements), le gameplay se complexifie considérablement ainsi que les énigmes. Pratiquement chaque salle du jeu, que ce soit à l'extérieur ou dans un "donjon", consistera en une "énigme" à résoudre pour continuer. Ces énigmes vont être de plus en plus complexes et abouties, poussant le joueur à la réflexion jusqu'à lui donner l'impression d'être "idiot" ou désemparé quand il ne comprend absolument pas ce qu'il faut faire pour passer (un peu comme dans un point'n click).

Ma comparaison avec Zelda n'est pas du tout innocente, parce que dans chaque "donjon", on va obtenir soit une nouvelle transformation, soit un nouveau "talisman", soit une nouvelle pièce d'équipement (certains équipements peuvent être achetés dans les boutiques et ils peuvent tous être améliorés en trouvant et en apportant des cristaux aux forges afin de bénéficier d'effets bonus, surtout si on porte une "tenue complète"), soit une nouvelle arme secondaire, qui vont nous donner une nouvelle compétence et nous permettre de résoudre des énigmes auparavant insolubles ou franchir des passages qui étaient d'abord infranchissables. Je peux également vous dire que tous ces pouvoirs, dans leur grosse majorité, ne sont pas du tout "oubliés" quand on avance dans le jeu, donc plus on avance, et plus le joueur doit gérer entre ses différentes transformations, ses pièces d'équipement et ses armes secondaires obtenus tout au long du jeu pour pouvoir avancer ! 

Si, au départ, on a plutôt droit à des énigmes simples à la Zelda du genre "activer un interrupteur à distance", "pousser un bloc sur un interrupteur" ou "allumer des torches", celles-ci vont devenir de plus en plus originales et complexes, faisant intervenir le level-design, toutes les transformations, équipements et armes du héros, voire carrément les ennemis eux-mêmes qui peuvent servir à la résolution des énigmes. Certains donjons auront droit à leur propre concept d'énigmes qu'on ne retrouve pas ailleurs. Alors qu'au début on finit un donjon en trente minutes, j'ai eu droit à deux donjons en particulier qui m'ont demandé respectivement trois heures et cinq heures pour les terminer complètement !

Là où le jeu s'avère extrêmement généreux, c'est qu'il nous réserve même des énigmes à la fois originales, complexes et abouties pour UNE SEULE SALLE OPTIONNELLE (je pense par exemple à une salle du donjon final où il faut faire un truc avec les couleurs, ça m'a pris un petit moment pour y arriver, mais c'est loin d'être le seul exemple) !!! Les développeurs se sont donc vraiment fait chier à concevoir des énigmes fouillées juste pour des salles optionnelles, ce qui est à la fois remarquable et gratifiant pour le joueur qui vise le 100%. 

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Bref, quand on a débloqué suffisamment de transformations, c'est là vraiment que le jeu se révèle, qu'on comprend où ils voulaient en venir. Ainsi, le jeu parvient à dépasser son statut de "jeu hommage" (ce qu'un jeu comme Yooka-Laylee ne parvenait pas vraiment à faire vis-à-vis de Banjo-Kazooie) car non seulement il reprend les codes de la série, mais surtout il introduit plein de nouveautés qui n'existaient pas avant. Entre Wonder Boy in Monster Land et Monster Boy, on voit clairement l'évolution : on passe d'abord de jeu d'action/plate-forme/aventure linéaire (Wonder Boy in Monster Land) à quelque chose de plus tourné autour de l'aventure et de l'évolution des capacités du héros (les transformations dans Dragon's Trap, les équipements de Monster World III et la métamorphose en "Pigmée"), pour devenir finalement un vrai "Zelda-like" avec Monster Boy. En tout cas, je peux vous dire que des zones comme le volcan ou le manoir rivalisent avec les meilleurs donjons des Zelda 2D (le manoir est même un chef-d'oeuvre à ce niveau-là !).

[TEST] Monster Boy And The Cursed Kingdom

Le jeu est donc loin d'être simple. Sans être hardcore comme Wonder Boy in Monster Land, il s'avère un peu plus difficile que Dragon's Trap et Monster World III. Ce sont surtout les énigmes qui posent problème et bloquent le joueur, mais même certains ennemis ne laissent pas trop droit à l'erreur. Ainsi, comme je l'avais dit, le jeu commence comme un énième jeu indé qu'on va finir en deux-deux, pour finir comme un Zelda-like assez burné, pas si court que ça (il faut entre vingt et trente heures pour le terminer). En plus, le jeu s'avère très beau dans ses décors détaillés, son character-design, et les musiques (dont beaucoup sont reprises de la série Wonder Boy entière) flattent les oreilles : que demander de plus ?

SUPPOS : 6/6

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Doom traité aux petits oignons

Publié le par Dr Floyd

Doom traité aux petits oignons

Doom a la côte en ce moment : les portages de Doom 1 et 2 sur Switch, puis Doom 3 (très réussi), puis la sortie de Doom Eternal sur nos consoles à ventilation, et enfin la sortie de Doom 64 qui fait un malheur sur le eShop et sur le fofo de Gamopat... Et maintenant la mise à jour de Doom 1 et 2, et pas une mise à jour de tapette, une vraie mise à jour poilue, avec aussi 30 nouveaux niveaux pour Doom 1. Ca fait plaisir de voir des studios soigner leurs jeux, et constater que Doom, 27 ans après avoir révolutionner le jeu vidéo, est toujours adulé !

  • The Audio has been overhauled, and positional audio should now work in all cases.
  • Sound distance falloff is now accurately using the same volume ranges from the original DOS release.
  • Objects that make consecutive sounds (such as the Chaingunner’s gun firing) will now correctly interrupt each other.
  • Chainsaw firing in Add-ons has been fixed to its original optimal buzz.
  • Sounds at 22khz (such as the Double Barrel Shotgun) now play correctly in Add-ons.
  • In the Add-on “No Rest for the Living”, Hell levels now use the correct hell sky texture.
  • Add-ons that are made up of multiple episodes can now be selected correctly.
  • Fixed stalls that may occur when quick loading the game several times in a row when Add-ons are active.
  • Quick Load and Save can now be bound from Customize Controls and will work without pausing the game.
  • Automap colors have been changed. It will now clearly mark doors, and keyed doors using red, yellow, blue, or white lines, making it quicker to find parts of the map that are unexplored.
  • Automap is drawn with pixel doubling to increase visibility and fix issues with lines disappearing.
  • Kills, items, and secrets are now shown on the automap during gameplay.
  • Quick Load now loads quicker by skipping the screen wipe animation when loading a game.
  • Minor rendering optimizations.

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Chapeau CD Projekt Red !

Publié le par Dr Floyd

CD Projekt Red, le meilleur studio du monde ? Et le plus sympa ?

CD Projekt Red, le meilleur studio du monde ? Et le plus sympa ?

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Un jeu épique en préparation chez Atari !

Publié le par Dr Floyd

Un jeu épique en préparation chez Atari !

J'en ai des frissons : le jeu d'aventure Pong Quest, il fallait y penser ! On le sait, Atari a touché le fond : des jeux pourris depuis des années, des menaces à l'encontre de Jeff Minter (licence Tempest), l'annonce d'une console Atari VCS au concept incompréhensible... Des Charlots ! Mais là je crois que même Abyss de Cameron est battu ! Et en plus ils ne réservent même pas le jeu pour leur console VCS... Quelle console VCS d'ailleurs ?

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